戦闘システム:(ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘)
戦闘ガイド:(チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成)
ダメージ計算式
ダメージ
ダメージ = ダメージ基礎値 × 会心系数 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数
ダメージ基礎値
ダメージ基礎値 = 参照ステータス × 軌跡倍率 + ダメージ加算
参照ステータスは攻撃力であることが多いが、最大HPや防御力を参照したり、複数のステータスを参照する場合もある。
- ダメージ加算
ダメージ加算 = 任意の計算式
ダメージ加算はものによって計算式が異なるため詳しくは下表を参照。該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)
名称 内容 バフ対象 計算式 トパーズ&カブ 必殺技「赤字を黒字に!」 自己 攻撃力75~150% 桂乃芬 星魂2「歯を磨きながら口笛を吹く」 自己 攻撃力40% 三月なのか 星魂4「もう失いたくない」 自己 防御力30% 景元 星魂1「流星雷霆 山をも砕く」 自己 メインターゲットに対するダメージ倍率25%分 カフカ 星魂6「回る、静かに」 自己 攻撃力156% 刃 星魂1「形寿記せし剣身 地獄変の如く」 自己 失ったHPの累計150% 刃 星魂6「涸れし魂魄留まりて 此の身に戻る」 自己 最大HP50% 丹恒 必殺技「洞天幻化、長夢一覚」 自己 攻撃力72~120% サンポ 星魂6「消費のアップグレード」 自己 攻撃力15% 御空 天賦「徹札矢」 自己 攻撃力40~80% 符玄 星魂6「種陵」 自己 味方全体が失った累計HP200% クラーラ 必殺技「命令じゃなくて約束」 自己 攻撃力96~150% ナターシャ 星魂6「医者仁心」 自己 最大HP40% 開拓者-存護 星魂1「大地芯髄の鳴動」 自己 防御力×倍率 これがウチだよ! 光円錐効果「新たな章」 自己 防御力60~120%
会心係数
会心時:
会心係数 = 1 + 会心ダメージ%
非会心時:
会心係数 = 1
- 会心率に応じて発生する会心ヒットによる補正係数。
会心率、会心ダメージはキャラクター画面から確認できる。 - 持続ダメージ(DoT Damage)は会心ヒットが発生しないため影響しない。
ダメージの期待値を計算するときは以下の式で求める。
会心係数 = 1 + (会心率% x 会心ダメージ%)
与ダメージ係数
与ダメージ係数 = 1 + 属性与ダメージ% + その他の与ダメージバフ%
- 「属性与ダメージ%」はキャラクター画面の詳細から確認できる値。主に遺物(セット効果、次元界オーブ)や軌跡のボーナスで増加する。
- 「その他の与ダメージバフ」は戦闘スキル、光円錐効果、軌跡の追加能力など様々な要因で上昇する与ダメージバフの合計値。
「 〇〇のとき与ダメージ+XX%」とか「△△の与ダメージ+YY%」とか表記されている数値の合計。
防御係数
防御係数 = 1 - (敵防御力) / (敵防御力 + 200 + 10 × 攻撃キャラLv) 敵防御力 = (200 + 10 × 敵Lv) × (1 - 防御デバフ% - 防御無視%)
→ まとめて整理すると
防御係数 = (20 + 攻撃キャラLv) / {(20 + 敵Lv) × (1 - 防御デバフ% - 防御無視%) + 20 + 攻撃キャラLv }
- 攻撃を行うキャラクターレベルと、攻撃対象の敵の防御力に影響を受ける係数。
敵の防御力は敵レベルによって決まり、防御デバフ等によって変動する。防御係数テーブル
キャラ
Lv敵Lv 60 65 70 75 80 85 90 95 100 60 0.500 0.485 0.471 0.457 0.444 0.432 0.421 0.410 0.400 65 0.515 0.500 0.486 0.472 0.459 0.447 0.436 0.425 0.415 70 0.529 0.514 0.500 0.486 0.474 0.462 0.450 0.439 0.429 75 0.543 0.528 0.514 0.500 0.487 0.475 0.463 0.452 0.442 80 0.556 0.541 0.526 0.513 0.500 0.488 0.476 0.465 0.455 - 防御デバフと防御無視は同じ計算枠。
防御デバフはゲーム中で「敵の防御力-〇%」と表現される。
防御無視は「敵の防御力を〇%無視する」と表現され、デバフではないため条件を満たせば確実に発動する。
防御デバフと防御無視は加算され、最大で-100%まで。つまり防御係数が1を超えることはない。防御デバフによるダメージアップ量 (%)
攻撃するキャラのLv.80の場合。
ダメージ計算には攻撃するキャラのLvを使うため、防御デバフを付与したキャラのLvはダメージと無関係。
敵のLvが高いほど防御デバフによってダメージが増加する。防御力
デバフ敵Lv 70 75 80 85 90 95 100 0% +0% +0% +0% +0% +0% +0% +0% -10% +5.0% +5.1% +5.3% +5.4% +5.5% +5.7% +5.8% -20% +10.5% +10.8% +11.1% +11.4% +11.7% +12.0% +12.2% -30% +16.6% +17.1% +17.6% +18.2% +18.6% +19.1% +19.6% -40% +23.4% +24.2% +25.0% +25.8% +26.5% +27.2% +27.9% -50% +31.0% +32.2% +33.3% +34.4% +35.5% +36.5% +37.5% -60% +39.7% +41.3% +42.9% +44.4% +45.8% +47.3% +48.6% -70% +49.6% +51.8% +53.8% +55.9% +57.9% +59.9% +61.8% -80% +61.0% +63.9% +66.7% +69.4% +72.1% +74.8% +77.4% -90% +74.3% +78.1% +81.8% +85.5% +89.2% +92.8% +96.4% -100% +90.0% +95.0% +100.0% +105.0% +110.0% +115.0% +120.0% 防御デバフをもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)
名称 内容 基礎確率 継続時間 効果量 ペラ 必殺技「領域制圧」 100% 2 -30~-40% ペラ 秘技「先手必勝」 100% 2 -20% 銀狼 必殺技「|アカウントがBANされた|」 85~100% 3 -36~-45% 銀狼 天賦「プログラム応答なし…」 60~72% 3→4 -4~-8% 決意は汗のように輝く 光円錐スキル「振り返って」 60~100% 1 -12~-16%
属性耐性係数
属性耐性係数 = 1 - 敵の属性耐性% + 攻撃キャラの耐性貫通%
- 大抵の敵は、弱点属性が耐性 0%、それ以外の属性が耐性20%。
(BOSSカフカは雷耐性40%、カカリアは氷耐性40%など例外もある)
被ダメージ係数
被ダメージ係数 = 1 + 属性被ダメージボーナス% + その他の被ダメージボーナス%
- 属性耐性デバフとは別枠。各ボーナスは加算。
該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)
撃破係数
撃破係数 = 0.9 (靭性が残っているとき) = 1.0 (弱点撃破状態のとき)
- 敵の靭性を削りきって弱点撃破することで増加する係数。
弱点撃破ダメージは靭性が残っている扱いのため撃破係数=0.9を使用する。
付加ダメージ
付加ダメージの計算式は通常のダメージと同じだが、靭性を削ることはできない。
スキルで付与した凍結・もつれによる付加ダメージも会心が発生する。
付加ダメージ = ダメージ基礎値 × 会心系数 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数
通常攻撃やスキルに付随して発生した場合でも、通常攻撃・スキル扱いにはならない。
「付加ダメージ」という種別らしい。
- 付加ダメージに有効なバフ(停雲のスキルで確認)
効果あり 〇〇属性ダメージ
与ダメージ効果なし 通常攻撃の与ダメージ
戦闘スキルの与ダメージ
追加攻撃の与ダメージ
持続ダメージ
燃焼や裂創などの状態異常によるダメージは持続ダメージとなる。靭性を削ることはできない。
通常のダメージや付加ダメージと異なり会心が発生しない。
ダメージ基礎値と与ダメージ係数は付与した時のステータスではなく、ダメージ発生時のステータスが参照される。
スキル等で付与した状態異常と弱点撃破で付与した状態異常は持続/付加ダメージの計算方法が異なる。
スキル等で付与した状態異常:
持続ダメージ = ダメージ基礎値 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数
持続ダメージ系デバフを付与できるキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)
凍結ともつれは付加ダメージであり、他はすべて持続ダメージ。
倍率は記載がなければ攻撃力参照。
名称 | 内容 | 状態異常 | 基礎確率 | ターン | 倍率 | 誘発する行動 |
---|---|---|---|---|---|---|
ルカ | 戦闘スキル「裂創拳」 | 裂創 | 100% | 3 | 敵の最大HP24% | ※最大でルカの攻撃力130~338% |
秘技「先を行く者」 | 裂創 | 100% | 戦闘スキルと同じ | |||
姫子 | 追加能力:昇格2「星火」 | 燃焼 | 50% | 2 | 30% | 姫子の攻撃すべて |
アスター | 追加能力:昇格2「火花」 | 燃焼 | 80% | 3 | 通常攻撃50% | 通常攻撃 |
フック | 戦闘スキル「おい!フックを覚えてるか?」 | 燃焼 | 100% | 2 | 25~65% | ※星魂2で継続時間+1ターン |
秘技「ほら!滅茶苦茶になってる」 | 燃焼 | 100% | 3 | 50% | ||
星魂4「うっかりしても大丈夫」 | 燃焼 | 100% | 戦闘スキルと同じ | 天賦 | ||
桂乃芬 | 通常攻撃「喝采満場」 | 燃焼 | 80% | 戦闘スキルと同じ | ||
戦闘スキル「出だし好調」 | 燃焼 | 100% | 2 | 83~218% | ||
彦卿 | 天賦「呼影剣」 | 凍結 | 65% | 1 | 25~50% | |
ジェパード | 戦闘スキル「震撼の一撃」 | 凍結 | 65% | 1 | 30~60% | ※星魂1で基礎確率+35% |
三月なのか | 必殺技「氷刻矢雨の時」 | 凍結 | 50% | 1 | 30~60% | ※昇格6で基礎確率+15% |
秘技「凍る瞬間」 | 凍結 | 100% | 1 | 50% | ||
鏡流 | 秘技「神識照らす月影」 | 凍結 | 100% | 1 | 80% | |
セーバル | 戦闘スキル「スパーク」 | 感電 | 80% | 2 | 40~104% | ※昇格2で基礎確率+20% |
秘技「おやすみ、ベロブルグ」 | 感電 | 100% | 3 | 50% | ||
星魂4「噪音を鳴らせ!」 | 感電 | 100% | 戦闘スキルと同じ | 必殺技 | ||
カフカ | 必殺技「悲劇最果ての顫音」 | 感電 | 100% | 2 | 116~290% | ※追加能力で基礎確率+30% |
天賦「優しさもまた残酷」 | 感電 | 100% | 必殺技と同じ | 追加攻撃、※追加能力で基礎確率+30% | ||
秘技「許しは慈悲に非ず」 | 感電 | 100% | 必殺技と同じ | ※追加能力で基礎確率+30% | ||
サンポ | 天賦「風を切り裂く匕首」 | 風化 | 65% | 3 | 20~52% | サンポの攻撃すべて |
星魂2「熱情はうつる」 | 風化 | 100% | 天賦と同じ | 風化状態の敵が倒される | ||
星間市場のトレンド | 「また一巡の入れ替え」 | 燃焼 | 100~120% | 2 | 防御力40~80% | 攻撃を受ける |
待つのみ | 「蜘蛛の巣」 | 感電 | 100% | 1 | 60~100% | 攻撃すべて |
弱点撃破ダメージ
敵の靭性ゲージを削りきると弱点撃破が発生し属性に応じた弱点撃破ダメージを与え、状態異常を付与する。
敵の靭性と弱点撃破の仕様については靭性・撃破を参照。
弱点撃破ダメージ = 弱点撃破ダメージ基礎値 x (1+撃破特効) × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数
キャラクターの参照ステータスはLvと撃破特効のみ。
攻撃力や会心ステータス、ダメバフは関係ない点が通常攻撃やスキルのダメージと異なるが、
敵の参照ステータスは同じであり、防御デバフや属性耐性デバフは有効。
弱点撃破ダメージ基礎値
弱点撃破ダメージ基礎値はキャラLvと敵の最大靭性で決まり、属性によって係数が異なる。
属性 | 弱点撃破ダメージ基礎値 | 状態異常 |
---|---|---|
物理 | 2 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | 裂創 |
炎 | 2 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | 燃焼 |
氷 | 1 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | 凍結 |
雷 | 1 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | 感電 |
風 | 1.5 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | 風化 |
量子 | 0.5 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | もつれ |
虚数 | 0.5 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 | 束縛 |
弱点撃破による持続/付加ダメージ
弱点撃破で付与した状態異常とスキル等で付与した状態異常は持続/付加ダメージの計算方法が異なる。
弱点撃破による持続/付加ダメージの計算式
持続/付加ダメージ = 持続/付加ダメージ基礎値 x (1+撃破特効) × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数
持続/付加ダメージ基礎値
持続/付加ダメージ基礎値は状態異常により計算式が異なる。
凍結ともつれは付加ダメージであり、他はすべて持続ダメージ。
状態異常 | 持続ターン | 持続/付加ダメージ基礎値 | 追加効果 |
---|---|---|---|
裂創 | 2 | 通常: 0.16 x 敵の最大HP 精鋭/ボス: 0.07 x 敵の最大HP | 持続ダメージは次式が上限。 2 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数 |
燃焼 | 2 | 1 x キャラLv毎の固有値 | なし |
凍結 | 1 | 1 x キャラLv毎の固有値 | 凍結解除時、対象の現在のターンをスキップし、次のターンを50%進める。 |
感電 | 2 | 2 x キャラLv毎の固有値 | なし |
風化 | 2 | 1 x スタック数 x キャラLv毎の固有値 | 通常的に1スタック、精鋭/ボスに3スタック付与。(最大5スタック) |
もつれ | 1 | 0.6 x スタック数 x キャラLv毎の固有値 x 靭性係数 | 敵の行動順を20%×(1+撃破特効)遅延する。 もつれ状態の敵に攻撃がヒットしたとき、1スタック付与。(最大5スタック) |
束縛 | 1 | なし | 敵の行動順を30%×(1+撃破特効)遅延する。 束縛状態の敵の敵の速度-10%。 |
キャラLv毎の固有値
キャラLv毎の固有値は、キャラクターのLvごとに設定された固有値である。
キャラクターLvが高いほど、この固有値も高くなる。つまりキャラLvが高ければ、撃破ダメージも高くなる。
キャラLv毎の固有値テーブル
Lv | 固有値 |
---|---|
1 | 54 |
10 | 86 |
20 | 140 |
30 | 231 |
40 | 364 |
50 | 775 |
60 | 1640 |
70 | 2660 |
80 | 3768 |
キャラLv毎の固有値テーブル(詳細)
Lv | 固有値 | Lv | 固有値 | Lv | 固有値 | Lv | 固有値 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 54.0000 | 21 | 149.3323 | 41 | 408.1240 | 61 | 1752.3215 |
2 | 58.0000 | 22 | 158.8011 | 42 | 451.7883 | 62 | 1861.9011 |
3 | 62.0000 | 23 | 168.1768 | 43 | 494.6798 | 63 | 1969.1242 |
4 | 67.5264 | 24 | 177.4594 | 44 | 536.8188 | 64 | 2074.0659 |
5 | 70.5094 | 25 | 186.6489 | 45 | 578.2249 | 65 | 2176.7983 |
6 | 73.5228 | 26 | 195.7452 | 46 | 618.9172 | 66 | 2277.3904 |
7 | 76.5660 | 27 | 204.7484 | 47 | 658.9138 | 67 | 2375.9085 |
8 | 79.6385 | 28 | 213.6585 | 48 | 698.2325 | 68 | 2472.4160 |
9 | 82.7395 | 29 | 222.4754 | 49 | 736.8905 | 69 | 2566.9739 |
10 | 85.8684 | 30 | 231.1992 | 50 | 774.9041 | 70 | 2659.6406 |
11 | 91.4944 | 31 | 246.4276 | 51 | 871.0599 | 71 | 2780.3044 |
12 | 97.0680 | 32 | 261.1810 | 52 | 964.8705 | 72 | 2898.6022 |
13 | 102.5892 | 33 | 275.4733 | 53 | 1056.4206 | 73 | 3014.6029 |
14 | 108.0579 | 34 | 289.3179 | 54 | 1145.7910 | 74 | 3128.3729 |
15 | 113.4743 | 35 | 302.7275 | 55 | 1233.0585 | 75 | 3239.9758 |
16 | 118.8383 | 36 | 315.7144 | 56 | 1318.2965 | 76 | 3349.4730 |
17 | 124.1499 | 37 | 328.2905 | 57 | 1401.5750 | 77 | 3456.9236 |
18 | 129.4091 | 38 | 340.4671 | 58 | 1482.9608 | 78 | 3562.3843 |
19 | 134.6159 | 39 | 352.2554 | 59 | 1562.5178 | 79 | 3665.9099 |
20 | 139.7703 | 40 | 363.6658 | 60 | 1640.3068 | 80 | 3767.5533 |
靭性係数
靭性係数により、敵の靭性が高ければ撃破ダメージも高くなる。
ここでは通常攻撃の靭性ダメージ=1で計算している。
靭性係数 = 0.5 + 敵の最大靭性 / 4
靭性係数テーブル (ver1.0)
靭性 | 靭性係数 | 敵の例 |
---|---|---|
1 | 0.75 | |
2 | 1.00 | |
3 | 1.25 | マニピュレータユニット(スヴァローグ)、次元プーマン、氷柱(カカリア) |
4 | 1.50 | 歴戦余韻:終末獣(厄災の右手、黎明の左手) |
5 | 1.75 | |
6 | 2.00 | 歴戦余韻:終末獣(反物質エンジン) |
7 | 2.25 | ブローニャ |
8 | 2.50 | シルバーメイン・尉官 |
9 | 2.75 | |
10 | 3.00 | ジェパード |
11 | 3.25 | |
12 | 3.50 | スヴァローグ、カカリア |
13 | 3.75 | |
14 | 4.00 | 自動騎兵・グリズリー |
15 | 4.25 | 「星核ハンター」カフカ |
16 | 4.50 | |
17 | 4.75 | |
18 | 5.00 | 歴戦余韻:カカリア・虚妄の母 |
19 | 5.25 | |
20 | 5.50 |
撃破特効
キャラクター画面>ステータス>詳細情報」のアドバンスステータス欄で確認可能。
撃破特効が高いほど、弱点撃破ダメージと弱点撃破による持続/付加ダメージが高くなり、
弱点撃破による束縛・もつれの行動遅延が大きくなる。
ただし、弱点撃破そのもので発生する行動遅延は増えない。
撃破特効は下表の他、遺物の連結縄のメイン効果とすべての部位のサブ効果で獲得できる。
被ダメージ
キャラクターが受けるダメージ(=被ダメージ)の計算式はキャラクターが与えるダメージとほぼ同じ。
敵には会心がなく、キャラクターに弱点撃破がないため、
被ダメージ = ダメージ基礎値 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数
敵のダメージ基礎値は敵のレベルや攻撃方法によって異なる。
防御係数(被ダメージ)
防御係数 = 1 - 防御力/(防御力+10x敵Lv+200)
属性耐性係数(被ダメージ)
属性耐性係数 = 1 - 属性耐性%
属性耐性は「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」のダメージステータス欄で確認可能。
被ダメージ係数(被ダメージ)
被ダメージ係数 = (1 + 被ダメージ増加%) x (1 - 被ダメージ軽減%)
被ダメージ軽減が複数ある場合は加算ではなく乗算になるため、ダメージを0にすることはできない。
被ダメージ係数 = (1 - 被ダメージ軽減①%) x (1 - 被ダメージ軽減②%) x ...
ステータス計算式
攻撃力 = (キャラの基礎攻撃力+光円錐の基礎攻撃力) × (1+攻撃力%合計) + 攻撃力固定値合計 防御力 = (キャラの基礎防御力+光円錐の基礎防御力) × (1+防御力%合計) + 防御力固定値合計 HP = (キャラの基礎HP+光円錐の基礎HP) × (1+HP%合計) + HP固定値合計 速度 = キャラの基礎速度 × (1+速度%合計) + 速度固定値合計
- 割合上昇系の効果(攻撃力+12%など)は、
「キャラのステータス + 光円錐のステータス」(画像の黒字の部分)に対して
数値文上昇する仕様になっている。 - 基礎攻撃力、基礎防御力、基礎HPは光円錐と遺物を装備していない状態でキャラ詳細画面を見ると確認できる。
- 注: キャラの各ステータスは軌跡のステータスボーナスで上昇する場合があるが、ステータスボーナスの上昇分を含まない値。
なお、詳細画面の黒字の部分はステータスボーナスを除いた値が表示されている。 - 光円錐に速度のパラメータは無いのでキャラの基礎速度のみ参照する。
- 注: キャラの各ステータスは軌跡のステータスボーナスで上昇する場合があるが、ステータスボーナスの上昇分を含まない値。
行動値
基礎行動値 = 10000 / 速度 最終行動値 = 基礎行動値 * (1 - 行動順加速% + 行動順遅延%)
- 行動値はそのキャラクターのターンが回ってくるまでにどれほどの時間を費やすかというステータス。
- 1ラウンドは100行動値分の長さ。ただし、1ラウンド目のみ150行動値分の長さとなる。
- 例えば、速度が200のキャラクターは行動値が50であり、1ラウンド経過するまでに2回行動することができる。
- 設定から現在のターンキャラクターから見た相対的な行動値を確認できる。
「設定 > その他の設定 > 戦闘中にキャラクターの行動値を表示」を「表示」を選択する。
戦闘中の行動順アイコンの横に行動値が表示されるようになる。 - 詳しくは: 速度/行動値
参考
- Star Rail Damage Calculation
- Honkai: Star Rail Wiki | Fandom
- [Analysis] Normal DoT and Break DoT Calculation
- ダメージ計算式 - 原神 wiki*
・追加攻撃:追加攻撃を発生させるトリガー行動とは別扱いになる攻撃。靭性削り有。
・付加ダメージ:キャラの攻撃と同時に発生するダメージ。演出上は別にダメージ表記が出ているがトリガーになる攻撃の一部として扱われる。追加の靭性削り無。
・持続ダメージ:感電や燃焼などのデバフにより対象キャラのターン開始時に発生するダメージ。靭性削り無。 -- 2023-06-19 (月) 20:13:28
例えば、攻撃力もダメバフも+0%の状態からダメージ上昇率を計算すると、攻撃力+24%は(100%+24%)/(100%)=124%、ダメバフ+15%は(100%+15%)/(100%)=115%になり攻撃力+24%の方が高くなります。
しかし、攻撃力+200%、ダメバフ+50%で計算すると、攻撃力+24%は(100%+200%+24%)/(100%+200%)=108%、ダメバフ+15%は(100%+50%+15%)/(100%+50%)=110%になりダメージ上昇率はダメバフ+15%の方が高くなります。
このように攻撃力%が多くダメバフが少ない場合には、パーセンテージの低いダメバフの方が実際のダメージ上昇率は高くなることがあります -- 2023-06-26 (月) 12:30:54