スキル/翔蟲使い

Last-modified: 2021-10-16 (土) 13:32:37

MHRiseで初登場したスキル。
同作の目玉システムである翔蟲の使い勝手を向上させる。

目次

概要

  • Lv1→野生の翔蟲の使用可能時間が約1.3倍(1分30秒から1分57秒)に延長される。
    Lv2→翔蟲受け身のクールタイム回復速度が約1.25倍速(16秒から12.8秒)になる効果が追加。
    Lv3→地上にいる時に翔蟲のクールタイム回復速度が約1.2倍速になる効果が追加。
    Lv3の効果はなかなか大きく、最大で疾翔け6秒→5秒、照準は8秒→7秒になるほか、
    クールタイムが長めな鉄蟲斬糸では30秒→25秒と割と縮む。
    翔蟲受け身はLv2の効果とも重複し、最速約11秒で再使用可能となる。
  • 翔蟲は今作の根幹に位置するシステムであり、立ち回りや火力面に影響の大きいスキルだと言える。
    そのせいかとても依存症を起こしやすいスキルでもある。
    どこまでレベルをあげるかは好みによるが、
    Lv2は受け身の再使用時間しか上がらないため、Lv1orLV3に二分されるようだ。
  • 初期装備のカムラノ装シリーズ及び上位防具のカムラノ装・覇シリーズなどで発動する。
    Lv2の装飾品に翔蟲珠【2】も存在するが、Lv2スロットは火力系や立ち回り強化系のスキルが集中しており、
    そちらにスキルを割かざるを得ない武器種は欲しくても手を出せないというジレンマを抱えている。
    武器種によっては翔蟲の有無で立ち回りが大きく変わるため、Lv1なら…と惜しまれる声も多い。
    護石なら単体でLv3まで発動するものもあるが、入手が難しいのは言わずもがな。
  • 鬼火を多用するモンスターに不慣れなうちは、どうしても被弾が多く鬼火やられにかかりやすいため、
    疾翔けが使いやすくなる本スキルは全武器共通で役に立つと言える。
    発動できれば解除に手間取ることは大きく減るため、練習用に採用するのもいいだろう。

武器種毎の翔蟲使いのスキルとの相性

大剣

  • メインとなる強化納刀、金剛溜め斬りの両方が翔蟲ゲージ消費1な上に、クールタイムは意外と短く、優先度は低め。
  • ただし大剣は鉄蟲糸技以外にも納刀状態からの翔蟲ジャンプ→溜め斬りも立ち回りの一つとして用いられることがある。
    こちらも消費、クールタイム共に短いが、上記二つの鉄蟲糸技と合わせて積極的に使っていく場合は
    採用するメリットも大きい。

太刀

  • 高威力のカウンター技である水月の構えのクールタイムが短縮されるのは大きな魅力。
    とは言え元々太刀には2種類のカウンター技があり、
    水月の構えを連発するような立ち回りでもない限り他のスキルが優先されやすい。
    桜花鉄蟲気刃斬を積極的に使いたい時には選択肢に入るか。
  • Lv2スロットが3つ空いていれば納刀術Lv3の方が優先されるため、
    1つ空いている場合に割いてLv1に留めることが多い。

片手剣

  • 飛影については元より回転率がいいためLv3のクールタイム短縮効果の恩恵は薄くなる。
    ただし片手剣においては素早く間合いを詰め、高火力のフォールバッシュに繋げられる飛影が便利であり、
    かつ局面次第で連発することもよくあるため、むしろ重宝されている。
    最悪Lv1だけでも捻じ込むことで野生の翔蟲使用時間が延長され、飛影をいつでも放てるようになる。
    そこにオトモアイルーの環境生物呼び寄せの技を合わせればストレスフリーな立ち回りが可能。
  • 滅・昇竜撃に関しては他2つよりクールタイムが長めなのでLv3派候補に上がるが、
    カウンター技という性質上、翔蟲を温存した方が扱いやすく無駄にもなりやすい。
    恩恵を最大限に受けるためには溜まり次第可及的速やかにカウンターを入れることになるが、
    そのような立ち回りにはかなりの腕前が要求されることは言うまでもない。
    • 爆弾滅昇竜を狙うなら極めて相性が良い。翔蟲を長時間3つ保持できる上に、
      Lv3ならクールタイムの短縮によって、爆弾起爆カウンターでガンガン攻めつつも、
      カウンターに必要な分の翔蟲が十分に確保できるためである。
      他武器と異なり、片手剣には必須スキルが存在しないという状況も追い風か。
  • 風車は滅・昇竜撃よりもクールタイムが短くスキルの価値は相対的に下がりそうだが、
    あちらよりも使う場面を選ばないためフル稼働しやすいという強みがある。
    風車は短いクールタイムの割にモーション値が中々に高く、それを連発できるためやはり相性は良い。
    • もっとも、斬れ味の消費が激しすぎるため人気がある立ち回りではない。
      丁度おあつらえ向きの武器が実装されているのが幸いか。

双剣

  • 鉄蟲糸技はカウンター、定点での高火力技、回避かつ空中回転乱舞への連携技と使用頻度が高いものが多い為、
    発動させるメリットは十二分にある。
    櫓越え以外の鉄蟲糸技はクールタイムが長めなので恩恵も大きい。
  • しかし双剣は業物や達人芸等の斬れ味ケア、体術やランナー等のスタミナケア、
    立ち回り強化の回避距離や強化持続など、つけたいスキルが山ほどあるうえ、
    そのほとんどが競合するLv2スロットを使うのが難点。
    それらに比べると優先度は低くなりがち。

ハンマー

  • 強力な鉄蟲糸技であるゲージ消費2技のインパクトクレーターを連発できるようになる重要なスキル。
    また隙が大きいこの技を翔蟲受け身で保険を掛けることもできる。
    それにより結果的に安全面・火力面両面の向上を図れる。
    • 更にもう一つの鉄蟲糸技のダッシュブレイカーと組み合わせることによって
      溜め状態を維持し相手の懐から即インパクトクレーターを発動できたりもする。
      ただしロマンコンボ
  • Lv1の野生の翔蟲1.3倍さえあれば十分として2・3に上げる分の装飾品は火力に回すスタイルか、
    Lv3まで上げてクールタイム短縮でインパクトクレーターを狙う機会を増やすスタイルか。
    プレイスタイルにもよるが、後者は良い護石が手に入った時に選ばれやすいようである。
  • 立ち回りにもよるので参考程度のものだが、あるプレイヤーが計測したところ
    インパクトクレーターのダメージ割合は50%以上を占めている、という計測結果が出たこともある。
    それを鑑みれば、そのクレーターを使えるまでの速度を1.2倍強化するこのスキルは
    飽くまで理想的な立ち回りが前提ではあるが1.1倍の火力バフを施せる、とも言える。
  • ハンマーの場合、必須スキルがほぼないというのも採用しやすい理由だろう。
    後述の弓も鉄蟲糸技が強力な部類のため本来は発動出来る方がよいのだが、
    こちらとは違い必須スキルが多いため採用が見送られているケースがほとんどである。
    逆にハンマーの場合、上述の通り大きなバフになりうるため
    一転してこれが必須スキルと見做されることも少なからずある。
    ver1.00までは弱点特効などの発動条件に大きな制限があったため人気が低かったが、
    ver2.00以降で装飾品が充実してからは積極的な採用が行われている。

狩猟笛

  • Lv1でもスライドビートの使い勝手が向上し、Lv3なら主力技となる震打のクールタイムが目に見えて短縮され、
    隙あらば積極的に叩き込めるようになる。
    特に翔蟲ゲージが3ある場合のスライドビート→気炎の旋律→震打のコンボは威力もロマンも抜群。
    また震打の2Hit目を含む衝撃波ダメージは会心率を参照しない為、
    重要性は見切りや弱点特効などと比較しても大きく上回ると言える。
  • 鉄蟲糸技を共鳴音珠に入れ替えている場合は、設置時間60秒の前後で再発動できれば良いとして
    付けてもLv1に留めることが多い。

ランス

  • アンカーレイジor流転突きという高威力、高頻度で使用する技のクールタイムが短縮される。
    どちらもガードポイントを持つ技の為攻めの守勢の発動機会も増やせ、費用対効果は額面以上。
    一方でガード性能、ガード強化、回避距離や業物と言ったランス御用達のスキルが軒並み装飾品スロットLv2にあり、
    競合しやすいのが難点。
    多用するといえどゲージ消費は1なので、翔蟲使いLv3まで発動させるランサーは少ない。
    ゲージ消費2のデュアルヴァインがあまりにも使われないためというのもあるが。
    • 百竜夜行においては、反撃の狼煙中に流転突きを連発するとみるみるモンスターたちが退却していく。
      これがほんとの撃龍槍
      この立ち回りを重視する場合は、Lv3を最優先しても良いだろう。

ガンランス

  • 鉄蟲糸技「ガードエッジ」によって斬れ味が回復できるため、かなり優先度は高い。
    ガードエッジのみで攻撃を受けられるようになれば、業物/ガード性能すら不要になる。
    また、砲撃ダメージの底上げする地裂斬はクールタイムが30秒と長く、
    竜撃砲の冷却時間短縮するヘイルカッターは2ゲージ消費なので、
    鉄蟲糸技をたくさん使いたい場合は翔蟲使いLV3までほしいところ。
    • ガンランスは砲撃主体で戦う場合、他の武器種に比べて
      攻撃や見切り等の火力スキルの優先度が低く、スキル枠に余裕がある事も追い風。
    • ver2.00後のガンサーの呪い装備と化しているバゼルシリーズは、
      砲術やガード性能等のスキルを持ちながら多くのLv2スロットが空いており
      全武器種の中でもかなり共存しやすい環境が整っている。

スラッシュアックス

  • 零距離解放突きメインで立ち回る場合、零距離解放突きから飛翔竜剣で追撃、
    スラッシュゲージが無くなり次第スラッシュチャージャーを使用と、
    翔蟲が回復したそばから鉄蟲糸技を使い続けることになるため、
    零距離解放突きをメインウェポンとするならば採用する価値はある。
    ただし、零距離解放突きをしている間は空中にいることになり翔蟲使いLv3のスキル効果を受けられず、
    そもそも零距離解放突きのモーションが非常に長いため、多くの場合スキルなしでも翔蟲の回復が間に合う。
    そのため得られる効果は限定的であり、
    上記の戦法は剛刃研磨や強化持続など他に必要なスキルが多いこともあって、積極的には使われていない。
    また、高速変形を乗せた変形斬りをメインウェポンとするならば無理に積む必要はない。
    金剛連斧も元々回転率に優れている上、連発する技でもないのでやはり採用率は低い。

チャージアックス

  • チャージアックスの鉄蟲糸技は全て翔蟲消費が1であること、
    また鉄蟲糸技への依存率もそれほど高くはないことから相性はあまり良くない。
  • カウンターフルチャージのクールタイムが短縮される事が最大の魅力。
    カウンターフルチャージからは各種強化攻撃、属性解放斬りに派生できる為、
    生存面と火力面の両方で得られる恩恵が大きい。
    特に高圧廻填斬りを採用した斧モード主体の立ち回りでは変形を挟まずにガードとビン補充をこなせるようになる為、
    優先度は高くなる。
  • 形態変化前進は元々クールタイムが短く、アックスホッパーは空中に飛び上がってしまう上に
    ビンをため直している間に翔蟲ゲージが回復していることもあるので、カウンターフルチャージほど有用ではないだろう。
  • 上記のようにカウンターフルチャージを多用する戦法をとるのであれば相性がいい。
    しかしそもそもチャージアックスという武器種自体が必要なスキルを多く求められる武器種で、
    それらのほとんどがスロット2のスキルで構成されている。
    ただでさえ必要なスキルが重く欲しいスキルを完全に搭載できない現状において、
    本スキルがスロット2のスキルということもあり、採用する価値はあれど余地はない。

操虫棍

  • 火力に直結するような強力な鉄蟲糸技は無いためあっても無くてもいい程度。
    というか立ち回りによっては翔蟲が余るどころか、
    自前で跳躍できるので翔蟲使いLv3が頻繁に機能しなくなるような武器種である。
    今作は跳躍後の攻撃もだいぶ強化されたので、やっている間に腐るのはいただけない。
    スロ2は激戦区のため火力を犠牲にするくらいならいらないだろう。
    必須スキルは無いため積む余裕くらいは有るが、
    これの代わりにLv2スロットに積めるスキルはいくらでもあるとも言える。

ライトボウガン

  • 鉄蟲糸技がバフや回避目的で使用するものであり、連発するものではないので優先度は低い。
    またガンナー共通の話ではあるが各種弾強化、装填速度、反動等運用する上で
    必要なスキルがとにかく多い為、翔蟲使いに割くような余裕が無いのも実情。

ヘビィボウガン

  • ライトボウガンに同じく鉄蟲糸技を連発するメリットが薄い上、その他の必須スキルが多く採用はかなり難しい。

  • 極力持続させたい"剛力の弓がけ"が2ゲージ消費する効果であり、
    付けておけば有事の際に翔蟲受け身が使えないというリスクを減らせる。
  • しかし弓には体術なりスタミナ急速回復なり各種弾強化なり欲しいスキルがいくらでもあるので、
    貴重なLv2スロットを翔蟲使いで埋める余地はほぼない。
    • 上述の鉄蟲糸技も効果時間30秒に対してリチャージ20秒なので、このスキルがなくても維持は可能。
  • とはいえあって便利なスキルには違いないため、
    体術やスタミナ急速回復が絡んだ護石に翔蟲使いが付いてくる等の事情であれば
    積極的に採用を試みていいスキルではある。

関連項目

システム/翔蟲