戦闘システム:(ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘)
戦闘ガイド:(チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成 | 精鋭・ボス一覧)
※以下の数式のパーセンテージは簡便さのため小数換算を省略しています。実際には表示上の数値を100で割ってから計算します。
(例:20%という表記は20/100 = 0.2として計算する)
※以下の解説で特に断りなく「キャラ」「キャラクター」という場合、敵味方両方を指しています。
速度とは
- 速度はキャラクターの行動順を決定するためのステータス。
- 速度が高いほどターンがより早く、より頻繁に回ってくるようになる。
速度の計算式
速度 = キャラの基礎速度 × (1+速度ボーナス%) + 速度固定値
速度ボーナス%は、一部光円錐などの加算値が%で記載されているもの、速度固定値はそれ以外の加算値が実数で記載されているものを指す(遺物など)。したがってボーナス%は遺物等で盛った分の数値は参照されない。
行動順決定・変化のメカニズム
アクションポイントと行動順の基本的な考え方
有志考察では行動順計算のために様々な便宜的概念・数値が用いられているが、ここでは公式のHoYoWikiに倣い「アクションポイント」という概念を用いて解説する。
すべてのキャラクターは敵味方問わず戦闘開始時に0であるアクションポイントという数値を持っている。戦闘開始時または行動終了後、いずれかのキャラクターのアクションポイントが10,000に達するまでそれぞれのキャラクターの速度分の値がアクションポイントに繰り返し加算され続ける。アクションポイントが10,000に達したキャラクターは行動可能となり、行動が終了すると、アクションポイントは0に戻る。そしてまた次のキャラクターが10,000になるまで速度分加算され続ける…この繰り返しとなる。
したがって、速度が速いキャラクターほど、アクションポイントの増加の幅が大きく10,000により早く達することができる。速度はこの加算量に影響するだけで、各回の加算自体は全キャラ同時に行われる。
また、同時に複数のキャラが10,000に達した場合は、超過値が多い順に行動する。超過値も含め全く同じ場合は、味方が優先され、味方および敵内ではそれぞれの正面から見て左側*1のキャラが優先される。
例えば速度100のキャラAと速度90のキャラBがいた場合を想定する。キャラAのアクションポイントは100, 200, 300...と増えていき、一方キャラBのアクションポイントは90, 180, 270...と増えていく。キャラAが10,000に達した段階で行動可能になり、キャラBのアクションポイントは9,000で一旦増加がストップする。キャラAの行動が終了するとキャラAのアクションポイントは0に戻り、増加が再開する。するとキャラBのアクションポイントが9090, 9180...と増えていき、10,080に達すると10,000を超えたためストップし行動可能になる。なおこのときキャラAのアクションポイントは1200である。キャラBが行動すると0に戻りまた増加する…の繰り返しとなる。
この増加のプロセスは実際のゲームでは一瞬で終了するが内部ではこのような計算が行われている(わかる人は昔のFFのATBのゲージ増加が一瞬で行われていると考えるとよいかもしれない)。
行動値
基本的に行動順はアクションポイントをもとに計算されるが、アクションポイントはざっくりどういう順で行動するのかを把握するには桁が大きく、全てのキャラの速度を踏まえた計算が必要なためやや不便である。
そこで、アクションバー(左側のタイムラインのこと)には代わりに行動値という数値が掲載される。通常行動値は変化があった時およびコントローラーのL2/LTを押している時のみアクションバーに表示されるが、設定から常時表示させることが可能。
「設定 > その他の設定 > 戦闘中にキャラクターの行動値を表示」で「表示」を選択することで、アクションバーの各アイコンの右下に行動値が常時表示されるようになる。
行動値は、速度分のアクションポイントをあとX回足すと10,000に達するという数値である。計算式にすると下記の通り。
行動値 = (10000 - 現在のアクションポイント) / 速度
この行動値が小さい順にアクションバーにはキャラクターが並べられる。小数点以下は表示上は切り上げられるが、計算上は存在している。
先程のキャラA、キャラBを例に取ると、下表のように推移する。
なお実際の戦闘はいきなりターン1から始まるため、「戦闘開始時」はあくまで仮想値であることに留意されたい。
A | B | |||
---|---|---|---|---|
行動値 | アクションポイント | 行動値 | アクションポイント | |
戦闘開始時 | 100 | 0 | 112 (111.11…) | 0 |
ターン1 | 0 | 10000 | 12 (11.11…) | 9000 |
ターン2 | 88 | 1200 | 0 | 10000 |
ターン3 | 0 | 10000 | 24 (23.11…) | 7920 |
ターン4 | 76 | 2400 | 0 | 10000 |
加速/減速
速度バフ・デバフによって速度値が変化した場合、現在のアクションポイントは変動しないが、行動値は変化する。
行動終了時の加算量が増える/減るため、結果的にアクションポイントが10,000に達するまでの時間が変化する。
アクションポイント自体は変化しないため、どれだけ速度のバフを積んでも行動値が0になることはない。
一方後述の行動順変化と異なり、現在行動中および行動終了直後のキャラに対しても影響がある。
新行動値 = (10000 - 現在のアクションポイント) / 新速度
例えば下表のような状況があったとする。
A | B | C | |
---|---|---|---|
速度 | 110 | 106 | 105 |
アクションポイント | 10000 | 9646 | 9555 |
行動値 | 0 | 4 | 5 |
Aは行動中として、行動値が最も小さいのはBなので、順当に行けば次に行動できるのはBである。
ここで、何らかの手段でCが45ほど速度を盛ったとする。
すると、下表のように変化する。
A | B | C | |
---|---|---|---|
速度 | 110 | 106 | 150 |
アクションポイント | 10000 | 9646 | 9555 |
行動値 | 0 | 4 | 3 |
Cのアクションポイントは全く変化していないが、速度が変化したことで行動値(=アクションポイント10000に達する予測時間)が変わり、Bの行動値より小さくなった。したがって、順番が入れ替わり次に行動するのはCとなる。
今回は初期状態を想定したため45ものバフが必要になったが、現在の持ちアクションポイントが少なく、拮抗しているほど順序変更が起こりやすい。アスターの必殺技を発動するとアクションバーの下の方のほうが入れ替わりが起こりやすいのはこのためである。
行動順変化
一部のキャラクターの行動や弱点撃破の効果には「X%行動順を早める/遅延する」と記述されているものがある。
これは、アクションポイント上限のX%をアクションポイントに直接足し引きするという意味である。下記の値が、「早める」の場合加算され、「遅延する」の場合減算される。したがって、弱点撃破した場合は、アクションポイント2,500が減算される。
10,000を超えた分については切り捨てられるが、0を超えた場合にはアクションポイントがマイナスになる。したがって、例えばターンが回る直前~行動選択中の間に素裳が必殺技を発動*2しても何も起こらないが、行動直後の敵を必殺技で撃破したり、その敵にさらに遅延効果のある攻撃を加えても行動値は加算される。
また、複数のキャラクターが100%行動順を早めた場合(鏡流の朔望が2層溜まった直後に素裳が必殺技を発動したなど)、新しく早めたほうが優先される。
なお、説明文の「即座に行動する」に関しては「行動順を100%早める」(ブローニャのスキルなど)と「割り込み行動を行う」(エクセスウェルダンのコンロ点火など)の両方が含まれるため注意が必要である。これに関しては実際にアクションバーを観察する以外に見分ける方法はない。
変化量(実数) = 10000 × 変化量% 新アクションポイント*13 = 現在のアクションポイント ±*14 変化量(実数) 新行動値 = (10000 - 新アクションポイント) / 速度
先程と同様、下表のような状況があったとする。
A | B | C | |
---|---|---|---|
速度 | 110 | 106 | 105 |
アクションポイント | 10000 | 9646 | 9555 |
行動値 | 0 | 4 | 5 |
ここで、仮にBを敵と想定し、Aが行動する前に必殺技を挟んで量子・虚数以外の属性で弱点撃破しBの行動順を25%遅延させたとする。
すると、下表のように変化する。
A | B | C | |
---|---|---|---|
速度 | 110 | 106 | 105 |
アクションポイント | 10000 | 7146 | 9555 |
行動値 | 0 | 26 | 5 |
Bから2500アクションポイントが没収され、行動値が大幅に増加しCが先に行動できるようになった。
もしCの行動値が26より大きければ行動順に変化は起こらず、Aの行動終了後Bの撃破状態(凍結の場合は凍結状態)は即座に解除される。
もつれ・禁錮の場合は撃破特効に応じて没収量が増加し、禁錮の場合は1ターン速度が低下するため前節の仕組みでさらに行動値が増加する。
ターン数・アクションポイントを消費しない行動
割り込み行動
割り込み行動とは、アクションバーが動くタイミングで、次の行動に先立って差し込まれる行動のこと。非公式用語。
このような行動ではアクションポイントは消費されず、行動順や速度に干渉するものでなければ行動順に変化は起こらない。割り込み行動はアクションバーでは最上段の右側に細いカードが追加され、左に割り込まれるようなアニメーションとなっており、前節の行動値による変化での上下に入れ替わるアニメーションと明確に区別されている。
以下のものが割り込み行動に該当する。
- すべての必殺技
- すべての運命の反響、および歴戦余韻等の画面右側の特殊ゲージを使用する行動
- 追加ターン(ver.2.6まで)
- 割り込み型の追加攻撃(ver.2.6まで)
名称 内容 三月なのか 天賦「少女の特権」 ヘルタ 天賦「やっぱり私がやる」 青雀 星魂4「地獄待ちも穏やかに」 姫子 天賦「乗勝追撃」 ブローニャ 星魂4「不意打ち」 クラーラ 天賦「家族なんだから」 星魂6「長い間の付き添い」 刃 天賦「倏忽の恩賜」 カフカ 天賦「優しさもまた残酷」 雪衣 天賦「十王の聖裁、業報は常に在り」 Dr.レイシオ 天賦「我思う、故に我あり」 アベンチュリン 天賦「銃口の右には……」 ジェイド 天賦「富を削ぐ毒牙 」 雲璃 天賦「閃溶 」 必殺技「天を揺るがす大地の剣 」 三月なのか-巡狩 星魂2「雪白の刃は怒涛の如く 」 飛霄 天賦「雷狩」 モゼ 天賦「翼を折りて鋒鋩とす 」 霊砂 追加能力3「余香」 ※トパーズの通常攻撃と戦闘スキルは追加攻撃とみなされるが、割り込み行動ではない。
- 自動蘇生(ver.2.6まで)
- その他の割り込み行動(ver.2.5まで)
召喚物の行動
キャラが召喚したユニットは、キャラとは別の速度、アクションポイント、行動値を持つ。
割り込み行動と異なり一つの独立したキャラのような挙動を取る。召喚者やパーティ全体への加減速や行動順変化の影響を受けず、これらは召喚物をターゲットとする能力によってのみ操作される。
以下のものが召喚物に該当する(ver.2.5まで)
カウントダウン
一部のキャラクターは、アクションバーに特殊状態のカウントダウンを出現させる。カウントダウンはキャラとは別の速度、行動値、アクションポイントを持つ。
割り込み行動と異なり一つの独立したキャラのような挙動を取る。カウントダウンを出現させたキャラやパーティ全体への加減速や行動順変化の影響を受けず、これらはカウントダウンをターゲットとする能力によってのみ操作される。
カウントダウンのターンが回ってくると特殊状態を解除する。召喚物と違って技を発動しない。また、次元界オーナメント「奇想天外のバナダイス」のセット効果も適応されない。
以下のものがカウントダウンに該当する(ver.2.5まで)
アクションバーに表示されない行動
アクションバーに表示されない行動はアクションポイントを消費しない。
ターンの流れ
- ターン開始
- 行動値が0になり、アクションバーの最上段に達した時、ターンが開始する。
ゲーム内では「ターンが回ってきた時」と表記される。
ターン開始と同時に、ターン開始時にまつわるバフ、デバフの継続ターン数が1減少する。
次に行動決定前の割り込み行動の処理が行われ、割り込みがなくなるとプレイヤーは通常、スキルの選択などが行えるようになる*3。
- 行動(攻撃)の処理
- 行動の処理開始時に内部的にアクションポイントがリセットされる。これによりターン終了の割り込みタイミングで「行動順を早める」効果を発動すれば無駄にならない。
行動を条件としたバフ*4がこの行動処理の間だけ適用される。
攻撃の場合、ヒットごとに「命中したとき*5」の効果、クリティカルのヒットごとに「会心が発生した時*6」の効果が発動する。
最後のヒット後に「攻撃を行った後*7」の効果、攻撃したときに消費されるバフ*8の継続減少が処理される。
最後にターンが終了せず行動選択前に戻るもの(青雀のスキルやターンを消費しない特殊ルールが該当する)を除き、ターン終了処理へ進む。
- ターン終了
- ターン終了前に割り込み(何らかの誘発行動*9、プレイヤーの必殺技、敵の複数回行動)の処理がある。
割り込み処理がすべて終わりターンが終了するとき、ターン終了にまつわるバフの継続ターン数が1減少*10する。
ターンとラウンドの違い
- ターンはそのキャラクターがアクションポイントを消費して行動すること。1回行動してアクションポイントが0になることで1ターン消費したとみなされる。
- ラウンドは忘却の庭等の高難度コンテンツで「概ね敵味方全員行動が一周できる長さの区切り」として用いられる。1ラウンドが100行動値分とみなされ、ラウンド区切りが通常キャラクター同様タイムカードとして挿入される。アクションポイントでいえば、各キャラの加算が100回行われた時点でラウンド終了ということになる。
- ただし、1ラウンド目のみ150行動値分の長さ(速度66.66相当)となる*11。したがって、1ラウンド目はすべてのキャラクターが行動することができる。
- 一方、2ラウンド目以降は、ターン終了直後の行動値が100を超えるキャラクター(=速度が100以下のキャラクター)がラウンド終了直前に行動した場合、次のラウンドは一切行動できない。
- 逆に速度が100より大きいキャラクターがラウンド終了直後に行動できた場合は2回行動可能になる。
- 初回ラウンドは必ず最速キャラの行動値が空費される(最速キャラが行動する時点でほとんどの場合1ラウンド目の残り行動値は100を切っている)関係上速度条件が厳しい。
速度134のキャラクターであれば、行動値の初期値が74.6、2ターン分で149.2となり150に収まるため、1ラウンド目から2度行動できる。次に2度行動できるのはラウンド区切りとの位置関係で決まるが、下表の通り4ラウンド目となる。
- 初回ラウンドは必ず最速キャラの行動値が空費される(最速キャラが行動する時点でほとんどの場合1ラウンド目の残り行動値は100を切っている)関係上速度条件が厳しい。
行動回数一覧
- 速度90~185までの6ラウンド以内の行動回数を表にまとめた
- 表中の数字は1ラウンド目からの合計行動回数を示している
- 例:速度124~127の場合,6ラウンド終了までに8回行動できる. さらに2ラウンド目と6ラウンド目はラウンド中に2回行動できる.
- 「-」の場合,そのラウンド中に自分のターンが回ってこない
- バフや行動遅延による速度の変動は考慮していない
速度 | ラウンド | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||||||
90 | 1 | 2 | 3 | 4 | - | 5 | ||||||
91~92 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | - | ||||||
93~107 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||||||
108~109 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||||
110~111 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||||
112~114 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||||
115~119 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||||
120~123 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||||
124~127 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||||
128~133 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||||
速度 | ラウンド | |||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||||||
134~138 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||||
139~142 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
143~145 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
146~153 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
154~155 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||
156~159 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||
160~163 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||
164~169 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||
170~171 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
172~177 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
178~181 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
182~184 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
185~ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
8ラウンド版
速度 | ラウンド | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |||||||||
90 | 1 | 2 | 3 | 4 | - | 5 | 6 | 7 | ||||||||
91~92 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | - | 6 | 7 | ||||||||
93 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | - | 7 | ||||||||
94 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | - | ||||||||
95~105 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||||||||
106 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
107 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
108~109 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
110~111 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
112~114 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
115~117 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
118~119 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||
120 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||
121~123 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||
124~127 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||
128~129 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||
速度 | ラウンド | |||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |||||||||
130~133 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||
134~138 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||
139~141 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||
142 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||
143~145 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||
146 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||
147~152 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||
153 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |||
154~155 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |||
156~159 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |||
速度 | ラウンド | |||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |||||||||
160~163 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |||
164 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |||
165~169 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||
170~171 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||
172~173 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||
174~176 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||
177 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
178~181 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
182~184 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
185~186 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
187~188 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
189 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
速度早見表
各キャラクターの基礎速度を表に示す。
基礎速度 | キャラクター |
---|---|
115 | ゼーレ |
112 | 停雲 飛霄 |
111 | モゼ |
110 | 丹恒 寒鴉 トパーズ&カブ |
109 | 彦卿 |
107 | 銀狼 素裳 御空 ブートヒル |
106 | アスター 桂乃芬 アベンチュリン |
105 | ペラ 開拓者-調和 |
104 | セーバル ルアン・メェイ ホタル |
103 | アルジェンティ ルカ 雪衣 Dr.レイシオ ジェイド |
★4遺物(速度脚)のみで120達成可 | |
102 | ヴェルト アーラン サンポ 丹恒・飲月 ブラックスワン ロビン 三月なのか-巡狩 |
101 | 羅刹 三月なのか 花火 黄泉 |
100 | 開拓者-壊滅 ヘルタ カフカ 符玄 リンクス |
99 | 景元 ブローニャ |
98 | 白露 青雀 ナターシャ フォフォ ギャラガー 椒丘 霊砂 |
97 | 刃 |
96 | 姫子 鏡流 ミーシャ 乱破 サンデー |
95 | 開拓者-存護 |
★5遺物(速度脚)のみで120達成可 | |
94 | フック 雲璃 |
92 | ジェパード |
90 | クラーラ |
主な速度強化手段
- 遺物のステータス
- メインステータス(脚部のみ)
★5:+25、★4:+16、★3:+11 - サブステータス
一度の強化で+2/2.3/2.6、最大15.6(★5の場合)
- メインステータス(脚部のみ)
- 遺物のセット効果
- 草の穂ガンマン
4セット効果:装備キャラの速度+6% - 仮想空間を漫遊するメッセンジャー
2セット効果: 装備キャラの速度+6%
4セット効果:味方に対して必殺技を発動した時、味方全体の速度+12% - 再び苦難の道を歩む司祭
2セット効果: 装備キャラの速度+6% - 劫火と蓮灯の鋳煉宮
2セット効果: 装備キャラの速度+6%
- 草の穂ガンマン
- キャラ
- アスターの必殺技
味方全体+36~50 (固定値、軌跡レベル依存)、2ターン継続 - ルアン・メェイの天賦
自身を除く味方全体+8.0%~10.4%(軌跡レベル依存) - 停雲の星魂1
「賜福」を与えられた味方単体が必殺技を発動後+20%、1ターン継続 - ブローニャの星魂2
戦闘スキルで指定された味方が行動後+30%、1ターン継続 - フォフォの星魂1
「厄払い」がある時に味方全体+12% - 御空の星魂1
戦闘に入る時味方全体+10%、2ターン継続 - 三月なのか-巡狩の戦闘スキル
指定した味方+6.0~10.8%(軌跡レベル依存)、永続 - ジェイドの戦闘スキル
指定した味方+30、ジェイド基準で3ターン継続 - ロビンの星魂2
「協奏」状態の時に味方全体+16% - 寒鴉の必殺技
指定した味方に+寒鴉の速度の15~21%分 (軌跡レベル依存)、2ターン継続
- アスターの必殺技
小数第1位以下の値について
速度の小数部分の表示について
戦闘中、非戦闘中問わずステータス画面での速度は切り捨て表示となっている。
仮に速度115.92(基礎速度102+メッセンジャー6%+遺物サブステ7.8)の場合、切り上げや四捨五入なら116と表示されるはずだが、実際は切り捨て表示のため115と表示される。
遺物の速度ステータスの小数点以下の値について
★5遺物
- メインステータス
初期値4.0、レベルが1上がる毎に+1.4、最大で25.0 - サブステータス
一度の強化で+2/2.3/2.6
★5遺物のサブステータスとしてあり得る値
初期値 | 2 | 2.3 | 2.6 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1回強化 | 4 | 4.3 | 4.6 | 4.9 | 5.2 | ||||||||
2回強化 | 6 | 6.3 | 6.6 | 6.9 | 7.2 | 7.5 | 7.8 | ||||||
3回強化 | 8 | 8.3 | 8.6 | 8.9 | 9.2 | 9.5 | 9.8 | 10.1 | 10.4 | ||||
4回強化 | 10 | 10.3 | 10.6 | 10.9 | 11.2 | 11.5 | 11.8 | 12.1 | 12.4 | 12.7 | 13 | ||
5回強化 | 12 | 12.3 | 12.6 | 12.9 | 13.2 | 13.5 | 13.8 | 14.1 | 14.4 | 14.7 | 15 | 15.3 | 15.6 |
遺物のサブステータスの小数点第一位を求める方法
- 数値が'2'となっている遺物を2つずつ装備し、ステータス画面において+5となる組み合わせを探す。+5となった場合、2つとも2.6である。そうして3部位以上の箇所で2.6の遺物を見つけ、3つの2.6遺物と同時に2.6でない'2'遺物を装備することで、ステータス画面で+9となれば2.0、+10となれば2.3だということが分かる。このような導出は、値の種類が少ない '2' / '7' / '9' / '11' / '14' / '15' で比較的簡単にできる。それぞれの部位において、ある程度自由にサブステに速度のついた遺物を装備できる状態になれば、小数部分を0.1差で組み合わせられるようになり、したがってどの遺物の速度も正確に検討を付けられるようになる。
- 2≦2.0?<2.056
2.286<2.3?<2.308
2.592<2.6?<2.619
上述のようにして大まかなサブステの数値を求め、速度約0.1の差によりラウンド終了直前に行動するか否かが変化する速度で戦闘して確認し、検証して得られた値である。細かく速度を設定したキャラクター同士の行動回数の比較などにより、もう少し絞れると思う。
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https://wiki.hoyolab.com/pc/hsr/entry/1247?lang=ja-jp -- 2024-02-25 (日) 16:33:13
追加攻撃はターン終了後に行われるのではなく、直前のターン(本人のターン)の一部とみなされます。検証内容:レイシオと御空を編成し、号令1の状態でレイシオのスキル+追加攻撃を行ったところ、号令バフが乗ったダメージとなりました(号令0で15192、号令1で23954)。また、号令のランプは追加攻撃の後に消えました。 -- 2024-03-07 (木) 20:34:08
撃破特効162%のとき、敵行動値20 + 遅延量153 → 新敵行動値173
約遅延204% = 25%(撃破基本) + 30%×(1+162%)(撃破虚数) + 30%(昇格6) + 70%?(ディエス・ドミニ能力)
撃破特効321%のとき、敵行動値20 + 遅延量184 → 新敵行動値204
約遅延251% = 25%(撃破基本) + 30%×(1+321%)(撃破虚数) + 30%(昇格6) + 70%?(ディエス・ドミニ能力) -- 2024-05-26 (日) 06:23:52
・まず敵の速度がわからないので実際のアクションポイント増減量がわからない
・禁錮には撃破特効に応じた速度デバフがある。そのためたとえ実際の遅延量に底があったとしても撃破特効の差がそのまま行動値の違いに反映される。
・ディエスドミニ能力の遅延量が不明
遅延量100%以上を確保するためだとは思いますが、余計なファクターが多すぎる上速度という重要な情報が不明なため、この検証が正しいのかどうかすらわかりません。少なくとも、アクションポイント下限0については本文中にあるように行動直後の敵を必殺技なりで撃破することである程度検証はできそうですが。 -- 2024-05-26 (日) 07:44:34
きちんと検証せずに記述したのは申し訳ありません。というわけで、検証してきました。長いので分けます。 -- 2024-06-22 (土) 18:08:45
Mr.円幕の直後に鏡流の必殺を入れた待機状態です。行動待ちの円幕の方が0になっていますが、Mr.円幕同士は当然同じ速度で特に遅延操作もしていないためです。次の羅刹の行動値が8のためアクションポイントの加算は起きていない、すなわち一番下の円幕のアクションポイントは0と考えられます。当該の敵からターゲットを外すと84、ターゲットを当てる(弱点撃破する)と105になります。アクションポイント0の状態で84なので10000/84でMr.円幕の速度は「119.047619048」と推定できます。仮にアクションポイントが0を突き抜けて-2500になったと仮定すると、アクションポイント10000までに12500必要と想定できます。そこで125000/119.047619048を計算するとぴったり105になりました(行動値0の円幕を撃破すると21になるので84+21=105と計算することも可能)。
つまり、「0と10,000を越えた分については切り捨てられる。」は誤りで、「10,000を越えた分については切り捨てられ、0を超えた場合にはアクションポイントがマイナスになる」が正しいと考えられます。同様に、注も「ただし右辺がマイナスの場合は0、10000を超えた場合は10000とする」は「ただし右辺が10000を超えた場合は10000とする。マイナスの場合はそのまま計算する。」となります。ご納得いただけるのであれば、この表記で修正いたします。お騒がせいたしました。 -- 2024-06-22 (土) 18:18:58