テスタメント/コマンド技

Last-modified: 2022-12-15 (木) 17:27:05

 

技一覧

 

テスタメント
特性ステイン一部必殺技を当てると相手がステイン状態になる
ステイン中は対応した攻撃の後に追加攻撃が発生
必殺技グレイヴリーパー236.pngS.png or HS.png(空中可)(溜め可)
アンホーリーダイバー214.pngP.png
ポゼッション214.pngK.png(空中可)(溜め可)
アービターサイン214.pngS.png or HS.png
覚醒必殺技ノストロヴィア236.png236.pngP.png
カラミティ・ワン236.png236.pngK.png

 
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状態異常:ステイン

 

  • 解説(引用)
    • 特定の必殺技を相手にヒットorガードさせることで相手を【ステイン】状態にできる。【ステイン】状態中の相手に対して特定の攻撃が触れた時に追加攻撃が発生する。ヒット時は連続技のチャンスが生まれガードさせても攻め継続しやすくなるため積極的に攻撃を仕掛けよう。
       

 

  • 攻撃をヒット・ガード時、一定時間後に敵の位置目掛けて波動が迸る。波動が起こるまではそこそこ早く、小パンなどからも連続ヒットする。発動対象外となるのは各種投げ、グレイヴリーパーの飛び道具部分、アンホーリーダイバー、各種覚醒必殺技。
     
  • ダメージが高く、ヒットさせれば浮かせられるので追撃も可能。追撃しなければ確定ダウンを取れる為、起き攻めにいける。また、ガードされても強引に崩しにいける。ヒット時、受け身不能の斜め上へきりもみ回転吹き飛ばし。
     

 

  • 付与時のプレッシャーで立ち回りも強化
    • 付与するにはカラス弾(アンホーリーダイバー)、もしくはノストロヴィア(サキュバス)をヒットまたはガードさせる必要がある。このリターンは強力で、ノストロヴィアは覚醒必殺技であるものの、ガードさせて読み合いへ持ち込むためだけに使っても良さそうに見える。簡単には付与できないが積極的に狙っていきたい。
       
    • わかりやすく崩しが強くなる。長い2Kや2Dを活かした下段、シンブルに早い中段であるダストアタックの二択が一気に安全かつ高リターンな攻めとなる。展開によってはステイン起爆が通ったらまたカラスでステイン付与して攻め継続といった連係も可能。ただしダストはガードされると-2の微不利状況になるのは覚えておきたい。
       
    • これと同じ中下段の崩しはアービターサインでも仕掛けられる。発生が遅いため連ガとなる崩し連係を組むにはロマキャン必須ではあるものの、テスタメントの得意な中距離からいきなり中下択を仕掛けられるのはかなり強力。ステイン起爆がヒットすれば強制ダウンとなるので、高いダメージを与えつつ起き攻めへ行けるのが最大のメリットと言える。ただしガードされると-5となるのは覚えておきたい。
       
    • 間合いが離れていてもアービターサインのプレッシャーを与えられ、テスタメントの長い牽制技が引っかかれば即高火力コンボとなるので立ち回りも強化される。ほとんどの通常技をガードさせて有利とするため、牽制技から接近するきっかけも作りやすくなる。相性の良い相手には積極的に狙っていきたい状態異常となっている。
       

 

  • ウォールブレイク時にステイン付与を狙う
    • カラスで割れば五分状況でもステインがあるだけ有利、覚醒サキュバスで割ればステインに加え大幅な有利から仕切り直せる。狙える状況なら必ず狙いたい攻め継続となるので覚えておきたい。
       

必殺技

 

グレイヴリーパー

 

  • 解説(引用)
    • 鎌で前方を切り払いながら飛び道具を放つ技。S版は正面にHS版は斜め方向に飛び道具を放つ。切り払い部分にも攻撃判定がありヒット時は飛び道具が繋がる。それぞれボタンを押し続けることで飛び道具の持続時間が増加するなど性能が変化する。飛び道具は消滅する前に少しの間サキュバスに姿を変えその場に一定時間留まる。
       

 

  • 鎌で薙ぎ払うと共に血で出来た髑髏状の波動を放つ。
    • 打撃技兼飛び道具兼設置技。空中発動可能。鎌の薙ぎ払いと髑髏の波動にそれぞれ攻撃判定がある。空中版は着地まで行動不可。
       
    • S版は正面に、HS版は地上だと斜め上・空中だと斜め下に鎌を薙ぎ払いつつ波動を飛ばす。波動が消えたあたりに数秒の間はサキュバスが留まるように配置される。このサキュバスはアンホーリーダイバーポゼッションの為のマーカーとなる。
       
    • 配置されたサキュバスは一定時間が経過したり、飛んでいったアンホーリーダイバーの存在判定が接触すると消える。また、配置出来るサキュバスは1体のみ。再度配置しようとすると古いものは消える。
      • Ver1.18よりサキュバスの設置持続時間が延長された。
         
    • ボタンを押し続けでタメが可能。タメる事で攻撃発生が遅くなる代わりに攻撃タイミングをずらせ、最大までタメると鎌薙ぎ払いと波動が強化される。
       
    • 通常版の波動は画面端から画面端までは到達出来ず、途中で消失する。最大タメ版の波動は一定距離進んだ後、しばらくその場に留まって再度前進し続ける。この場合は画面端まで届き、飛び道具を盾にした戦法を行い易くなる。
       
    • Ver1.24より発射制限が無くなり、画面内に飛び道具が残っていても再使用可能となった。
       
    • 薙ぎ払いはヒット時、斜め上に吹き飛ばす。最大タメで浮き上がりも大きくなる。
       

 

  • 主軸となる打撃+飛び道具+設置技
    • 様々な要素がワンセットになったお得な技。打撃技として使う状況はよほど強力なコンボ以外ないが、飛び道具としては出ずっぱりの強力さを見せる。弾速やリーチはまちまちではあるものの、弾自体がそこそこ大きく避けづらい上に、外してもサキュバス設置というリターンがあるためほぼ打ち損にならない。
       
    • 地上だけでなく、空中でも前方向か斜め方向に撃つことが可能。タメによって出すタイミングをズラしたり弾を強化したりできる。この時点で相当使い勝手が良く、もちろん高い位置でタメ過ぎると着地狩りされてしまうが、低空付近で出せば牽制手段としてかなり優秀な牽制技となる。弾自体が大きいこともあり、低空で前方向に撃っても地上の相手へ当てられるくらいには低空でも出せる。ジャンプ攻撃からの固め連係にも使える。いろいろ可能。
       
    • 地上で撃つ場合は、大半の弾と変わらず飛び込まれるリスクを想定して使用する必要がある。しかしHS版の斜め上へ撃つグレイヴが強力で、斜め上だけでなくやや前方への攻撃判定もあるため、何故か地上と空中の両方をカバーできる技として機能する。字面だけ見るとやたら強力だが、サキュバス設置は空中の高い位置にしか置けないため、こちらのリターンは下がってしまうといった仕組みになる。
       

 

  • 持続が長いタメ版の弾をどう使うか
    • まずガードさせた場合の有利フレームは長くなりやすい。2K2D後にタメSグレイヴを行えば中央・端のどちらでも何らかの連係が行える。ダメージも上がるのでシンプルな使い方として把握しておきたい。
       
    • グレイヴは溜めると威力が上がるだけでなく、距離毎の挙動がかなり変わり、特定地点から弾速がかなり遅くなる。初速がかなり早く、相手に当たっても多段ヒットはしない。このため追いかけて有利な展開を作るのにはあまり適さない。感覚は飛び道具というより設置技の方が近く、立ち回りにおいて相手の行動を抑止する罠として考えるのがよさそう。
       
    • この技は攻撃判定を出すだけではなく、ヒットしてもガードされても空振ってもサキュバスを設置するというリターンがある。このサキュバスは相手の意識外にあればあるほど不意打ち用途で強力。この性質と、弾の持続時間が非常に長くなるタメ版との相性はかなり良い。サキュバス設置までにかかる時間が長くなり、相手の後ろにサキュバスを設置できることも多いため、テスタメント本体も合わせて動けばかなり状況を撹乱しやすくなる。
       
    • タメた場合のみ行える特殊な行動として、飛び続けている弾の位置へそのままポゼッションが可能となっている。攻撃判定が出たままの弾へそのままワープできるということは、タイミングさえ合えば弾をガードさせた瞬間にワープすることも可能ではある。その際はサキュバスが設置されずに消えてしまうものの、奇襲手段の一つとしては用意しておきたい手ではある。
       

 

 


 

  • サキュバス設置後の駆け引き
    • もし弾をガードさせていた場合、手堅い選択肢はすぐにカラスを撃つことになる。だいたいの場合でカラスをガードさせてステイン状態にできるため、そこからの立ち回りはかなり有利となる。ただし弾をガードさせてカラスまで当てられる状況になるのは地上Sグレイヴであることがほとんど。飛び込まれるリスクがある弾なのでよく考えて撃ちたい。
       
    • カラスを当てられそうにない場合でも、ポゼッションでサキュバスの位置へワープするための布石として使用することは可能。ワープ後の硬直は9フレあるため読まれそうな状況で安易には使えないが、ポゼッションは空中でも発動できるのが大きな強みで、もしサキュバスを地上へ設置できていれば空中での各行動のリスクが大きく低下する。崩しにも有用なので使い方は幅広い。
       
    • 覚醒必殺技による無敵の切り返しがあるとはいえ、画面端に追い詰められると相手を追い払うのが難しい。切り返しで使いたい主要技の2Kが発生7フレで持続と硬直もアクセルやケイオスに比べてよろしくない。得意な中距離を中央付近で行うためにワープを繰り返すという戦術もそれなりに成立すると思われる。弾を始点として、カラスやワープを使い分けて幅広い動きを行いたい。
       

アンホーリーダイバー

 

  • 解説(引用)
    • 従えているカラスを飛び道具として前方へ飛ばす技。相手にヒットorガードさせると相手を【ステイン】状態にすることができる。【グレイヴリーパー】で放った飛び道具が存在している場合カラスは飛び道具へ向かって飛んでいく。相手と飛び道具の位置に応じて狙っていこう。
       

 

  • カラスに化けたサキュバスを突進させる飛び道具。
    • カラスを今いる位置から突進させる飛び道具。隙が少なく、弾速も良好。カラスは通常、キャラクター後方の頭上あたりを飛んでいる。突進後は自キャラの付近に戻ってくるまで再使用不可。
       
    • 通常時はそのまま正面へ突進させる。カラスの位置はプレイヤーよりやや高めの位置を飛んでいる為、地上にいる相手に対しては当てられない。カラスを突進させた後はしばらく自キャラの腰のあたりの高さにいるので、その時に突進させると地上の相手にも当てられる。空中にいる相手に対しては攻撃位置の関係で引っかけやすい。
       
    • サキュバスが画面に配置されている場合、カラスはサキュバスのいる方向に角度を変えながら突進する。サキュバス配置中は牽制やコンボパーツとしてより扱いやすくなる。ただ、サキュバスと相手との位置関係によっては逆に扱いにくくなる。サキュバスに接触すると二人のサキュバスが踊ってて可愛い。
      • Ver1.18よりサキュバスが設置されていてもボタンホールドで正面へ飛ばす事が可能となった。
         
    • ヒット・ガード時、ステインを付与。弾と相殺した場合は攻撃判定のみが消失し、カラスは普段どおりの軌道で帰ってくるまで再使用不可。
       

 

  • ガードさせるだけで高リターンの高速弾
    • 基本はグレイヴをガードさせた後にこの技で追撃すれば状況が良くなる。相手をステイン状態にすればだいたい有利なのでわかりやすく、グレイヴをガードさせていれば大抵の状況でカラスもガードさせられることが多い。一応本体に硬直のある弾なので過信せず、ポゼッションによる奇襲も取り入れてワンパターンにならないよう気をつけると良さそう。
       
    • 相手に触れさえすればステイン状態とするため、中距離牽制のリターンが大きく上昇する。相手にプレッシャーを与えられるため前進しやすくなる。カラスがヒットしていればきちんとダメージとやられ状態を与えるため強力。弾速が早く硬直も短めなので、グレイヴと打ち分けたりすればワンパターンにならずに済む。
       
    • カラスは空振りすること自体にもリターンがある。まず考えられるのは相手の不用意な飛びを抑える目的で撒くことであり、たまたま相手が飛んでいればステイン状態にできる。これに加え、カラスが戻ってきた直後にもう一度放つと普段より低い位置を飛ぶため相手へぶつけやすい。このためとりあえず撃つのがそこそこ合理的な行動となる。
       
    • カラスのキャッチアンドリリースを繰り返していると、たまに普段より高い位置へカラスが戻ってくることもある。法則がよくわからないのでランダムなのかもしれない。ニュートラル位置から撃った後は普段より低い位置へ帰ってくるようなので、三回以上カラスを撃つときはいったんニュートラル位置を経由した方がよいのかもしれない。
       

 

ポゼッション

 

  • 解説(引用)
    • その場で姿を消した後に【グレイヴリーパー】で放った飛び道具の位置へワープする移動技。飛び道具が存在しない場合は移動せずに同じ位置に現れる。また飛び道具が存在している場合でもボタンを押し続ければ移動せずに同じ位置に現れる。そのため移動だけではなくフェイントとしても使用できる。
       

 

  • その場で姿を消し、特定の位置へ転移する。
    • ワープ技。空中でも発動可能。通常時はその場に留まるだけだが、サキュバス配置中はサキュバス配置位置へ転移するようになる。また、サキュバス配置中もボタン押し続けでその場に留まるフェイントが可能。
       
    • 接近手段・崩し・コンボパーツが主な用途。転移は全体動作時間がやや長く、サキュバスが配置されている時間も短いので固め・コンボ中で無いと真価を発揮しにくい。
       
    • サキュバスを空中へ配置中に地上で転移すると空中判定に、サキュバスを地上へ配置中に空中で転移すると地上判定となる。地上から空中に出てジャンプ攻撃による中段、空中から地上に出て2Kによる下段の崩しなどが強力。サキュバスの配置と相手の位置によっては相手を裏回る事も出来るので、ガード方向を揺さぶれる。
       

 

  • 立ち回りにも崩しにも
    • テスタメントは相手との距離を保って牽制主軸で立ち回り、ステイン状態にしたら接近戦を狙うかアービターサインで強制ダウンさせるのがわかりやすい強力な動き。空ダJHSが強力なので不意打ちの急接近も強力。しかしラムのようにダッシュは早くないため、立ち回りの速度感を上げるためにワープが使いやすい。有利になるまではなるべく中央付近で戦うのが望ましくはある。
       
    • ワープ位置の制限は大きいものの、全体34フレで移動して2フレの投げなどは不意を突ければかなり通りやすい。起き攻め状況でサキュバスの位置が良ければいくらかの崩しが可能。そもそもこの状況ならカラスをほぼ確実にガードさせられるが、転移による接近も混ぜて攻めのバリエーションを増やしていきたい。
       
    • ワープを空中で使用した場合、サキュバスが地上にある場合は素早くローリスクな着地が可能。空中にある場合は空中で取れる行動の幅を広げるのに使える。崩しや対空攻撃を躱すのにも役立つのでアイデア次第ではいろいろな使い方が可能ではある。サキュバスの位置へ転移すると見せかけてその場転移も可能なので、相手を本体とサキュバスで挟めていれば素早い表裏択も可能。
       
    • 発生から16~25フレの間は無敵となる。主な用途は固め連係の隙間で暴れ行動を避けることにあり、ザトーのブレイクザロウのような使い方が可能。ステイン起爆後など有利を取れたときに狙ってみるとハマるかもしれない。
       

アービターサイン

 

  • 解説(引用)
    • 相手の位置をある程度サーチして攻撃する打撃技。S版は下段攻撃でHS版は中段攻撃となっている。相手のガードを揺さぶるのに有効だが近距離や遠距離の相手はサーチしないので注意が必要。
       

 

  • 相手の位置から魔法陣が現れ、異形の怪物が喰い掛かる。
    • 相手の位置をサーチし、異界の怪物が噛み付く。発生はかなり遅いが、中距離から中下段を迫れるのは魅力。
       
    • S版は下段、HS版は中段となっている。相手から約1.5キャラ分離れていないと相手をサーチしてくれない。
       
    • 主な用途は崩し。ステインの追加攻撃で固めたところをこれで崩しに掛かるといい。ただし、ガードされると反撃確定なほどに不利なのでリスキー。
       
    • ちなみに魔法陣から出てくる異形の怪物くんは、旧作に出てきたエグゼビーストくんである。
       
    • S版はヒット時、斜め上に吹き飛ばす。HS版はヒット時、斜め上に地面バウンド。
       
    • 見た目に反して飛び道具ではないため、反射技で返せない上に紫RCを使うと引っ込んでしまう。
       

 

  • さりげなく高火力な中下段(隙も大きい)
    • 下段の発生は24フレ、中段の発生は28フレ。サインが来そうな場面でじっくり見ていれば見てからガードできそうだが、不意を突いたり、魔法陣のエフェクトに弾や他技のエフェクトを被せてしまえば当てやすくなる。ロマキャンを絡めてより早い展開に持ち込めばさらに当てやすくなる。コンボは組みづらいためリーサル狙いや壁貼り付き狙いの一撃に適している。
       
    • 地味に威力が高い。適当な比較対象だが、ディキンソンの6HSが65ダメージであり、この技は中下段ともに63となっている。ある程度は相手の位置をサーチしてくれる中下段技としては破格の高威力だが、その分だけ空振ると隙が非常に大きい。ガードされても大抵のキャラはリーチの問題で確反を取れないが、空振った場合は一気に近づかれてしまうリスクがある。
       
    • ある程度は相手の位置をサーチして攻撃判定が発生するものの、動き続けている相手やジャンプ行動を選んでいる相手は
       
    • 立ち回りや簡単な固めで使うよりは、これを当てれば一気に戦況が良くなるといった決め所で使うのが効果的。ただし相手がステイン状態の場合はヒット時に強制ダウンを奪えるためそのまま起き攻めへ移行可能なのでどこで撃っても強力にはなっている。ステイン状態でもガードされると不利状況であるのは認識しておきたい。
       

覚醒必殺技

ノストロヴィア

 

  • 解説(引用)
    • 複数回攻撃するサキュバスを召喚する強力な飛び道具技。発生後は隙が小さいのでサキュバスと同時に攻め込むことができる。さらにサキュバスの攻撃をヒットorガードさせることで相手を【ステイン】状態にさせられる。有利な状況を維持しながら一気に畳みかけよう。
       

 

  • 2体のサキュバスをけしかけ、突進しつつ舞うように3連撃を繰り出す覚醒必殺技。
    • 発生の遅い覚醒必殺技。通常技の地上ヒットではほぼ繋げられない。ガードさせて大幅有利。起き上がりに上手く重ね、大胆に崩しにいきたいところ。サキュバスは相手が画面端であっても画面内に留まる仕様なので、しっかり3連撃を重ねられる。
       
    • コンボの〆や起き攻めなどに。発動時に後退する。ヒットした時、受け身不能の吹き飛ばし。ヒット・ガード時、ステインを付与。相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、ステイン状態で有利な起き攻めを狙える。
       
    • サキュバスに攻撃させているので、この覚醒必殺技の動作中はグレイヴリーパーアンホーリーダイバーを使うことができない。
       

 

  • ガードさせて有利+ステイン付与+運び量
    • ノーゲージのコンボからこの技へつなげて来れる状況はやや少ないが、そもそもガードさせて崩しきるのも十分強いと言える性能をしているので、相手を端に追い詰めていてゲージがあるときは適当に投げつけるのがそこそこ合理的。シンプルにダストと2K、前跳びからJHSと2Kなどで中下段の崩しを行い、付与されるステイン起爆でコンボを狙う。
       
    • 弾を出した後に本体の動ける時間が長いので、もしコンボに絡められた場合は相手を大きく運べる。ほとんどの場合で対空始動となるが、この技自体の運びステイン起爆を絡めたコンボは端から端まで運んでステイン付与WBまで可能。相手を飛ばせる立ち回りは十分可能なので対空のリターンは出来るだけ高めたい。
       
    • ステイン起爆がヒットした後にノストロヴィアも狙い目。この技でWBすればステイン状態での有利起き攻めが始まるので非常に強力。この二つの使い方は馴染ませておきたい。
       

 

カラミティ・ワン

 

  • 解説(引用)
    • 巨大な召喚獣による強力な一撃を放つ技。技の出始めが無敵であるため、連続技に組み込んだり無敵を利用して相手の連係に割り込む際に使っていこう。
       

 

  • 足元から巨大な異形の怪物を召喚し、喰い付かせる覚醒必殺技。
    • やや発生の遅い覚醒必殺技。威力が大きく、無敵もある。切り返し(リバーサル)やコンボの〆などに使おう。ガードされると甚大な隙で反撃確定。ヒット時、受け身不能の斜め上へ大きく吹き飛ばし。
       
    • 相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。
       
    • おっきなエグゼビーストくん。
       

 

  • 守りの要となる無敵技(発生遅め)
    • 地味にリーチがかなり長い。相手の固め連係を割れるタイミングがおそらく他キャラより多く、切り返し用の無敵技としては優れた性能を持つ。逆にダメージは他キャラの覚醒必殺技と比較するとさほど高くない。テスタメントが持つ技の中では高い方ではある。
       
    • 発生が遅いので詐欺られやすい。密着の固めや起き攻めを切り返すための技としてはこれだけで少し厳しいが、演出に入るまでが長いので発生を紫RCすると完全無敵になりつつ暗転できる。やや難しいがファウストなどと同じ詐欺重ね対策が可能なので練習しておきたい。
       

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