ファウスト/コンボ

Last-modified: 2023-12-12 (火) 16:43:43

 

コンボの検索例

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  • 始動状況ごとのルート+解説
    • テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
       
    • 各コンボページで既に入力されている例があります。原則としてそのレイアウトに則って記述して下さい。コンボ記述の直下に解説を折りたたみ、前後のコンボ記述からは1行空けるといった体裁です。
       
    • コンボ記入用のスプレッドシートがあります。既に記述されている体裁を手打ちで再現しようとすると非常に面倒ですが、このシートを使うと普通に入力するよりも少ない手順でコンボルートをメモできます。ちょっと改造すれば普段遣いも行けると思います。
       
    • 原則としてカウンターヒットは赤文字にしてください。移動・キャンセル系の動作青文字になるようスプレッドシート内で組んであります。
       
  • flexboxがありません
    • コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
       

 

  • ダメージ表記について
    • 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
       
    • キャラ限・重量別コンボを記述する場合は、誰相手に出したダメージかも解説文に記入してください。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」があります
    • 記述するときは既にあるレイアウトを真似してください
    • コンボ記入用のスプレッドシートがあります
    • カウンターは赤文字にしてください
    • flexboxは使用されていません
       

 

コンボ書式

 

  • スプレッドシートを使うと楽
    • 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
       

 

  • [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 6+HS] - [dmg:82]
    解説
    • 連打ヒット確認からダウンを奪える6HS。距離は離れるがS系の攻撃等を起き上がりに重ねられる。
     

とりこれコンボ

 

  • 「とりあえずこれ」難しいものでもOK
    • とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
       
    • 明確に条件付けしていないのですが、これを満たすととりこれコンボと言えそうな要素はいくつかあります。ぼんやり調べ出すと見落としがちと思った点もいくらかあるので、編集する前に少し参考にしてみてください。
       
      1. 通常技始動・必殺技始動・対空で分類
      2. 知っておきたい技のつながりを確認できるもの
      3. テンションゲージを消費せずに完走できるもの
      4. カウンターヒット始動で火力が上がるコンボ
      5. ダストアタック最大タメからの空中コンボ
         
    • コンボの難易度は考慮しなくてもOKです。初心者さんは少ない技数で済むコンボから挑戦し、中級者以上の方はとりあえずすべて試せば技特性を把握できる、といった内容となるのが理想です。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 既にだいたい埋まってます
    • しかし大半は管理人が軽く調べただけのもの…
    • 浅いはずなのでどんどん追記してください
    • (編集して頂いたページもあります)
    • とりこれコンボっぽい条件があるので要確認
    • コンボの難易度は気にしなくてOK!
       

 

ゲージ消費コンボ

 

  • 理論値重視でもOK
    • ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
       
    • 分類方法は「**通常技始動」「**必殺技始動」「**対空コンボ」がありますので、始動状況や用途で「***」のレベル3見出しを作成し、そこにコンボルートを書き込んでいってください。既に「***」見出しで適切なものがある場合はそちらに書いてください。
       
    • いわゆるネタコンのようなものもあると思うのですが、適切な分類方法が浮かばないため組み込みを保留しています。何かよさげなアイデアがあれば管理人までご連絡ください。

 

  • この項目のまとめ
    • 実戦値・理論値を重視します
    • 実戦で広く使われる狙いやすいコンボ
    • 難しくても最大リターンになるコンボ
    • ゲージ消費を伴うコンボを記載してください
    • (ノーゲージは「とりこれ」に入れてください)
    • ネタコン置き場はどこにすべきか悩み中…

テンプレ(2)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

コンボの書式について

 

  • 色分けの規則
    • カウンターヒット赤色
    • 移動系の動作青色
    • 各種ロマキャン → 各色
    • その他に適時色あり
       

とりこれコンボ

 

  • 「とりあえずこれ」です
    • 技のつながりを確認するコンボ集です
    • 簡単なものから妙に難しいものまであります
    • すべて出来なくても実戦は十分可能です
       
  • この項目中にあるダメージ表記について
    • カイへの与ダメ表記を基本としています(防御係数が1.00)
    • (管理人が編集したページのみ確認済)
       

通常技始動

 

  • [地上] - [2K > 2D > 涅和混練] - [dmg:91]
    解説
    • 至近距離だと2Kが多段ヒットする。涅和混練はダウン追い打ちの形になるので、発動後に斜め下(3)に入れないとヒットしない。
       
    • 2Kは立ちKに置き換えられる。上段技だがリーチは長いので状況に応じて使い分けたい。
    • コンボメーカーNo.22,926
     
  • [地上] - [2K > 6+P > 何が出るかな?] - [dmg:59]
    解説
    • ファウストの6Pは地上ヒットでも相手を大きく吹き飛ばす強みがある。6Pからアイテム投げを行うと距離が取れた状態で、6Pを2Dに置き換えた場合は密着の起き攻めがアイテムと絡めた形で行える。
    • コンボメーカーNo.22,927
     
  • [地上] - [近S > 遠S > HS > HS(追加入力) > 何が出るかな?] - [dmg:120]
    解説
    • HSの追加入力で相手を大きく投げ飛ばしつつアイテム投げ。
    • コンボメーカーNo.22,931
     
  • [空中] - [HS > HS(追加入力) > 近S > ジャンプキャンセル > JS > JHS > 着地 > 立ちK > 突きます。 > 突きます。 > ウォールブレイク] - [dmg:192]
    解説
    • おそらく現実的な始動として、端でHS先端をヒットさせて追加入力で投げた場合のコンボ。「突きます。」で壁に張り付けた後の6HSは急いで出さないとつながらない。難しい場合は近Sの拾いをやめて「立ちK>6HS>涅和混練>JD」としてもよい。
    • コンボメーカーNo.22,934
    • 妥協版No.22,935
     
  • [地上・画面端] - [HS > HS(追加入力) > 近S > ジャンプキャンセル > JS > JHS > 着地 > 近S > HS > 6+HS > ウォールブレイク] - [dmg:196]
    解説
    • おそらく現実的な始動として、端でHS先端をヒットさせて追加入力で投げた場合のコンボ。位置によって各技のディレイ幅を変えないと位置が入れ替わってしまうので要練習。
    • コンボメーカーNo.23,027
      
  • [地上・画面端] - [近S > 遠S > HS > HS(追加入力) > 立ちK > ジャンプキャンセル > JHS > 涅和混練 > ウォールブレイク] - [dmg:188]
    解説
    • あまりなさそうだが、端に追い詰めて近S始動から刻んで投げた場合のコンボ。HSの前に攻撃を何回入れたかで浮きが変わるのでそれぞれ要練習。
    • コンボメーカーNo.23,028
     
  • [地上] - [遠S > HS > HS(追加入力) > 立ちK > 6+HS > 涅和混練 > 6HS] - [dmg:178]
    解説
    • よくありそうな遠S始動。近Sでも同じ。
    • コンボメーカーNo.25,668
     
  • [地上] - [6+HS > 突きます。 > ナイスショット > ウォールブレイク] - [dmg:188]
    解説
    • 6HSがカウンターした場合のコンボ。クソデカカウンター(俗称)なので、別のコマンドを仕込んでいた場合でも「突きます。」に派生できるのが望ましい。ナイスショットはホームランでウォールブレイク。
    • コンボメーカーNo.25,670
     
  • [地上] - [近S > HS > 突きます。 > ナイスショット] - [dmg:170]
    解説
    • HSが通常ヒットした場合「突きます。」はつながらない。しかし手前で近Sがカウンターしている場合はつながるようになっている。カウンターヒットの影響は始動技の後にも残っていることを利用したコンボ。
    • コンボメーカーNo.25,675
     
  • [地上] - [近S > HS > 追加入力HS > 微ダッシュ > 立ちK > jc > JS > JHS > 近S > 2S > HS > 張り付き > 6HS > ウォールブレイク
    解説
    • 全キャラ対応、アクセルとミリアは微ダッシュなしのほうが安定感あり?(ほかにもいるかも)、微ディレイはJSで相手が壁バウンドした際の一番高い位置にいる時にJHSを当てるようにディレイ
     

必殺技始動

 

  • [地上・中央] - [JK > JD > 近S > 6+HS > 涅和混練 > 6+HS > ウォールブレイク] - [dmg:184]
    解説
    • アフロ状態の相手に、前ダッシュで慣性を乗せたジャンプJK>JDを決めた際のコンボ。ありそうではある。
     

対空コンボ

 

  • [地上・中央] - [6+P > 涅和混練] - [dmg:60~]
    解説
    • 対空の6+Pには涅和混練を仕込んでおいてもよさそう。ヒットしてもガードされてもリターンがある。
     
  • [地上・中央] - [立ちK > ジャンプキャンセル > JD > 涅和混練 > 着地 > 6+HS > (何が出るかな?)]
    解説
    • 立ちKは判定がやや前方の対空向き。ジャンプキャンセルから追撃を行い、まぜまぜを下方向に入れて終えると相手がバウンドするため、そこにダウン追い打ちで6+HSを狙うとよさそう。キャンセルしてアイテムもついでに投げておく。
     
  • [地上・端] - [立ちK > ジャンプキャンセル > JS > JHS > 着地 > 近S > ジャンプキャンセル > JS > JHS > 着地 > 近S > HS > 6+HS > ウォールブレイク]
    解説
    • 相手を端に追い詰めているとき、空ダなどで脱出するような動きを立ちKで咎めたときっぽいコンボ。ファウストのJHSはヒットした相手を壁にぶつけると跳ね返る特別な性能。おそらく他のコンボでも応用が利くパターンのひとつ。
     

ダストアタック最大タメ

 

  • [地上] - [ダストアタック > JD > JHS > ジャンプキャンセル > JHS > JD > JHS > ジャンプキャンセル > JK > JK] - [dmg:213]
    解説
    • 全キャラ対応の基礎ルート。多少入力精度が悪くてもかなり安定する。
  • [地上] - [ダストアタック > JD > JHS > ジャンプキャンセル > JHS > JHS > JHS > JHS > JHS] - [dmg:217]
    解説
    • 全キャラ対応のJHS厨が歓喜するおもしろルート。JHSが合計5回ヒットさせられる。わかりにくいが最後のJHSがフィニッシュブロウ。JHSとJHSの間にディレイをかけることで通常フィニッシュブロウが出る部分をJHSにできる。練習すれば意外と安定する。
  • [地上] - [ダストアタック > JD > JHS > ジャンプキャンセル > JHS > JD > JHS > JHS > JHS] - [dmg:218]
    解説
    • 全キャラ対応の少し難しいルート。JHS5回ルートの応用で安定ルートのJKをJHSにする(この場合フィニッシュブロウ前のJHS>JHS間でジャンプキャンセルはしない)。入力制度を要求するので要練習。対ゴールドルイスだけ5回JHSルートとダメージが変わらない。
     
  • [地上・端背負い] - [ダストアタック > JD > JHS > ジャンプキャンセル > JD > JS > JHS > ジャンプキャンセル > JHS > JHS] - [dmg:214]
    解説
    • 端を背負っている場合のダストアタックは滞空時間がほんの少し伸びる。これを活用したルート。
     
     

ゲージ消費コンボ

 

  • ゲージ消費を活用したコンボ
    • ロマキャンや覚醒必殺技を使うコンボです
    • 青キャンを活用した崩し始動などもOKです
    • 実戦で使えそうなものを記入する規則です
    • 高難度・ネタ気味でも高リターンならOKです
       

通常技始動

 

必殺技始動

 

対空コンボ

 
 

掲示板

 

  • 自推歓迎です
     
  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
     

 

  • [地上] - [近S > HS > 骨折] - [dmg:190] とりあえずトレモの骨折コンボ -- 2021-08-21 (土) 00:11:18
  • 画面端の近距離S始動案 -- 2021-11-07 (日) 11:36:36
    • [近S>HS>追加入力>微ダッシュ>5K>9ジャンプキャンセル>jS>微ディレイ>jHS>近S>2S>HS>壁張り付き>6HS(ウォールブレイク) -- 2021-11-07 (日) 11:41:28
      • 全キャラ対応、アクセルとミリアは微ダッシュなしのほうが安定感あり?(ほかにもいるかも)、微ディレイはJSで相手が壁バウンドした際の一番高い位置にいる時にJHSを当てるようにディレイ、編集よろしくお願いします -- 2021-11-07 (日) 11:44:47
  • [地上]-[214p>近s>jc>js>jhs>jd>近s>s>hs>壁張り付き>6hs(ウォールブレイク)] -- 2023-12-12 (火) 16:39:53
    • [画面端]-[hs>hs>k>jc>js>jhs>近s>hs>壁張り付き>割りはなんでもおk] -- 2023-12-12 (火) 16:43:43