花火:(花火(~Ver.3.8) | 花火(Ver.4.0~))
基本情報
| プロフィール | |
| 名前 | 花火 |
| CV | 上田麗奈 |
| 所属 | 仮面の愚者 |
| 戦闘属性 | 量子 |
| 運命 | 調和 |
| キャラクター紹介 |
| 「仮面の愚者」の1人。つかみどころがなく、手段を選ばない人物。危険な演劇のマスターで、役作りに夢中になっている。千の仮面を持ち、万の顔を演じることができる。富、地位、権力…これらは花火にとって重要ではない。彼女を動かせるのは「愉しいこと」だけである。 |
| ストーリー |
| 「仮面の愚者」の1人。つかみどころがなく、手段を選ばない人物。危険な演劇のマスターで、役作りに夢中になっている。千の仮面を持ち、万の顔を演じることができる。富、地位、権力…これらは花火にとって重要ではない。彼女を動かせるのは「愉しいこと」だけである。 |
公式動画
ステータス
| Lv.1 | Lv.20 | Lv.30 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
| 基礎HP | 190 | 370 | 446 | 541 | 617 | 712 | 788 | 883 | 959 | 1,054 | 1,130 | 1,226 | 1,302 | 1,397 |
| 基礎攻撃力 | 71 | 138 | 167 | 203 | 231 | 267 | 295 | 331 | 359 | 395 | 424 | 459 | 488 | 523 |
| 基礎防御力 | 66 | 128 | 155 | 188 | 214 | 247 | 273 | 306 | 333 | 366 | 392 | 425 | 452 | 485 |
| 基礎速度 | 101 | |||||||||||||
軌跡
通常攻撃
| 通常攻撃 | 概要 |
|---|---|
![]() 独り芝居 | [単体攻撃] 指定した敵単体に花火の攻撃力X%分の量子属性ダメージを与える。 |
| 軌跡Lv | ダメージ倍率(X%) |
| Lv.1 | 50% |
| Lv.2 | 60% |
| Lv.3 | 70% |
| Lv.4 | 80% |
| Lv.5 | 90% |
| Lv.6 | 100% |
| Lv.7 | 110% |
戦闘スキル
| 戦闘スキル | 概要 | |
|---|---|---|
![]() 夢を泳ぐ魚 | [サポート] 指定した味方の会心ダメージを、花火の会心ダメージX%+Y%分アップする、2ターン継続。 その味方の行動順を50%早める。自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。 | |
| 軌跡Lv | 会心ダメージアップ(割合,X%) | 会心ダメージアップ(固定,Y%) |
| Lv.1 | 12.0% | 27.0% |
| Lv.2 | 13.2% | 28.8% |
| Lv.3 | 14.4% | 30.6% |
| Lv.4 | 15.6% | 32.4% |
| Lv.5 | 16.8% | 34.2% |
| Lv.6 | 18.0% | 36.0% |
| Lv.7 | 19.5% | 38.2% |
| Lv.8 | 21.0% | 40.5% |
| Lv.9 | 22.5% | 42.8% |
| Lv.10 | 24.0% | 45.0% |
| Lv.11 | % | % |
| Lv.12 | 26.4% | 48.6% |
必殺技
| 必殺技 | 概要 | |
|---|---|---|
![]() 一人千役 | [サポート] SPを6回復し、回復時にSPが上限を超えた場合、超過分のSPを記録し、最大で10まで記録できる。味方キャラのターン終了後、SPが上限未満の場合、花火は記録値を消費してSPを回復する。なお、この効果はSPが上限に回復するまで繰り返される。 味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」を持つ味方が触発する花火の天賦による敵の受けるダメージアップ効果は、さらに各層X%アップする。3ターン継続。 | |
| 軌跡Lv | 被ダメージアップ(X%) | 消費EP |
| Lv.1 | 3.60% | 110 |
| Lv.2 | 3.84% | |
| Lv.3 | 4.08% | |
| Lv.4 | 4.32% | |
| Lv.5 | 4.56% | |
| Lv.6 | 4.80% | |
| Lv.7 | 5.10% | |
| Lv.8 | 5.40% | |
| Lv.9 | 5.70% | |
| Lv.10 | 6.00% | |
| Lv.11 | % | |
| Lv.12 | 6.48% | |
天賦
| 天賦 | 概要 |
|---|---|
![]() 叙述トリック | [サポート] 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。味方がSPを1消費するたびに、花火は「幻相」を1層獲得する。「幻相」1層につき敵全体の受けるダメージ+X%、2ターン継続、最大で3層累積できる。 |
| 軌跡Lv | 被ダメージアップ(X%) |
| Lv.1 | 2.0% |
| Lv.2 | 2.2% |
| Lv.3 | 2.4% |
| Lv.4 | 2.6% |
| Lv.5 | 2.8% |
| Lv.6 | 3.0% |
| Lv.7 | 3.2% |
| Lv.8 | 3.5% |
| Lv.9 | 3.8% |
| Lv.10 | 4.0% |
| Lv.11 | % |
| Lv.12 | 4.4% |
秘技
| 秘技 | 概要 |
|---|---|
![]() 信用できない語り手 | [サポート] 秘技を使用した後、味方全体は20秒間継続する「ミスリード」状態になる。 「ミスリード」状態になると、敵に発見されなくなり、敵を先制攻撃して戦闘に入る時、SPを3回復し、花火のEPを20回復する。 |
追加能力
昇格2 | 歳時記 通常攻撃を行う時、EPを10回復する。戦闘スキルの会心ダメ―ジアップ効果を持つ味方キャラがSPを消費する時、花火がさらにEPを1回復する。 |
|---|---|
昇格4 | 人造の花 味方キャラが1ターンの行動でSPを3以上消費した場合、花火が次に戦闘スキルを発動する時、SPを消費しない。 |
昇格6 | 夜想曲 味方全体の攻撃力+45%。味方キャラが戦闘スキルの会心ダメージアップ効果を持つ時、全属性耐性貫通+10%。 |
ステータスボーナス
| ステータスボーナス | Lv.1 | 昇格2 | 昇格3 | 昇格4 | 昇格5 | 昇格6 | Lv.75 | Lv.80 | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HP強化 | 4.0% | - | 4.0% | 6.0% | 6.0% | - | - | 8.0% | 最大HP+28.0% |
| 会心ダメージ強化 | - | 5.3% | - | - | 8.0% | - | 10.7% | - | 会心ダメージ+24.0% |
| 効果抵抗強化 | - | - | 4.0% | - | - | 6.0% | - | - | 効果抵抗+10.0% |
星魂
星魂1 | 捨て置かれた疑念 「奇怪な謎」を持つ味方の攻撃力+40%。戦闘開始時または戦闘スキルを発動する時、花火の速度+15%、2ターン継続。 |
|---|---|
星魂2 | 謂れなき虚構 天賦の効果1層につき、さらに敵の防御力-10%。 |
星魂3 | 夢幻泡影 戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。 |
星魂4 | 俗世遊興 必殺技がさらにSPを1回復する。天賦の最大SPアップ効果がさらに1アップする。 |
星魂5 | 裏表の真相 必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。 |
星魂6 | 重なる解答 戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が、さらに花火の会心ダメージ30%分アップする。 花火が戦闘スキルを発動する時、戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が、「奇怪な謎」を持つすべての味方に対して有効になる。 花火が必殺技を発動する時、花火の戦闘スキルによる会心ダメージアップ効果を持つ味方が存在する場合、「奇怪な謎」を持つ味方にその効果を拡散する。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
ストーリー
| ストーリー | 内容 | 開放条件 |
| キャラクター詳細 | 「仮面の愚者」の1人。つかみどころがなく、手段を選ばない人物。 危険な演劇のマスターで、役作りに夢中になっている。千の仮面を持ち、万の顔を演じることができる。 富、地位、権力…これらは花火にとって重要ではない。彼女を動かせるのは「愉しいこと」だけである。 | 初期解放 |
| ストーリー・1 | 彼女は孤児だった。生きてこそいたが、自分がどこにいて、どこから来て、そしてどこへ行くのかも分かっていなかった——あるとき通りがかった、とある劇団の公演を見るまでは。遠く舞台の上で、黒髪ツインテールの少女が、まるで魚のごとく縦横無尽に泳ぎ回っている。様々なお面を着けていたにもかかわらず、彼女が笑ったり、泣いたりするさまは十分に見て取れた。舞台はあんなに遠いのに、まるで目の前にいるかのようだった。魚は音もなく跳ね、また水に入り、さざ波を立てる。 彼女は段々と、自分のしていることが分かってきた。「自分」は「舞台の下」で「演技」を見ているのだと。 彼女は朝も晩も、足繫く舞台に通った。とはいえ一人の観客にすぎず、スポットライトが彼女に当たることもない。そうしてあるとき公演の後で舞台裏に行くと、黒髪の少女にお面を手渡されたのだった。 「私にできるかな?」 「もちろん。お面をつけてれば、どうせ観客は『花火』だって思うし、実際そうだから。さあ、行って」 第四の壁となる幕が開くも、照明はまだついていない。舞台を見下ろすと真っ暗で、お面で顔を隠していてもドキドキしてしまった。彼女は、舞台が観客で埋め尽くされていると分かっていた。観客たちからは彼女が見えるし、声も聞こえている。彼女は常に「花火」の演技を思い浮かべ、動作や声、姿などあらゆる面で彼女を模倣しようとした試みた。 「初めてにしては、とても上出来だったわ」 「でも、君の『花火』とは…やっぱり違うよ」 「そうだとしても、誰かに知られなければ問題ないわ…それに劇団は明日ここを発つの。だからもしあなたが望むなら、ここではあなたが花火よ。あなたが思い描く通りの、ね」 黒髪の少女は、まだ何か言いたげな彼女の頭をなでた。 「あなた以外に、舞台を見に来てくれる人なんてそんなにいないわ。小さな劇団だし、銀河で有名になろうとも思ってない…偶然あなたみたいな子に出会えて、『花火』っていう役を覚えてもらえただけで、十分うれしいわ…このお面をあげるから泣かないで。これはあなたのものよ」 彼女はうなずいた。 「いい?お面をつければ、あなたは誰でもないし、誰にでもなれるの…本当に役者になりたいなら、こんな小さな舞台じゃなく、もっと大きな場所に行きなさいな」 | キャラLv.20 |
| ストーリー・2 | 人形族の末裔である彼女には選択の権利もなく、どんなお面を受け取ろうとも、それに従って生きるしかなかった。人形族は「お面」の媒体でしかないのだ。 言い伝えでは、人形族はお面と長く一体になるほど、魂を獲得して「人」に近づいてゆくとされている。しかし一方で、人間のあいだでお面は死者を生き返らせる道具だとされ——ゆえに、彼女たち人形族は数を減らしていた。 だが、人間になることに興味のなかった彼女にとって、型にはまった人形でいることも悪くはない考えだった。お面の言う通りにすれば、迫害の運命からは逃れられなくなってしまうが、それでもお面の意志には逆らうほうが困難だった。 まずは動作。 「お面」の意志に従い、うれしい時は甘やかに微笑み、泣きたい時は手で顔を覆い、怒っている時は歯を食いしばり、嫉妬している時はにらみつけ、絶望した時は叫ぶ。また特徴的な動作もあり、例えば相手に好意を示す時は少し眉を上げて顔の左側を見せる。愛を表現する時は胸に手を当てるが、本当の気持ちを表すためには、その手をおろして下唇を軽く噛まなければならない。 それから声。 「お面」の意志に従い、楽しい時は高い声で、感情を表現する時は柔らかく囁き、説明する時は淡々と、憎しみがある時は歯ぎしりしながら、悲しい時は涙を流すことを欠かさずに。 奇跡的に、彼女は何年もこんな生活をしながらも周囲の環境に完全に溶け込み、劇作家にまでなった。お面をつけていることは誰にも気付かれていない。しかし世の中には、「お面」をつけた人々がもう一種類いると思わずにはいられなかった。彼らは大笑いしながら復讐に燃え、涙を浮かべながら微笑み、無言で激怒する…あるいは限りなく穏やかな口調で意地悪なことを言うのだ。 「お面」の意志でそこまでの演技はできなかったものの、劇作家として、役者にそうした演技をさせることは簡単だった。 ある日の早朝にドアの呼び鈴が鳴ったが、そこにいたのはいつもの配達員ではなかった。 「花火さん、いま少しよろしいですか?」 「私共はあなたの新作を拝見したのですが…もしや、『お面』について何かご存知なのではないかと……」 | キャラLv.40 |
| ストーリー・3 | 顔のない少女は、自分が呪われているに違いないと思うようになった。そうでなければ、なぜ刺激を何ひとつ感じられないのか?痛覚、味覚、嗅覚…全て正常にもかかわらず反応できなくなり、それは喜怒哀楽といった感情さえ同様だった。彼女はそれを補うため、様々なシナリオを用意し、他人がどう感じているのかを観察することで懸命に調べた。 「…ものすごく苦いお茶を飲んでいるとき、どう感じる?どういうふうに飲む?」 椅子に縛り付けられて身動きできないまま、左側の浮浪者の男性は称賛するようにうなずき、真ん中の女の子は泣きそうな顔で頭を振り、右側の年配の女性は嫌悪感からか鼻にしわを寄せている。 「とっても寒い小屋の中にいて、手元にこのお茶しかなかったら?」 男性は相変わらず。女の子はひとしきり泣きわめいてから受け入れ、女性はやはり拒絶している。 設定を変えながら昼も夜も質問を投げかけ、被験者が意識を失うまで続けた。彼らを家に送り届けると、また新たな被験者を探した。 その間、町の住民たち全員が同じ悪夢を見ていた。ある場所に閉じ込められ、顔のよく見えない少女に質問をされる夢。拒否する権利はなく、彼女が理解するまで繰り返し答えるしかなかった。少女はそれを全て、詳らかに紙のお面へ一枚、また一枚と書き込んでいく。 この悪夢は程なくして、別の悪夢に取って代わられた。夜中に紙のお面が空を舞い、互いに交わるとかすかに光り、瞬く間に消える。まるで夜空に浮かぶ花火のようだった。まるで町の陰に潜み暮らしているかのように、それは毎晩現れた。 暗い地下室にいた少女は、この悪夢に気付いていなかった。人の感情の機微、さまざな物事に対する考え方——資料は十分に集まり、それらを用いてさらに紙の仮面をたくさん作った。自分に感情はなくとも、作ったお面には血が通っており、いつか本物の生命になると信じていた。 | キャラLv.60 |
| ストーリー・4 | 「特に人が喜ぶ身の上話って、いくつか種類があるの」愚者の「パブ」で、花火は潔く認めた。「好きなことと、信じることは別だけど…みんな、自分の好きな物語を本当だと信じたがる」 「嘘つけって?やめてよ。こういうことを言うのはね、別になにかをでっちあげたいからじゃないよ…花火はね、自分のために、一生懸命想像力を働かせてるの。刺激をもらうために色んな人生を想像して、それを全力で演じて、見せて、作り直して…想像力の風船が、破裂する寸前で止める」 「本当のことを言うとね、脚本だけじゃ足りないんだ。まず自分が演じる役が本当に存在するって信じなきゃいけないし、その役が他の物語にも登場することを想像しないと。表現の動機を論理的かつ感情のあるものにするために、いつだって多すぎるくらい情報を増やしていかないと」 「そうやって初めて、他の誰にも影響されない、その役の本質を掴めると思うんだよね。結局は他の愚者に会うかもだけど、お互い正体がわかんなければ何がしたいのかも分からない。キャラクターの見た目だけが好きって人もいるし、ちょっと遊んでみたいってだけの人もいる——花火もそういう時があるから」 「もちろん、演技を取引の手段にしたいだけの人もいれば、別人になって認められたいだけって人もいるよ。それでびっくりするようなお金や地位、権力が手に入ることもあるからね…とにかく花火が言いたいのは、道を踏み外さないまま他の物語の役になりきれる人なんて、花火以外にいないってこと!だから想像して、演じ続ける、そうしなきゃダメなんだ」 「別に否定してるわけじゃないって…本当に病みつきになるんだから。想像すればするほど登場人物に夢中になって、彼らのために作った美しい物語や悲惨な境遇、そういう状況で彼らに芽生えるかもしれない感情の、虜になっていくんだよ……」 「もちろん、違う人生を考えたこともあるよ。劇団で役者になって、名もない星で公演をして、自分と同じ名前の役を作って…でもある日ね、突然わかっちゃったんだ!」 「演じるなら、自分の人生に勝る舞台はないって」 | キャラLv.80 |
ボイス
待機ボイス
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
| タイトル | 内容 |
| 初対面 | やっほー、花火だよ~!もし危険な依頼とかあったら花火に言ってね。面白そうだったら費用は安くしてあげる!大事なのは楽しく遊ぶこと、だよね? |
| 挨拶 | あれ、最近よく君を見かけるなあ…え、どこで見かけるかって?そんなの教えるわけないじゃん、えへへ~ |
| お別れ | また会おうね、ナナシビトさん!トラブルに巻き込まれないように気をつけて、特に…また花火に会った時には要注意! |
| 自分について・名前 | 花火はね、ただの脇役になって、普段はステージの上にいる人に拍手を送ったり、雰囲気を盛り上げたりして、クライマックスになった瞬間、ドーーン!!って、花火みたいにそれを派手に爆発させたいの——こんなこと、主人公にはできないでしょ? |
| 自分について・夢 | 花火は飽きっぽいから、ずっと同じ夢とか持ってられないんだ…ん~最近の夢はぁ…天才クラブに入ること!そ、天才を演じたいの!あはは、この難しい挑戦、すっごく試してみたい…誰か花火を応援してくれる人はいないかな~? |
| 自分について・過去 | 捨てられた孤児、呪われた少女、人形一族の末裔…相手の好みにもよるけど、どんな過去でも用意できるよ~ |
| 世間話・仮面の愚者 | この世界はサーカス団みたいに、昼も夜も滑稽なショーを上演してる。クマの一輪車乗り、ライオンの火の輪くぐり、猿のお椀乗せ…花火たち「愚者」が他の人たちと違うのは、自分たちが演じてることを自覚してるところなんだよ~ |
| 趣味 | 花火、冗談が好きなんだ——だって、この世界って苦しい事とか、恨んだり恨まれたりする事ばっかなんだもん!そりゃあ、冗談で世界をよくできるわけじゃないけど…少なくとも、この世界がこれ以上冗談っぽくなるのは避けられる。そう思わない? |
| 悩み事 | 秩序、社会のルール、でっち上げられた道徳。めちゃくちゃ努力してるのに、絶対に花火を逃がしてくれないんだよ! |
| シェア | 銀河には「ナヌーク」っていう独りよがりな星神がいるの。そいつ、自分がいなかったら銀河は「壊滅」には向かわないと思ってるんだって!…面白くない?わかった。「存護」バージョンもあるけど、聞く? |
| 見聞 | 偉い人たちはこの世界のことをよく知ってるから、ルールを作って、物事が法律に違反してないか、道徳的かどうかってことを判断してる…それだけじゃなくて、冗談が面白いかどうかまで気にしてるんだよ!花火的にはそれが一番笑えるんだよね~! |
| サンポについて | サンポちゃんは結構面白いし、頼りにしてるよ。でも、サンポちゃんには大きな問題があるの…それは、まだ完全にはぶっ飛べてないってこと——縛りを設けるのは愉悦最大のタブーなのに! |
| ブラックスワンについて | 優雅で、面白くて、高貴、だけど危険…こういう人ほどめちゃくちゃにしたくなるよね!でも、妥協して彼女にめちゃくちゃにされるのも…悪くないかも! |
| アベンチュリンについて | ねえねえ、一体どんな人が「パブ」の誘いを断ってカンパニーに行くと思う?ま、仲間になるより、今の関係のほうが面白いんだけどね! |
| ジェイドについて | 彼女は傀儡師みたいで、他の人を人として見てないんだよね…こういう人が一番恐ろしいんだよ!でも、花火…彼女と共演したくてたまらないの…どうしてだと思う?それはね、花火も同類だから~ |
| 星魂覚醒 | 愚かな智者、聡明な愚者…今度の花火はどっちかなあ? |
| キャラクター昇格 | もっと大胆なこと、してみない? |
| レベルMax | ねえねえ、楽しい?楽しいならよかった! |
| 軌跡覚醒 | ルールは、破るためにある~ |
| パーティ編成・開拓者 | ねえ、芦毛ちゃん、花火を退屈させないって約束できる? |
| パーティ編成・ブラックスワン | メモキーパーちゃん、花火に背中を任せられる? |
| パーティ編成・サンポ | ほら、一緒に「愚者」として挨拶しよう~! |
| パーティ編成・アベンチュリン | あ!真の遊び人だ!ついて行きまーす! |
| パーティ編成・ジェイド | 偉大なるジェイド様がどうやって人を操るのか、よ~く見といてね? |
戦闘ボイス
| タイトル | 内容 |
| 戦闘開始・弱点撃破 | あとちょっと、我慢してね~ |
| 戦闘開始・危険予知 | はじまりはじまり~ |
| ターン・1 | もっと付き合ってよ、ね? |
| ターン・2 | 安心して、優しくするから。 |
| 戦闘中待機 | 10秒だけ待ってあげる!10、9…1! |
| 通常攻撃 | 悪役は花火に任せてぇ~ |
| 戦闘スキル・1 | 動揺しちゃだーめ。 |
| 戦闘スキル・1 | 頑張ってね? |
| 攻撃を受ける | いたた。 |
| 重撃を受ける | こんなもん? |
| 必殺技・アクティブ | かくれんぼしよっか。 |
| 必殺技・発動 | 愚者千面、浮世を遊び尽くさん…答え、見つけてごらん? |
| 天賦 | - |
| 戦闘不能 | 遊び…過ぎた…… |
| 戦闘に戻る | もうちょっと寝かせて~…… |
| HP回復 | うんうん、仲間だもんね~ |
| 秘技 | 見て見て~? |
| 戦闘勝利 | 縁起のいい日だね~ |
| 戦利品を開ける・1 | これだけ?な~んだ…… |
| 戦利品を開ける・2 | もう、もっとくれてもいいのに。 |
| 貴重な戦利品を開ける | こうでなくちゃ!花火、大満足! |
| 謎解きに成功・1 | 賢い人って、みんなも好きだよね? |
| 謎解きに成功・2 | わあ、すご~い。花火にも教えて~? |
| 敵ターゲット発見 | 花火の意見?降参しちゃいなよ~ |
| 町に戻る | どこかに花火を必要としてる場所はないかな? |
考察
総評
大量のバフと行動加速に加え、SP供給まで可能なマルチタレントバッファー
※Ver.4.0のアップデートで強化調整が入りました。
特徴
- 瞬間的なSP回復能力とSP貯蓄能力
必殺技を使用することによって、一度にSPを6回復できる。
この回復で超過したSPは別途でスタックされるため、雑に撃ってもSPが無駄にならない。
また自身の天賦により最大SPが増えるため、SPを多量消費するキャラ(アーチャー、火花等)と相性が良い。
- 戦闘スキルによる行動加速
ブローニャ、サンデーと違い50%しか加速しないが、それでも十分量。
また味方キャラが1ターンに3回以上消費した場合、次の花火の戦闘スキルではSP消費がなくなるように調整された。
これによりSPを多量消費するキャラにSPを回しやすくなり、上述のSP回復・貯蓄能力と合わせてサンデーとの差別化が明確になったと言える。
- 量子属性縛りの撤廃
以前は量子属性の人数に応じて量子属性キャラの攻撃力がアップする効果を所持していたが、この効果が味方全体に常時発動する効果となり、おまけで全属性耐性貫通も付与するように変更された。
注意点
- 育成が重い
花火のバフの強力さは複数のバフの掛け合わせという基本構造によって成り立っており、すべてのバフをバランスよく強化しないとその実力は発揮できない。
天賦、戦闘スキル、必殺技のどれもが必要なので育成も重い。根気強く上げていこう。
- オート適正が低め
必殺技による大量のSP回復、加えて一時的なストックにより1ターンに大量のSPを使うキャラとの相性が良くなった花火。
しかしオート戦闘の場合に必殺技をアタッカーのターンまで温存してくれたりはせず、戦闘中に使えるSPの量に莫大な差が出る場合がある。
エンドコンテンツでは手動で動かし、きっちりSPを使いたい。
運用
ビルド
- 高速型
速度をなるべく高くしてアタッカーを花火の速度で行動させる型。花火の直後にアタッカーが行動する。
花火の速度は134(1ラウンドで2回行動)、146(5Rで8回)、160(2Rで4回)が目標。アタッカーは速度が完全に不要であり基礎速度でいい。
花火の速度厳選は大変だが、アタッカーは速度脚、速度サブステが不要のため遺物厳選が楽。
- アタッカー速度-1型
花火の速度をアタッカーの速度-1に調整して行動順UPを最大限活かす型。
花火とアタッカーの行動タイミングはずれており、花火が2回行動するとアタッカーが3回行動する。
アタッカーの1ターン目に戦闘スキルの会心ダメバフが乗らないこと、アタッカーの行動回数が多くSP消費が重くなることに注意。
速度は1ラウンド目にアタッカーが3回行動できるようなる花火134、アタッカー135が目標。
花火の遺物厳選は楽だが、アタッカーの速度厳選、速度調整が必要になり少し大変。
オートの挙動
軌跡
「もっと付き合ってよ、ね?」
独り芝居 (通常攻撃)
「悪役は花火に任せてぇ~」
削靭値:10 EP回復量:20(30) ヒット数:1
| [単体攻撃] 軌跡Lv.6 指定した敵単体に花火の攻撃力100%分の量子属性ダメージを与える。 |
スタイリッシュに鋭い回し蹴りを放つ。
花火のサポーターという性質上、ダメージには期待できない。主にSP回復の際に使用する。
昇格2(歳時記)により、EP回復量が10増加し戦闘スキルと同等となる。
夢を泳ぐ魚 (戦闘スキル)
「動揺しちゃだーめ」
EP回復量:30 効果分類:仮面(バフ)
| [サポート] 軌跡Lv.10 指定した味方の会心ダメージを、花火の会心ダメージ24.0%+45.0%分アップする、2ターン継続。 その味方の行動順を50%早める。自身に対してこのスキルを発動した時、行動順を早める効果は発動しない。 |
味方単体を対象としたバフ技。会心ダメージと行動順をUPさせる。
- 会心ダメージバフの数値は、花火自身の会心ダメージを参照した値+固定値。軌跡Lv10、会心ダメ200%で+93%。
固定値や割合のみの会心ダメバフ(例:花火以外が持つ「人生は遊び」、折れた竜骨等)は参照されるが、他キャラのステータスを参照するバフ(例:ブローニャの必殺技等)は参照されない。*1 - 強化によりバフの継続が2ターンになった。これにより連続行動時にもバフが途切れなくなり、アタッカー自身の再行動やサンデーとの連続での引き上げにも対応可能に。
- 昇格4により、追加で属性耐性貫通を10%付与できる。重ねにくい種類のバフなので数値の割には火力に貢献する。
- 行動順短縮は50%。そのため対象が即行動するとは限らない。
行動順短縮は現在の行動値によらず一定。例えば速度125のキャラは基礎行動値が80であり、この場合、行動順50%短縮により現在の行動値から40減少する。この減少量は現在の行動値が80でも50でも変らず40減少する。
減少後の行動値が0を下回った場合、行動値0として扱われ、花火の直後に行動する。
一人千役 (必殺技)
「かくれんぼしよっか」
「愚者千面、浮世を遊び尽くさん…答え、見つけてごらん?」
消費EP:110 EP回復量:5 効果分類:奇怪な謎(バフ)
| [サポート] 軌跡Lv.10 SPを6回復し、回復時にSPが上限を超えた場合、超過分のSPを記録し、最大で10まで記録できる。味方キャラのターン終了後、SPが上限未満の場合、花火は記録値を消費してSPを回復する。なお、この効果はSPが上限に回復するまで繰り返される。 味方全体に「奇怪な謎」を付与する。「奇怪な謎」を持つ味方が触発する花火の天賦による敵の受けるダメージアップ効果は、さらに各層6.0%アップする。3ターン継続。 |
- SPを6回復し、天賦の被ダメージアップ効果をさらに増加させる「奇怪な謎」を味方全体に付与する。
- 「奇怪な謎」による被ダメアップは天賦Lv10で+6%/層であり、天賦と合わせて最大3層で+30%になる。
- 強化前効果の与ダメージ+48%と比較して数値こそ下がるものの、被ダメージデバフは基本的に重ねにくく、数値に対する火力伸びが良いため総火力としては大きく変化はない。
- 天賦による被ダメアップは常時発動するが、「奇怪な謎」による増幅の有無はキャラ事に判定される。
- 行動中にかかるバフはターンを消費しないためアタッカーのターンに必殺技を発動することで継続ターンを1伸ばし4ターンにできる。
- こちらも強化により継続ターンが伸び、3ターン継続となった。アタッカーの連続行動が無い限りはほぼ永続のバフとなる。
- 超過したSPは保存され、ターン終了時に上限まで返還される。この効果は複数回に分割が可能。
叙述トリック (天賦)
効果分類:叙述トリック(バフ、最大3層)
| [サポート] 軌跡Lv.10 花火がフィールド上にいる時、最大SP+2。 味方がSPを1消費するたびに、花火は「幻相」を1層獲得する。「幻相」1層につき敵全体の受けるダメージ+4.0%、2ターン継続、最大で3層累積できる。 |
最大SPが2増加し、味方がSPを消費するたびに敵全体の被ダメージがアップする。
被ダメアップは最大3層、花火のターン基準で2ターン継続、軌跡Lv10+3層で+12%。
誰かがSPを消費するたびに継続ターンが更新されるので基本的に永続の効果。強化前はキャラ毎にターンが管理されており連続行動で積み直しになることがあったが、その心配は無用になった。
信用できない語り手 (秘技)
「見て見て~?」
| [サポート] 秘技を使用した後、味方全体は20秒の「ミスリード」状態になる。 「ミスリード」状態になると、敵に発見されなくなり、敵を先制攻撃して戦闘に入る時、味方のSPを3回復し、花火のEPを20回復する。 |
秘技を使用すると20秒間敵に発見されなくなり、戦闘に入る時、SPを3回復し、自身のEPを20回復する。キャラチェンジや攻撃をしても解除されない。
新たにEP回復の効果が追加された。EP縄装備で初回行動後に必殺が発動可能になる。秘技と必殺を合わせることで初動からSPを9回復できる。
模擬/階差宇宙の挑戦:プーマンでは逃げられずに一方的に狩れるので特攻性能。
歳時記 (追加能力:昇格2)
| 通常攻撃を行う時、EPを10回復する。戦闘スキルの会心ダメージアップ効果を持つ味方キャラがSPを消費する時、花火がさらにEPを1回復する。 |
通常攻撃のEP回復量が30になり、戦闘スキルと同じになる。
強化により、スキル対象のキャラが消費したSPに応じてEP回復が得られるようになった。この回復にはEP効率が乗り、状況次第で2ターン必殺が狙えるようになる。
| だが戦 | サンデー餅 | その他 | |
|---|---|---|---|
| EP縄 | 21 | 16 | 28 |
| EP縄+EPオナメ | 17 | 12 | 24 |
- 光円錐は重畳ランク1
- サンデー餅装備時は戦闘スキルの使用を前提
人造の花 (追加能力:昇格4)
| 味方キャラが1ターンの行動でSPを3以上消費した場合、花火が次に戦闘スキルを使用する時、SPを消費しない。 |
味方キャラが1ターンにSPを3以上消費すると次の花火の戦闘スキルが無料になる。アタッカーが消費する分のSPを確保しやすくなる。
コンスタントに条件を満たせるキャラが少なく、Ver.4.0現在で恩恵があるのは青雀、丹恒・飲月、アーチャー、火花、ゼーレのみだろう。
夜想曲 (追加能力:昇格6)
効果分類:夜想曲(バフ)
| 味方全体の攻撃力+45%。 味方キャラが戦闘スキルの会心ダメージアップ効果を持つ時、全属性耐性貫通+10%。 |
強化により攻撃力バフの量子属性縛りが撤廃。無条件の全体バフとなった。
更に、戦闘スキルのバフに全属性耐性貫通が追加される。
星魂
どの凸もサポート性能を伸ばす強力なもの。低凸にも強力なものが多いのも優秀。
- 星魂1:捨て置かれた疑念
攻撃力バフは場合によるがおよそ1.1倍ほど火力を伸ばしてくれる。花火はバフがモチーフ武器を含め会心にやや偏っているのでバフのバランスが良くなる凸。
「奇怪な謎」を持つ味方の攻撃力+40%。
戦闘開始時または戦闘スキルを使用する時、花火の速度+15%、2ターン継続。
花火は一般的に高い速度を目指すため速度バフも有用。
- 星魂2:謂れなき虚構
最大30%の防御ダウンを敵全体に付与する。天賦効果は発動させやすく維持も容易なため、戦闘後少し経てばほぼ永続的に防御ダウンが入る。
天賦の効果1層につき、さらに敵の防御力-10%。
他の防御無視や防御ダウンなどと組み合わせるとより強力。そのため銀狼、ペラなどのデバッファーや防御無視を持つアタッカーと相性◎。
例えば火花はモチーフ光円錐で20%、魔法少女4セットで20%、合計40%の防御無視を持つので花火2凸と合わせて70%の防御貫通効果を得る。
- 星魂4:俗世遊興
最大SPの増加に加え必殺技でのSP回復効果の上昇。
必殺技がさらにSPを1回復する。天賦の最大SPアップ効果がさらに1アップする。
SP供給量はおよそ3ターンに+4となり、よりSPをカバーするのが得意になる。
昇格4の効果が発動する編成では3ターンに+7となる。
- 星魂6:重なる解答
戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が上昇。花火の会心ダメージが200%なら60%上昇する。
戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が、さらに花火の会心ダメージ30%分アップする。
花火が戦闘スキルを発動する時、戦闘スキルの会心ダメージアップ効果が、「奇怪な謎」を持つすべての味方に対して有効になる。
花火が必殺技を発動する時、花火の戦闘スキルによる会心ダメージアップ効果を持つ味方が存在する場合、「奇怪な謎」を持つ味方にその効果を拡散する。
さらに必殺技の効果中は戦闘スキルの効果がパーティ全体に付与されるようになる(ほぼ永続と考えて良い)。
加えて「花火の戦闘スキルによる会心ダメージバフを保有すること」が条件である昇格2と昇格6の追加能力もパーティ全体に適用される。味方全員が属性耐性貫通10%を獲得し、花火を含め味方全員のSP消費に反応して花火のEPが回復する。
つまるところ今まで単体へのバフが主だったのが一気に全体バッファーへと変貌する。
ビルド
光円錐
基本的に、EP回復の有無・各バフの有無が各光円錐の差別化点になっている。
花火と組み合わせるキャラクター次第では、各光円錐の有用度が大きく変わる物もあるので、光円錐を入手したり強化する前にアタッカー側の仕様をよく確認したい。
強化後の花火はSP・EP事情が改善されているのと、火花やアーチャーと組む前提でカスタマイズされており、強化前花火の丹恒・飲月や黄泉と組んでた時代と異なる背景になっている。
人生は遊び(★5/跳躍(期間限定)) [効果:会心ダメージアップ。戦闘開始時、装備キャラは「仮面」を獲得、3ターン継続。装備キャラに「仮面」がある時、装備キャラ以外の会心率アップ、会心ダメージアップ。装備キャラがSPを4回復すると「仮面」を獲得、4ターン継続]
モチーフ光円錐。味方の会心率を補強できる希少な効果をもつ。
火花もアーチャーも会心率100%を達成したいので役立つが、さすがに古いバージョンの光円錐だけあって今から取るにはコスパが低め。
持っているなら計算上ではダンスや輪契より強い。
ダンス!ダンス!ダンス!(★4/跳躍) [装備キャラが必殺技を発動した後、味方全体の行動順が早まる]
必殺技発動時に味方全体の行動順を早める。速度厳選を大きく緩和してくれるため非常に嬉しい一品。
モチーフ光円錐がなく、SP大量消費アタッカーと組む場合はこれで問題ない。
完凸なら24%も早めることができ特に高速型でアタッカーを釣り上げる運用をする時強力。もちろん他の味方にも有用。
高速型でダンスを使用する際は、花火本人の行動順終了の直後に必殺技を使用する運用が理想的。逆に花火の行動順直前に必殺技を使ってしまうと少々もったいない。
勿論他のキャラクターとの組み合わせ次第で最適解は変わりうるが、花火目線では可能な限り花火本人の行動順を短縮するのに使いたい所。
そのため必殺技発動タイミングを調節できないオートではやや非推奨。
EP回復系効果が付いていないので、SPを大量に消費しないアタッカーと組む場合は必殺技の回転率に若干影響がある点に注意したい。
輪契(★3/跳躍) [装備キャラが攻撃を行った後、または攻撃を受けた後、さらにEPを回復する、この効果は1ターンに1回まで発動できる]
EP回復効果を持つ光円錐。ガチャで大量に入手可能で、完凸も容易。味方へのバフこそ無いものの、最低限運用するうえでは十分な性能を持っている。
花火は昇格スキルにより通常攻撃のEP回復量がスキルと同等なため、通常攻撃のEP回復量がスキルを上回る。一方でスキルは敵にダメージを与えないことから効果を発動しない。
被弾EP増加による2ターン必殺の上振れを狙えるのが強み。SP大量消費アタッカーと一緒に使うとおおよそ3回目あたりからSPが不足しやすいが、上振れれば間に合う可能性が出てくる。
昇格能力により戦闘スキルバフ対象がSPを使うとEPが回復するので、5回SPを使えば=5EPで通常被弾1回分の補充になり、2T必殺は前よりやりやすくなった。花火の必殺技の必要EPは110、そのためEPメイン縄+EP効率上昇オーナメントを装備してEP効率124.4%の場合、スキル2回+被弾2回*2やスキル1回通常1回+被弾1~2回*3、通常2回+被弾1回*4で2T必殺が可能になる。
またEP回復できるフォフォを利用した場合、スキル2回でも被弾1回でEPが貯まり、スキル1回通常1回は被弾が不要となるため、確実性が増す。(ただしフォフォの必殺技は3~4Tおきのため、毎回使える手段ではない)
敵が範囲攻撃を多用する場面では被弾数を稼ぎやすいので、確実ではないが実用できる範囲で2T必殺が可能。SP消費が重く、3T必殺ではSPが回らない編成のとき選択肢になる。
大地より天を目指して(★5/跳躍(期間限定)) [効果:味方単体に対して戦闘スキル、必殺技を発動すると装備キャラのEPが回復し、スキルターゲットの与ダメージアップ、3層累積でき3ターン継続。味方単体に戦闘スキル、必殺技を2回発動するたびSPを1回復]
サンデーのモチーフ光円錐。花火の元から高いSP供給能力が更に高まる。
毎ターン戦闘スキルを使用する花火にとって、与ダメージバフの3層維持も容易であり、非常に相性が良い。
EP回復効果により被弾次第で2ターン必殺が見え、縄もEP効率以外を検討できるほど。(とは言えEP効率縄を外すメリットは現在あまり無い。)
付与するバフが「与ダメージアップ」のため、与ダメバフが効果的ではない火花と相性が悪く、また、『輪契』や『ダンス!ダンス!ダンス!』で十分な場合も多い。
与ダメバフが有用な攻撃力参照アタッカーであるファイノンや黄泉らと組む場合や、加えてSP回復の恩恵も大きいアーチャーで使用する場合には十分強力な選択肢になる。
だが戦争は終わらない(★5/跳躍,星芒交換,集霊伴星) [EP回復効率+10%。味方に対して必殺技を発動した時SPを1回復、2回に1回発動できる。戦闘スキル発動後、次に行動する他の味方の与ダメージ上昇、1ターン継続]
ブローニャモチーフの恒常星5光円錐。
『過去と未来』とほぼ同じ光円錐効果で、無凸の段階からバフ量は完凸『過去と未来』とほぼ同じ。基礎ステータスの高さと、EP回復効率+10%の有無、必殺技発動時のSP回復が差別化点となる。
花火で使用する場合、使用感は廉価版『大地より天を目指して』(サンデーモチーフ)と言ったところ。そのためキャラごとの相性の良し悪しなどもサンデーモチーフと大きく変わらない。
SP回復は嬉しいが、PTメンバーや状況次第で最大値を超過して回復してしまい無駄になってしまう場合も。
すり抜けや恒常ガチャから出たこの光円錐を使用する場合はともかく、光円錐の欠片消費で新たに交換しようと考えている場合は、上記のサンデーモチーフの説明を読んだ上で有用に使えるかを判断したい。
与ダメバフの付与先が「次に行動した味方」である点は注意。花火の行動順加速は50%であるため、高速型の運用でないと付与先が安定しない。昇格2の恩恵でEP効率が活用しやすくなった。アタッカーと被弾次第で2ターン必殺が見えてくる。
・光円錐が重畳ランク2以上かつEP回復効率アップ系のオーナメントを持つ
・光円錐が重畳ランク4以上
上記のどちらかの場合EP効率縄なしで3T必殺が確定するので、もし重ねているなら活用できる。
過去と未来(★4/光円錐プレゼンス) [装備キャラが戦闘スキルを発動した後、次に行動する味方の与ダメージ上昇、1ターン継続]
入手性が良く完凸も容易。
完凸『過去と未来』は、無凸『だが戦争は終わらない』と比較してダメージバフ量でわずかに上回る(2%)。
モチーフ光円錐がなく、サンデーモチーフも『だが戦争は終わらない』も持っていない、または凸できない場合は『輪契』こちらを装備しても良いだろう。
バフが「与ダメアップ」である点は注意。
低速型だとアタッカーが直後に来ない可能性もあるので高速型推奨。
惑星との出会い(★4/跳躍) [戦闘に入った後、味方が装備キャラと同じ属性のダメージを与えた時、与ダメージ上昇]
量子アタッカーと組む場合にのみ選択肢に入る。
なお、量子アタッカーであっても、アタッカーが1回行動するだけであれば『過去と未来』の方がバフ量が大きい。
アタッカーが複数回行動する、追加攻撃を持つ、必殺技を差し込むことがある、サブアタッカーを用意するなど編成や凸数に応じてどちらが良いか考える必要がある。
遺物
| トンネル遺物 | 次元界オーナメント | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部 | 手部 | 胴体 | 脚部 | 次元界オーブ | 連結縄 | |
| メイン効果 | HP実数 (固定値) | 攻撃力実数 (固定値) | 会心ダメージ | 速度 | HP 防御% | EP回復効率 |
| サブ効果 | 会心ダメージ・速度>耐久系>>その他 | |||||
- バフの効果量に影響する会心ダメージを上げつつ、行動回数を増やすために速度を伸ばしたい。
- 花火自身が攻撃する機会はほぼ皆無なため、オーブは防御かHPにして耐久性能を伸ばそう。
- EP効率縄のみで3ターン必殺が可能。
- 速度調整は以下の2通り。詳細は折り畳みを参照。
① できるだけ速く!
② アタッカーの速度-1
速度調整の詳細
① できるだけ速く!
- 花火の速度を可能な限り上げ、スキルでアタッカーを花火と同じ速度で行動させる。通称「高速型」。
速度の目安は、忘却の庭で最初の2ラウンドで4回行動することができる「160」以上。
※速度160のとき、花火の基礎行動値は10000÷160=62.5。行動値150+100(最初の2R分)=62.5×4より、2Rで4回行動可能 - この調整のメリットは「アタッカーを速度靴にする必要がない」「SPに余裕がある」「会心ダメバフをフルで受け取れる」点。
- そのため、丹恒・飲月、青雀のようなSPを大量に消費する、一撃の火力が大きいアタッカーと非常に相性が良い。
- クラーラのような速度を盛るメリットが薄く、追加攻撃が強力なキャラにもこの調整は適している。
- デメリットは「速度調整が大変」であること。速度160を目指す場合には、5部位でサブオプ速度28(速度靴+司祭4セット想定)稼がないといけない。
無理に160を目指さず、現実的な速度である143(3Rで5回行動)や146(5Rで8回行動)に調整しても十分強く使うことができる。
ブローニャ・サンデーとセットで運用する場合
- ブローニャやサンデーと花火をセットで運用することで、アタッカーの速度を盛らずに行動数を最大限多くすることができる。
- 例えば花火の速度を161、ブローニャの速度を160にし、常に「花火→アタッカー→ブローニャ→アタッカー」と行動させることで、どちらかのスキルのバフがのっている状態を維持しながら、アタッカーを最初の1ラウンド目で4回、2ラウンドで8回行動させることが可能。
- ただしこの場合SP消費量が多いので、刃、アーランといったSP消費量が少ないキャラや、セーバルなど通常攻撃を振っても火力があまり低下しないキャラにのみ適性がある。
- 行動順加速キャラと組む場合の問題として、花火スキル(1.9ターン)やブローニャスキル(1ターン)は持続が短いために効果が途切れがちで、基本的に同時にバフが乗らない。行動数が目的でないなら結界型バッファーやデバッファーと組む方がバフの効率は良い。
- また、この運用方法は両方のサポーターでかなりの速度厳選が必要なので上級者向けとなる。
② アタッカーの速度-1
- ブローニャのように、アタッカーに速度をある程度積んだ上で、花火の速度をアタッカーの速度-1に調整する。通称「低速型」(必ずしも-1である必要は無いが差は小さいほど良い)
主な調整例は、忘却の庭で1ラウンド目に3回行動できるアタッカー:135、花火:134 以上 - この調整のメリットは「速度厳選が楽」であること。またアタッカーによって変わりはするが、基本的に高速型との火力の差は小さい。
- デメリットは「(高速型に比べ)SP消費量が多くなる」「バフのターン消費が早い」「会心ダメバフをフルに受け取れない」
- ゼーレのような攻撃靴でも速度が非常に早く、花火と同じ速度に合わせて行動するメリットが薄いキャラには、高速型より適している。
- 一方、追加攻撃を主軸に戦うアタッカーは、追加攻撃に会心ダメバフがのらないことがあるため、高速型よりも火力が低下してしまうおそれがある。
トンネル遺物
再び苦難の道を歩む司祭 [2セット: 速度+6%。4セット: 味方単体に対して戦闘スキルまたは必殺技を発動する時、スキルターゲットの会心ダメージ+18%、2ターン継続。この効果は最大で2層累積できる。]
アタッカー1人をバフするタイプの調和キャラ用の遺物。
毎ターン戦闘スキルを使用すればバフの累積、維持も容易で、基本的にこれを装備したい。
ちなみに、花火の戦闘スキルで味方の会心ダメージを36%上げるには花火の会心ダメージを150%(軌跡Lv.10)盛る必要がある。それだけのバフをセット効果で得られるのは大きい。
仮想空間を漫遊するメッセンジャー
再び苦難の道を歩む司祭
烈陽と雷鳴の武神 [2セット: 速度+6%]など
速度160以上を達成したい場合などに厳選ラインを下げられる速度2セットの組み合わせ。
最終的には司祭4セットが理想であるが、繋ぎとしては使いやすい。
昼夜の狭間を翔ける鷹 [2セット: 風属性ダメージ+10%。4セット: 必殺技発動後、行動順が25%早まる]
2セット効果は完全に無駄になるが、4セット効果の行動順加速が有用。
行動回数の上昇の期待値は速度2セット複合を上回る。
例えば速度150がある状態で鷹4セットを有用に発動できれば2ラウンド中に4回行動ができる。
ただし、必殺技の発動タイミングによっては行動順の短縮に無駄が生じる点に注意したい。特に自身のターン中に必殺技を発動すると完全に無駄になる。
次元界オーナメント
折れた竜骨 [2セット: 効果抵抗+10%。効果抵抗30%以上の時、味方全体の会心ダメージ+10%]
味方全体の会心ダメ―ジバフを伸ばすオーナメント。軌跡の効果抵抗10%、2セット効果で10%、残りをサブで10%積めば効果発動する。
ただし、効果抵抗30%程度でデバフを弾ける確率は低い。更にサブで効果抵抗を伸ばしたり、アベンチュリン等を同時編成するとより良い。
詳細な確率は効果抵抗のページを参照。
海に沈んだルサカ [装備キャラのEP回復効率+5%。装備キャラがパーティの1枠目のキャラでない場合、1枠目のキャラの攻撃力+12%。]
EP縄のみで3ターン必殺可能なのでEP効率は腐り気味。
編成順に気をつければ、キャリー編成向けの効果かつ花火の手薄な攻撃力バフを補完できるので相性は良い。
竜骨との違いとしては、効果抵抗を犠牲にサブステをより速度と会心ダメージに寄せる事ができるようになる。敵の行動制限デバフが多い状況では、花火が行動制限にかかるとアタッカーの行動順が上がらずパーティ全体のパフォーマンスが下がるので、一長一短と言える。
全体バフ版である老いぬ者の仙舟を厳選済みなら、攻撃%サブステ1個分の差しかないので、乗り換えるかは微妙なところ。
生命のウェンワーク [2セット: EP回復効率+5%。装備キャラの速度が120以上の場合、戦闘に入る時、行動順が40%早まる。]
開幕の行動順バフが速度靴だけで達成でき、速度厳選が進んでいない状態でも花火を強く使う事ができる。
黄泉などの開幕コンボが強力なキャラを合わせると真価を発揮しやすく、相手に殴られる前に完封するムーブが可能になる。
花火より少し速くしたデバッファーにも装備する事で、開幕でデバフとバフをかけつつメインアタッカーが殴る事ができ、更に強力になる。敵レベル80以上になると敵の速度が非常に高く設定されるため、このオーナメントを使うと開幕のみだが比較的簡単にほとんどの敵を追い越す事ができる。
開幕コンボで削る事ができればPT維持力や攻略しやすさにも貢献する。
参考として速度134あれば忘却の庭-混沌の記憶12でも精鋭敵を追い越す事が可能。メッセ2+速度靴=132なのでサブステ1つで良く達成は容易。
総じて速度厳選はそこそこだが(134or143以下)、相手より先に動きたい、普段の周回や攻略を楽にしたい人向けのオーナメントと言える。
序盤の模擬宇宙-第四世界にあり、攻略や厳選が進んでいない初心者にも嬉しい。
花火のスキル同様行動順バフ100%ではないため、花火と相手の速度によっては先手を取られる事もある。
他のオーナメントと違いPTバフがないが、逆にPTを選ばない性能といえる。速度靴を使うなら実質的に条件もない。
速度厳選が進むほど、行動順バフの効果量が目減りするので、短期的に速度160以上を達成するなら他のオーナメントを選びたい。
速度160以上では鷹4セットやダンスを使う想定をしている上級者向けの厳選となる(裏庭等で1ラウンド目の行動回数を稼ぎたい人向け)。
劫火と蓮灯の鋳煉宮 [2セット: 速度+6%。装備キャラの攻撃が炎属性弱点を持つ敵に命中する時、撃破特効+40%、1ターン継続。]
深慮に浸る巨樹 [2セット: 速度+6%。装備キャラの速度が135/180以上の時、装備キャラおよび記憶の精霊の治癒量+12%/20%]
速度+6%目当て。追加の効果は全く合わないが、より高速型の花火を目指す場合などに。
夢の地ピノコニー [2セット: EP回復効率+5%。パーティ中の装備キャラと同じ属性の味方の与ダメージ+10%]
量子属性アタッカー編成向けオーナメント。EP縄のみで3T必殺が可能で、EP効率は腐り気味。
ルサカと比較すると発動条件的に花火自身の属性に依存するため汎用性が格段に落ちる。
老いぬ者の仙舟 [2セット: 最大HP+12%。速度120以上の場合、味方全体の攻撃力+8%]
自身へ少量の耐久力UPと味方全体へ攻撃力バフをかけることができる。オーブはメインをHPにしても良い為、HPバフは別に嬉しくない。
竜骨と比較するとサブアタッカーが会心系より攻撃力を優先したい持続ダメ系なら、乗り換えで少し火力上昇する。ただし、効果抵抗とのトレードオフ。
ルサカと比較するとサブアタッカーを編成しないならルサカ、編成するなら仙舟でも良い。既にルサカを厳選済みなら乗り換えるほどではない。
パーティーメンバー
行動短縮とSP増加は多くのアタッカーと相性が良い。
サンデーは再行動を行いながら恒常的にSPを増やすのに対し、花火は瞬間的に莫大なSPを増加させながら行動短縮を行うという点で差別化されている。
花火自身の個性を活かすならば、高いSP供給能力を活かしたい。
アーチャーハイパーキャリー
SP消費が非常に荒いアーチャーのサポート役として採用する形。属性や運用など何もかもが噛み合っており、有無を言わさぬ最適サポーターとなっている。
調整により花火のSP供給量が更に増えた他花火の必殺技で回復したSPを一次的にストック出来るようになり、アーチャーが2ターン連続で戦闘スキルを5連射するという光景も見れるようになった。
火花ハイパーキャリー
花火×フォフォ
W行動加速
| キャラ | 自由 | ![]() サンデー | ![]() 花火 | 自由 |
|---|---|---|---|---|
| 役割 | メインアタッカー | バッファー | バッファー | 耐久枠 |
| 凸目安 | 0+ | 0+ | 0+ | 0+ |
| 速度 | 初期値でOK | 花火の速度-1が理想 | なるべく早く | 任意 |
同じくハイパーキャリーに適性のあるサンデーと組む編成。二重の行動加速によってアタッカーを動かす回数を徹底的に増やす。
サンデーもSP消費量が多いわけではない(モチーフを持っていれば+になる)ため、アタッカーのSPで困ることはまず無い。
SPが余るようなら耐久枠にヒアンシーやフォフォを採用しても良いだろう。
この編成の場合に注意することは、アタッカーには味方にバフ以外の何かを求めない単独で完結したアタッカーを選出すること、速度調整を花火>サンデー>アタッカーの順に調整すること。アタッカーには攻撃靴を履かせると良いだろう。
その他
- 身長136cm
miHoYoの会社説明会の資料より、花火の参考身長は136cmとのこと。日本人としては大体9~10歳くらいの平均身長に近しい。
ただしこれはあくまでデザインをする上で設定されている数値であるため、ゲーム内設定で136cmというわけではない点に注意。
情報提供用コメントフォーム
- 新遺物公開されたけどよ、司祭が1番適正になったよな -- 2024-10-18 (金) 16:26:56
- 遺物欄に司祭追加したけど、私の花火高速型でアタッカーの速度-1型の花火だとどんな使用感になるか分からないから、アタッカーの速度-1型を使ってる人何かあったら追記してほしい -- 2024-10-30 (水) 15:45:20
- 新遺物公開されたけどよ、司祭が1番適正になったよな -- 2024-10-18 (金) 16:26:56
- 遺物欄に司祭追加したけど、私の花火高速型でアタッカーの速度-1型の花火だとどんな使用感になるか分からないから、アタッカーの速度-1型を使ってる人何かあったら追記してほしい -- 2024-10-30 (水) 15:45:20
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