概要
公式の文明勝率データを基にUpdate originに反映させる目的になります。数値を可視化する事で客観性を持った調整が可能となります。
データ反映の基本的考え方と数値基準について
バランス調整が趣旨になりますので極端に勝率が高かったり低かったりする文明が対象になります。
- 1V1と2V2の少人数バトルの平均値と3V3,4V4の多人数バトルの平均値からの分析と対処立案
- 1V1と2V2での勝率が悪い場合は文明個別のボーナス追加もしくは各種数値向上といった対策
- 1V1と2V2の勝率があまりに乖離してる場合1V1の数値を評価基準にします。
- 3V3と4V4での勝率が悪い場合はチームボーナスもしくはチームメイトに恩恵を与えるようなボーナスを付与するといった対策
- 1V1と2V2での勝率が悪い場合は文明個別のボーナス追加もしくは各種数値向上といった対策
- エンパイアウォーズ(帝王戦)は帝王の時代の文明調整。ランダムMAPはその他含むとなります。
各文明勝率の理想値としては49~51%の間であり上方修正の対象になるのは49.0%未満、下方修正は55.0%以上が対象とします。
上方修正の対象(%)
48.9~48.0 小幅な上方修正が必要。
47.0~47.9 複数案の上方修正が必要。
46.9未満 抜本的に大きな調整が必要。
下方修正の対象(%)
55.0以上
バランス調整内容詳細
- チームボーナスの数値増減もしくは新規チームボーナスへの変更
- 文明ボーナスの数値調整(ボーナス削除も含む)もしくは新規文明ボーナスの追加
- ユニークテクノロジーの数値調整もしくは新規ユニークボーナスへの変更
- テクノロジーのアクセス開放もしくは削除
- 各種育成所のユニットアクセスの開放もしくは削除
- ユニークユニットの数値調整
- 新規ユニークユニットの追加
- 新規ユニーク建物の追加
勝率表
勝率は1V1、2V2,3V3,4V4全て合算から平均値を割り出したもの
エンパイアウォーズ | ランダムMAP | |||||||||||
文明 | 1v1 | 2v2 | 3v3 | 4v4 | 1V1 + 2V2 | 3V3 + 4V4 | 1v1 | 2v2 | 3v3 | 4v4 | 1V1 + 2V2 | 3V3 + 4V4 |
アステカ | ||||||||||||
ベンガル | ||||||||||||
ベルベル | ||||||||||||
ボヘミア | ||||||||||||
ブリトン | ||||||||||||
ブルガリア | ||||||||||||
ブルゴーニュ | ||||||||||||
ビルマ | ||||||||||||
ビザンティン | ||||||||||||
ケルト | ||||||||||||
中国 | ||||||||||||
クマン | ||||||||||||
ドラヴィダ | ||||||||||||
エチオピア | ||||||||||||
フランク | ||||||||||||
ゴート | ||||||||||||
グルジャラ | ||||||||||||
ヒンドゥスタン | ||||||||||||
フン | ||||||||||||
インカ | ||||||||||||
イタリア | ||||||||||||
日本 | ||||||||||||
クメール | ||||||||||||
朝鮮 | ||||||||||||
リトアニア | ||||||||||||
マジャール | ||||||||||||
マレー | ||||||||||||
マリ | ||||||||||||
マヤ | ||||||||||||
モンゴル | ||||||||||||
ペルシア | ||||||||||||
ポーランド | ||||||||||||
ポルトガル | ||||||||||||
サラセン | ||||||||||||
シチリア | ||||||||||||
スラヴ | ||||||||||||
スペイン | ||||||||||||
タタール | ||||||||||||
チュートン | ||||||||||||
トルコ | ||||||||||||
ベトナム | ||||||||||||
ヴァイキング |
分析とバランス調整
xxxxx
エンパイアウォーズ | ランダムMAP | |||||||||||
調整方針 | 1v1 | 2v2 | 3v3 | 4v4 | 1V1 + 2V2 | 3V3 + 4V4 | 1v1 | 2v2 | 3v3 | 4v4 | 1V1 + 2V2 | 3V3 + 4V4 |
8戦の平均 | 帝王4戦の平均 | ランダム4戦の平均 |
- 分析
- 問題点と対策