スキル/翔蟲使い

Last-modified: 2022-11-30 (水) 08:09:21

MHRiseで初登場したスキル。
同作の目玉システムである翔蟲の使い勝手を向上させる。

目次

概要

  • Lv1→野生の翔蟲の使用可能時間が約1.3倍(1分30秒から1分57秒)に延長される。
    Lv2→翔蟲受け身のクールタイム回復速度が約1.25倍速(16秒から12.8秒)になる効果が追加。
    Lv3→地上にいる時に翔蟲のクールタイム回復速度が約1.2倍速になる効果が追加。
    Lv3の効果はなかなか大きく、最大で疾翔け6秒→5秒、照準は8秒→7秒になるほか、
    クールタイムが長めな鉄蟲斬糸では30秒→25秒と割と縮む。
    翔蟲受け身はLv2の効果とも重複し、最速約11秒で再使用可能となる。
  • 翔蟲は今作の根幹に位置するシステムであり、立ち回りや火力面に影響の大きいスキルだと言える。
    そのせいかとても依存症を起こしやすいスキルでもある。
    どこまでレベルをあげるかは好みによるが、
    Lv2は受け身の再使用時間しか上がらないため、Lv1orLV3に二分されるようだ。
    • また、有用性自体は武器種ごとに格差があるが
      野生の翔蟲は操竜の使い勝手も大きく底上げし、初手操竜では長距離の移動で
      野生の翔蟲の持続を使いつぶす事もあるので、初手操竜を好む人は武器種問わずLv1を付けている事が多い。
  • 初期装備のカムラノ装シリーズ及び上位防具のカムラノ装・覇シリーズなどで発動する。
    Lv2の装飾品に翔蟲珠【2】も存在するが、Lv2スロットは火力系や立ち回り強化系のスキルが集中しており、
    そちらにスキルを割かざるを得ない武器種は欲しくても手を出せないというジレンマを抱えている。
    武器種によっては翔蟲の有無で立ち回りが大きく変わるため、Lv1なら…と惜しまれる声も多い。
    護石なら単体でLv3まで発動するものもあるが、入手が難しいのは言わずもがな。
  • MHR:SではLv4スロットの翔蟲珠II【4】が登場。
    この珠をもってしても翔蟲使いは2止まりであり、別途Lv1分を確保しておかなければならない。
    ただしスキル周りの状況は良くなっているほか、メル・ゼナ怨嗟響めくマガイマガドの防具に付与されていたりする。
    また新たな鉄蟲糸技が多数追加されたことにより、武器種やプレイスタイルによってはスキルの優先度が大きく上がった。
    • なお、翔蟲のクールタイム短縮用スキルとして合気Lv2が追加されたため翔蟲使い一択ではなくなった。
      壁面移動【翔】は忘れていい。
    • Ver.13からは風纏も登場。
      抜刀時限定ながら空中でも短縮効果を発動できるが、防具限定スキルなので住み分けはできている。
      なお翔蟲使いとの併用も可能であり、特にリバルクシャナの頭は初期状態で併用搭載されている。
  • 鬼火を多用するモンスターに不慣れなうちは、どうしても被弾が多く鬼火やられにかかりやすいため、
    疾翔けが使いやすくなる本スキルは全武器共通で役に立つと言える。
    発動できれば解除に手間取ることは大きく減るため、練習用に採用するのもいいだろう。

武器種毎の翔蟲使いのスキルとの相性

大剣

MHRise

  • メインとなる強化納刀、金剛溜め斬りの両方が翔蟲ゲージ消費1な上に、クールタイムは意外と短く、優先度は低め。
  • ただし大剣は鉄蟲糸技以外にも納刀状態からの翔蟲ジャンプ→溜め斬りも立ち回りの一つとして用いられることがある。
    こちらも消費、クールタイム共に短いが、上記二つの鉄蟲糸技と合わせて積極的に使っていく場合は
    採用するメリットも大きい。

MHR:S

  • MHR:Sでは一転して重要スキルに。
    威糸呵成の構えを連発する前作の小タル太刀のようなスタイルが強力なのだが、
    素のままでは回転率がやや不足しているためにLv3の発動がタイムアタックですら標準になりつつある。
    2匹消費する技なので3匹目の使用可能時間を伸ばすことも大きなメリットであり、
    滅・昇竜撃を連発する片手剣と同じような採用理由である。

太刀

MHRise

  • 高威力のカウンター技である水月の構えのクールタイムが短縮されるのは大きな魅力。
    とは言え元々太刀には2種類のカウンター技があり、
    水月の構えを連発するような立ち回りでもない限り他のスキルが優先されやすい。
    Lv2スロットが3つ空いていれば納刀術Lv3の方が優先されるため、
    1つ空いている場合に割いてLv1に留めることが多い。
    桜花鉄蟲気刃斬を積極的に使いたい時には選択肢に入るか。

MHR:S

  • MHR:Sでは飛翔蹴りのクールタイムが延長され、
    桜花鉄蟲気刃斬並の長さになってしまったために需要が上がっている。
    またこれによって桜花の方も相対的な需要が高くなったため、
    太刀全体を通して翔蟲使いの優先度が一気に高まる事となった。
    MR解放後は納刀術と共にLv4スロット用装飾品が登場するのでそちらを利用できるが、
    逆に序盤ではLv2スロットの圧迫が激しくなってしまう。
    扱いは難しいが、装備が整わないうちはクールタイムの短い剛・気刃斬りを採用するのも手か。

片手剣

MHRise

  • 飛影については元より回復時間6秒と回転率がいいため、Lv3のクールタイム短縮効果の恩恵は薄くなる。
    ただし素早く間合いを詰め、そこから高火力のフォールバッシュに繋げられる飛影は便利であり、
    かつ局面次第で連発することもよくあるため、ないよりはあった方がいい程度ではある。
    最悪Lv1だけでも捻じ込むことで野生の翔蟲使用時間が延長され、飛影をいつでも放てるようになる。
    そこにオトモアイルーの環境生物呼び寄せの技を合わせればストレスフリーな立ち回りが可能。
  • だが、滅・昇竜撃に関しての話は別。クールタイムが長めなので、Lv3の発動が候補に上がる。
    カウンターを決めれば片手剣の中で最高火力を叩き出す大技で、
    コンボ中は斬れ味の消費しない高威力な繋ぎ技として使用できる為、
    翔蟲が3匹いる状態であれば、定点攻撃中にもどんどん使用していくゴリ押し戦法が可能になる。
    ただしカウンター技という性質上、無暗に使うと事故るため翔蟲を温存した方が扱いやすく、
    同時にカウンター狙いで温存し過ぎてもスキルが無駄になりやすい。
    恩恵を最大限に受けるためには、ゲージが溜まり次第可及的速やかにカウンターを入れることになるが、
    そのような立ち回りにはかなりの腕前が要求されることは言うまでもない。
    カウンターを取れなくてもモーション値がそれほど低くなるわけではないため、
    あまりカウンターを取れない場合はゲージがたまり次第旋刈りの後隙をキャンセルしてガンガン撃っていこう。
    • 爆弾滅昇竜を狙うなら極めて相性が良い。翔蟲を長時間3つ保持できる上に、
      Lv3ならクールタイムの短縮によって、爆弾起爆カウンターでガンガン攻めつつも、
      カウンターに必要な分の翔蟲が十分に確保できるためである。
      他武器と異なり、片手剣には必須スキルが存在しないという状況も追い風か。
  • 風車は滅・昇竜撃よりもクールタイムが短くスキルの価値は相対的に下がりそうだが、
    あちらよりも使う場面を選ばないためフル稼働しやすいという強みがある。
    風車は短いクールタイムの割にモーション値が中々に高く、それを連発できるためやはり相性は良い。
    • もっとも、斬れ味の消費が激しすぎるため人気がある立ち回りではない。
      丁度おあつらえ向きの武器が実装されているのが幸いか。

MHR:S

  • MHR:Sではスキル自由度が上がったことで攻めの守勢を無理なく組み込めるようになり、
    守勢発動を滅・昇竜撃に頼る片手剣にとってますます重要なスキルになっている。
    とはいえ守勢タイミングはシビアであり、基本モーションが底上げされた片手剣は
    滅・昇竜撃が使えなくとも一定の火力を出せるようになりつつあるが、
    一方で風車の方がダメージ増加と斬れ味消費量減少の強化を受けており、
    どちらを回すにしても、あるいは疾替えで両立させるにしてもあれば嬉しいスキルであることに変わりはない。
    • 一方で新規の鉄蟲糸技であるシールドバンプと重撃の刃薬については、どちらも翔蟲ゲージの消費は1だが、
      前者はとても遅いわけではないが飛影よりはクールタイムが長い上にこちらも多用したい技であり、
      後者は時限強化技かつ蟲1匹当たりのクールタイムが片手剣の鉄蟲糸技では最長。
      これらを使う場合、特にシールドバンプを多用する場合やはり余裕があれば発動させておきたいスキルである。

双剣

MHRise

  • 鉄蟲糸技はカウンター、定点での高火力技、回避かつ空中回転乱舞への連携技と使用頻度が高いものが多い為、
    発動させるメリットは十二分にある。
    櫓越え以外の鉄蟲糸技はクールタイムが長めなので恩恵も大きい。
  • しかし双剣は業物や達人芸等の斬れ味ケア、体術やランナー等のスタミナケア、立ち回り強化の回避距離や強化持続など、
    つけたいスキルが山ほどあるうえ、そのほとんどが競合するLv2スロットを使う為優先度は低くなりがち。
    また、鬼人空舞を多用する状況であり、クールタイム短縮の恩恵自体も少ない。
    逆に言えば、鬼人突進連斬を使う状況を見いだせたらこのスキルの価値も上がるだろう。

MHR:S

  • MHR:Sからのバランス調整により鬼人突進連斬などの地上戦力が軒並み増強され、
    攻撃主体の鉄蟲糸技の価値が相対的に向上。
    新たな技が追加されたのもあり、可能ならLv3まで発動するとかなり安心・安定して戦える。
    とは言え、空舞の方が有効なモンスターがまだおり
    更に回避を主体とする空舞と相性がいい鉄蟲研糸が追加されたのもまた事実。
    プレイスタイルやモンスターとの兼ね合いで見直しをするのが吉。
    • …と思われていたが、鬼人空舞の連携は地上判定でありLV3の恩恵を受けられることが判明した。
      おそらく鬼人空舞の始動が地上判定で、派生時に空中判定への切り替えを忘れたものと思われる。

ハンマー

MHRise

  • 強力な鉄蟲糸技であるゲージ消費2技のインパクトクレーターを連発できるようになる重要なスキル。
    また隙が大きいこの技を翔蟲受け身で保険を掛けることもできる。
    それにより結果的に安全面・火力面両面の向上を図れる。
    • 更にもう一つの鉄蟲糸技のダッシュブレイカーと組み合わせることによって
      溜め状態を維持し相手の懐から即インパクトクレーターを発動できたりもする。
      ただしロマンコンボ
  • Lv1の野生の翔蟲1.3倍さえあれば十分として2・3に上げる分の装飾品は火力に回すスタイルか、
    Lv3まで上げてクールタイム短縮でインパクトクレーターを狙う機会を増やすスタイルか。
    プレイスタイルにもよるが、後者は良い護石が手に入った時に選ばれやすいようである。
  • 立ち回りにもよるので参考程度のものだが、あるプレイヤーが計測したところ
    インパクトクレーターのダメージ割合は50%以上を占めている、という計測結果が出たこともある。
    それを鑑みれば、そのクレーターを使えるまでの速度を1.2倍強化するこのスキルは
    飽くまで理想的な立ち回りが前提ではあるが1.1倍の火力バフを施せる、とも言える。
  • ハンマーの場合、必須スキルがほぼないというのも採用しやすい理由だろう。
    後述の弓も鉄蟲糸技が強力な部類のため本来は発動出来る方がよいのだが、
    こちらとは違い必須スキルが多いため採用が見送られているケースがほとんどである。
    逆にハンマーの場合、上述の通り大きなバフになりうるため
    一転してこれが必須スキルと見做されることも少なからずあった。
    ver1.00までは弱点特効などの発動条件に大きな制限があったため人気が低かったが、
    ver2.00以降で装飾品が充実してからは積極的な採用が行われている。

MHR:S

  • MHR:Sではハンマーのモーション値の大幅なアップが行われ、
    インパクトクレーターに頼らずとも火力を出せるようになった。
    そのため翔蟲使いの必要性は相対的に低下したと言えるが、
    一方で溜め状態を維持したまま無敵時間で移動できる優秀な鉄蟲糸技の
    キープスウェイが追加されたことに加え、インパクトバーストも強力なバフ技として登場。
    インパクトクレーターも高い瞬間火力を持つ技なのは相変わらずである等
    蟲技への依存度が高いままなことから引き続きレベル3まで発動させるのも有力な選択肢である。
    • 防具の環境という点でも、ハンマーは必須スキルが殆ど存在しない為
      ルナガロヘルムや禍鎧・怨【胸当て】辺りを火力増強目的で採用、そのついでに載せられる場合も多い。

狩猟笛

MHRise

  • Lv1でもスライドビートの使い勝手が向上し、Lv3なら主力技となる震打のクールタイムが目に見えて短縮され、
    隙あらば積極的に叩き込めるようになる。
    特に翔蟲ゲージが3ある場合のスライドビート→気炎の旋律→震打のコンボは威力もロマンも抜群。
    また震打の2Hit目を含む衝撃波ダメージは会心率を参照しない為、
    重要性は見切りや弱点特効などと比較しても大きく上回ると言える。
  • 鉄蟲糸技を共鳴音珠に入れ替えている場合は、設置時間60秒の前後で再発動できれば良いとして
    付けてもLv1に留めることが多い。

MHR:S

  • MHR:Sでは鉄蟲糸響打の登場により、響打追撃の維持で火力を出す戦法が登場。
    特に属性笛の場合、響打追撃での演奏ループや三音演奏で火力・気絶・減気全てを一気に稼げるため、
    ゲージの使用先を響打1本に絞るという選択肢は十分通る。
    この場合、響打追撃は1回で30秒維持できるため、アーマー利用を考慮してもLv1に留められやすい。
  • 同じく新鉄蟲糸技である炸裂音珠は2ゲージ使うものの、事前に設置してから演奏で破裂させるため、
    破裂した頃には消費したゲージを回収できている展開になりやすい。
    ただし起爆方法に気炎の旋律を使う場合は鉄蟲糸響打またはスライドビート経由になるため、
    火力重視で気炎での起爆を積極的に狙うなら、Lv3があるとスムーズに爆破できる。
  • また、共鳴音珠は疾替えにより震打、炸裂音珠との両立が可能になり、
    鉄蟲糸響打も合わせて翔蟲の消費が多くなる事が多い。
    共鳴音珠を採用する場合、これらの技の回転率をあげるため本スキルの重要度がかなり高く3を積まれ易い。
    属性値が高くて攻撃力上昇の旋律を持たない笛で顕著。
    • このように、狩猟笛同士でも旋律によって翔蟲の重要度が変化する
      攻撃力上昇旋律を持っていたり属性値が無い、または活躍しない場合は本スキルの重要度は低くもなるが、
      立ち回り上便利なスライドビート等の存在から、本スキルの有用性を大きく揺るがすほどではない。

ランス

MHRise

  • アンカーレイジor流転突きという高威力、高頻度で使用する技のクールタイムが短縮される。
    どちらもガードポイントを持つ技の為攻めの守勢の発動機会も増やせ、費用対効果は額面以上。
    一方でガード性能、ガード強化、回避距離や業物と言ったランス御用達のスキルが軒並み装飾品スロットLv2にあり、
    競合しやすいのが難点。
    多用するといえどゲージ消費は1なので、翔蟲使いLv3まで発動させるランサーは少ない。
    ゲージ消費2のデュエルヴァインがあまりにも使われないためというのもあるが。
    • 百竜夜行においては、反撃の狼煙中に流転突きを連発するとみるみるモンスターたちが退却していく。
      これがほんとの撃龍槍
      この立ち回りを重視する場合は、Lv3を最優先しても良いだろう。
    • ただし、アンカーレイジはガード性能スキルを高く積むほど成功時のバフの効果が小さくなる為、
      ガード性能を外してその分を翔蟲使いに回す事が出来る。
      流転突きとどちらを採用するかによって、いっそ装備を別々に作っていいかもしれない。

MHR:S

  • MHR:Sではデュエルヴァインのゲージ消費が1に変更、新たな鉄蟲糸技の昇天突き及び納遁術もゲージ消費1のため、
    やはり重要度はそれほど高くはない。
    ただし疾替えによってアンカーレイジと流転突きが両立可能になり、
    さらにアンカーレイジのバフの時間が伸びたことで強化を両立させることが可能になったため、
    両方のバフを積極的に狙っていくような立ち回りをするのであればLv3も検討できる。

ガンランス

MHRise

  • 全体的に鉄蟲糸技が優秀かつクールタイムが長めなため優先度はかなり高い。
    特にガードエッジはガードと斬れ味回復を兼ねる強力な技で、
    回転率が生存力と斬れ味の保ち具合に直結するためかなり依存度が高い。
    また、砲撃ダメージを底上げする地裂斬はクールタイムが30秒と長く、
    竜撃砲の冷却時間を短縮するヘイルカッターも2ゲージ消費と重め。
    立ち回り的に鉄蟲糸技を使いまくりたいため、できるだけ翔蟲使いLV3までほしいところ。
    • ガンランスは砲撃主体で戦う場合、他の武器種に比べて
      攻撃や見切り等の火力スキルの優先度が低く、スキル枠に余裕がある事も追い風。
    • ver2.00後のガンサーの呪い装備と化しているバゼルシリーズは、
      砲術やガード性能等のスキルを持ちながら多くのLv2スロットが空いており
      全武器種の中でもかなり共存しやすい環境が整っている。

MHR:S

  • MHR:Sではフルバレットファイアの登場で有効度がさらにアップ。
    単純に高火力のFBFの発動回数を増やせることが何よりものメリットである。
    他にもガードエッジの価値の低下とともに新技リバースブラストを軸とした立ち回りも確立し、
    依然として翔蟲使いの採用率は高い。

スラッシュアックス

  • MHRiseのスラアクは複数の立ち回り方が選択肢として提示されており、
    それによって本スキルの重要性が少なからず変わってくる。
    この傾向はMHR:Sでも同様。
    ただ、基本的な「変形コンボ主体」の立ち回りでは特段このスキルを必要とする場面はない。
    また上位までの環境では翔蟲使い3と他の主要スキルとの共存が難しいため、
    積極的には使われていなかった。
    • 覚醒後にダメージ軽減と威力に優れる「金剛連斧」を連発する立ち回りの場合、
      回転率を上げるためにこのスキルの重要性が上がってくる。
      元々回転率の高い技ではあるが、採用の余地は十分あるだろう。
      防御や距離詰めの手段といった連発しない立ち回りであれば特に必要はない。
    • また、属性充填カウンターを連発する立ち回りの場合も重要性が上がる。
      他の2ゲージ消費カウンター技に比べゲージ回復速度が非常に早く、翔蟲使い3の恩恵が薄いのだが、
      それでもカウンター→カウンターと繋げたい局面で、
      数秒の差が大きく影響することは珍しくないからである。
      こちらも、単にゲージ維持・高出力の素早い移行・防御手段として定期的に使う程度であれば、
      そこまで重要度が高いわけではない。
    • 零距離解放突きメインで立ち回る場合、零距離解放突きから飛翔竜剣で追撃、
      スラッシュゲージが無くなり次第スラッシュチャージャーを使用と、
      翔蟲が回復したそばから鉄蟲糸技を使い続けることになるため、
      零距離解放突きをメインウェポンとするならば採用する価値はあるように見える。
      が、零距離解放突きをしている間は空中にいることになり翔蟲使いLv3のスキル効果を受けられず、
      そもそも零距離解放突きのモーションが非常に長いため、多くの場合スキルなしでも翔蟲の回復が間に合う。
      そのため得られる効果は限定的であり、MRからはスラッシュチャージャーも使用率が減るため、
      必要だとしても翔蟲使い1で十分だろう。
    • クールタイムが4秒のワイヤーステップを軸にした快適性を突き詰めたビルドの場合は、
      翔蟲使い3の恩恵が無いに等しくほぼ不要。

チャージアックス

MHRise

  • チャージアックスの鉄蟲糸技は全て翔蟲消費が1であること、
    また鉄蟲糸技への依存率もそれほど高くはないことから優先度は低い。
  • カウンターフルチャージのクールタイムが短縮される事は一応魅力ではある。
    カウンターフルチャージからは各種強化攻撃、属性解放斬りに派生できる為、
    生存面と火力面の両方で得られる恩恵が大きい。
    ただ超高出力メインで戦う場合、砲弾装填やガード性能など他にも盛りたいスキルがあり、やはり優先度は低い。

MHR:S

  • MHR:Sでは状況が変わり、
    高いDPSを叩き出す定点攻撃、通称即妙ループ(即妙の構えからの属性解放斬りIIの連発)が導入された。
    この即妙ループはスキル無しではクールタイムが間に合わず途切れてしまい、
    継続するためにはLv3にするか野生の翔蟲を捕まえておく必要がある。
    明確に立ち回りに影響を及ぼすため斧強化型の運用では優先度が高くなった。

操虫棍

MHRise

  • 火力に直結するような強力な鉄蟲糸技は無いため、あっても無くてもいい程度。
    操虫棍は自前で跳躍できるので、鉄蟲糸技を用いて飛び上がる機会が少なく、
    高威力技である「降竜」は空中コンボの最後に使うもので連発する機会は少ない。
    地上から降竜を連発する攻撃方法もあるが、赤エキス取得時は通常攻撃(A→A)をループさせた方が強い。
    やるとしたら眠らせた相手のドッキリや乱戦で飛べない時くらいだろうか・・・。
    立ち回りによっては翔蟲使いはおろか、3匹目の翔蟲が無くても事足りるようになる。
    • そもそも操虫棍の蟲技は空中戦で真価を発揮する為、
      地上限定の翔蟲使いLv3が欲しい場面で機能しない武器種でもある。
      操虫棍に必須スキルは無いため、快適さを欲するならつける余裕くらいは有るが……
      2スロは火力スキル、体術、強化持続と激戦区のため、それらを犠牲にするくらいなら後回しでもいいだろう。

MHR:S

  • MHR:Sでは鉄蟲糸跳躍に空中攻撃を強化する効果が加わったことや、
    空中でも照準で自由な方向に攻撃出来る「操虫斬り」の登場によって
    空中アクションの使い勝手がさらに向上し、空中主体の立ち回りも確立された。
    特に、翔蟲を2匹利用する「鉄蟲糸跳躍→操虫斬り×2→降竜」は
    モンスターのダウン時に叩き込むコンボとしても候補に上がる程のDPSを誇るため、
    このスキルが欲しくなる場面は増加している。
    翔蟲使いLv3はやはり前述の空中で機能しなくなる問題点がネックとなるが、
    3匹目の翔蟲があれば空中コンボの繰り出し易さは格段に向上するので、
    空中主体で立ち回るなら翔蟲使いLv1は発動しておくといいだろう。
    • 粉塵集約や操虫溜め等、猟虫の能力を活用して地上で立ち回る場合は翔蟲を使う場面は少ないため、
      このスキルの優先度は低めとなっている。

ライトボウガン

  • 鉄蟲糸技がバフや回避目的で使用するものであり、連発するものではないので優先度は低い。
    例外として至近距離で立ち回る散弾運用では反撃竜弾の需要が大きく翔蟲を多く持ちたくはあるが、
    (ガンナー共通の話ではあるが)各種弾強化、装填速度、反動等運用する上で
    必要なスキルがとにかく多い為、翔蟲使いに割くような余裕が無いのも実情。

ヘビィボウガン

  • ライトボウガンに同じく鉄蟲糸技を連発するメリットが薄い。
    回避行動をカウンタータイプの鉄蟲糸技に頼るのであれば安定感は増すが、
    その他の必須スキルが多く採用はかなり難しいだろう。

MHRise

  • 極力持続させたい"剛力の弓がけ"が2ゲージ消費する効果であり、
    付けておけば有事の際に翔蟲受け身が使えないというリスクを減らせる。
  • しかし弓には体術なりスタミナ急速回復なり各種弾強化なり欲しいスキルがいくらでもあるので、
    貴重なLv2スロットを翔蟲使いで埋める余地はほぼない。
    • 上述の鉄蟲糸技も効果時間30秒に対してリチャージ20秒なので、このスキルがなくても維持は可能。
  • とはいえあって便利なスキルには違いないため、
    体術やスタミナ急速回復が絡んだ護石に翔蟲使いが付いてくる等の事情であれば
    積極的に採用を試みていいスキルではある。

MHR:S

  • MHR:Sでは矢強化が登場。
    消費1で105秒持続するので消耗は軽いが、剛力の弓がけとは効果が重複するため、
    併用狙いならやはり翔蟲受け身が使えない状況を減らせる。
    • もっとも、矢強化を採用する場合は弾導強化の搭載優先度が跳ね上がるため、
      ただでさえ激しいスキル枠の奪い合いがさらに熾烈になる。
      護石や傀異錬成で付けば便利、くらいに捉えた方が組みやすいだろう。

関連項目

システム/翔蟲