ソル/対策

Last-modified: 2021-07-16 (金) 17:40:17

 

 

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  • 具体的な対策を立てる際の基礎知識
    • 相手キャラがどのように攻めてくるか、どんな技を持っていてどう注意すればよいか、必殺技にはどう対処したらよいか、戦い方の方針を組み立てるために必要な知識を書くページです。
       
    • ここではキャラの組み合わせについては考えません。自分がどのキャラを使っていたとしても、まず持っていた方がよい相手キャラの知識を書き込む場所です。
       
    • 「使い方」が自キャラの攻撃手段を組み立てるのに必要な知識であり、「対策」が防御手段を組み立てるための知識といった捉え方です。構成もほとんど一緒ですが、こちらは相手の技に関する知識にも軽く触れる必要があるためその項目だけ増やされています。
       
    • レベル1~3の見出しを自由に立てられます。関連する場所へ、以下のテンプレを活用しつつ見出しを立てて内容を編集してください。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 技の性能・対処法・攻めの傾向を書くページです
    • 「使い方」は攻撃・「対策」は防御関連の知識
    • レベル1~3の見出しを自由に追記可能
       

 

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通常技

遠S

  • 攻撃判定が下方をカバーしていない。
    • 6Pで全キャラが対処可能。
      • 離れた距離から振って来る時、逆に近距離で固めに使ってくる時、どちらも6Pで狩る事が出来る。
      • ただし6Pの上半身無敵が生じるのは数F目から。出すのが遅いと逆に潰されるので、固めに割り込む際は早めに擦ろう。
    • キャラによっては低姿勢になる技で回避も可能。
      • 即座に低姿勢になるため避けやすいのは、ソルのナイトレイドヴォルテックス、イノの大木をさする手(S版)、ジオヴァーナのソウ・ナセンテ
      • ファウストはしゃがみ歩きをするだけで回避できる。
      • カイのスタンディッパー、メイの3Kは低姿勢になるタイミングが遅いため、近距離で使うのは危険。距離が開いていれば有用。
      • 遠Sを避け切れるほど低姿勢にならない技もあるので注意。具体的にはアクセルの2K、闇慈の足払いなど。
    • 当たり前だが、ソルのほうも対策されていると分かれば違う択で攻めて来る。あくまで読み合いに持ち込めるようになる手段の一つである。
       
  • 遠Sのみの固めには、小技を刺し込める隙間がある。
    • 理論上は全キャラが小パンor小足で反撃可能。
      • と言っても、キャラによっては小パンの出が遅く、最速擦りに失敗すると、逆にソルの遠Sでカウンターを貰いかねない。そういうキャラは6Pのほうが安全。
      • チップは発生3Fという驚異の5Pを持つので、比較的簡単に割り込みやすい。
    • もちろん、無敵技で割り込んでも良い。
      • しかしがむしゃらに遠Sで攻めて来るソルばかりではなく、無敵技を警戒される事も当然多いだろう。割り込み手段としてはそれなりにリスキー。
    • 至近距離の場合は投げも通せる。
      • 特にソルの遠Sは攻撃前にこちらへ接近するため、それを少し待てば投げの成功率が上がる。
      • ただ、これも割り込み手段としては少々リスキー。距離の把握を間違えればカウンターを貰うし、そこまで遠Sばかりで固めて来るかどうかも微妙なところ。
      • ポチョムキンバスターは投げ間合いが広いので決まりやすいが、そもそもソル側もそれは警戒しているだろう。
         
  • 強引に逃げようとするのはあまり有効ではない。
    • ジャンプ逃げは効果が無い事が多い。遠Sは上方へ攻撃判定が大きい上、ガードすると落とされてしまう。
    • バックステップでの回避は、ソルとの距離が離れている時は比較的安全。距離も取れるので遠Sも届きにくくなる。
      • 距離が近かったり、画面端を背負わされている場合はバクステも狩られやすい。何より、上手く避けても特に有利にならないので、近距離ではやる意味も薄い。
         

6HS

  • このリーチで発生9Fなので、確定反撃時に振り回してくる技。
    • 全キャラ共通で分かりやすい被確反ポイントは、ダストをガードされた時。全員-10Fや-15F不利。
    • ソル側も反撃しやすいと分かってる部分なので、対ソルはダストを振るリスクが他キャラより高いと思っていい。
  • 逆にこちらがソルの6HSをガードした時は22Fも有利が取れる。痛い反撃を入れよう。

必殺技

ガンフレイム

 

 

ガンフレイムフェイント

 

 

ヴォルカニックヴァイパー

  • S版はかなり隙が小さい。
    • ソルの着地を待って反撃していては間に合わないため、ガード・回避に成功した時は即座に叩こう。
    • 無敵は意外とすぐに切れているし、判定も強くない。結構すぐに手を出しても平気。

 

バンディットリヴォルヴァー

  • ガードされるとソル側7F不利。
    • 小技でなければ反撃は難しいが、幸いソルがこちらに密着しに来る技なので刺しやすい。

 

バンディットブリンガー

  • ガードしてもソル側にほぼ不利が生じないインチキ臭い技。
    • なのでガード後に何かしても潰される事が多い。
    • 距離が近い場合、投げで反撃すると潰されにくく通りやすい。
      • ただし最速で投げないとジャンプで避けられる可能性もある。

 

ぶっきらぼうに投げる

 

 

ナイトレイドヴォルテックス

 

 

ファフニール

 

 

覚醒必殺技

タイランレイブ

 

 

ヘヴィモブセメタリー

  • ガード判定を纏い高速で突っ込んで来る投げ技。
    • 突進中のソルを潰す手段が無いため、硬直の長い行動をしていると防ぎようがなくなる。まずは警戒し、迂闊な行動を控えるのが対策の第一歩。
    • 一方で投げ判定の発生が遅く、暗転後にジャンプすれば確実に回避可能。発動時にこちらが何もしていなければ怖い技ではない。
  • 反撃手段
    • ジャンプで避けた後に追いかけて攻撃が基本となる。ソルは突進で長距離を移動するので、できるだけ移動後の位置を意識してジャンプするといいだろう。
    • 突進中に反撃しても全て防がれるので意味なし。
    • 覚醒必殺技で暗転返ししてもやはり効果無し。こっちが損するだけ。

立ち回り

 

  • 近距離~中距離の間合いですること
    • 置き技での牽制、ダッシュ・空中ダッシュ・突進技で攻め込む、飛び道具で様子見する、リーチが長いキャラは遠距離戦に持ち込む、差し返しを狙うなど、立ち回りにおいて各キャラが取りやすい手段はそれぞれあると思います。
       
    • 具体的にどのような行動を取ってくるのか、通されると苦しくなる攻撃手段は何か、それを咎めるにはどうしたらよいのか、もしくはローリスクで済ませるにはどこを見たらよいかなど、きっちりしたことからぼんやりしたことまで書いてよいと思います。立ち回りという言葉自体が非常に曖昧で、しかし代わりとなる言葉も見当たらないためです。
       
       

 

攻めの連係

 

  • 密着付近で有利を取られたら
    • 本命となる高リターンな攻撃行動、防御を崩す手段にはどのようなものがあるか、よくあるぼったくりによる攻め継続など、知っておくとリスク低減に役立つかも知れない知識について記述してください。
       
    • チップのαブレードはめくり攻撃、ミリアは設置技を重ねる起き攻めがひとつの本命、ソル・メイ・ラムの端固めはどう対処すべきか、レオのツヴァイトは表でガードすれば有利~など、知っておけば読み合い一回分の延命にはなりそうな知識がいろいろあると思います。他のページと同じように「***」レベル3見出しを立てて記述して下さい。
       

 

 

掲示板

 

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