コメント/速度/行動値
Last-modified: 2024-04-16 (火) 21:34:04
速度/行動値
- 速度早見表 追加してみました --
- 見やすいしなんかポケモン思い出しておもろい ありがとう --
- 速度早見表見やすいです。追加ありがとうございます --
- 見やすいです。ありがとうございます --
- こう見ると1R2行動に最終Wも4ラウンドぐらいで終わる事多いから134かなりド安定ね --
- どこかで既出かもしれませんが週ボス3体とも速度が133(小数点以下あり)なので速度134が強い目安になりそうですね --
- 敵の速度はレベル帯で変わります。(高難易度の模擬宇宙や庭でやたら速い敵がいるのはそのため)
週ボスの場合難易度Ⅳまでが速度132で、難易度Ⅴでは速度144の個体が出てきます。 --
- 160以降の速度欄はないのでしょうか。使ってる停雲が173なので気になります --
- エクセルとかでもっと効率的にだせるかもしれませんが、基礎行動値×nのグラフを出して、0-150 の間にある点は 1ラウンド x51-x50 にある点は x+1ラウンドでの行動数みたいにすれば求まりますね。173の場合 160に比べて3ラウンド/5ラウンドが2回行動になって4ラウンドが1回行動になります。 --
- 分かりやすいね --
- うちのゼーレ、停雲2凸速度バフとスキル1.25倍で202になったけどこれって毎ラウンド2回行動可能だよね --
- 95で毎ラウンド1行動確定なんで、190以降は毎ラウンド2行動確定です。 --
- ※あくまで8Rまでの話だから、ずっとって話なら普通に200だな --
- 庭が10ラウンドだったから計算してみたら134~142が14回、143~152が15回、153~161が16回行動だったから庭が今後も10ラウンドなんだったら一覧表の更新した方がよさそう?? --
- 147から152の2回→1回のループが組み立てやすくて好きだなぁ。 --
- 等速だと編成左側から動くのか。さすがスタレwiki、痒いところに手が届く。ブローニャ周りの調整が少し楽になりそうだ。 --
- サブステで上がる速度って最大2.6じゃないんですか? --
- サブステで得られる速度の最大値が15と言われてる中で遺物強化時の最大上昇値が2.5だと、2+2.5×5=14.5となってサブ速度が15になるのは不可能なのでやはり2.6が強化で得られる最大値かと思われます。 --
- 161以降も速度表ほしいですね --
- メッセンジャー4セット効果について、他味方の行動値1,2しか短縮されなくて疑問だったんだが、旧行動値からの割合なのか。そうなるとメッセンジャー4を活かすなら、パーティメンバーが一通り行動し終わって行動値が多い状況で必殺使う必要がある? --
- Lv80の精鋭クラスが144、虫などの速い族に至っては173もあるようで先手取るには厳選がとてもつらい --
- (2/27 8:22コメント改訂)現在の説明では唐突に10,000という数字が登場する意味がわからず、さらに行動値が減っていくメカニズムが説明されていないため、改稿しました。KQMなどの説明も一通り読み、どのような概念を使うのか悩みましたが公式HoYoWikiの「アクションポイント」の概念がわかりやすいと感じたので、それに沿って書いてみました。定義なく用いられていた「基礎行動値」に関しては、ほぼ不要となったため廃止しました。従来の「基礎行動値」が必要な箇所は限られていたため(ラウンドの部分など)、かみ砕いて「ターン終了直後の行動値」「行動値の初期値」としています。誤り等ありましたら修正歓迎します。
https://wiki.hoyolab.com/pc/hsr/entry/1247?lang=ja-jp --
- 行動順変化の「早める」の場合加算され、「遅延する」の場合減算されるのところ、逆じゃないか?時間経過をアクションポイント分マイナス(減算)していくなら、同じ時間経過の「早める」はマイナス(減算)だと思うんだが、どうだろう? --
- すまん、式内の注釈ちゃんと読んでなかったわ。とは言えややこしいから、式のアクションポイントと変化量(実数)をマイナスで括った方が良いと思う。新行動値 = (10000 - ( 現在のアクションポイント ± 変化量(実数)) ) / 速度 --
- アクションポイントは増えるほうが順番が早くなるので説明はこれで合ってます。ただ行動値ベースの式説明が逆では分かりづらいので、新アクションポイントを作ってみました。おっしゃるとおりかっこでも良かったのですが、閉じかっこが3つも並ぶとさすがに読みづらくなるのでこうさせていただきました。 --
- 朝早くの対応、ありがとうございます。疑問が解け、スッキリしました。 --
- ラウンドの説明まだ行動値基準で書かれてるけどアクションポイントで表すならどうなる?10000になるまで繰り返し加算って書いてあるけど、その加算される回数が100回で1ラウンドって感じになるのかな --
- ラウンドに関しては行動値で定義されているためこのような説明になっています(速度で定義すると最初のラウンドが上記の説明通り66.66になり割り切れない)。おっしゃるとおり2ラウンド目以降に関しては、「速度100の擬似的なキャラクターとして扱い、100回加算するとアクションポイント10000に達して1ラウンド」です。ただ何回加算されるかは場にいる全員の速度を把握しなければいけないので、基本的には行動値で把握したほうが便利です。 --
- 事例を加えて具体的にわかりやすくしてみました。もっとわかりやすい事例があれば改変歓迎します。 --
- 行動回数一覧の表を形式変えずに追加できるところまで追加しました。間違いがあったら訂正お願いします。 --
- 行動回数一覧に160以降を追加し表が長く見辛くなっていたため、現在の裏庭の挑戦目標に合わせて表を削りました。 --
- アクションポイントを消費しない行動一覧を追加しました --
- ありがとうございます。おそらく「自ターン時以外の攻撃」としていたため、レイシオの自分の攻撃後の追加攻撃や羅刹のヒールが入っていなかったのだと思いますが、これらもアクションポイントを消費しないのは紛れもない事実なので、タイトルを変更し追加・修正させていただきました。 --
- いろいろ不足していたせいで混乱させて申し訳ない、整理しました。
追加攻撃はターン終了後に行われるのではなく、直前のターン(本人のターン)の一部とみなされます。検証内容:レイシオと御空を編成し、号令1の状態でレイシオのスキル+追加攻撃を行ったところ、号令バフが乗ったダメージとなりました(号令0で15192、号令1で23954)。また、号令のランプは追加攻撃の後に消えました。 --
- なるほど。興味深いです。修正・補足ありがとうございます。 --
- ターン終了時に経過処理されるバフはアクションポイントがリセットされるターンで消費されるには違いないが、処理は同時ではないことからの誤解か。この辺りは「ターンの流れ」を説明しないと難しいな…。 --
- ターンの流れのたたき台作成しました。追記・修正歓迎です --
- 身も蓋もないけど速度の小数点第一位は有志のビルドカード作って見てみるのが1番手っ取り早いよね --