ダメージ計算式

Last-modified: 2024-05-03 (金) 19:38:29

戦闘システム:ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘
戦闘ガイド:チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成


ダメージ計算式

ダメージ

 ダメージ = ダメージ基礎値 × 会心系数 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数 

ダメージ基礎値

 ダメージ基礎値 = 参照ステータス × 軌跡倍率 + ダメージ加算

参照ステータスは攻撃力であることが多いが、最大HPや防御力を参照したり、複数のステータスを参照する場合もある。

  • ダメージ加算
     ダメージ加算 = 任意の計算式
    ダメージ加算はものによって計算式が異なるため詳しくは下表を参照。
    該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    名称内容バフ対象計算式
    トパーズ&カブ必殺技「赤字を黒字に!」自己攻撃力75~150%
    桂乃芬星魂2「歯を磨きながら口笛を吹く」自己攻撃力40%
    三月なのか星魂4「もう失いたくない」自己防御力30%
    景元星魂1「流星雷霆 山をも砕く」自己メインターゲットに対するダメージ倍率25%分
    カフカ星魂6「回る、静かに」自己攻撃力156%
    星魂1「形寿記せし剣身 地獄変の如く」自己失ったHPの累計150%
    星魂6「涸れし魂魄留まりて 此の身に戻る」自己最大HP50%
    丹恒必殺技「洞天幻化、長夢一覚」自己攻撃力72~120%
    サンポ星魂6「消費のアップグレード」自己攻撃力15%
    御空天賦「徹札矢」自己攻撃力40~80%
    符玄星魂6「種陵」自己味方全体が失った累計HP200%
    クラーラ必殺技「命令じゃなくて約束」自己攻撃力96~150%
    ナターシャ星魂6「医者仁心」自己最大HP40%
    開拓者-存護星魂1「大地芯髄の鳴動」自己防御力×倍率
    これがウチだよ!光円錐効果「新たな章」自己防御力60~120%

会心係数

会心時:

 会心係数 = 1 + 会心ダメージ%

非会心時:

 会心係数 = 1 
  • 会心率に応じて発生する会心ヒットによる補正係数。
    会心率、会心ダメージはキャラクター画面から確認できる。
  • 持続ダメージ(DoT Damage)は会心ヒットが発生しないため影響しない。

ダメージの期待値を計算するときは以下の式で求める。

 会心係数 = 1 + (会心率% x 会心ダメージ%) 

与ダメージ係数

 与ダメージ係数 = 1 + 属性与ダメージ% + その他の与ダメージバフ% 
  • 「属性与ダメージ%」はキャラクター画面の詳細から確認できる値。主に遺物(セット効果、次元界オーブ)や軌跡のボーナスで増加する。
  • 「その他の与ダメージバフ」は戦闘スキル、光円錐効果、軌跡の追加能力など様々な要因で上昇する与ダメージバフの合計値。
    「 〇〇のとき与ダメージ+XX%」とか「△△の与ダメージ+YY%」とか表記されている数値の合計。

防御係数

 防御係数 = 1 - (敵防御力) /  (敵防御力 + 200 + 10 × 攻撃キャラLv) 
 敵防御力 = (200 + 10 × 敵Lv) × (1 - 防御デバフ% - 防御無視%) 

→ まとめて整理すると

 防御係数 =  (20 + 攻撃キャラLv) /  {(20 + 敵Lv) × (1 - 防御デバフ% - 防御無視%) + 20 + 攻撃キャラLv } 
  • 攻撃を行うキャラクターレベルと、攻撃対象の敵の防御力に影響を受ける係数。
    敵の防御力は敵レベルによって決まり、防御デバフ等によって変動する。
    防御係数テーブル

    防御係数テーブル

    キャラ
    Lv
    敵Lv
    6065707580859095100
    600.5000.4850.4710.4570.4440.4320.4210.4100.400
    650.5150.5000.4860.4720.4590.4470.4360.4250.415
    700.5290.5140.5000.4860.4740.4620.4500.4390.429
    750.5430.5280.5140.5000.4870.4750.4630.4520.442
    800.5560.5410.5260.5130.5000.4880.4760.4650.455
  • 防御デバフと防御無視は同じ計算枠。
    防御デバフはゲーム中で「敵の防御力-〇%」と表現される。
    防御無視は「敵の防御力を〇%無視する」と表現され、デバフではないため条件を満たせば確実に発動する。
    防御デバフと防御無視は加算され、最大で-100%まで。つまり防御係数が1を超えることはない。
    防御デバフによるダメージアップ量

    防御デバフによるダメージアップ量 (%)
    攻撃するキャラのLv.80の場合。
    ダメージ計算には攻撃するキャラのLvを使うため、防御デバフを付与したキャラのLvはダメージと無関係。
    敵のLvが高いほど防御デバフによってダメージが増加する。

    防御力
    デバフ
    敵Lv
    707580859095100
    0%+0%+0%+0%+0%+0%+0%+0%
    -10%+5.0%+5.1%+5.3%+5.4%+5.5%+5.7%+5.8%
    -20%+10.5%+10.8%+11.1%+11.4%+11.7%+12.0%+12.2%
    -30%+16.6%+17.1%+17.6%+18.2%+18.6%+19.1%+19.6%
    -40%+23.4%+24.2%+25.0%+25.8%+26.5%+27.2%+27.9%
    -50%+31.0%+32.2%+33.3%+34.4%+35.5%+36.5%+37.5%
    -60%+39.7%+41.3%+42.9%+44.4%+45.8%+47.3%+48.6%
    -70%+49.6%+51.8%+53.8%+55.9%+57.9%+59.9%+61.8%
    -80%+61.0%+63.9%+66.7%+69.4%+72.1%+74.8%+77.4%
    -90%+74.3%+78.1%+81.8%+85.5%+89.2%+92.8%+96.4%
    -100%+90.0%+95.0%+100.0%+105.0%+110.0%+115.0%+120.0%
    防御デバフをもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    防御デバフをもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    名称内容基礎確率継続時間効果量
    ペラ必殺技「領域制圧」100%2-30~-40%
    ペラ秘技「先手必勝」100%2-20%
    銀狼必殺技「|アカウントがBANされた|」85~100%3-36~-45%
    銀狼天賦「プログラム応答なし…」60~72%3→4-4~-8%
    決意は汗のように輝く光円錐スキル「振り返って」60~100%1-12~-16%
    防御無視をもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    防御無視をもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    名称内容効果量
    この身は剣なり光円錐スキル「この宵玉を執り」12%
    星の如く輝く天才4セット効果10%+10%
    深い牢獄の囚人4セット効果6%×3層

属性耐性係数

 属性耐性係数 = 1 - 敵の属性耐性% + 攻撃キャラの耐性貫通% 
  • 大抵の敵は、弱点属性が耐性 0%、それ以外の属性が耐性20%
    (BOSSカフカは雷耐性40%、カカリアは氷耐性40%など例外もある)
    属性耐性デバフをもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    属性耐性デバフをもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    名称内容属性基礎確率継続時間効果量
    ペラ星魂4「完全解析」100%2-12%
    銀狼戦闘スキル「変更を許可しますか?」埋め込んだ属性75~85%2→3-20%
    銀狼戦闘スキル「変更を許可しますか?」全属性100%2-7.5~-10%
    羅刹星魂6「皆灰燼に帰す」全属性固定100%2-20%
    属性耐性貫通をもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    属性耐性貫通をもつキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    名称内容属性効果量
    トパーズ&カブ星魂6「インセンティブ」+10%
    彦卿星魂4「霜厲」+12%
    丹恒天賦「寸長寸強」+18~36%
    丹恒・飲月星魂6「黄龍」虚数+20%
    ゼーレ昇格4「斬裂」量子+20%

被ダメージ係数

 被ダメージ係数 = 1 + 属性被ダメージボーナス% + その他の被ダメージボーナス% 
  • 属性耐性デバフとは別枠。各ボーナスは加算。
    該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

    名称内容対象基礎確率継続時間効果量
    ヴェルト昇格2「懲戒」すべて100%2+12%
    ルカ必殺技「勝利の一撃」すべて100%3+12~20%
    桂乃芬天賦「古来、芸人は君子に頼る」すべて100%3+4~7%×3層(6凸:4層)
    降りやまぬ雨光円錐効果「エーテルコード」すべて100%1+12%~+20%
    姫子秘技「不完全燃焼」100%2+10%
    トパーズ&カブ戦闘スキル「支払困難?」追加攻撃--+25~50%
    サンポ必殺技「サプライズボックス」持続ダメージ100%2+20~30%
    カフカ星魂1「無窮に動く!無窮に」持続ダメージ100%2+30%
    景元星魂6「威光纏う神霊 敵屠る」神君の攻撃ターンのみ+12%

撃破係数

 撃破係数	= 0.9    (靭性が残っているとき)
		= 1.0    (弱点撃破状態のとき)
  • 敵の靭性を削りきって弱点撃破することで増加する係数。
    弱点撃破ダメージは靭性が残っている扱いのため撃破係数=0.9を使用する。

付加ダメージ

付加ダメージの計算式は通常のダメージと同じだが、靭性を削ることはできない。
スキルで付与した凍結・もつれによる付加ダメージも会心が発生する。

 付加ダメージ = ダメージ基礎値 ×  会心系数 ×  与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数 

通常攻撃やスキルに付随して発生した場合でも、通常攻撃・スキル扱いにはならない。
「付加ダメージ」という種別らしい。

  • 付加ダメージに有効なバフ(停雲のスキルで確認)
    効果あり〇〇属性ダメージ
    与ダメージ
    効果なし通常攻撃の与ダメージ
    戦闘スキルの与ダメージ
    追加攻撃の与ダメージ

持続ダメージ

燃焼や裂創などの状態異常によるダメージは持続ダメージとなる。靭性を削ることはできない。
通常のダメージや付加ダメージと異なり会心が発生しない
ダメージ基礎値と与ダメージ係数は付与した時のステータスではなく、ダメージ発生時のステータスが参照される。
スキル等で付与した状態異常と弱点撃破で付与した状態異常は持続/付加ダメージの計算方法が異なる。
スキル等で付与した状態異常:

 持続ダメージ = ダメージ基礎値 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数 
持続ダメージ系デバフを付与できるキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

持続ダメージ系デバフを付与できるキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)
凍結ともつれは付加ダメージであり、他はすべて持続ダメージ。
倍率は記載がなければ攻撃力参照。

名称内容状態異常基礎確率ターン倍率誘発する行動
ルカ戦闘スキル「裂創拳」裂創100%3敵の最大HP24%※最大でルカの攻撃力130~338%
秘技「先を行く者」裂創100%戦闘スキルと同じ
姫子追加能力:昇格2「星火」燃焼50%230%姫子の攻撃すべて
アスター追加能力:昇格2「火花」燃焼80%3通常攻撃50%通常攻撃
フック戦闘スキル「おい!フックを覚えてるか?」燃焼100%225~65%※星魂2で継続時間+1ターン
秘技「ほら!滅茶苦茶になってる」燃焼100%350%
星魂4「うっかりしても大丈夫」燃焼100%戦闘スキルと同じ天賦
桂乃芬通常攻撃「喝采満場」燃焼80%戦闘スキルと同じ
戦闘スキル「出だし好調」燃焼100%283~218%
彦卿天賦「呼影剣」凍結65%125~50%
ジェパード戦闘スキル「震撼の一撃」凍結65%130~60%※星魂1で基礎確率+35%
三月なのか必殺技「氷刻矢雨の時」凍結50%130~60%※昇格6で基礎確率+15%
秘技「凍る瞬間」凍結100%150%
鏡流秘技「神識照らす月影」凍結100%180%
セーバル戦闘スキル「スパーク」感電80%240~104%※昇格2で基礎確率+20%
秘技「おやすみ、ベロブルグ」感電100%350%
星魂4「噪音を鳴らせ!」感電100%戦闘スキルと同じ必殺技
カフカ必殺技「悲劇最果ての顫音」感電100%2116~290%※追加能力で基礎確率+30%
天賦「優しさもまた残酷」感電100%必殺技と同じ追加攻撃、※追加能力で基礎確率+30%
秘技「許しは慈悲に非ず」感電100%必殺技と同じ※追加能力で基礎確率+30%
サンポ天賦「風を切り裂く匕首」風化65%320~52%サンポの攻撃すべて
星魂2「熱情はうつる」風化100%天賦と同じ風化状態の敵が倒される
星間市場のトレンド「また一巡の入れ替え」燃焼100~120%2防御力40~80%攻撃を受ける
待つのみ「蜘蛛の巣」感電100%160~100%攻撃すべて

弱点撃破ダメージ

敵の靭性ゲージを削りきると弱点撃破が発生し属性に応じた弱点撃破ダメージを与え、状態異常を付与する。
敵の靭性と弱点撃破の仕様については靭性・撃破を参照。

弱点撃破ダメージ = 弱点撃破ダメージ基礎値 x (1+撃破特効) × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数

キャラクターの参照ステータスはLvと撃破特効のみ
攻撃力や会心ステータス、ダメバフは関係ない点が通常攻撃やスキルのダメージと異なるが、
敵の参照ステータスは同じであり、防御デバフや属性耐性デバフは有効

弱点撃破ダメージ基礎値

弱点撃破ダメージ基礎値はキャラLvと敵の最大靭性で決まり、属性によって係数が異なる。

属性弱点撃破ダメージ基礎値状態異常
属性_物理.webp物理2 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数裂創
属性_炎.webp2 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数燃焼
属性_氷.webp1 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数凍結
属性_雷.webp1 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数感電
属性_風.webp1.5 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数風化
属性_量子.webp量子0.5 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数もつれ
属性_虚数.webp虚数0.5 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数束縛

弱点撃破による持続/付加ダメージ

弱点撃破で付与した状態異常とスキル等で付与した状態異常は持続/付加ダメージの計算方法が異なる。
弱点撃破による持続/付加ダメージの計算式

持続/付加ダメージ = 持続/付加ダメージ基礎値 x (1+撃破特効) × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 × 撃破係数 

持続/付加ダメージ基礎値

持続/付加ダメージ基礎値は状態異常により計算式が異なる。
凍結ともつれは付加ダメージであり、他はすべて持続ダメージ。

状態異常持続ターン持続/付加ダメージ基礎値追加効果
裂創2通常: 0.16 x 敵の最大HP
精鋭/ボス: 0.07 x 敵の最大HP
持続ダメージは次式が上限。
2 x キャラLv毎の固有値 × 靭性係数
燃焼21 x キャラLv毎の固有値なし
凍結11 x キャラLv毎の固有値凍結解除時、対象の現在のターンをスキップし、次のターンを50%進める。
感電22 x キャラLv毎の固有値なし
風化21 x スタック数 x キャラLv毎の固有値通常的に1スタック、精鋭/ボスに3スタック付与。(最大5スタック)
もつれ10.6 x スタック数 x キャラLv毎の固有値 x 靭性係数敵の行動順を20%×(1+撃破特効)遅延する。
もつれ状態の敵に攻撃がヒットしたとき、1スタック付与。(最大5スタック)
束縛1なし敵の行動順を30%×(1+撃破特効)遅延する。
束縛状態の敵の敵の速度-10%。

キャラLv毎の固有値

キャラLv毎の固有値は、キャラクターのLvごとに設定された固有値である。
キャラクターLvが高いほど、この固有値も高くなる。つまりキャラLvが高ければ、撃破ダメージも高くなる。

キャラLv毎の固有値テーブル(10Lv毎)

キャラLv毎の固有値テーブル

Lv固有値
154
1086
20140
30231
40364
50775
601640
702660
803768
キャラLv毎の固有値テーブル(詳細)

キャラLv毎の固有値テーブル(詳細)

Lv固有値Lv固有値Lv固有値Lv固有値
154.000021149.332341408.1240611752.3215
258.000022158.801142451.7883621861.9011
362.000023168.176843494.6798631969.1242
467.526424177.459444536.8188642074.0659
570.509425186.648945578.2249652176.7983
673.522826195.745246618.9172662277.3904
776.566027204.748447658.9138672375.9085
879.638528213.658548698.2325682472.4160
982.739529222.475449736.8905692566.9739
1085.868430231.199250774.9041702659.6406
1191.494431246.427651871.0599712780.3044
1297.068032261.181052964.8705722898.6022
13102.589233275.4733531056.4206733014.6029
14108.057934289.3179541145.7910743128.3729
15113.474335302.7275551233.0585753239.9758
16118.838336315.7144561318.2965763349.4730
17124.149937328.2905571401.5750773456.9236
18129.409138340.4671581482.9608783562.3843
19134.615939352.2554591562.5178793665.9099
20139.770340363.6658601640.3068803767.5533

靭性係数

靭性係数により、敵の靭性が高ければ撃破ダメージも高くなる。
ここでは通常攻撃の靭性ダメージ=1で計算している。

靭性係数 = 0.5 + 敵の最大靭性 / 4
敵の靭性係数テーブル

靭性係数テーブル (ver1.0)

靭性靭性係数敵の例
10.75
21.00
31.25マニピュレータユニット(スヴァローグ)、次元プーマン、氷柱(カカリア)
41.50歴戦余韻:終末獣(厄災の右手、黎明の左手)
51.75
62.00歴戦余韻:終末獣(反物質エンジン)
72.25ブローニャ
82.50シルバーメイン・尉官
92.75
103.00ジェパード
113.25
123.50スヴァローグ、カカリア
133.75
144.00自動騎兵・グリズリー
154.25「星核ハンター」カフカ
164.50
174.75
185.00歴戦余韻:カカリア・虚妄の母
195.25
205.50

撃破特効

キャラクター画面>ステータス>詳細情報」のアドバンスステータス欄で確認可能。
撃破特効が高いほど、弱点撃破ダメージと弱点撃破による持続/付加ダメージが高くなり、
弱点撃破による束縛・もつれの行動遅延が大きくなる。
ただし、弱点撃破そのもので発生する行動遅延は増えない。
撃破特効は下表の他、遺物の連結縄のメイン効果とすべての部位のサブ効果で獲得できる。

該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

該当するキャラクター・光円錐・遺物 (ver1.4まで)

名称種類運命/属性内容撃破特効対象
素裳キャラ巡狩/物理星魂4「其の心、百辟」+40%自身
ルアン・メェイキャラ巡狩/調和追加能力「呼吸の中」+20%味方全体
フェルマータ光円錐虚無「休符」+16~32%装備キャラ
記憶の中の姿光円錐調和「古い写真」+28~56%装備キャラ
孤独の癒し光円錐虚無「混沌の霊薬」+20~40%装備キャラ
鏡の中の私光円錐調和「徹骨梅香」+60~100%装備キャラ
流星の跡を追う怪盗トンネル遺物-2,4セット効果+16%/+16%装備キャラ
盗賊公国タリアオーナメント-2セット効果+16%/+20%装備キャラ

被ダメージ

キャラクターが受けるダメージ(=被ダメージ)の計算式はキャラクターが与えるダメージとほぼ同じ。
敵には会心がなく、キャラクターに弱点撃破がないため、

 被ダメージ = ダメージ基礎値 × 与ダメージ係数 × 防御係数 × 属性耐性係数 × 被ダメージ係数 

敵のダメージ基礎値は敵のレベルや攻撃方法によって異なる。

防御係数(被ダメージ)

 防御係数 =  1 - 防御力/(防御力+10x敵Lv+200) 

属性耐性係数(被ダメージ)

 属性耐性係数 =  1 - 属性耐性% 

属性耐性は「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」のダメージステータス欄で確認可能。

被ダメージ係数(被ダメージ)

 被ダメージ係数 =  (1 + 被ダメージ増加%) x (1 - 被ダメージ軽減%)

被ダメージ軽減が複数ある場合は加算ではなく乗算になるため、ダメージを0にすることはできない。

 被ダメージ係数 =  (1 - 被ダメージ軽減①%) x (1 - 被ダメージ軽減②%) x ...

ステータス計算式

攻撃力  = (キャラの基礎攻撃力+光円錐の基礎攻撃力) × (1+攻撃力%合計) + 攻撃力固定値合計 
防御力  = (キャラの基礎防御力+光円錐の基礎防御力) × (1+防御力%合計) + 防御力固定値合計
HP      = (キャラの基礎HP+光円錐の基礎HP) × (1+HP%合計) + HP固定値合計
速度     = キャラの基礎速度 × (1+速度%合計) + 速度固定値合計
  • 割合上昇系の効果(攻撃力+12%など)は、
    「キャラのステータス + 光円錐のステータス」(画像の黒字の部分)に対して
    数値文上昇する仕様になっている。
  • 基礎攻撃力、基礎防御力、基礎HPは光円錐と遺物を装備していない状態でキャラ詳細画面を見ると確認できる。
    • 注: キャラの各ステータスは軌跡のステータスボーナスで上昇する場合があるが、ステータスボーナスの上昇分を含まない値。
      なお、詳細画面の黒字の部分はステータスボーナスを除いた値が表示されている。
    • 光円錐に速度のパラメータは無いのでキャラの基礎速度のみ参照する。
status_calc.webp
キャラクター詳細画面

行動値

 基礎行動値 = 10000 / 速度 
 最終行動値 = 基礎行動値 * (1 - 行動順加速% + 行動順遅延%) 
  • 行動値はそのキャラクターのターンが回ってくるまでにどれほどの時間を費やすかというステータス。
  • 1ラウンドは100行動値分の長さ。ただし、1ラウンド目のみ150行動値分の長さとなる。
    • 例えば、速度が200のキャラクターは行動値が50であり、1ラウンド経過するまでに2回行動することができる。
  • 設定から現在のターンキャラクターから見た相対的な行動値を確認できる。
    「設定 > その他の設定 > 戦闘中にキャラクターの行動値を表示」を「表示」を選択する。
    戦闘中の行動順アイコンの横に行動値が表示されるようになる。
  • 詳しくは: 速度/行動値

参考

コメント

  • 星海順航で攻撃力+40%が発生したときの攻撃力をみると『攻撃力 = (キャラの基礎攻撃力 × (1+光円錐の攻撃力%合計) + 光円錐の基礎攻撃力) × (1+攻撃力%合計) + 攻撃力固定値合計』のほうが戦闘中のステータス画面に表示される攻撃力の合計値に近い気がします。 -- 2023-06-04 (日) 19:11:28
    • 遺物の『速度が120以上の場合、味方全体の攻撃力+n%』が計算できていなかっただけでした、すみません。 -- 2023-06-04 (日) 19:46:42
  • 弱点撃破の持続ダメージの計算式にも撃破特攻を追記すべきな気がします。地の文にはありますが、計算式のみで見ると持続ダメージの方には適用されないように見えてしまいます。 -- 2023-06-13 (火) 12:35:31
  • ダメージ関連の用語が分かりにくいんだけど以下で合ってる?
    ・追加攻撃:追加攻撃を発生させるトリガー行動とは別扱いになる攻撃。靭性削り有。
    ・付加ダメージ:キャラの攻撃と同時に発生するダメージ。演出上は別にダメージ表記が出ているがトリガーになる攻撃の一部として扱われる。追加の靭性削り無。
    ・持続ダメージ:感電や燃焼などのデバフにより対象キャラのターン開始時に発生するダメージ。靭性削り無。 -- 2023-06-19 (月) 20:13:28
  • 両方条件を満たしてるとして、宇宙封印ステーションだと攻撃力+24%に軌跡倍率がかかって、サルソットは+15%のみっていう認識で合ってます?だとすると必殺技と追加攻撃だけに+15%で会心率+8%のサルソットより常時+24%+αの宇宙封印ステーションの方が強く見えるんですけどどうなんでしょう? -- 2023-06-24 (土) 12:34:36
    • 宇宙ステーションの方が強いことが多いですが、宇宙とサルソットでめっちゃ差があるわけではないです。宇宙の方が汎用性があるので迷ったら厳選するのは宇宙でいいと思います。実際にどっちが強いかはキャラの火力比重(必殺技がダメージの何割を占めるか等)、遺物のメインステータス、他キャラのバフ等で変わるので実際に計算してみないとなんとも言えないですね -- 2023-06-24 (土) 18:44:39
  • 持続ダメージはスナップショットしますか? -- 2023-06-24 (土) 19:47:42
    • 攻撃力等の基礎ステータスとダメージバフはスナップショットせずリアルタイム参照です。撃破特効はわかりません -- 2023-06-24 (土) 21:34:35
  • サルソットは必殺技と追加攻撃の時の与ダメージ係数に+15%ですよね?であれば火力比重は関係なく攻撃力に倍率がかかる宇宙封印ステーションの完全下位互換なのではないのですか? -- 2023-06-26 (月) 06:14:08
    • まず、攻撃力+24%とダメバフ+15%のどちらの方がダメージが上昇するかは、これら以外の攻撃力バフとダメバフを考慮する必要があります。
      例えば、攻撃力もダメバフも+0%の状態からダメージ上昇率を計算すると、攻撃力+24%は(100%+24%)/(100%)=124%、ダメバフ+15%は(100%+15%)/(100%)=115%になり攻撃力+24%の方が高くなります。
      しかし、攻撃力+200%、ダメバフ+50%で計算すると、攻撃力+24%は(100%+200%+24%)/(100%+200%)=108%、ダメバフ+15%は(100%+50%+15%)/(100%+50%)=110%になりダメージ上昇率はダメバフ+15%の方が高くなります。
      このように攻撃力%が多くダメバフが少ない場合には、パーセンテージの低いダメバフの方が実際のダメージ上昇率は高くなることがあります -- 2023-06-26 (月) 12:30:54
  • 会心率+8%がでかいだろう。そんな極端な場面じゃなくても会心ダメの厳選したりバッファーが会心ダメ乗せるタイプなら必殺が強いキャラはサルソットの方が強くなる -- 2023-07-24 (月) 14:42:14
  • 停雲の天賦の付加ダメージって会心系の数値はバフされた味方のを参照するの? -- 2023-09-24 (日) 08:33:04
    • キャラページの解説くらい読んでもろて 停雲ページに「ダメージは「賜福」を付与された味方の攻撃力・会心ステータス・ダメージバフを参照する」って天賦の欄に書いてるよ -- 2023-09-24 (日) 19:21:49
  • 「戦闘スキルの与ダメージX%アップ」ってカフカが戦闘スキルで起爆した持続ダメージ部分には乗るんですか? -- 2023-09-25 (月) 19:13:28
    • 持続ダメージ扱いなので乗らない。 -- 2023-09-25 (月) 22:33:07
    • 元の持続ダメージ自体のこと?それなら乗るんじゃない?起爆したときに改めて乗ることはないけど -- 2023-11-30 (木) 17:48:55
  • 離神状態って、これらのダメージ分類のどれに対応してるんだろうか -- 2023-10-09 (月) 20:28:54
    • 凍結だから、付加ダメージということでいいのかな? -- 2023-10-09 (月) 20:30:20
    • ゲーム内で書いてあるけど氷属性付加ダメージ -- 2023-10-10 (火) 12:59:19
  • 弱点撃破ダメージに天才4セットの防御無視って乗るんでしょうか? デバフ枠でもなくあくまで発生源側の付属効果なのでよくわからないです、偉い人教えてくだひゃい -- 2024-01-28 (日) 01:00:24
    • 防御無視効果は防御係数を出すときに使われます。なので防御係数が計算式中にあるダメージに適応されます -- 2024-01-28 (日) 01:22:17
      • 失礼、書いてありましたね、途中で気付きました。回答感謝です! -- 2024-01-28 (日) 01:27:48
  • キャラのスキルや必殺技や遺物などによる攻撃力アップって持続ダメージに影響ありますか? -- 2024-01-28 (日) 10:42:20
    • 継続2ターンとかなら次の攻撃までの間ずっと発動なので、カフカを例に言うと追加攻撃で大公バフ継続3ターン→敵行動で持続ダメの場合はいる。とにかくダメージが発生するときに下のステータス欄にバフがあれば適応。てかされてなかったらバッファーの意味ないんよ -- 2024-01-28 (日) 20:34:08
  • これを参考にエクセルなどで半自動計算機を作って公開とかしても大丈夫ですか? -- 名無し? 2024-03-05 (火) 23:03:20
    • このウィキそのものが特定の誰かのものってわけじゃないし良識の範囲でやるぶんには問題はないと思う -- 2024-03-05 (火) 23:12:34
  • くそっ...炎主人公て0ダメしたかったのにっ... -- 2024-03-05 (火) 23:49:09
  • 耐性ダウン・耐性貫通って原神みたいに0%以下になると効果半減するのか? -- 2024-03-06 (水) 19:39:35
    • 耐性貫通はそのままの数値分になる(耐性0の敵に25%貫通付けて殴ったら25%ダメージ増) -- 2024-03-06 (水) 20:10:16
  • 黄泉の虚無運命メンバー数でダメージが115%、160%となってるのは別枠計算らしい。今後も別枠は出ると思うので、だれか別枠を追加しといてくれ。 -- 2024-03-20 (水) 21:53:23
    • 落ち着いて?まだ実装されてないし「らしい」で編集するわけにもいかないでしょう -- 2024-03-22 (金) 21:35:28
  • ルアンの秘技に書いてある「削靱ダメージ」ってどういう計算でダメージを出しているんですか?どんな仕組みで毎回模擬宇宙の最初に超火力をだしているのか気になります。 -- 2024-04-05 (金) 10:02:00
    • 削靭の文字の通り、靭性を削る攻撃の威力を指してるはず。祝福が増えるたびに効果アップなので祝福が増えれば初手で削れる靭性も増える。火力に関しては単純に撃破ダメージ+ルアンの天賦の撃破時に追加でダメージ与えるやつ+秘技の効果の撃破ダメージの3つのダメージに祝福の効果が乗ってでかいダメージになってるってだけかな -- 2024-04-05 (金) 22:00:39
  • この式の通りに攻撃力計算してるのに実際にゲームで反映されるステータスと10くらいの差が出てる…何故だ… -- 2024-04-11 (木) 16:58:03
    • 遺物のページにあるけど、ステータスって表示されない小数点以下を丸め込んでるから1000オーダーで10くらいずれるというのはありそう -- 2024-04-11 (木) 17:16:29
      • 表示されない小数点以下とかあるのか!何度も数値見直したりして悩んでたのが解決したよ。ありがとう! -- 2024-04-11 (木) 18:46:14
  • 戦闘スキルとか必殺で攻撃%アップみたいな効果は、遺物の%に加算みたいな感じなんすかね? -- 2024-05-03 (金) 16:13:34
    • こういうのは基本全部加算と考えていい。乗算はまず滅多に来ない -- 2024-05-03 (金) 19:04:15
  • 停雲スキルでの付加ダメージにはオーブの属性ダメバフが有効ってなってるけど、氷属性の撃破時付加ダメージには属性ダメバフは有効じゃないんかな -- 2024-05-03 (金) 19:38:29