チームボーナス
- 弓騎兵の視界+1、同盟国が領主の時代に斥候弓騎兵を生産できる
ユニークボーナス
- 騎兵育成所をを建造し終える度に食料+30
- 戦士育成所で射手、散兵を生産可能
- 戦士育成所で射手訓練所のテクノロジーを研究可能
- 騎兵育成所で弓騎兵を生産可能
- 戦士育成所のテクノロジー効果が射手と散兵にも適用される
- シャーマンと僧侶がスイッチ生産
- シャーマン選択時の追加文明ボーナス
- 騎兵育成所をを建造し終える度に食料+30→+40
- 甪端牛の効果 射撃無効Lv1→Lv2(ゲージ消費で1→2回射手の攻撃を無効化にする)が斥候と弓騎兵に付与される
- 僧侶選択時の追加文明ボーナス
- 伐採する人の作業効率+5%
- 大人の効果に弓騎兵の攻撃+1、リロード速度+10%追加
- シャーマン選択時の追加文明ボーナス
ユニークテクノロジー
- 【城主】甪端牛
射撃無効Lv1(ゲージ消費で1回射手の攻撃を無効化にする)が斥候と弓騎兵に付与される - 【帝王】大人
1回限り、既存の町の人を全て遊牧民に変換する、遊牧民の攻撃と射程+1、生産木コスト-50%
ユニークユニット
- 鉄騎兵
防御力が高い近接・射手が切り替え出来る騎兵 - 斥候弓騎兵
初期斥候の代わりに出現、領主から生産可能な弓騎兵
文明ボーナス解説
チームボーナス
- 弓騎兵の視界+1、同盟国が領主の時代に斥候弓騎兵を生産できる
正直内政ボーナスがないに等しい鮮卑で領主即斥候弓騎兵という戦術の運用は厳しいですが、同盟国が連携出来れば十分視野に入るかと思います。有利を取れる時間はそう長くないのでリスクはありますがリターンも大きいです。
ユニークボーナス
- 騎兵育成所をを建造し終える度に食料+30
- 戦士育成所で射手、散兵を生産可能
- 戦士育成所で射手訓練所のテクノロジーを研究可能
- 騎兵育成所で弓騎兵を生産可能
- 戦士育成所のテクノロジー効果が射手と散兵にも適用される
テクノロジー 追加の適用ユニット 効果 補給 射手,散兵 射手 金コスト-7(金コスト-15%)
散兵 肉コスト-7(肉コスト-25%)ギャンベゾン 民兵系列の射防+1、対町人アーマーボーナス+2
対工作兵のアーマーボーナス+1従士 移動速度+10% 放火 対標準建物のアタックボーナス+2 - シャーマンと僧侶がスイッチ生産
- シャーマン選択時の追加文明ボーナス
- 騎兵育成所をを建造し終える度に食料+30→+40
- 甪端牛の効果 射撃無効Lv1→Lv2(ゲージ消費で1→2回射手の攻撃を無効化にする)が斥候と弓騎兵に付与される
- 僧侶選択時の追加文明ボーナス
- 伐採する人の作業効率+5%
- 大人の効果に弓騎兵の攻撃+1、リロード速度+10%追加
- シャーマン選択時の追加文明ボーナス
ユニークテクノロジー
【城主】甪端牛
効果 | 射撃無効Lv1(ゲージ消費で1回射手の攻撃を無効化にする)が斥候と弓騎兵に付与される |
研究コスト | 肉350 金250 | 研究時間 | 40秒 |
射撃無効 | |||||
---|---|---|---|---|---|
説明 | ゲージを消費して複数回射手の攻撃を無効化にする。 一定時間でゲージが回復する | ||||
Lv | ゲージ量(回避可能回数) | ゲージ回復(秒) | |||
1 | 1回 | 6 |
【帝王】大人
効果 | 1回限り、既存の町の人を全て遊牧民に変換する、遊牧民の攻撃と射程+1、生産木コスト-50% |
研究コスト | 肉200 木150※研究コストは町の人1人につき 食料5 木5が追加で発生する。(町の人100人で食料700 木650) | 研究時間 | 60秒 |
ユニークユニット
鉄騎兵 | |||||||||
HP | 60 | 攻撃(近/射) | 9/6 | リロード | 2.0 | 移動速度 | 1.3 | 精鋭進化 | 肉1000 金600 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
防御 | 3/2 | 射程(近/射) | 0/4 | 命中率(%)(近接/射手) | 100/60 | 生産コスト | 木60 金60 | 作成時間 | 秒 |
攻ボ(近接) | 射手+3,標準建物+1,石建物+1 | ||||
---|---|---|---|---|---|
攻ボ(射手) | 槍兵+2,町人+4 | ||||
防属性 | 騎兵+0 | 弓騎兵+0 | 射手+0 | ユニーク+0 |
特殊技能 | 自動攻撃切替・略奪Lv1 |
---|
精鋭鉄騎兵 | |||||||||
HP | 75 | 攻撃(近/射) | 11/6 | リロード | 2.0 | 移動速度 | 1.3 | 近衛進化 | 肉750 金450 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
防御 | 4/2 | 射程(近/射) | 0/4 | 命中率(%)(近接/射手) | 100/60 | 生産コスト | 木60 金60 | 作成時間 | 秒 |
攻ボ(近接) | 射手+3,標準建物+1,石建物+1 | ||||
---|---|---|---|---|---|
攻ボ(射手) | 槍兵+2,町人+6 | ||||
防属性 | 騎兵+0 | 弓騎兵+0 | 射手+0 | ユニーク+0 |
特殊技能 | 自動攻撃切替・略奪Lv1 |
---|
近衛鉄騎兵 | |||||||||
HP | 85 | 攻撃(近/射) | 12/6 | リロード | 2.0 | 移動速度 | 1.3 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
防御 | 5/2 | 射程(近/射) | 0/4 | 命中率(%)(近接/射手) | 100/60 | 生産コスト | 木60 金60 | 作成時間 | 秒 |
攻ボ(近接) | 射手+3,標準建物+1,石建物+1 | ||||
---|---|---|---|---|---|
攻ボ(射手) | 槍兵+2,町人+8 | ||||
防属性 | 騎兵+0 | 弓騎兵+0 | 射手+0 | ユニーク+0 |
特殊技能 | 自動攻撃切替・略奪Lv1 |
---|
ターゲットが自身との距離が3セル以内に入ると自動的に近接攻撃を仕掛けるようになります。初期射程が4なので鉄工所テクを研究していないと射手との切り替えがわずか1しか射程の間隔がありません。その為、自動で戦闘させるとすぐに突っ込んでしまいがちです。このユニットを運用するのであれば手動操作がデフォです。それが困難ならば無難に弓騎兵と騎士を使った方が良いでしょう。
[添付]
()内は領主の時代の能力。
斥候弓騎兵 | |||||||||
HP | 30(35) | 攻撃 | 3(5) | リロード | 2.0 | 移動速度 | 1.2(1.4) | 自動アップグレード | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
防御 | 0/0 | 射程 | 3 | 命中率(%) | 50 | 生産コスト | 木40 金60 | 作成時間 | 45秒 |
攻ボ | 槍兵+2 | ||||||||
防属性 | 射手+0,騎兵+0,弓騎兵-1 | 特殊技能 | (騎射Lv2) | ||||||
部隊スキル | なし | ||||||||
地形適応 | 平原 | 森 | 傾斜地 | 沼・雪 | 砂地 | 水・浅瀬 | 街 | ||
S | C | D | D | D | C | B |
ゲーム開始時、斥候の代わりに配置される。領主の時代のみ出せる弓騎兵ユニット。散兵がアンチユニットですが、それを出される前に奇襲出来ると強い。城主の時代に入ると自動で弓騎兵に変換されます。
テクノロジー系統図
DE以降更新履歴
Update origin(20XX/XX/XX)
- 新規文明として実装
Update origin(20XX/10/22)
- 【新規】文明ボーナス「シャーマンと僧侶がスイッチ生産」
- 新システム「聖職者スイッチシステム導入」
- シャーマン選択時の追加文明ボーナス
- 騎兵育成所をを建造し終える度に食料+30→+40
- 甪端牛の効果 射撃無効Lv1→Lv2(ゲージ消費で1→2回射手の攻撃を無効化にする)が斥候と弓騎兵に付与される
- 僧侶選択時の追加文明ボーナス
- 伐採する人の作業効率+5%
- 大人の効果に弓騎兵の攻撃+1、リロード速度+10%追加
- シャーマン選択時の追加文明ボーナス