- もくじ
- 通常技・コマンド技ページも合わせてどうぞ
キャラの強み
- 全キャラ屈指の崩し能力
- ホバーから繰り出される中段攻撃は人間に反応できない速度の上、ノーゲージでフルコンボが可能。さらに、ゲージがあれば強力なコマ投げも(なぜか)あるため、全ての択を防ぎ切ることは難しい。
- ホバーから繰り出される中段攻撃は人間に反応できない速度の上、ノーゲージでフルコンボが可能。さらに、ゲージがあれば強力なコマ投げも(なぜか)あるため、全ての択を防ぎ切ることは難しい。
- GGSTのコンセプトを破壊するワガママな立ち回り
- GGSTは「高い火力/攻めの気持ちよさ」と「ウォールブレイクによるリセット及び逆転のチャンスの多さ」を両立している。そのため、従来の作品に比べて、ループ性の高い起き攻めやガード不能連係などは弱体化している。しかし、イノは「崩し能力や抗鬱音階によるループ性の高い起き攻め」「他キャラに比べて圧倒的に長い空中バックダッシュ」「壁ドンにより相手を画面端から逃さない攻めが可能」と、GGSTのコンセプトに反するワガママな動きが可能である。
キャラの弱点
- 平均火力の低さ
- コンボ始動技であるJK JS JHSなどに軒並み重めの補正がついていることもあり、ウォールブレイクを絡めないと火力が出にくい。立ち回りから2コンボで体力が蒸発することも珍しくないGGSTにおいて、イノは事故を避けながらきっちりと相手を追い詰め、崩していく必要がある。
- 小回りの効かなさ
- ホバーは崩しにおいて強力であるものの、出始めにガードできないフレームがあること、また着地するまでに必ず一定時間必要なことから、気軽に乱発できず、細かな距離調整が難しい。
- ホバーはナナメ上、空中ダッシュはナナメ下に飛んでいくため、相手の牽制に当たりやすい機動になる。そのため、「距離を詰めること」そのもののリスクが高い
- 差し込みの判定の弱さ
- 差し込みに向いた牽制や突進技の判定が軒並み弱く、相手の攻撃とぶつかる(相手が攻撃を置いている)と、一方的にカウンターされることも珍しくない。そのため、「相手に触れられずに、先に相手に触る」工夫が必要。
- 差し込みに向いた牽制や突進技の判定が軒並み弱く、相手の攻撃とぶつかる(相手が攻撃を置いている)と、一方的にカウンターされることも珍しくない。そのため、「相手に触れられずに、先に相手に触る」工夫が必要。
立ち回り
攻め込む手段
- 端々から攻め込む
- 抗鬱音階やケミカルで攻めの起点が作りやすい距離。
- 抗鬱音階は、ノーゲージで本体との同時攻撃が可能であり、またガードさせれば長時間相手を拘束することで安全に触りにいける。とりあえず撃つことで、イノの立ち回りを一気に強くすることができる。
- ケミカル愛情はver1.18で端々近くまでリーチが伸びた。テスタ/ファウスト/アクセルなど、長射程の牽制があるキャラとも撃ち合いが可能。ただしジオ/梅喧は立ち姿勢に当たらず、また全キャラのダッシュに当たらないため、過信は禁物。
- 抗鬱音階やケミカルで攻めの起点が作りやすい距離。
- 開幕距離付近から攻め込む
- ホバー/大木/空中ダッシュで相手の牽制を掻い潜る。抗鬱音階は発生の遅さから撃ちにくく、ケミカルは相手のダッシュと噛み合うとカウンターを取られるためリスクが高い。ホバーを少し見せてから大木、ホバーから二段ジャンプ、空中バックダッシュからのHS狂言など、相手の牽制を誘ってその隙をつくような動きが求められる。相手の攻撃にぶつかると判定の弱さからまず負けるので、読まれやすい直線的な動きは避けたい。
- ver1.18で、2Sが11f→10fになり、特に開幕で頼れる選択肢。ただし、硬直23fとかなり重いので、バンディットブリンガーなどと噛み合うと死が見える。できれば、2S後に236S→HSと入力しておき、カウンターならHS大木、ノーマルヒットorガードならS大木が出るようにしたい(筆者は安定しませんでした)。
- 至近付近から攻め込む
- ホバーによる中段が仕掛けられる距離ではあるものの、ダメージレースで不利なイノにとっては危険な間合いでもある。強気にいくのであれば、ゲージを持った状態でS大木RCやS狂言RCを仕掛け、ガードされていても攻めを継続できるようにしたい。
防御
- 端々での防御
- 遠距離が強いアクセル/ケイオス/テスタなどのキャラに対して、最小限の被弾で近寄りたい。ホバーや空中ダッシュ、二段ジャンプからのS狂言で一気に近寄りたくなるが、それぞれガードできない時間が長めなので注意が必要。意外と役立つのがシンプルな前ジャンプガードで、ガードできない時間を最小限にできる。
- 開幕距離付近での防御
- 少し距離があるなら、相手の差し込みに対して遠Sや2HSを置いておき、カウンターを狙いたい。開幕距離辺りまで踏み込まれるなら、2SやS大木で相手の攻撃発生のタイミングを潰すのも選択肢。端を背負っているなら、二段ジャンプからのS狂言などで早めに画面中央に戻ることも。
- 至近距離での防御
- 低姿勢となる6P、2K2D、S大木などで相手の遠Sを潰す。ガードさせられたらFDで距離を離すことを基本としつつ、二段ジャンプからS狂言、垂直ジャンプJKで反撃、S大木で相手の固め直しを咎めるなど。唯一のリバサ無敵である限界フォルテッシモだが、これを警戒させてのメガロマニアは一発ネタではあるが決まれば強力。
対空
- 地対空
- 6P > S大木 や、6P > ケミカルで叩き落していく。リターンは少ないものの、相手にターンが渡らないことは防御手段の少ないイノにとっては重要。相手の表裏が分からなければ、5Pが優秀。
- 6P > S大木 や、6P > ケミカルで叩き落していく。リターンは少ないものの、相手にターンが渡らないことは防御手段の少ないイノにとっては重要。相手の表裏が分からなければ、5Pが優秀。
- 空対空
- 距離が離れていれば、攻撃範囲の大きなJHSを置き技のように使う。距離が詰まっているなら、JP > HS狂言など。端付近であれば、JS > JD > HS狂言 > JS >JHS > S狂言などで壁割りから高リターンが見込める。
崩し
打撃と投げ
- ファジーガードへの対応
- イノ対策のセオリーとして、JS > 2Kのタイミングで立ちガード > しゃがみガードを切り替えるファジーガードがある。しかし、ファジーガード中は投げ抜け/バックステップ/ジャンプができないため、通常投げやメガロマニアを狙うチャンスでもある。相手がファジーガード主体で対応してくるなら、起き攻めで投げを選択することで着実にダメージを与えよう。
中段と下段
- ホバー > JS or スカシ2K
- 特に端でフルコン狙いに行く組み合わせ。JSor2K > 6HSがヒットすると、ノーゲージでの壁割りコンボが狙える
- 一方で、6HSまでガードされると仕切り直されてしまう。画面中央なら2K2Dにつなぎ、ガードされていても抗鬱音階などでターンを無理やり継続させるのも手。
- 2Kは密着だと着地時投げ暴れ食らうリスクあり。うまく着地位置を調整したい
- 特に端でフルコン狙いに行く組み合わせ。JSor2K > 6HSがヒットすると、ノーゲージでの壁割りコンボが狙える
- JS > JD or 2K
- JDは中段、かつ暴れを潰せるものの、6Pで割り込まれるので注意
- ヒット時はHS狂言、ガード時はK狂言と判断できると強い。K狂言追加Kは被ガード時にも微不利(-2f?)で済むため
- 2Kは詐欺飛び時入れ込んでおくと、相手のバクステに刺さったりする
- ただし、端でJS>2Kの両方がヒットした場合、ノーゲージで壁割りは難しい。ゲージを吐いて壁割りを狙うか、HS大木で締めて起き攻めを狙う方がいいかも
- ただし、端でJS>2Kの両方がヒットした場合、ノーゲージで壁割りは難しい。ゲージを吐いて壁割りを狙うか、HS大木で締めて起き攻めを狙う方がいいかも
- JDは中段、かつ暴れを潰せるものの、6Pで割り込まれるので注意
- ホバー > JD or スカシ2K
- ファジーガードが上手な相手に使いたい択。JDは2Kとほぼ同じタイミングでヒットするため、通常のタイミングでファジーガードしているとJDが刺さる
- ファジーガードが上手な相手に使いたい択。JDは2Kとほぼ同じタイミングでヒットするため、通常のタイミングでファジーガードしているとJDが刺さる
表裏
- JKによる表裏
- JKは持続時間が長く、まためくりになるほど攻撃判定が前後に広いので、揉み合いになったときに重宝する。
- 覚醒壁割りから、JK > 空中バックダッシュ > 表からJDの推進力による表択により相手を翻弄することができる。
起き攻め
2D後
- (画面中央)2D > ディレイ抗鬱音階
- ディレイを入れることで、相手の無敵リバサを抗鬱音階(音符)で狩ることができる。音符重ねによりバクステが難しくなるため、牽制のリーチが短めでバクステへの対処が難しいイノにとってはありがたい。
- 2D > ホバー着地 > ホバー着地 > ホバーJS(レバー1or4入れ)
- 2Dからの詐欺飛び(相手が無敵リバサならガード、それ以外ならJSになる)。バクステには弱い。キャラによっては近Sを入れ込むことでバクステが狩れる。
各種投げ後
- 投げ > 抗鬱音階(レバー1入れ)
- 投げ後は基本的に抗鬱音階が間に合う。イノは中下投げで択れるところが長所だが、バクステに弱い。抗鬱音階を重ねておけば、安易なバクステを防止できる。
投げ > ホバーJD > ホバーJS(レバー1or4入れ)
- 投げからの詐欺飛び(相手が無敵リバサならガード、それ以外ならJSになる)。バクステに弱いが、キャラによっては近Sを入れ込むことで狩れる。
その他自由
- ~HS大木 > 垂直ジャンプ > ジャンプ頂点で空中ダッシュ > レバー1入れ > ディレイJHS
- 中央のHS大木から狙える詐欺飛び(相手が無敵リバサならガード、それ以外ならJSになる)。レバー8入れ空中ダッシュからJKとすることでめくりも狙える。HS大木後、中央では音符が間に合わないため、詐欺飛びで攻めを継続したい。
- (地上・端)~ケミカル > ホバー(2~3キャラ分手前でホバーをやめる) > JHS(1入れ)
- 相手のリバサ無敵技ならガード、それ以外ならJHSになる。(詐欺飛び)
- (地上・中央)~覚醒壁割り > ホバー(2~3キャラ分手前でホバーをやめる) > JHS(1入れ)
- 相手のリバサ無敵技ならガード、それ以外ならJHSになる。(詐欺飛び)
- (地上)限界フォルテッシモ(地上) > 垂直ジャンプ > 垂直ジャンプ > ジャンプ頂点で空中ダッシュ > レバー1入れ > ディレイJHS
- 相手のリバサ無敵技ならガード、それ以外ならJHSになる。(詐欺飛び)
- らすかるさんによるHS大木締めからの抗鬱音階起き攻め
- ~HS大木(ダウン) > 最速ピアノ押しで抗鬱音階 >レバー8入れ > レバー2入れっぱ > しゃがみ見えたらホバー
- ヒット弾数上がった状態で6p昇竜バクステ全てに刺さり、覚醒はガードできる
- 空中ならJS > JD > jc >JS > HS狂言派生 >JS > JHS > S狂言
- 地上ならJS > JD > jc > HS狂言派生 > 空ダJS(詐欺)
- ~HS大木(ダウン) > 最速ピアノ押しで抗鬱音階 >レバー8入れ > レバー2入れっぱ > しゃがみ見えたらホバー
- ~HS大木 > 669(ホバージャンプ) > JP > 1入れ > 2K
- スカし下段。なんと投げ暴れされても投げられない。
- ~HS大木 > 669(ホバージャンプ) > JP > ダッシュ > 2入れ(※1入れじゃダメ) > 1入れJHS
- 詐欺飛び(表)空中ダッシュ直後にレバー2に入れるのがポイント。
- ~HS大木 > 669(ホバージャンプ) > JP > ダッシュ > JK > 限界
- JKがめくりになってるので、ガード方向を揺さぶれる
- JS > 近S > 低空K狂言(2369K)(着地) > ホバーJS
- スカシK狂言からの中段択。固まってる相手への固めのレパートリーに。
- (地上・中央)KorS狂言 > 着地 >ホバー(2~3キャラ分手前でホバーをやめる) > JHS
- 強襲からの詐欺飛び。ver1.24でK,S狂言の着地硬直が減少したため、その後のホバーを早く繰り出せるようになった。
- 参考
細かい技術
- ホバー後のガード
- ホバー後、10fはガードできない。また、最速ガードは「2ボタン同時押しで」FDした場合のみであり、
通常ガード、及びFDボタンによるガードの場合はホバーから14f必要。ver1.24で、ホバー後のガードが改善された。
- 特にケイオス戦において注意したい。ケイオスが多様する両手 > リロード > 両手の連係は、最速14fしかスキマがない。また、カースがついてしまった状態では、ガークラ射撃 > 集中 > 両手や、両手 > リロor カース or スケゴ > 片手 > 両手 連係時にホバーすると、射撃が確定する。これらはガードできるとケイオス側のリソースを削れるので、うまくケイオス側のクセを読みたい。
- 参考
- ホバー後、10fはガードできない。また、最速ガードは「2ボタン同時押しで」FDした場合のみであり、
- 通常より早く着地する
- 2ボタン同時押しによるFDや、低空でJHSを振ることで、通常より早く着地できる。
- 起き攻め時にスカシ下段を狙ったり、1キャラ分間合いを詰めて投げたりするときにオススメ。
- 2ボタン同時押しによるFDや、低空でJHSを振ることで、通常より早く着地できる。
- 空中ダッシュの方向制御
- 空中ダッシュ後、上や下方向にレバーを入れることで、(ほんの少しだけ)方向を変えることができる。(ver1.18で追加)
- ver1.18以前の詐欺飛びレシピでは、下方向にレバーを入れておかないといけなくなったものがあるので注意。
- 参考
- ホバーキャンセルジャンプ
- ホバー出始めをジャンプorハイジャンプでキャンセルできる。少し慣性の乗ったジャンプが可能。普通のジャンプより1.5倍くらい進む。
- ホバー、空中ダッシュ時のブレーキ
- ホバー、空中ダッシュ中にレバーを1,4,7に入れると、ホバーなどが停止するようになった。ホバー中にFD押したような挙動に?
- 詐欺飛びのときに、レバーを1や7にいれるタイミングに注意。
- S/K狂言後の硬直
- ver1.24で硬直減少したS/K狂言だが、当てる位置でその後の不利フレームが変わる。
- 相手の腰高から当てた場合、S/K狂言ともにガード後-1f(投げが確定しない)
- 相手の頭から当てた場合、K狂言はガード後-3~4f、S狂言は-6f
- ver1.24で硬直減少したS/K狂言だが、当てる位置でその後の不利フレームが変わる。
- HS大木の暴発を防ぐ
- 2K6HSのコンボパーツを使う際、2K HS大木に化けてしまうことがある。これをできるだけ防ぐ方法を列挙する
- 1K9HSとする。2Kの硬直中なので、9を入れていても6HSが優先される
- 2K46HSとする。一旦4入力を挟むことで、236HSと認識されないようにする
- 2K☆6HS(☆はニュートラル)を意識する。レバーを一瞬だけ離すのもいいかも。鉄拳勢にはおなじみ?
- 2K6HSのコンボパーツを使う際、2K HS大木に化けてしまうことがある。これをできるだけ防ぐ方法を列挙する
キャラ対策
共通
- GGSTを初めたばかりなら、ゲージを余らせてしまいがち。FDや黄色RCにゲージを使ってしまうのがオススメ。二段ジャンプからS狂言で、一気に距離を離せる。
- ほとんどの覚醒必殺技は、ガードすれば溜めダストが確定する。
- 被起き攻め時の投げはFDファジーJ(起き上がり前に3入れ→起き上がりに一瞬1入れ→FD離して7入れ)から確反
ソル
- 6SにHS大木
- 空中バンディットリボルバーに2k2d確反
- 6P2PにHS大木
- 立ち回り
- Sカウンター、暴れ潰し、HSヴォルカニックヴァイパー、ボルテックスなどの事故からとんでもない火力を出してくるソル。ダッシュが若干遅いものの、バンディットブリンカーで空中からも突っ込んでくる。さらにバンディットリボルバーで出す/出さないの択をかけてくる。
- イノ的には、ゲーム中最速の5K(発生3f)もかなり怖い。イノの固めはスキマがかなり空いているため、JSJDに相打ち取られたり、JS6HSに割り込まれたりする。JS2Kには割り込めないので、5K暴れが多い相手に狙っていきたい
- 長い下段はないので、地上戦は6Pが機能する。また防御ではバクステで逃げやすい。
- 基本的にソルが走り込んでくることが多いので、2HS、遠S、6Pを置いておく。またシンプルに前JS、2S、S大木やHS大木を噛み合わせる。地上ブリンガーは確反はないもののこちらが有利なので、2K2Dなどでターンを取りたい。
- 相手が2Sやガンフレイムで待つなら、2Sには遠間からホバーJHS、ガンフレイムにはケミカルを噛み合わせたい。様子見してるからと言って抗鬱音階を撃つと、ボルテックスが飛んでくるため注意。
カイ
- スタンディッパーにJS
- 詐欺後の2k2d
- 置きに遠S
- らすかるさんのフードゥル対策
- 立ち回り
- 2HS、6HS、JHS、フードゥルといった範囲が広い(ホバーと大木両方に刺さりやすい)攻撃を多く持つ。また早くて長い下段2S、ゲージを握れば無法のディッパーRCで勝負をかけてくる。
- カイ側が待ち、イノ側が攻めになりやすい。生身で突っ込むとカイの置き打撃に狩られやすいので、できれば抗鬱音階をガードさせて攻め込みたい。
- スタンエッジやチャージスタンに対しては、ケミカルやS/HS大木が狙える。抗鬱音階を出しているなら、レバー操作でスタンエッジを避けつつ相手に当てることもできる。
- イノ2HSは、スタンディッパーを潰せるのはもちろん、タイミング次第でフードゥルに相打ちする。
- カイ側が遠Sで差し込むタイプなら、6Pや大木で迎え撃つ。カイ6HSに対しては、イノ遠Sを置いておく(くらいしかない)
- 非ショックステート時のフードゥルガード時はカイ側不利なため、2K2Dを刺していきたい。
メイ
- イルカに6P
- 被画面端のHS縦イルカに前歩きしてくぐり、端を入れ替えつつコンボ
- 立ち回り
- S/HS系統の攻撃判定が強く、またイルカさんが横からも縦からも飛んでくる。寄られればなぜかコマ投げと中段があり、また暴れ潰しに引っかかるとそのままゲームが決まる火力を叩き出す。
- 判定の強い2Sや5HSをブンブン振り回しつつ、イルカさんで奇襲をかけるのがメイ側の常套手段。大木、ホバーの両方に引っかかりやすく、またカウンターを貰うと体力が消し飛ぶ。
- イルカさんには6Pがセオリーだが、ケミカルも刺さる。ヒットしたら抗鬱音階で相手を追い込みたい。
- メイのジャンプは高い上に上下が早く、空中ダッシュJHSは横慣性がついているのか伸びてくるような軌道になる。攻め手に困ったら空ダJHSはどこかで狙ってくる選択肢なので、相手が飛んだら6P対空を意識したい。
アクセル
- 5pにケミ
- 5pにHS大木
- 鎌閃撃2HSにJホバーHS狂言(最速)
- らすかるさんによる鎌閃撃への反撃
- 立ち回り
- 各種長射程の牽制がイノと非常に相性が悪い組み合わせ。イノのホバーと空中ダッシュの機動が、アクセル5Pにちょうどよく噛み合ってしまう。
- まずはHS大木の射程距離まで寄るのが第一目標。ホバーや空中ダッシュはガードできないフレームがあるため、狙われやすい。意外と前ジャンプや、ハイジャンプ空中ダッシュが機能する。
- HS大木が届くと、アクセル5Pに噛み合わせることができる。アクセル側は2HSや鎌閃撃で対抗できるが、この場合は(ハイジャンプ)空ダJHSや低空HS狂言が通る。
- アクセル2Kは低姿勢なので、JSJDのJDをスカせる。読めればJS6HSでカウンターが取れる。
- アクセル近Sは低姿勢を潰す/リーチ長めであり、接近戦もこなせる。5HSも上下に広く、ジャンプ逃げを狩られやすい。また、2K2D潦は定番なので、潦にJSを合わせるなどしてリスクを与えたい。
- アクセル覚醒は、一段目ガード後6HSで二段目発生前にカウンターが取れる。最大反撃を叩き込んでいこう。
- 着地硬直を狙った冬蟷螂(ふゆいもじり、打撃投げ)には、バクステする必要がある。
チップ
- 詐欺後の2k2d
- 慣性5k2kガード後最速投げ
- 立ち回り
- リーチが短く、火力も低いものの、圧倒的なスピードと崩し能力を誇る。奇襲に差し返し、画面端での表裏択など、とにかく気づいたら刺されている。
- なんとか相手の攻撃を避けつつ、範囲の広い攻撃を振っていきたい。相手の体力が低いことから、いつもと違って事故らせる側の立ち回りを強いられる
- なんとか隙を見つけてJHS、相手のバクステを狩るケミカル、端々なら抗鬱音階で相手の動きを制限したい。
- 一発ネタだが、開幕6HSが刺さる
- 横αブレードは位置により投げられる。めくり→攻撃判定の発生なので、投げで割り込むイメージ。ガードできるのコレ?
ポチョムキン
- 画面端後ろメガにJSフルコン
- ガイガンダーに抗鬱音階(1入れ)+HS大木
- 立ち回り
- 投げキャラだが、通常技のリーチや火力もあり、ハンマーフォール、スライドヘッド、メガフィスト、ガルダインパクトによる起き攻めが強力。コマ投げもある打撃キャラのいった印象
- 相手の狙いはリーチのある打撃を相打ち上等で噛み合わせて、ガルダからの起き攻め、そしてスライドポチョムキンバスター。ガルダからは打撃はジャンプ逃げできず、ポチョムキンバスターはスライド入力で届く。これらを盾にさらにスライドガルダでえぐり込んでいく
- イノ側は長くなったケミカルを有効活用したい。ホバー→後ろホバーで打撃を釣り、ケミカルで差し替えしていく。抗鬱音階はFDB(デコピン)で返されるが、上入力でそらすことができる。このとき、HS大木のチャンス。
- ハンマーフォールはHS大木を噛み合わせたい。S大木だと相打ちになる。
- ガイガンダーは、相手のテンションゲージに注目。50%残ってるとヘブンリーを決められて気持ちよくなられる。サンダーバードと同じく、抗鬱音階をガイガンダーの下に通せるので、抗鬱音階→大木で追いかけることで対策できそう
- 各種行動にスライドを仕込み、リーチを伸ばすことができる。投げ間合いを広げるスライドポチョムキンバスターの他、メガフィストにもよく仕込まれる。ほとんど前に進まないメガフィストは、「スライド後ろメガフィスト」であり、ガードさせてポチョ側有利。また、「スライド前メガフィスト」にすると、リーチが飛躍的に伸びる。
- 起き攻めのガルタをガードすると、続く打撃が上入れっぱ(ガード中8入れで逃げること)を狩れる。このプレッシャーをかけつつ、スライドバスターや、スライドガルダのお代わりを狙ってくる。スライドガルダは、熟練すると徐々に間合いを詰めることが可能。どこかでジャンプを通す必要がある。
- ポチョ側にゲージがある場合、ハンマーフォール紫RCCポチョバスや、ガルダ紫RCCポチョバスなどの奇襲に注意したい。
- 起き攻めガルダに限界フォルテッシモを撃つと、必ず相打ちする。相打ち後は行動をキャンセルできるため、JSなどで奇襲していきたい
ファウスト
- 何が?にケミ
- リバサ6Pにホバー着地HS大木
- 立ち回り
- 遠距離牽制、テレポート、ランダムな何が出るかな?によるカオスな試合運びが特徴。冷たく攻撃を差し込んでいきたい
- ドリルキックがとにかく強力。6Pで落ちない。早めケミカル?
- ケミカルの長射程は、遠距離でゆっくり展開を作りたいファウストに刺さる。手癖で何が出るかな?を出している人にはケミカルで差し替えそう
- 6HSからの突きますは、HS大木で間を割れる。
- 対空性能が非常に高く、ホバーは落とされがち。ケミカルで差し合って抗鬱音階につなげるなど、有利を稼いでいきたい。
- 久延毘古(くえびこ、テレポート)を絡めた奇襲に気をつけたい。メテオ > 久延毘古でのめくりや、久延毘古 紫RCCメッタ刈り(コマ投げ)など。
- アフロ状態になった後、ファウストJDなどで着火されると、一定時間後に爆発してダメージを受けるので注意。
ミリア
- 6P2PにHS大木
- 慣性5k2kガード後最速投げ
- カピエル読んで投げorHS狂言
- 表裏択にKホールド+6P、表なら6P、裏ならFDになる。
- omitoさんによるミリア解説
- 立ち回り
- 起き攻めの女王であり、ループする表裏中下の起き攻めは強力。お互いやるかやられるか
- 地上攻撃のリーチが短めなのが救い。6Pで対抗できる。
- 空中JHSが強力で、地上の相手をめくるために作られていると思われる。2ボタン(PK)FDで、裏に回られたときだけ5Pがでる(らしい)
- チップ戦と同じく、範囲の広いJHSを振り回していく
- 着地することが多いため、着地狩りHS大木を狙っても良い
ザトー
- 6P2PにHS大木
- 音符反射硬直にケミ
- 浮遊にHS狂言
- 立ち回り
- エディを使った広範囲攻撃、及び画面端での高密度固め&崩しは、状況が出来上がると詰みに近くなる
- エディはバーストや黄RCで消えるため、端に詰められたとき用に取っておくのが良いかも
- ザトー2Pは打点が高めで、ホバーに刺さりやすい。2HSなどで刈り取っていきたい。相手のイノ対策が暴れであれば、JS 6HSが暴れ潰しになっておいしい。
- ケミカルが機能する組み合わせ。エディ召喚してるところに打ち込んで、エディを土に返してあげよう
- 抗鬱音階をみてドランカーシェイドで跳ね返してくるようなら、ケミカルを差し込むか、抗鬱音階のちょっと後ろを本体でついていき、ドランカーシェイド終わったあたりでJHSを打ち込む。なお、抗鬱音階をあらかじめ1入れで地面を走らせると、ドランカーシェイドで跳ね返る角度を浅めにできる。
ラムレザル
- 牽制にS狂言
- 慣性5k2kガード後最速投げ
- 立ち回り
- ゲーム中最強のS/HS系統、速いダッシュ、密度の高い端固め、エラルルーモによる出す/出さないの読み合い(いわゆる烈火拳)、そしてカルヴァドスによる高火力と、対策必須のスペックを誇る
- 強烈なリーチの遠Sには、6Pを合わせるのがセオリーだが、イノはS大木/HS大木を狙うことができる
- 遠Sの射程を意識させてのダッシュ2Kに注意したい。反射で6Pを撃つと狩りとられる
- ラム側が2Sや2HS、後ろジャンプJSなどを振っているなら、大木やホバーを警戒されている。できればこの相手の「待ち」を感じてケミカルや抗鬱音階を刺していきたい。ただし、抗鬱音階みてからバヨネートされる可能性があるので、ラムレザルが地上かつ自分が画面端に近いときは特に注意。
- エラルをガードしてしまったら、バクステなどで逃げるのがセオリー。エラル3段目カウンターはほぼ最大始動。
- 被画面端は、密着されてなければバヨネートガード後、ジャンプかS大木で迷わせられる。密着されてしまうと、近S > バヨ > 2k > 爆破 > 近Sなどの地獄の固めが始まる。本体の攻撃にFDを合わせて剣の回収を邪魔したい。
レオ
- 2d and ツヴァイトに2k確反
- 5HS置きに遠S
- 立ち回り
- 飛び道具/起き攻めがついてくる無敵リバサ/表裏を揺さぶってくる突進技/HS > Sの特殊ガトリングルート/着地ズラしのJD/上段ガードしながらにじり寄れる特殊構えとなんでも持ってる第二連王。特筆すべきは相手に背を向ける特殊構え(ブリュンヒルドの構え)。ガードとジャンプができないが、人間には見えない中下/ガークラ相手をすり抜けるステップでの表裏/コマ投げ/当身と、この瞬間はイノを上回る崩し能力を誇る(通称サバンナタイム)。
- タメキャラであり、無敵技を出すためにしゃがまなければならないところがイノ的には狙い所。相手が無敵技(アイゼンシュトルム)を狙うなら、ホバーJSを通しやすい。
- 飛び道具のグラヴィエットヴァーダは大木ですり抜けることが可能。また、上段ガードの特殊構えも大木で対処できる。
- レオ5HSは、実はホバー/大木の両方に刺さる。カイ6HSと同じく、イノ遠Sで対応しよう。
- 突進技のHSツヴァイト/無敵技/投げから(起き攻め>)サバンナで崩されるのが負けパターン。HSツヴァイトは投げられるので、開幕距離から2キャラ分くらいの位置から意識したい。
- ステップ2Dが突進技のようなリーチになる。しっかりガードして確定反撃を決めたい。
- 「ブリュンヒルドの構え」時の中下択たは見えないので、素早くしゃがみ > 立ちガードと切り替え、相手の中段をガードできたらさっさとジャンプで逃げてしまうのがオススメ。
- イノの固めは連続ガードが少なく、無敵技で割り込みやすい。JS2Kをガードされ、固め直しのホバーを飛んだところでHSアイゼンシュトルム > 起き攻めとされると、一気に形勢逆転されてしまうので注意。相手がアイゼン好きそうなら、様子見ガードを多めにしよう。
名残雪
- 慣性5k2kガード後最速投げ
- 立ち回り
- 二段ジャンプ不可/ダッシュ不可/ゲージ管理をミスると体力半分を溶かしてしまうデメリットを持ちつつ、余りある火力でキャラランク上位に君臨するヴァンパイア侍。
- 「ブラッドゲージ」がある限り必殺技を必殺技でキャンセルできる。そのため、普通のキャラはゲージがなくキャラパワーを発揮しにくい開幕から、名残雪は高火力を叩き出せる。テンポ感が普通のキャラと違うので注意。
- 名残雪遠Sなどに引っかかってしまうと、必殺技キャンセルから暴れ潰しorコマ投げの2択が続く。下手に暴れるとカウンターからゲームが終わる火力が叩き込まれるが、固まってるとコマ投げBloodsucking Universeでブラッドゲージを回復される。FDでガードを固めつつ、前不香になんとか反応して2Kなどの暴れを通したい。
- 粒雪は抗鬱音階などの飛び道具に一方勝ちするため注意。ただ、名残雪側も粒雪&不香での移動はブラッドゲージをかなり食うため、気軽に連発できない。粒雪にジャンプを合わせ、S狂言などで不香を潰して有利状況を作りたい。
- 相手のブラッドゲージがなくなると、移動手段がほぼなくなる。ケミカルと抗鬱音階でしっかりと相手を抑えて、低リスクでホバーを仕掛けたい。
- 名残雪立ちKは、名残雪の足元の食らい判定がかなり薄くなる。そのため、暴れで振った2Kが空振りし、一方負けすることがある。
ジオヴァーナ
- 慣性5k2kガード後最速投げ
- 被起き攻め時、ジオの2Sはファジー効かないのでFDかジャンプの読み合い
- らすかるさんのポエンチ対策
- 立ち回り
- ゲーム中最速のステップで、最強の差し返し能力を持つラッシュキャラ。適当に牽制を置いていると一気に接近され、打撃と投げの2択を迫られる。
- 立ち回りが弱いかわりに崩しが強いイノとは対象的に、ジオは立ち回り(というか機動力)が強いかわりに崩しはオーソドックスな打撃と投げ、ダストが主
- 被起き攻め時、打撃と投げの両方に対応するため、起き上がりに一瞬しゃがみガードを入れて即ジャンプを入力するファジーガード(コケてる間に1入れ、起き上がり一瞬待って7入れ)するのがセオリーだが、ジオの2Sは2段技になっており、何も考えずにファジーガードすると、ジャンプ前のスキ(ジャンプ移行フレーム)に2Sが刺さってしまう。
- ジオの攻撃は2段技や3段技が多く、FDすることで距離を離しやすい。もちろん、ジオ側もステップ/低ダ/トロヴァオンなどで固め直しを行ってくるが、それぞれ2K暴れや6P暴れを通せるスキでもあるので、読み合いするポイント。
- ジオは立ち姿勢が低く、ケミカルが当たらない。手癖で振ると空振るので注意。
- ver1.18において、ジオのセパルトゥラが大木に当たらなくなったため、ホバー/大木両対応の技がなくなった。
闇慈
- 水月にケミカル
- 水月のハコビ
- 10f目から最大32f目まで、打撃と飛び道具がとれる当身。ピキャンってなってからは動作終了まで打撃無敵。投げ無敵はついてないので、普通のキャラはダッシュ投げがセオリー。
- イノはダッシュがなく、投げに行きにくい。2Sや遠Sなど、開幕距離で振りたい地上牽制は軒並み硬直がでかいので、水月で取られると闇慈のコンボが確定する。また、ホバーJSが取られた場合は闇慈側投げなら確定、闇慈側打撃ならイノ6HSがカウンターしたりするので、割り切って6HS連打するのがいいかもしれない
- 打撃がピキャンされた場合、小技なら5分、硬直がデカい技なら闇慈有利。これは、ピキャンされたところからの打撃の残り持続f+硬直fが、闇慈側の水月に伴う不利フレーム10fを下回るかどうかによる。ヒットストップはないので、JSからJDにキャンセルすることはできない。HS狂言なら、一段目をピキャンされても、ピキャン後に二段目が発生するものの、闇慈側はガードできる。
- ピキャンされると、された側は28f時が止まる。一方で、闇慈側は38f打撃無敵状態。された側は紫RCで攻撃を中断し、(おそらく最大10fの)有利を稼ぐことができる。2Kやカウンター狙いの6HSを仕掛けよう
- 参考
- 開幕距離でケミカルが取られた場合、2K2Dもしくは6HSが無難。2HSだと発生負けすることがある。
- 花鳥風月
- 発生1fの打撃/飛び道具までとれる当身。持続がやたら長く、「スカしたなー」と思って殴りに行くと、当身を取られたりする。投げ推奨。
- 手癖で詐欺飛びや抗鬱音階重ねすると当身を取られる。他キャラのリバサ無敵技(詐欺飛びで対策)や梅喧の柊(抗鬱音階で対策)と違って、まともに様子見するしかない。
イノ
ゴールドルイス
- 開幕6pか2Sでカウンター
- 遠距離はひたすらケミ音符
- ゴールドルイス側が走るなら2S
- サンダーバードに抗鬱音階(1入れ)+HS大木
- JD
- 勝てる技が先出し6Pくらいであり、ジャンプが見えたところからは対抗手段がない。開幕距離まで踏み込まれること自体が立ち回り上の負け。がんばってバクステして距離が離れることを祈ろう。
- omitoさんによるベヒモス固め解説
- 前から振り回すベヒモス(63ベヒor69ベヒ)は出が早い分有利フレームが稼げる。その他は基本的に不利を背負うため、動くと死ぬ
- 後ろから振り回すベヒモス(47ベヒor41ベヒ)は発生が遅い分リターンが高い。これにカウンターすると「あっ!ギルティギア!」が味わえる
ジャック・オー
ハッピーケイオス
- カースにロングホバーJS
- スケゴ超えロングホバーJHS
- るぅさんによるケイオス対策
- 射撃に対する対策
- まずはカースをできるだけ避ける。カースが当たると、ケイオス側のシューティングタイムになる
- カースがついてしまったら、まずはガードを固める。ケイオス側は両手射撃 > リロード(1) > 両手射撃(スキマ17fくらい)の「固める射撃」を基本としつつ、ガークラ射撃 > 集中 > 両手射撃や、両手射撃 > スケゴorカースorリロード > 片手射撃 > 両手射撃の「当てる射撃」を織り交ぜてくる(ダッシュ等してると射撃が当たる)。「当てる射撃」をガードできれば、ケイオス側は弾丸や集中力などのリソースを食われるので、不利になる。
- 「固める射撃」中にずっとガードを固めていると、複数リロードなどを通されるので、ホバー2ボタンFD(FDボタンやノーマルガードはガードできないフレームが長いので使わない)で接近する意志を見せる
- 「固める射撃」と「当てる射撃」どっちを出すかは完全にケイオス側次第。ケイオスの弾丸/集中ゲージをガン見しながら、「当てる射撃」をガードしよう。
- ケミカル射程圏内(2Sくらい)に入ったら、「固める射撃」のスキマにケミカルを通せる他、ケイオス側が崩しを仕掛けに走ってくる。ここを崩されずに耐えられれば、ケイオス側のリソースが尽きるため有利になるはず
- カース、スケゴ見えたらガード継続が無難(両手カースorスケゴ片手両手の連係でダッシュ狩れる)
- ガークラ集中両手は22f以上、両手リロ両手は11f以上スキマがあるので短めのダッシュガード
- 両手集中両手は35f以上スキマがあるのでチャンス
- ガークラみてからケミカル入れ込むと、ケイオス側が集中ならケミカル先端(要25f)まで届きそう
- ダッシュ見せないとケイオス側がリソース回復し放題になる
- 参考:N男先生による参考動画
- 目安は端々から2回ホバーガードを通して、次の両手射撃orガークラ射撃にケミカル
- これに対して、ケイオス側はケミカル読んで両手(リロなし)両手など、弾丸を余計に消費する連係を組む必要がある
梅喧
- JSに垂直跳びHS狂言
- ホバー後ろホバーHS狂言
- Daruさんによる梅喧戦まとめ
らすかるさんによる蚊鉤確反+起き攻め
テスタメント
- ホバー後ろホバーHS狂言
- らすかるさんのリーパー対策
ブリジット
- 詐欺後の2k2d
- ブリの起き攻めFD後2k(コマ投げは飛ぶ)
- 2HSに2S
シン
- 2S/エルクハントにホバーJS/JHS
- 歌葉さんのホークベイカー確反
- 歌葉さんのホークベイカー確反その2
掲示板
- 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
- 知ってる範囲で記載してみました。有識者の方々、コメントやツッコミ、加筆をお願いします。 -- u10(ゆーと)? 2022-12-06 (火) 07:25:20