ディキンソン/通常技

Last-modified: 2024-03-18 (月) 21:30:50

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • メモ
    • 発生7フレなので防御手段としては使いにくいが、ガードさせて+3なので攻めの圧力は高い。咄嗟の確定反撃として62ベヒモスにつなげられるのを覚えておきたい。打点が高いためしゃがんでいるキャラに当てづらいという欠点はある。
       
    • 他キャラが持っているP系⇄P系のガトリングルートに対応しておらず、連打キャンセルも不可能。とにかく連打して相手を追い払うという使い方ではなく、とりあえず62ベヒモスを仕込んでおくのが地上戦での無難な振り方になりそう。
       
    • ヒット+6なので2Pがつながるのも一応覚えておきたい。
       

 


  •  
    立ちP
    66c0283790e63855f49fde3531c5ad11.jpg ダメージ
    26
    発生
    7
    ガード硬直差
    +3
    ヒット硬直差
    +6
     

立ちK

 

  • メモ
    • その場で地面を踏みつける下段攻撃。持続が9フレもあるため起き攻め重ねに使いやすく、足にやられ判定がなく攻撃判定しか出ていないため、たとえばメイの🐬さんのような攻撃には置き技として機能しやすい。様々な面でカイの立ちKと似ており、発生が10フレとやや心許ないものの、接近戦や起き攻めが強力なディキンソンにとってはまた違った強力さを発揮しやすい。
       
    • 62ベヒモスがつながる。
       
    • ジャンプキャンセル(jc)対応。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
         
    • Ver1.24でカウンターヒット時によろけが発生するようになった。
       

 


  •  
    立ちK
    3c4fdcbcd715f00ed6e5e7e7b8d45fc2.jpg ダメージ
    33
    発生
    10
    ガード硬直差
    -7
    ヒット硬直差
    -4
     

近S

 

  • メモ
    • ディキンソンの特徴として、近S>HSのガトリングルートはとりあえず連打してもソルの立ちK(ゲーム中最速の3フレ技)暴れも潰せる点がある。各種ベヒモスもあることから無闇に圧が強いので、相手に近づいた際の打撃択はとりあえずこれ始動でよい。
       
    • 相手にヒット・ガード時はジャンプキャンセル可。面白いのは各種ジャンプ攻撃の打点が低いため、近Sジャンプキャンセル前スライド青キャンJK着地中下択がメイのような小柄キャラにもヒットすること。立ちKもジャンプキャンセル可能なので下段択が高まりやすいのも面白い。
       
    • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
       
    • Ver1.33で前方に移動しながら出すようになり、当てた後の距離が近くなった。
       

 


  •  
    近S
    c413eecf42199baa8dfa87e841558f96.jpg ダメージ
    39
    発生
    7
    ガード硬直差
    +1
    ヒット硬直差
    +4
     

遠S

 

  • メモ
    • 裏拳。これを6始動ベヒモスでキャンセルするとコンボになる(起き攻めに行ける68推奨)ため、まずこの技が届く距離に近づくのが強い。空中ヒットさせると相手を大きく3方向へ吹き飛ばしてしまうため、空中コンボへ組み込むのは使い所が難しい。
       
    • Ver1.18でリーチが伸び(前方に移動しながら出すようになった)、また前方の食らい判定が縮小した。
       
    • Ver1.29で発生が10F→11Fに変更され、全体硬直も5F増加した。 代わりに空中ヒットした際に高く浮くようになり、ある程度の高度があればキャンセル6始動ベヒが連続ヒットする。
       

 


  •  
    遠S
    0d6f777792121d2d7da6d44ccdbb1ae9.jpg ダメージ
    31
    発生
    11
    ガード硬直差
    -12
    ヒット硬直差
    -9
     

HS

 

  • メモ
    • 発生は19フレと相当遅い。大きな攻撃判定の塊を冷蔵庫に例えるのを稀に見るが、この棺桶の攻撃判定はまさしく冷蔵庫のような形状をしている。一応手も出しているが攻撃判定しかないタイプ。でかい。
       
    • とはいえリーチも短いため地上戦では振りにくい。この攻撃判定を置き技として能動的に使うのは大変なので、近S>HSのガトリングルートは最速キャンセルしても暴れ潰しとして機能することを覚えておきたい。もしカウンターヒットしていたら48中段ベヒモス追撃で最大火力を出したい。
       

 


  •  
    HS
    c6ce3c6bf23ac50e60f5c971aa80d050.jpg ダメージ
    41
    発生
    19
    ガード硬直差
    -2
    ヒット硬直差
    +1
     

ダストアタック

 

  • メモ
    • リーチは大して長くない。中段ベヒモスもあるため積極的に使う場面は少なそうだが、各種の中段ベヒモスが地上ヒットするよりは素早く発生するため、サンダーバードが絡んだ起き攻め等ではこちらの方が使いやすいかもしれない。サンダーバードの爆風に隠れながらやるとモーションがわかりにくいという利点(?)もある。
       

 


  •  
    ダストアタック
    1dbf44369bce33b0a9ab456a1f103a93.jpg ダメージ
    50 ~ 62
    発生
    20 ~ 28
    ガード硬直差
    -15
    ヒット硬直差
    +0
     

2P

 

  • メモ
    • ディキンソンの最速技。当初は発生6Fだったが、Ver1.10の全キャラ均一化調整で発生5Fに変更された。
       
    • 立ちPと同様に連打キャンセル不能なのとは引き換えにヒット・ガードともに有利。立ちPは打点が高いためしゃがみ状態にヒットしづらいが、こちらはメイのしゃがみにもしっかり当てられる点が優秀。これをガードさせると、最速5フレ組には近Sでカウンター暴れ潰しが狙えるのを覚えておきたい。
       
    • しゃがみヒット時は+6の有利フレームがさらに伸びる。このため2P>近S>HSといった別ゲーのようなコンボへつながるのが面白い。
       
    • 最も特徴的なのは、上に突き出している肘周辺は攻撃判定が先に出ているところ。やられ判定も間近にあるため、状況によるが対空攻撃として使える。もちろん6Pがあるので確実を期すならそちらの方が強力ではあるものの、6Pが相手を大きく吹き飛ばすのに対して、2Pは相手を上方向に打ち上げるという強みがある。位置に関わらず高いコンボを狙いやすい。
       

 


  •  
    2P
    0c3ef02d16634e2aa8779a9db09e5b04.jpg ダメージ
    23
    発生
    5
    ガード硬直差
    +3
    ヒット硬直差
    +6
     

2K

 

  • メモ
    • 立ちKよりリーチが長く発生も早い下段技。
       
    • Ver1.18で硬直が4F減少、ノックバックが減少された。(ガード時硬直差-6→-2) 2Dが短めなため2K→2Dの定番コンボが先端だと空振りすることがあったが、2Kのノックバック減少で安定して繋がるようになった。
       
    • Ver1.29で攻撃判定・食らい判定が前側に拡大され、リーチが伸びた。
    • Ver1.33で発生が8F→7Fに変更。2P(+3)→2Kが5F通常技で割れなくなる、一部の技に確定反撃を取れるようになるなど、攻め・守りともに恩恵が大きい。
       

 


  •  
    2K
    c11b5b5726707d020a31bf4b4e683dd0.jpg ダメージ
    26
    発生
    7
    ガード硬直差
    -2
    ヒット硬直差
    +0
     

2S

 

  • メモ
    • 壁跳ね返りを含むコンボにおいて、遠Sだと相手を地面方向に飛ばしてしまう際はこれを当てるのが正解になる場面もある。
       
    • リーチは遠Sに比べてやや長く低姿勢の技にもヒットさせやすい。棺桶で攻撃しているため攻撃判定だけが突出しているのが強み。
       
    • Ver1.29で持続が3F→5Fに増加。(全体硬直はそのまま)
    • Ver1.33で硬直が5F減少。(ガード時硬直差-9→-4)
       

 


  •  
    2S
    df2627d01d1771d69fdeae90b7cdd690.jpg ダメージ
    29
    発生
    13
    ガード硬直差
    -4
    ヒット硬直差
    -1
     

2HS

 

  • メモ
    • 通称「アザラシ」。
       
    • 発生までと全体フレームが他キャラより長めの2HS。リーチは短いため主にコンボパーツとして使う。対空は6Pか2Pでやるべし。
       

 


  •  
    2HS
    ef2f427f6a5c669e0e47bd2e002844f6.jpg ダメージ
    43
    発生
    20
    ガード硬直差
    -15
    ヒット硬直差
    -KD
     

2D

 

  • メモ
    • 強制ダウン状態にできる下段技。リーチは大して長くはないため、地上K攻撃から派生して転ばせるのに使う。素直に起き攻め、セキュリティレベルがあればサンダーバードバーン・イット・ダウンで攻め込むのもよい。
       
    • カウンターヒット時は48ベヒモスで叩きつけると高火力が出る。割りきって単発で出すときは用意しておくとよい。
       

 


  •  
    2D
    70a04b56bbcbe6158ac0ec6aea41721d.jpg ダメージ
    34
    発生
    14
    ガード硬直差
    -10
    ヒット硬直差
    -KD
     

特殊技

 

6+P

 

  • メモ
    • 2Pという高リターンな対空手段があるものの、やはり確実さではこちらが上。ヒット時は相手が地面に着地するまでの時間が長く、追撃でベヒモスを振っていると空振ってしまうことがある。カウンター時やガード時のベヒモス追撃は悪くないものの、セキュリティレベル関連の飛び道具を出すチャンスという認識もあるとよい。
       

 


  •  
    6+P
    e17012c00261424d03972a7d4252ef6f.jpg ダメージ
    39
    発生
    13
    ガード硬直差
    -19
    ヒット硬直差
    -16
     

6+HS

 

  • 自身を中心に棺桶を振り回す
    • 長いリーチが相手にヒットすると相手を大きく吹き飛ばす。特殊技なのでガトリングルートに含められるが、発生が遅いためコンボに含められるのは近S・HSのカウンターヒット始動のみ。吹き飛ばし距離も長いため追撃が難しい。
       
    • 画面端へ追い込んだとき先端付近を当てるように振ってみたり、42ベヒモスでの壁跳ね返り時にもう一度吹き飛ばして壁貼り付きにするパーツとして使ったり、壁貼り付き時に離れた位置からの追撃で使えたりする。
       
    • Ver1.18でリーチが伸び(移動速度が上がった)、かつダッシュの慣性が乗るようになった。
       

 


  •  
    6+HS
    3dbe375c4b3c82c2e0683708f47ceaca.jpg ダメージ
    65
    発生
    25
    ガード硬直差
    -14
    ヒット硬直差
    -11
     

空中技

 

JP

 

  • メモ
    • 打点が高め。地上と同様にP系の連打キャンセルができないため、連続でガードさせて相手を地上に下ろすという空対空はできない。代わりにJPヒット時はコンボにもなる空中ベヒモスへつなぎたい。
       

 


  •  
    JP
    8acbc4899ec279e09e85e7c92622f556.jpg ダメージ
    25
    発生
    6
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • メモ
    • 下方向へ攻撃する。ディキンソンの飛びが低いのも相まって、地上で立っているメイに上りJKとしてヒットさせることもできる。空中前スライド青キャンからの中下択を機能させやすい。
       

 


  •  
    JK
    dade5b3c7618a456675a913c9621f184.jpg ダメージ
    29
    発生
    9
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • メモ
    • 自分よりも高い位置へ向けて攻撃する。ディキンソンは二段ジャンプができないため、この攻撃でより高い位置にいるキャラへ攻撃できることを覚えておきたい。高い位置で壁貼り付きにしてしまった際の追撃にも有用。
       

 


  •  
    JS
    43c1439d6bc709062602b003c8271047.jpg ダメージ
    37
    発生
    11
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 棺桶を下にして回転するジャンプ攻撃。
    • 早い段階で低い位置に判定が出る。しゃがみ状態の相手にはほぼヒットしないが、ジャンプの低さと組み合わせてめくり気味の表裏っぽい択を相手に迫りやすい。JHSからキャンセルする空中ベヒモスも、攻撃判定を様々な位置に出せるのでめくりっぽい挙動ができそう。難しそうではある。
       
    • サンダーバードバーン・イット・ダウンと絡めるとより強力。下方向への攻撃判定が強くめくりやすいJHS、とりあえず攻撃判定が大きいJDという認識しておくとよさげ。
       

 


  •  
    JHS
    26e5fba68670329a35a649973e67dfe7.jpg ダメージ
    43
    発生
    15
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 棺桶からUMAに無数の手で攻撃させる。
    • 棺桶から横・斜め下方向への攻撃判定が強力な攻撃。ディキンソンの飛びが低いこと、本体は棺桶の上に行くこと、横と下方向に攻撃判定が広がっていることから、なんか雑に振っても強そうなジャンプ攻撃の筆頭。二段ジャンプがないため空中ダッシュはやや見られやすそうだが、通常ジャンプからそのまま出すと相手に素早い対応を強いれそう。
       
    • Ver1.18で発生が1F早くなり、攻撃判定も下側に拡大された。 単純に落としにくくなった上にJK→JDのガトリングが繋がるようになった。
        

 


  •  
    JD
    f1afca536baa48e175f0e289d7c750bb.jpg ダメージ
    47
    発生
    14
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 掴んで何度も頭突きを繰り出す。
    • パワーキャラだけあってダメージが高め。
    • 吹き飛んだ後に足払いなどで追撃可能。
       

 


  •  
    地上投げ
    90f6fe428c118006f95039f74ae0787e.jpg ダメージ
    80
    発生
    2
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • メモ
    • メモ
    • メモ
    • メモ
       

 


  •  
    空中投げ
    1abff6a9cbf6f1cbca1252e8f69941f4.jpg ダメージ
    80
    発生
    2
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

掲示板

 

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