梅喧/コマンド技

Last-modified: 2024-01-15 (月) 13:19:16

 

技一覧

 

  • コマンド
     
    梅喧
    特殊技特殊技16.png + P.png
    特殊技26.png + K.png
    特殊技36.png + HS.png
    必殺技畳返し236.png + K.png(空中可)
    蚊鉤41236.png + S.png or HS.png
    妖斬扇空中で236.png + S.png
    236.png + P.png
    覚醒必殺技連ね三途渡し236.png 236.png + S.png
    拳銃214.png 214.png + P.png(空中可)
     

必殺技

 

畳返し

 

  • 解説(引用)
    • 地面を足で踏みつけて畳を返す技。地上版は踏みつけ部分にも攻撃判定があり、ヒット時は相手を浮かせることができる。空中版は畳の飛び道具のみが出現する。空中版の畳は地面に接地するまで消えないので、相手の起き上がりに重なるように使ったり接近を阻むように使うと強力だ。
       

 

  • 足を高く上げ、下を勢い良く踏みつけると共にどこからともなく現れた畳を跳ね上げる。
    • 打撃兼飛び道具。畳が跳ね上がった時と倒れた時にそれぞれ攻撃判定があるが、どちらか一方しか命中しない。
       
    • 地上・空中版共に発生が遅め。攻撃レベルの高い通常技からしか繋がらない。足払い(2D)からは安定して繋がる。
       
    • 空中版は畳が倒れた時にのみ攻撃判定がある。畳が接地するまで攻撃判定が出続けるため、相手を寄せ付けないよう牽制したり起き攻めに利用しやすい。
       
    • Ver1.24より発射制限が無くなり、画面内に飛び道具が残っていても再使用可能となった。
       
    • 跳ね上げ部分がヒット時、斜め上へ大きく浮かせる。ヒット後に距離が近ければ追撃可能。距離を問わず「連ね三途渡し」が繋がる。紐連結時は安定して追撃にいける。
       

 

  • メモ
    • 弾消しが可能。畳の跳ね上げ部分ではHSスタンエッジを、出現後に倒れ込む部分ではSスタンエッジを一方的に消滅させる。それぞれ見てから消すのは難しい状況が多そうに見えるので、狙ってやるというよりは相手の接近を拒否するついでに弾も拒否できるといった捉え方で良さそう。
       
    • 出現時と倒れ込むところにしか攻撃判定がなく、実は見た目に反して2つの動作には隙間がある。跳ね上げ部分が空振った場合、倒れ込みが発生するまで本体が隙だらけなのは知っておいた方がいい。知っている相手は割ってくる。
       
    • 通常技・特殊技からキャンセルして畳返しを行う場合は、とにかく跳ね上げ部分を空振らないのが重要。これを補助するのが6Kであり、前進しながら攻撃するため比較的ヒットしやすい間合いへ入り込みやすい。しかし6Kの前進中に素早くキャンセルするとやはり空振るので、前進しきってから暴れ潰しも狙えるタイミングの目押しをよく練習しておくべき。
       
    • 空中畳は発生が遅く、詐欺飛びしながら重ねる以外の用途で攻めに使うのは難しい。空中バックダッシュしながら畳返しして相手の接近を拒否するのは強そう。畳ではなくJSでも似た拒否行動はできるが、こちらは出せさえすれば6Pで落とされないのがよい。
       
    • セットプレイで重ねる際には、主に倒れ込み部分だけが当たるように使う。この倒れ込み部分は相手に与えるやられ時間やガード硬直時間がかなり短いため、得られる有利フレームはかなり短い。倒れ込み部分は控えめな飛び道具くらいに思っておいた方がいいものの、起き上がりに安全に重ねられる飛び道具はとても心強い。
    • ボイス
      畳返し!(3パターンあり)  

蚊鉤

 

  • 解説(引用)
    • 相手を引き寄せる打撃技。リーチが非常に長いため 中距離でのけん制に有効。S版がガードもしくはヒットすると自身と相手が連結される。
       
    • 連結するとお互いに引き合う力が働くようになる。引き合う力は距離が離れれば離れるほど大きくなる。連結は一定時間が経過すると解除される。地上投げで相手を掴んでも連結する。
       
    • HS版は鉤爪を伸ばした後に追加でHSを入力すると派生攻撃が可能。HSを長押しすることで攻撃のタイミングを遅らせることができる。動作途中は相手をすり抜けられる。
       

 

  • 前方へ暗器を伸ばし、相手を捉える。
     
    • S版は先に鈴の付いた紐を伸ばす。
      • 発生が遅いが、ヒット・ガードさせる事で自身と相手を紐で結び付ける事が出来る。紐で連結されると、互いが互いを引き寄せ合うようになる。どちらか一方が離れようとすると、もう一方が引き寄せられる。
         
      • 当初は発生27Fでガードさせて五分、Ver1.18で発生31Fでガードさせて+2、現在は発生29Fでガードさせて+3という性能。
         
    • HS版は先に鉤爪の付いた鎖を伸ばす。
      • S版よりは早いが、それでも発生は遅め。紐は結び付けられないが、ヒット・ガード時に相手を引き寄せる。攻撃後にHSを追加入力で抜刀し真横へ振り抜く追撃を行える。追加攻撃はタメることで通常よりも大きく前方に移動する(この時相手をすり抜ける)。
         
      • 追加攻撃はガードされると弾かれるモーションが発生する。また、追加攻撃自体は硬直が非常に短く、タメて空振りして投げるという対択を取ることもできる。追加攻撃はヒット時、受け身不能のスライドダウン。
         
      • 鎖をガードさせた時の硬直差は-3F。確定反撃はなく、暴れる相手に対しては柊や追加攻撃で潰すことも可能なため、梅喧側も強気に遠Sを出してもいい状況である。
         
      • 追加攻撃をガードさせた時の硬直差は-7F(Ver1.18~)。距離によっては相手の2Kなどの反撃が確定するが、カウンターさせると中カウンターになり追撃可能のため出し切る強気な読み合いも有効。(Ver1.29で共通調整によりカウンター演出なしになりました)
        当初は弾かれる見た目に反して初段と同じく-3Fかつ密着のため、追加攻撃をガードさせてからの柊をぶっ放して相手の最速暴れを狩るという読み合いが可能だったが、追加攻撃が判定が下に薄く6Pや低姿勢技に弱いという弱点を持っており(Ver1.18で攻撃判定が拡大された)、またカウンター演出も無かったためあまり強い攻めではなかったと言える。
         

 

  • メモ
    • 主軸となる飛び道具と考えてよさそう。弾のように攻撃判定が端々まで飛んでいく訳ではないが、空振ると大きな隙を晒してジャンプ攻撃が確定するなど、性質そのものは飛び道具に近い。飛び道具にしてはリーチが短い分だけ、打撃技としての側面がかなり優秀となっている。
       
    • HS蚊鉤の追加攻撃がヒットすると強制ダウン状態にする。ここからは最速空中ダッシュから空中畳返しを行うことで詐欺飛びとなり、相手に弾を重ねながら安全かつ強力な起き攻めが可能。このためHS蚊鉤の追加攻撃でコンボを終えるのが梅喧の大事なポイントとなりうる。
       
    • 基本的には、2HSにHS蚊鉤を入れ込む動きが雑に強そうに見える。2HSのカウンターヒット時はS蚊鉤へキャンセルすればより強力なコンボが可能で、これはHSとSをズラし押しすることで各状況における最適解を勝手に出してくれる。詳しい方法は梅喧/戦略にて。
       
    • 蚊鉤はヒットさせれば連結状態になる。お互いのやられ状態における各種挙動が平常時と大きく変化し、コンボダメージが大幅に伸びるようになる。但しVer1.33からはS蚊鉤自体のリスクレベル消費値と浮き補正が相当重くなった為、コンボ中にS蚊鉤を組み込むと普通にコンボを決めるよりダメージと運ぶ距離が下がる場合が多い。S蚊鉤をヒットまたはガードさせながら自分が有利な展開(セットプレイ)を行うのが強力。
       
    • 一部のダウン時におけるやられ判定が大きな相手には、2DからS蚊鉤へキャンセルすることでダウン追い打ちしながら連結起き攻めが可能。ポチョムキンを除く重量級、ファウストや(何故か)ミリアには狙える。探したらもっといるかもしれない。
    • ボイス
      蚊鉤(かばり)!(3パターンあり)  

妖斬扇

 

  • 解説(引用)
    • 周囲を斬りつける中段打撃技。発生が早いため空中連続技に組み込みやすく、ジャンプ直後など低空で繰り出せば相手のしゃがみガードを崩すことができる。
       

 

  • 扇状に連なった刃を振り上げる。
    • 中段。梅喧の崩しの要。発生が非常に早く、ジャンプ直後に(低空で)繰り出せば高速中段として機能する。低空で繰り出す際は2369Sと入力しよう。
       
    • 動作前半は前に、動作後半は後ろに攻撃判定がある。めくりも可能。攻撃後は着地まで硬直が続き、さらに着地硬直もある。高めでガードさせてしまうと余裕で反撃確定なので狙う時は注意しよう。
       
    • 動作前半は地上ヒット時、相手を吹き飛ばしてダウンを取る。(Ver1.29~)
      • Ver1.28以前は特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)。高速中段として上りで当てた場合ロマキャン無しでの追撃は不可だが、ジャンプ攻撃の繋ぎとして下りで当てた場合は地上通常技へ繋ぐことができる。
         
    • 動作後半(めくり部分)はヒット時、斜め上へ小さく地面バウンド。当てると距離が離れてしまうが、連結している場合には相手を引き寄せるため着地してから追撃が可能。
       

 

  • メモ
    • 密着かつ有利な状況における崩しの要。ジャンプ直後に使うことで上り高速中段として機能し、しかしガードされた際は手痛い反撃を受けるのが確定してしまう。メイやチップの6Kと最も異なる部分として認識しておくべき。
       
    • ロマキャンでフォローするのが前提の崩しではあるものの、これがあるのとないのとでは密着時の崩しやすさがまったく異なってくる。この技でいかにプレッシャーを与えるかが梅喧の強さにそのまま直結すると考えていい。
       
    • 素直な空中打撃必殺技なので、梅喧のジャンプ通常攻撃をわかりやすく強化するのにも一役買っている。梅喧は空中ダッシュからJSで飛び込むのが強力だが、リーチが長いため着地時の硬直差が心許ない状況になることもある。しかしキャンセル妖斬扇が可能なのでその辺りをフォローしやすい。JHSもこの技で追撃するのを試してみるとよい。
       
    • 背面まで振り抜くところまで攻撃判定があるので、めくり攻撃としても機能する。めくり部分がヒットした場合は相手をダウンさせるため、特に連結時は素早い空中の挙動から突然めくり攻撃を行うと、ヒット時はノーゲージで追撃も可能なため非常に強力。セットプレイを探してみるのがオススメ。

 

 

 

  • 解説(引用)
    • 相手の攻撃を受け止める当身技。技の出始めから受け止めることができ、攻撃を受け止めた際に相手との距離が近いとダメージの高い反撃を行う。
       
    • 距離が離れている場合は相手の攻撃をはじくことができる。投げや飛び道具に対しては無力であり、空振り時の隙も大きいため使い所には注意が必要。
       

 

  • 肘と掌を前方へ構え、攻撃を受け止めると共に相手を鷲掴みにし、地面へ豪快に叩き付ける。
    • 上・中・下と全段対応で、反撃の投げの威力も非常に高い高性能当て身。( ◇)<ほう…
       
    • 当て身判定の持続が非常に短く、狙って相手の攻撃を受け止めるのはかなりシビア。タイミングも含めた一点読みや鋭い反応が必要になる。また、投げと飛び道具は受け止められない。
       
    • ヒット時、受け身不能ダウン効果。投げ不成立時は相手をガードクラッシュ状態にする。
       

 

  • メモ
    • 梅喧は根性値が4と高めな水準ではあるものの、防御係数も高い(ダメージを多く受ける)ため体力が控えめと考えていい。それに加えて自分から攻め込むにはややリスキーな行動が多く(歩きとダッシュが遅く能動的に攻めるのは苦手)、どうしても相手の動きに合わせて技を振ったり動いたりする必要がある性能にまとまっている。
       
    • 対応を失敗して相手の接近を許してしまった場合、梅喧は最速の通常技が5フレなので暴れや切り返し性能が高いとは言えない。通常ジャンプの全体フレームも他キャラより長めで飛びが緩く、空中への逃げ性能も控えめ。突進技などでゴリ押しされて一度でも通されると明確に弱そうなのだが、そこを強力にフォローするのが柊となっている。
       
    • 特に強力な突進技や高い機動力を持つ接近戦キャラに対しては、柊でいつでも切り返せるという防御の選択肢を必ず意識させる必要がある。取れてしまえば大ダメージを与えて仕切り直し、空振っても遅らせ打撃と投げ以外には収支で勝ちやすい。当身を意識させることで、梅喧側は投げ・打撃ともに最速暴れやジャンプ逃げを通しやすく、様々な攻防のやりとりを生じさせることが可能。
       
    • プレイヤーの対応力が高ければ、特定の突進技にも一点読みが当たれば簡単に反撃でき、カイのフードゥルやソルのブリンガー、メガフィストやHSイルカさんなど、意識していれば見てから取れそうな技には対応できるとかなり心強い。
       

覚醒必殺技

連ね三途渡し

 

  • 解説(引用)
    • 大きく踏み込んで三連撃を見舞う強力な打撃技。発生が早く技の出始めが無敵であるため、連続技に組み込んだり無敵を利用して相手の連係に割り込む際に使っていこう。
       

 

  • ヒット時、受け身不能のスライドダウン。相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。
    エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。
  • ボイス
    ・一度巡(まわ)ってきな
    ・三途を見てきな
    ・六文は持ったか?
    (攻撃中)
    ・天、地、人!!
    ・オラ、オラッ、オラアアア!!

拳銃

 

  • 解説(引用)
    • 特大の花火玉を放つ強力な飛び道具技。花火玉は相手にガードもしくはヒットするか一定距離飛ぶと弾ける。離れた相手に対してのけん制や連続技のフィニッシュとして使っていこう。空中版は飛び道具の軌道が斜め下に変化する。
       

 

  • ヒット時、受け身不能のダウン。相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。
     

 

  • メモ
    • 実はガードさせて有利。ちょっと雑に入れ込んでも平気。やや遠距離からぶっ放して、変な動きをしていたらヒットから起き攻め、ガードされても相手へ無理やり接近する手段として使えなくもない。
       
    • かなりの速度で一定の距離を飛ぶ弾であり、端から端へは届かない。しかし爆発後の攻撃判定は相手に触れる。弾自体の飛距離も長くはあるため、ほぼ画面全体が有効な攻撃範囲ではあると考えていい。
       
    • 単発ヒット確認からキャンセル発動できると強い。特に画面端へ追い詰めている場合はWBを伴うため、何かの牽制を引っ掛けるだけで大きな一撃を与えられると考えればかなり強力。HSや6Pなどの攻撃判定が強力な技にも仕込んでおくとよい。
       
    • 爆発部分を相手の背後に当てるとヒット、ガード共に梅喧側に吹き飛ぶ。
       
    • 無敵は無いが暗転後発生保証があり梅喧が攻撃を食らっても判定が消えない。加えて最高クラスの相殺強度なので絶対に相殺されない。大抵の飛び道具はかき消して飛んで行くが、カルヴァドスやガイガンター等一部の覚醒飛び道具は貫通する形になる。
       
    • Ver1.29でヒット数が2に変更され、地上版は着弾しないと爆発せず、着弾位置より進んだ位置で爆発するようになった(=必然的に相手の背後に当たるようになった)。空中版は従来通り地面に当たると爆発する。
      • ある高度で空中拳銃を当てると2段目の花火が2度発生して3ヒットするというバグのような挙動が存在。高難度だが高火力のコンボパーツとして使える。 Ver1.33で修正済み
  • ボイス
    ・油断したなあ?
    ・貰ったぁ!(2パターンあり)
    ・油断した…!
     

掲示板

 

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  • 小ネタというか豆知識ですがS蚊鉤はヒット時の相手との距離によって引っ張り量が変わります。
    近距離⇒決まった長さのみ引き寄せ(密着~隙間小)
    ある程度離れた距離⇒ひもがついた時点で引っ張り判定が出て密着まで引き寄せ
    常識でしたら申し訳ありません。 -- 2022-03-13 (日) 15:07:23
  • 地上畳、跳ね上げ時が当たった時に浮きが高いから届かないだけで、一応畳が倒れた時の部分も当たるっぽい模様。画面端で跳ね上げが壁張り付きになった時とか、コンボのヒット数が2桁になりそうなぐらいになった時に地上畳を当てたりすると、どちらも当たって2ヒットになります。 -- 2024-01-15 (月) 13:19:16