システム・基礎知識/攻撃

Last-modified: 2024-05-07 (火) 01:39:14

 

通常技

 

  • 15種類ある(ダストアタックを除く)
    • すべてのキャラにあてはまる
    • 呼び方は人それぞれ(伝わればOK)
       
      ボタン立ちしゃがみジャンプ
      P.png立ちP2PJP
      K.png立ちK2KJK
      S.png近S・遠S2SJS
      HS.pngHS2HSJHS
      D.png(ダストアタック)2DJD
       

 

  • 立ち・しゃがみ・空中
    • 地上では左右への方向キーを入力していないニュートラル状態5.pngか、4.png6.pngで左右に歩きながら出せる立ち通常技と、1.png2.png3.png のいずれかを押してしゃがみながら出せるしゃがみ通常技がある。これに加えてジャンプ等での滞空中のみ出せる空中通常技があり、これらがそれぞれ5種類ずつ、合計15種類の通常技を各キャラが持っていることになる。
       

P:パンチ

 

  • P.png:パンチ
    • 各キャラの最速技である場合が多い
    • ほとんどの技が連打キャンセルに対応
    • 一部を除き総じてリーチは短め
    • 空振り時の隙(硬直)が短い
       
  • 突進技への対応・暴れ手段として
    • 主に素早い挙動が求められる防御行動で活用するのに適しており、わかりやすいところでは相手の突進攻撃を撃ち落とすのに使ったりする(例:カイのフードゥルを立ちPで落とす)。空対空における最も素早い迎撃手段としても有効活用できる。ソルの空対空行動における「JP連打>空中BR」はわかりやすく強力な例。
       
    • 防御へ回ったときの対応策として、無敵技やバースト等の切り返し手段を持たない場合は、発生が早い小技で暴れてみるというのが有効となる場合がある。特にミリアやザトーなど、特別に地上P系攻撃のリーチが長いキャラは密着~近距離での差し合いにおいて相手との距離を取るための有効な手段となる。
       
    • 本作の全体的な傾向として、最速の通常技であるものの基本ガードさせて不利(概ね-2)。特殊技への派生による暴れ潰しも、攻撃レベルが低いため確実性を求めるなら基底補正が大きい6Pを用いることになり、その場合見込めるリターンは低め。このため、攻めの口火を切るのにとりあえず最速の技で触るというのはあまり強くない。
      (補足)例えばソルの2P>6Sの連係は5F技で割ることができるが、常に最速暴れができるとは限らないため結果的に暴れ潰しになる事は多い。また、以下の動画で5P>6Sが暴れ潰しになっているのはソルの立PがK系と同じ攻撃Lv1のため。

 

  • コンボパーツとして
    • ガトリングルートを経由して特殊技へキャンセル可能。地上で相手の連係に立ちPで割り込めた場合は、多くのキャラは「立ちP連打>6P」というコンボで相手を追い払いやすい。ソルの場合は「立ちP・2Pのどちらかを連打>6HS」がつながり、カイの場合は「P技連打>6P>ダイヤエクラ」と必殺技へつなげられる。咄嗟の割り込みからどんな行動をすべきかは自キャラで確認されたい。
       
    • ガトリングルートではあるものの、キャンセルできるだけですべてがコンボになる訳ではない。しかしコンボにならない、つまり連続ガードにならない連係は暴れ潰しを狙える可能性がある。動画ではソルの「P系連打>6S」で暴れ潰しを実践しているが、カイの「P系連打>6HS」による暴れ潰し+距離を取る連係は実戦でもよく見られる。
       
    • キャラによっては地対空として用いるのが強力な場合も多い。地対空として最も確実なのは特殊技である6Pでの対空だが、相手のジャンプ軌道や行動次第では立ちPでの対空も十分可能。そしてガトリングルートに沿って特殊技へキャンセルできるため、6Pで対空した場合よりリターンが高まりやすくなると言える。
       

 

K:キック

 

  • K.pngキック
    • 特徴はP技とほぼ共通
    • 大半のキャラは連打キャンセル不可
    • 代わりにジャンプキャンセルが可能
    • 弱攻撃と中攻撃の間程度の位置付け
    • 多くの場合でP技と異なる役割がある
       
  • 2Kは崩しの基本となる下段技
    • しゃがみ状態から出す2Kは、全キャラ共通で足下を攻撃する下段攻撃となっている。大半の場合で攻撃判定やリーチは控えめなものの、立ちガードできない2Kは最も基本的な防御を揺さぶる手段となる。2K>2Dはとにかくよくお世話になるはず。
       
    • 立ちKは、多くのキャラは横に向けて蹴るため相手に触る用の技として使える。この一方で、カイやザトー、ディキンソンのような例外的に下段攻撃となっているキャラクターもいる。こうしたキャラはしゃがみ状態を経由せずに下段攻撃を出せるのが強みとなる場面がある。
       
    • チップやミリアは立ちKを連打キャンセルできる数少ないキャラ。キャンセルを遅らせることで暴れ系の行動を潰したり、ヒット確認してから2Dへつなげるため起き攻めのきっかけを作りやすいのも優秀。慌てずしゃがみガードを徹底することから対応を探ってみたい。
       

 

  • ジャンプキャンセルについて
    • 2Kを除き、K系の攻撃は地上・空中ともにジャンプキャンセルに対応している。さらにJKは多くのキャラで空中ダッシュキャンセルにも対応しているため、空対空コンボを伸ばすためのパーツとして活用することが多い。
       
    • 地上における立ちKのジャンプキャンセルはやや特殊。たとえばソルは立ちKでの地対空迎撃が可能なため、立ちK>ジャンプキャンセル>空中攻撃といった流れで強力な対空行動が可能。
       
    • もうひとつの活用例としては、バーストや黄色ロマンキャンセルを読んだジャンプキャンセルでの回避行動がある。各種ゲージを消費する切り返し行動はワンガード>発動といった流れで使用する場合が多く、これを読んだ際にジャンプキャンセルから衝撃波を空中ガードするのが有効となる場合が多い。同様の行動は近Sでも可能だが、立ちKは距離に関係なく出せるところがより対策行動として強力ではある。
       
  • ガトリングルートについて
    • 特殊技とD系の攻撃へキャンセル派生可能。最も頻繁に使われるのは2K>2Dのガトリングルートで、これが通れば相手に強制ダウンを与えて起き攻めへ移行できる。特殊技派生の活用例としては、相手を空中へ浮かせた場合のコンボパーツとして使ったり、一部キャラは暴れ潰しにも活用できる。立ちK>6HSは地味ながら使いやすいキャラがいたりする。
       

 

S:スラッシュ

 

  • S.png中攻撃
    • 立ちSは距離別で近S・遠Sが存在する
    • 特定操作での使い分けなどは不可
       

 

  • Sボタンによる地上通常技は「近S」と「遠S」およびしゃがみ状態での「2S」で、技単品での威力以外の性質が大きく異なっている。
     
  • 近S
    • 近距離でのみ出せる「近S」と略記される「近距離S」は、ほとんどのキャラにおいて最も使い勝手のよい優れた打撃技となっている。
       
    • 発生が早め(多くのキャラで7F)、持続が長い(多くのキャラで6F)、硬直も短め(多くのキャラで10F、ガード時の硬直差+1F)、基底補正なし、攻撃判定が上下に広いので、特に打撃択で始動する攻めパターンで非常に優秀。派生面でも、ジャンプキャンセルやガトリングコンビネーションで多くの行動へ派生できるなど、相手の近距離でしか出せない代わりにあらゆる面で優れた性能を持つ。
    • 相手の起き上がりに近距離Sを重ねるのが全キャラ基本かつ強力な起き攻め。先述した通り硬直差の良さと派生行動の多さからガード後の展開が良く、相手の地上ガード以外の回避アクションにも強いため、安定したリターンが望める。
      • バックステップの無敵時間(無敵4~6F)で避けにくい上に避けたとしても相手側が不利。画面端を背負わせていれば近Sのリーチからも逃げられなくなりさらに回避困難になる。上にも判定が大きいためジャンプ逃げにも強く空中ガードさせて引きずり下ろし攻め継続も容易。
      • 遅らせて出すことでバックステップをより狩りやすくなり、ファジージャンプに対してもジャンプ移行モーションを潰しやすくなる。一方遅らせて出すことは投げ暴れを喰らうリスクを持つので一長一短。
    • ver1.18からダッシュキャンセルに対応し、ガードさせて不利だったキャラの近Sの硬直が軽減し、大半のキャラでガードさせて有利になった。
    • キャラごとにモーションは異なるが、ほとんどのキャラで性能は均一化されている。一方、ダストとは異なり一部キャラにのみ僅かなキャラ差が付けられている。詳細は各キャラの通常技項目を参照。
       
  • 遠S
    • 遠Sは主に牽制や、ダッシュからの差し込み技として使いやすい性能となっている場合が多い。PK技より発生が遅いもののリーチは長く設定されている。この間合いをキャラ毎に(何となくでも)把握しておくのが地上戦を形作る基本となる。
       
  • 2S
    • しゃがみ状態でSボタンを押すと出る「2S」攻撃は、これもキャラによって性能が異なるものの、ほとんど共通する特徴として下側への攻撃判定を持つ技となっていることが挙げられる。キャラによっては下段攻撃となっており崩し手段のひとつとしても扱える。
       
    • 本作は攻撃判定の位置相性がかなり重要。高めにしか打点がない技はいわゆる「低姿勢技」を咎めることができず、たとえばソルのNVやイノの大木は低姿勢+突進技として破格の性能を持っている。遠Sによる牽制では対処できない接近手段を持つ相手に対しては、2Sを牽制として置くのが適切なキャラもいる(多くの場合は2Dで対応するのがよい面はある)。
       

 

  • JS
    • ジャンプ状態でSボタンを押すと出る「JS」は、カウンターヒットさせるとヒットストップがかなり長い中カウンターを発生させるため、特に空対空や低空ダッシュから地上の相手へ攻め込むための手段として適している。カウンター後に地上で拾い直すコンボはとても重要なのでしっかり調べておきたい。
       
    • 調整でほとんど全キャラに「JS>JD」というガトリングルートが追加された。ジャンプキャンセルや空中ダッシュキャンセルに対応したキャラも多くいるため、空対空でJSを選択するメリットがゲーム全体で大きく増加した。自キャラではどんなことができそうか調べておくとよい。
       
  • ガトリングルート・キャンセルについて
    • 遠S・2S・JSはガトリングルートでHS系の通常技に派生可能。近S>遠Sor2S>HS>必殺技は多数のキャラに共通する高火力なコンボルートとなる。キャラによっては遠Sor2S>HSor2HSのルートが重要だったりする。いろいろ試してみるとよい。
       
    • 近Sはジャンプキャンセルに対応しており、各種ゲージを消費する切り返し行動(K攻撃の項目を参照)への対策として活用可能。他にも立ちKより相手へ与えるガード硬直が長いことを活かして、ジャンプキャンセルを青キャンすることで特定の崩し行動へ移行することも可能。詳細は青キャンの解説項目にて。
       

 

  • キャラの特徴が表れやすいS攻撃
    • 2Sのリーチが長いキャラや下段攻撃となっているキャラ、まったく異なる性能として上方向への対空技として使えるキャラもいる。個性が出やすい部分であり、キャラクターを大きく特徴付ける3個のS技と考えてもよいかもしれない。
       
  • 参考データ:キャラごとの遠Sの発生一覧表(Ver1.36時点)
    • 開幕の距離は※印のキャラを除いて遠Sが届く間合いのため、基本発生の早いほうが優位に立てる
      遠Sの発生キャラクター
      9Fチップ、ミリア、ジオヴァーナ※、梅喧、ジョニー
      10Fソル、カイ、アクセル、ザトー、ケイオス、ブリジット、アバ(通常)※
      11Fラムレザル、闇慈、ディキンソン、ジャック、シン、ベッドマン?、飛鳥、エルフェルト
      12Fメイ、ポチョムキン、ファウスト、レオ、イノ、テスタメント
      16F残雪

 

HS:ハイスラッシュ/ヘヴィスラッシュ

 

  • HS.png強攻撃
    • HSはヘヴィスラッシュの略だが、前作まではハイスラッシュの略だった。「ハイスラ」と略した時の日本語上の語呂の良さから、後者で呼ばれていることが未だに多い。ちなみに海外版では前作の頃からヘヴィスラッシュの略であり、グローバル統一の一環(?)である(情報提供:匿名さん)。
       

 

  • 大振りからの高火力
    • いわゆる強攻撃で、発生が遅かったり空振りした際の隙が大きいものの、当たってしまえば高めのダメージを与えられる大振りの技。総じて攻撃レベルが高く、カウンターヒット時にはいわゆる「クソデカカウンター(すごい俗称)」が発生する。最も高火力なコンボ始動となりやすいため、相手が大きな隙を晒したときにはHS攻撃でコンボ始動できれば理想的となる場合が多い。
       
    • 総じてヒット時のヒットストップが長く、特にカウンター時はヒット確認が比較的簡単。単発ヒット確認から覚醒必殺技がつながるキャラクターは特に強力な攻撃手段になる。大カウンター時はバーストによる回避が不可能なのでリーサル手段としても頼もしい(展開が早ければ大カウンターでなくとも多くの場合でバーストによる割り込みは狙いにくい)。
       

 

  • 2HS
    • しゃがみ状態で出す「2HS」は地対空攻撃で活用しやすい技となっている場合が多い。しかしほとんどのキャラが二段ジャンプや空中ダッシュを使える本作では、発生が遅めな2HSで的確な地対空を狙うのは難しくなっている。
       
  • JHS
    • 空中での強い攻撃として雑に認識してよさげ。低空ダッシュから地上の相手へ奇襲する際に選択する技として適している場合が多い。こちらもJSと同様にカウンター時はヒットストップが非常に長くなる中カウンターとなっているので、これを始動とするコンボはよく調べておきたい。
       

 

  • 用途いろいろ
    • キャラによって性能は異なるので様々な用途があるものの、単なる打撃技としてではなく、広い攻撃判定を活かして置き技として使ったり、2HSは密着時の攻めで相手のジャンプ逃げを咎めるために使えたりするキャラもいる。どんな用途で使えるか調べてみるとよい。
       

 

D:ダスト

 

  • D.png:ダスト。特殊技のような位置づけ
    • 立ち状態でDボタンを押すと、全キャラが共通で持つ中段攻撃の「ダストアタック」を出すことができる。これは通常攻撃に分類されないため別項目で解説を置く。
       
    • しゃがみ状態でDボタン(2D)を押すと「足払い」が出る。全キャラが使える共通技であり、ヒットすると相手を強制ダウン状態にする下段攻撃となっている。「2K>2D」のコンボから起き攻めを仕掛けるのはこのゲームにおける定番の攻撃手段のひとつと言ってよい。
       
    • ジャンプ状態でDボタン(JD)を押すと出せる通常技は特殊な性能のものが多い。一瞬停滞したり浮いたりするなどジャンプ軌道を変化させるものが比較的多く見られる。単純に強力な打撃技となっているキャラもいる。
       

 

特殊技

 

  • 方向キー+通常技ボタンで出る特殊な技
    • キャラ毎に特殊技の数も異なる
    • 必殺技よりは小回りが利くキャラ固有の技
    • 6P・6HSは全キャラが共通で持っている
       
  • 特殊技が持つ性能の傾向(例外あり)
    • 6P:上半身無敵の対空技
    • 6HS:リーチと威力に優れる大技
    • それ以外:各々独自の性能
       

 

  • 6P6.pngP.png
    • 6Pは全キャラ共通で上半身無敵技になっている。相手のジャンプ攻撃に一方的に勝ちやすく、リターンも取れる対空行動。欠点として下半身に攻撃が届いている空中技には当然勝てない上、空中ジャンプ等による対空ずらしにも弱いことが挙げられる。そこは他の対空行動と使い分けが必要。
       
    • 地上戦でも活用でき、相手の出した打点の高い地上技にも打ち勝つことができる為、自身が暴れる際にも、相手の暴れを狩る際にも幾らか有効。上半身無敵でカウンターを取るような技であり、リーチや発生の早さは他の技より優れていない。
       
      3dc1dc71656ca17d4b7f657cb0d8a808.png
      伝統的に強力な性能を誇っているカイの6P。畏敬の念を込めて「DGE(団長・グレート・エルボー)」と呼ばれるらしい。
       

 

  • 6HS6.pngHS.png
    • 6HSは全キャラが共通で持っている。性能はキャラクターによって異なるものの、通常技におけるHSの強攻撃に通ずる火力と大振りさを持っているのが特徴。ソルは発生8フレ+長リーチの確定反撃や差し返しに使いやすい高性能さを持ちつつ、ガードされたり空振った際のリスクは非常に大きいものとなっている。各キャラの特徴を見てみるのも面白い。
       
      486465adb728f529f5793978f3d2143c.png
      このリーチと攻撃判定が8フレで飛び出す6HS。しかし技後硬直とやられ判定の残留時間が長く、ガードされて剣の先端を足払いされると被起き攻めとなる。
       

 

  • ソルの特殊技
    • 6+P
    • 6+S
    • 6+HS
  • メイの特殊技
    • 6+P
    • 6+K
    • 3+K
    • 6+HS
    • 2+HS(空中)
  • ラムレザルの特殊技
    • 6+P
    • 6+HS
       
  • 初代では技名が付いてコマンドリストに載っていた(アクセル6HS陽舞、チップJ2K削岩脚、ザトー6K闇カカトのみ)。今作初登場のソル6SもGG2ソルの「力任せになぎ払う」に雰囲気が近い。
     

必殺技

 

  • コマンド入力で発動する技
    • キャラクターの個性を決定づける固有の要素
    • 各技の性能を把握することが攻略につながる
    • 攻撃技は通常ガードしても体力がわずかに減る
       
  • コマンド入力が難しい!

 

  • 打撃技・突進技・飛び道具・コマ投げ等々
    • キャラによって様々な技が存在する。各キャラの特徴を決定づける技であり、ゲームを知ったり攻略を始めたりするには、使いたいキャラが持つ必殺技の性能がどんなものかを見るとわかりやすい。攻略を進めるにはできるだけ多くのキャラの必殺技について知るのが望ましく、これは対戦を通じて学んだり検索して調べると楽しい。最速で知るには全キャラ使ってみるのが手っ取り早い。
       
  • 通常技からキャンセル派生可能
    • 大半の必殺技は対応している。コンボを構築したり固めの連係を形作るのに便利であり、どの通常技を振り、どの必殺技にキャンセルすると何が起こるかを考えるのが楽しい。コンボを構築する基本ツールでもある。名残雪は大きなリスクを背負うことで必殺技から必殺技へキャンセル出来るのが非常に強力な動きとなっている。
       
    • ソルのファフニールナイトレイドヴォルテックス、ラムレザルのサブロバートのように通常技をキャンセルして派生できない必殺技もある。しかしこれらもロマンキャンセルを使えばコンボとして活用できる可能性が出てくるので調べておきたい。
       
  • 削りダメージが発生する
    • 必殺技をガードさせると微量な削りが発生する。詳しくはそちらの別項目にて。
       

覚醒必殺技

 

  • テンションゲージを50%消費する必殺技
    • 各キャラが2~3種類持っている強力な必殺技
    • 特殊な演出後(≒暗転後)に技が発生する
    • 演出中にもコマンドを先行入力可能
    • 大半の攻撃技は一撃でWBを誘発する
    • WB後は有利状況なので起き攻めが可能
       
  • 高威力かつ1F無敵技
    • 多くのキャラは必殺技よりも威力が高く(100以上)1Fから全身無敵の覚醒必殺技を持つため、一発逆転も可能
    • コンボに使う場合後述するWB以外にも「暗転すればバースト不可」「根性値をある程度無視しやすい」など普通にコンボを入れるよりも最善になる場面もある
    • 基底補正が100%のため、覚醒技始動のRCコンボはTG100%消費するだけあって超高火力のダメージを出せる
    • ガードされた場合確定反撃を食らうが、通常必殺技の無敵技と異なり空振りしても紫RCが可能なため100%あれば確実なフォローが可能
    • Ver1.29からほぼ全キャラの覚醒必殺技の威力が20~30程度減少
       
  • 特別な演出=暗転(格ゲー用語)
    • 技が発生するまでの演出時間を「暗転」と呼称する格闘ゲームが多く、本作でも同様に暗転と呼ばれる。暗転中は両プレイヤー共にコマンド入力が可能であり、例えば覚醒必殺技を受けている側が暗転解除後に反撃可能な状況である場合、暗転中に無敵技のコマンドを入れておくことによって即座に反撃可能となる。いわゆる「暗転返し」と呼ばれるテクニック。
       
  • 覚醒必殺技でWBさせるメリット
    • ダメージを伴う覚醒必殺技のほとんどは、ヒットさせた際に相手を吹き飛ばして画面端へ到達させた場合、一撃でウォールブレイクが発生する。ウォールブレイクが発生するとポジティブボーナスで大きな恩恵を受けられるため、テンションゲージを50%消費して即座にリターンを得る価値が十分ある(キャラや状況による)。
       
    • 覚醒必殺技でウォールブレイクを発生させた場合のみ、エリアシフト後に相手を強制ダウン状態とする。このため有利状況での攻め継続が可能。通常技でウォールブレイクを発生させた場合はほぼ五分状況に戻るのと比較すると、これも覚醒必殺技の強力な部分と言える。
       

 

  • 相手がゲージを持っているときの読み合い
    • メイは発生1フレからの完全無敵技を覚醒必殺技として持っている。普段の起き攻めは無敵技がないと踏んで強気に攻めてしまいがちだが、メイ側にテンションゲージが50%あるときは、ソルやカイのようにリバサ無敵技を持っているキャラと同様の警戒が必要となる。
       
    • ロマンキャンセルなど、本作はゲージを持っている状況の各種行動が防御面も非常に強力。自分だけでなく相手のゲージ状況も見れるのが理想的。対戦中に画面を見る余裕ができたり、ゲージを見れる瞬間が掴めてきたら試すとよい。
       
    • 一部キャラの覚醒必殺技は、完全無敵の付与が早く暗転の発生は遅いといった性質を持つ。これにあてはまる技は暗転が発生するより前に紫ロマキャンを使用すると特殊な挙動になる。実際にゲージ消費が発生するのは暗転した直後なので、その暗転が発生するより前に紫ロマキャンを発動すると、完全無敵が付与されたままの状態でロマンキャンセルのモーションを取るといった現象が起こる。操作はやや複雑だが使いこなせれば強力。
       
  • 必殺技の出掛かりをキャンセルして出せる
    • ver1.18から必殺技の出始めを覚醒必殺技でキャンセルできるようになった。
    • 本来はコマンドが被っていた時の覚醒必殺技を出しやすくするための仕様だが、必殺技の派生動作中にもこの仕様が適用されているため、派生動作のあるキャラは必殺技からキャンセルで覚醒必殺技に繋げる連続技・通称「スパキャン」が可能である。
    • ex.梅喧のHS蚊鉤→派生攻撃を
      41236.pngHS.png236.png 236.pngS.pngHS.png
      と入力すると、蚊鉤の後に連ね三途渡しが出る
       

 

足払い

 

  • 2.pngD.png足払い
    • しゃがみ状態でDボタン(2D)を押すと「足払い」が出る。全キャラが使える共通技であり、ヒットすると相手を強制ダウン状態にする下段攻撃となっている。「2K>2D」のコンボから起き攻めを仕掛けるのはこのゲームにおける定番の攻撃手段のひとつと言ってよい。
       
  • (2K>)2Dの強力さ
    • もちろんリターン量はキャラによるものの、基本的にすべてのキャラが行える強力な共通の下段崩し。2K>2D自体の火力はさほど高くないものの、2Kの発生の速さ、2回も下段攻撃を刻めるヒット確認の容易さも相まって狙う価値が十分にある。キャラによっては2D自体のリーチ・発生が長いため差し込みも狙える。
       

 

  • 細かい技術
    • 攻撃レベルが高く、カウンターヒット時はHS攻撃と同じ大カウンターが発生する。相手が浮くため多くのキャラが強力な追撃を行えるので、特に2Dを置きや差し込みで使っていけるキャラの場合は2Dカウンター始動コンボも調べておくとよい。
       
    • キャラやフォローする手段があるなど状況にもよるが、単発ヒット確認も狙いやすい。2Dヒット確認>覚醒必殺技を狙えるキャラクターは特にリーサル手段として運用できる。戦い方に取り入れられそうな場合は考えてみてもよいかもしれない。
       

 

ダストアタック

 

  • 概要メモ _φ(・_・
    • 発生早い(20F)
    • ガードされて反撃確定(-15F)
    • ヒットさせて五分(±0F)
    • ロマンキャンセルで隙消しとリターンアップ
    • 最初は封印して溜めダストに頼っても良い
       

 

  • (匿名さんによる寄稿です)(ありがとうございます)
     

 

  • D.png押す or 長押し _φ(・_・
    • 全キャラ共通で発生20F。そしてオレンジに光る。光るものの高速中段技であり、これを見切るのは上級者でも難しい。ガードされた場合はもしかしたら「見てからガードした」ではなく「読まれてガードされていた」のでは?と思って良い。
       
    • 硬直差-15Fは大体の反撃技が確定ヒットする数値。ダストを振った側の距離にもよるが、もし近距離でガードされたら手痛いコンボ+起き攻めが待っていると思ってよい。後述する溜めダストよりこの硬直差は大きい。
       
    • 毎回ガード硬直後に丁度ボタンを押せる訳では決してないので、反撃する側も発生15Fの技が毎回確定する訳ではない点を頭に入れつつ、自分だったら何で反撃するか決めておくと良い。実戦でのダストガード後は近Sではなく遠Sになる程度の距離になりやすいこと、この硬直差はHSが間に合うキャラも居ることから、遠SやHS、次点で立ちKや2Dぐらいからリターンが取れると手軽。ただし現状として、溜めない通常ダストはロマンキャンセルを使う現状もあるので、この反撃ネタを詰めても使用頻度は少ない筈。
       
    • ヒットしても追撃ができない。各キャラ毎に威力は変わるが威力40~50程度で、HS一発程度。これを高いと見るか低いと見るか…。大体はガードされた時のリスクや、溜めダストの高火力コンボをを踏まえて「通常ダストを当ててもリターンが低い」と見るはず。
       
    • ヒット時硬直±0はキャラの組み合わせ次第で大幅有利(攻め継続)にも大幅不利(攻守交替)にもなる。その点でノーゲージ通常ダストはキャラ毎に評価が分かれやすい。
       
    • R.I.S.C.ゲージMAX時にヒットさせると浮かせ効果(ソルのNVと同じ程度)が発生し、追撃が可能である。

 

  • _φ(・_・
    • 特性上、硬直の長さを誤魔化せるロマンキャンセルと相性がいい。外した際の隙をフォローできて攻め継続できる上、ヒットした際は追撃可能になり、減るテンションゲージも攻め続ければウォールブレイクでフォローできる。数あるロマンキャンセルネタの一つには過ぎないものの、通常ダストはロマキャンとセット運用したい性能になっている。
       
    • 硬直の長さとリターンの低さにより、適当に振り回す限りは弱い。初心者は使用を一旦封印しつつ、溜めダストの使い所を先に探りつつ、もう一歩進んだ選択肢として通常ダストに使っていく位でも良い。(一旦封印であり永久封印する話ではない)
       
    • 発生20Fは遅くもあり、速くもある。ギリギリ連続で繋がらないことを逆手に取り、近Sをガードさせた後に放つことで暴れ潰し・ジャンプ潰しになることがある。しゃがみガードを崩せる上で、ガードしながらボタンを連打している暴れ、上入れっぱなしでジャンプ逃げにも強いのは割と強力。(溜めダストだと暴れに負けたりジャンプで逃げられる。)
       
    • 長押しが完了しない程度にちょい押しすると、ボタンを押した分だけ発生が遅れることになるので注意。遅らせの有効活用も多分にあるが、ミスで遅れる際はデメリットしか無い筈。
       
    • R.I.S.C.ゲージがMAXになることは滅多にないが、MAXの時にダストが決まれば基底補正やコンボ補正などを加味しても溜まっていたR.I.S.C.ゲージもあって大ダメージコンボが可能なため、一転してハイリターンな選択肢になる。これを狙って崩しに行かずに固める攻め方も選択肢の一つである。

 

ダストアタック(最大タメ)

 

  • 概要メモ_φ(・_・
    • 発生がとても遅い(28F)
    • ガードされて反撃確定(-10F)
    • ヒットするとノーゲージ追撃が可能
    • フルコンボ並の火力が出る
       

 

  • (匿名さんによる寄稿です)(ありがとうございます)
     

 

  • 古参向けメモ_φ(・_・
    • 従来のダストはこっち
    • 発生28Fは何だかんだ当たる
       
  • 見た目通り発生が遅くなる上で、「ボタン長押しで通常ダストの性能が強化される」という認識で大よそ正しい
     
  • 1ヒット目としてヒット時にズームする演出が入り、この時に上入力で遥か上空へ打ち上げて、後述する【溜めダストのヒット時の追撃】が始まる。お手軽3~4ヒットの初心者コンボでさえ凶悪なダメージを叩き出す
     
  • 2ヒット目以降で当たった場合、相手を高く打ち上げる効果となり、専用演出および追撃タイムへの移行は発生しない。
     
  • 追撃タイムに派生できる関係上、どんな当たり方をしても安定したダメージが奪える。密着限定、画面端限定、カウンターヒット限定などの縛りが一切無く、空中喰らいでさえ同じように追撃ができる。
     
  • 全キャラ共通して発生28F。更にオレンジに光る。かなり遅い中段技であり、初心者上級者問わず「注意すれば」しゃがみガードから立ちガードに切り替え可能な遅さである。格ゲーの中段と言えば発生20F~25F程度が多く、発生前に光るような演出は普通無い。充分に遅い。
     

 

  • _φ(・_・
    • 「注意すれば」立ちガードできても、「注意がそれる」「注意をそらせる」のが人間同士の勝負というもの。何だかんだ上級者同士の対戦でも引っ掛るミスもあり、上級者同士の戦いだからこそ引っ掛かる要素もある。でも発生28Fは当たる方も悪いので大ダメージを貰ってもしょうがない、そんなぎりぎりの数値で設定されている。
       
    • 発生がここまで遅いと、相手の暴れ・逃げにも当然弱くなる。画面を注意深く見ないと防げないようで居て、実は画面を見ていない相手には当たらない傾向がある。出し方によっては当然暴れ・逃げ操作を狩れることにあるが、溜めダストはボタン連打で暴れる・上入れっぱ・無敵技で暴れるなどで防げることが多い。
       
    • 溜め無しの通常ダストと比較して、ガードされた時の硬直差が少し減る。硬直差-10Fは色々な反撃が確定する数値ではあるが、ガード硬直後から最速タイミングで反撃が出ないこともあれば、距離によって速い反撃では届かないこともある。ノリや状況次第では 、近づいて投げてみたり、様子を見て暴れやサイクバーストを誘ってみたり、有利な読み合いを仕掛けるのもアリ。
       
    • 追撃込みで火力が高い為、崩し用途以外、隙だらけの相手へのフルコンボとしても用いられる。ただ流石に発生28Fを確定ヒットできる技は極々一部に限られる。ノーゲージ無敵技の類だと隙が大きいものもあるが、硬直時間の被カウンター扱いを利用した別コンボでも良いかもしれない。極一部の隙の大きい覚醒必殺技が狙い所になる筈。
       

 

ダストアタック(追撃)

 

  • 空中追撃中の特別な仕様 _φ(・_・
    • 追撃中は一回多く空中行動ができる
      • 残雪、ディキンソンは空中ジャンプできないがダスト追撃中のみ可能
      • ザトー、ベッドマン?は浮遊(空中ダッシュ)を二回できるが空中ジャンプは不可
    • 通常技を通常技・空中ジャンプ・空中ダッシュでキャンセルできる
    • 同じボタンを続けて押すと相手を叩き落とすフィニッシュブロウが出せる
      • 高威力&ダウンを奪えるため必ずこれで締めたい
      • シーズン3アップデートにてフィニッシュブロウを決めるとポジティブボーナスが付与されるようになった
         
    • 追撃状態が解除される条件
      • 同じボタンを続けて押すと出る技がヒット
      • どちらかのキャラが画面外に出たと判定されたとき
    • ヒットストップ後に押す(?)のかディレイで押すと叩き落しを出さずに連続で同ボタンの攻撃が出せる。
      • ソルでタメ5D>JD>jcJD>JD>JD>JD>jcJS>叩き落し
      • レオでタメ5D>JHS>JHS>jcJHS>JHS>JHS>jcJHS>叩き落し
        ちなみに僅かに威力が良いだけで失敗しやすい。
         
  • 重要:全キャラにヒットするか
    • 各キャラは固有のやられ判定を持っており、たとえばポチョムキンのやられ判定は見た目どおり非常に大きい。このため特別に高いダストコンボを組めるが、キャラ別で覚えるのは大変な場合は無理せず覚えなくともよい。考えたコンボが全キャラに入るか調べるのは地味ながら非常に大事(もちろん各キャラ限定の最大を選べるのが望ましくはある)。
       
  • 画面位置による可動距離の変化
    • 自キャラが端に追い込まれた状態で始動すると、画面外までの距離が伸びて発生早めの技1発分追撃が増やせる。逆に相手を画面端へ追い詰めている場合は追撃可能な距離が減る。すべての画面位置で安定して容易に決められるコンボを採用するのが望ましい。
       

 

ガトリングコンビネーション

 

  • 通常技を通常技・特殊技でキャンセルする動作
    • 特定の通常技は特定の通常技でキャンセルすることができ、要は「通常技と特殊技だけで行えるコンボルート」を指していると考えてよい。このルートはほぼ全キャラで共通しており、その一覧は以下で示す図のとおりとなっている。
       
  • 地上技
    ガトリング.PNG
  • 空中技
    • Ver1.10で空中でのガトリングルートが追加され、全キャラ以下のルートに
       
       JP → 特殊技
          ↗    
       JK
          ↘
            JD
          ↗  ↑
       JS → JHS
  • 特別な例
    • レオは地上でS系とHS系がお互いにつながる。相手に当て続ければS系>HS系>S系>HS系~と振り回せて楽しい。他にもアクセルとディキンソンはP系⇄P系のルートがない(連打キャンセル不可)。
       

 

  • 防御を揺さぶるガトリング遅らせ
    • ガトリングルートを経由する技同士のキャンセル猶予は通常技の種類により異なっており、P系・K系は攻撃が発生して少し経つと派生猶予が切れるが、S系は技の硬直が終わるまで派生が可能なためかなり長い。このキャンセル猶予が長い分だけ相手にかけるプレッシャーが継続する。
       
    • たとえばソルの近Sをガードした場合は、もしキャンセル猶予が短ければ防御し続けるだけでOKになる。いわゆる連続ガードとなる場合は、ガードしている側はむしろガード以外の行動を取れないのもあり、それだけで防御は完結する。ただソルは近Sをガードさせた場合、近Sの硬直が終わるより前に、長い猶予から任意のタイミングで遠S・HSへキャンセルできる。
       
    • この長いキャンセル猶予は、防御側を連続ガード状態としないまま別の攻撃を仕掛けられる。そこに対の択として、そもそもキャンセルせず近Sの硬直を終え、ダッシュして投げに行くという攻めもある。つまり近Sを起点に防御側へ複雑な択を迫ることができる。
       
    • 近Sで打撃択を始める行動が強い理由のひとつとして、後に続くガトリングルートによるプレッシャーが存在するためと言える。特にソルは近Sをガードさせて有利なので投げと投げ釣りの行動が通りやすい。ジオヴァーナも同様に近Sをガードさせて有利であり、ガトリングルート内の2Sが下段攻撃なので、立ちやジャンプ移行を経由する防御行動を執拗に咎めやすい。
       

 

  • やや複雑だが、特に近Sから始動する攻めが強い理由は何となく覚えておきたい。
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 地上で4.png or 6.pngD.png投げ
     

 

  • 地上投げの性能メモ(全キャラほぼ共通性能)
    • 発生2F(最速攻撃)
    • 持続3F
    • 硬直38F(空振り時)
    • 威力80前後(80が多く、70~90の範囲)
    • ヒット時ダウン効果(有利時間はキャラ毎)
    • 強制基底50%
    • ロマンキャンセル可能
  • 古参向けメモ
    • 発生1F→2F
    • 持続1F→3F
    • 「柔道」
  • 狙い所メモ
    • 固まった相手に近づきつつガード崩し
    • 密着時の割り込み・反撃
    • 起き攻めで直接重ねる
    • 上記を意識して、投げ漏れを誘うのも有効
       

 

  • (匿名さんによる寄稿です)(ありがとうございます)
     

 

  • _φ(・_・
    • キャラによる違いはあまり無く全キャラ強力。威力80前後もノーゲージの小技始動コンボが割と頑張ってこれぐらいの数値で、奪えるダウン有利時間も含めると高リターンに調整されている。起き攻めのしやすさ=投げた後の有利時間と吹き飛ばす距離は同じ地上投げでもキャラによって違い、各キャラの地上投げ性能を比べるならココが注目されがち。通常投げが強いキャラは画面中央でも充分な起き攻めを開始でき、そうでないキャラも画面端なら充分に強力な起き攻めが可能。
       
    • 6+Dで投げると右方向(6方向)、4+Dで投げると左方向(4方向)に相手を投げる。なるべく画面端に近い方向へ投げたい上で、少しでも前に進みながら投げたい時は前方向、ガードしながら投げたい時は後ろ方向にコマンドが入るはず。
       
    • ロマンキャンセルから追撃可能。追撃しても重めの補正(強制基底補正50%)が付くのでキャラによってはゲージ効率が悪いかもしれない。例えば投げた際にゲージがあるのなら、再度投げを狙いつつ、投げ失敗時に紫RCを使うようなゲージのある起き攻めも強力。赤RCを使うなら殺し切るかウォールブレイクを狙いたい。
       
    • (キャラ毎の間合いdotの情報ありましたらご提供ください。)間合い差があるなしどちらにせよ、少し離れた距離から近づいて崩す時にこそ差が出る要素の為、キャラの間合い差以上に歩き、ダッシュ速度が体感的に差になる。そういう意味で高機動力なキャラ(チップやミリア)は地上投げを通しやすい。
       
    • ガード崩しとして用いる他、密着時の最速攻撃として反撃にも用いる。相手の攻撃をガードすると距離が離れるゲームだが、突進攻撃や飛び込み攻撃の場合は距離が近づくため、反撃や割り込み用途で投げが確定する場面が偶にある。実際の所、幾らボタンを連打しても100%的確なタイミングで出る訳ではないので投げ漏れからカウンターヒットする場面もあるのだが、その辺りを踏まえた上で練習を行ったり読み合いができると尚良い。
       

 

  • 今作は色々あって起き攻めで直接投げを狙う行動が「柔道」と呼ばれており、この柔道が非常に強い。
    • 起き上がりの投げ無敵時間が5F、大半のキャラの暴れ行動が5F~6Fに調整されているので、起き上がり5F目に地上投げの持続が重なっていると、暴れは吸って投げてしまうし、暴れないまま大人しいならそのまま投げてしまう2択殺しな起き攻めができてしまう。回避行動として投げ無敵5Fの間に小技を振る、もしくはジャンプ、バックステップ、投げ無敵技を出すことが挙げられるが、どれもリスクを背負うので投げ重ねが強いことに変わりはない。
       
    • 起き上がりの投げ無敵時間が5Fの為、起き上がりぴったりに投げを重ねると投げ無敵によって空振りする。空振りを回避する為に少し遅らせた投げ重ねが必要となるのだが、遅れれば遅れるほど、相手の小技で暴れる猶予は増えていき、ジャンプ等で逃げられやすくなるので選択肢としては弱くなる。ぴったり6F目に投げを重ねるのは何だかんだ難しい…のだが、通常投げの持続3Fあるのと、起き上がり7F目だろうが8F目だろうが通る時は通るので高難易度起き攻めという話にはならない。
       
    • 起き上がり1F目からの最速暴れを安定できる人は現実的に稀であり、幾らボタンを連打してもタイミングに合わせてボタンを押しても安定するものではない(1/60秒=0.017秒と踏まえてストップウォッチで狙った数字をビタ押しすれば難しさが分かる)。逆に、起き上がり5F目に通常投げの持続が重ねるのは持続3Fでそれなりに猶予があり、タイミングも合わせやすい。特に最速暴れ6Fのキャラクターの暴れはお互いのボタン入力のズレを踏まえても地上投げに吸われるものと思っていいだろう。逆に最速暴れ3Fという柔道を受け付けない2キャラ(ソル・チップ)もいるのだが、この2キャラは無敵技をもっている。この無敵技に投げ無敵がないのでこれもまた起き攻めする際に投げ重ねが大きく機能する。
       
    • 投げ重ねを防ぐためにはジャンプ(上入れっぱなし)と、バックステップ(後ろを押しながらダッシュボタン連打)と無敵技(覚醒必殺技のぶっ放し等)が基本となる。これらは投げるまで5F掛かる間にできればいいので、どれも猶予時間を心配する必要がほぼない。ただしジャンプはジャンプ移行時にガードができない時間があること、バックステップは無敵の切れる時間があること、無敵技は様子見されるだけで手痛いことと、それなりにリスクが生じる行動となっている。でもこれらを使わないと延々と投げられてしまうといった具合。
       
    • 地上投げ→ダウン→地上投げ→ダウン…と数回ループすることは読み合い上は上級者同士でも珍しくない。逃げるために投げ抜けを選ぶ人もいるし、ジャンプをしても紫RCから空中投げを狙われることもある。投げ無敵の付いているコマンド投げを取り入れる人もいるだろう。気付いたら延々と投げている一瞬がそこにはある筈。他ゲー発祥の格ゲー用語だが、通称「柔道」と言われる所以である。
       

 

  • (追記)後の調整で全キャラの最速通常技が5フレになったので、上記の一部・以下にあるような攻めの例は成立しなくなっている。先行入力の猶予も緩和されたためリバサ行動を行いやすくなっており、最速暴れも出しやすくなっているのも結構重要。強いには強い。
       

空中投げ

 

  • 空中で4.png or 6.pngD.png投げ
     

 

  • 空中投げの性能メモ(全キャラほぼ共通性能)
    • 発生2F
    • 持続3F
    • 硬直着地まで+着地10F(空振り時)
    • 威力80前後(80が多く、70~90の範囲)
    • ヒット時ダウン効果(有利時間はキャラ毎)
    • 強制基底50%
    • ロマンキャンセル可能
    • 投げ判定は本体の上側に大きくある(らしい)
  • 古参向けメモ
    • 発生鈍化は殆ど関係ない
    • 投げ漏れが手痛い
    • 空ダ後も空投げ可能
  • 狙い所メモ
    • ジャンプ狩り
    • 発生が早いので空対空向け
    • 空中ガードの対抗手段
       

 

 

  • _φ(・_・
    • 空中ガードに対して投げることができるが、それ以上に相手の強力な空中攻撃に対して、発生前に投げてしまうという空対空攻撃としての使用用途が多い。
       
    • 「ジャンプしながら後ろにレバーを入れて空中ガード」というのが比較的強力な守り行動な為、それを狩れる行動として強い。画面中央だと相手が下がれるので狙いにくいが、相手が画面端を背負っていると尚狙いやすい。
       
    • 地上投げと違って上下の位置も合わせないといけない為、新規が練習なしで投げるのは難しい筈。最初に覚えるコツは「相手とほぼ同時に(一瞬遅れるぐらいで)ジャンプすると空中投げしやすい」。
       
    • 画面上の相手が飛んでいるから狙うというより「相手がこうジャンプ逃げするだろう」「相手がこう飛び込んでくるだろう」という経験則による読みで狙える場面が多いので、古参ほど空中投げが上手い傾向がある。
       
    • 空中投げの空振りモーションが追加された、というよりも「投げ漏れJHSが消えた」ことが古参的に影響大きいはず。なんだかんだ旧作までは、投げ漏れJHSがヒットする期待込みで空中投げを使っていたのだ。
       

コマ投げ

 

  • 強力な必殺技投げ
    • 特定の接近戦が強力なキャラが持つコマンド投げ、略してコマ投げ。ギルティギアシリーズではポチョムキンの「ポチョムキンバスター」が代表的な技。他の例として、ソルは「ぶっきらぼうに投げる」、メイは「オーバーヘッドキス」、アクセルは「冬蟷螂」というコマ投げなどがある。ポチョムキンやイノ、ジャックオーは覚醒必殺技として特別なコマ投げを持っている。
       
  • コマ投げの特徴
    • 投げ抜けできない(投げ無敵)。なのでコマ投げに間合いに入った場合、コマ投げに対抗するための防御手段は、打撃で潰すかジャンプで避けるかしかない。このためコマ投げを持つキャラは近接時の圧力が非常に高く、打撃と投げの択を迫った際のリターンが高まりやすい。
       
    • 大半の場合、通常投げよりも投げ間合いが広い。このことは何となく知っているだけでもよい。
       
    • 通常投げよりも発生が遅い。通常投げの発生は2フレであり、多くのコマ投げは5~6フレにまとまっている。これはコマ投げを持っている相手に詰められた際、発生が早めの打撃で暴れると通常投げよりも潰せる可能性がやや高いということを示してはいる。
       

 

  • ライドコマ投げについて
    • 上位のポチョムキンが必ず使うと言っても過言ではないのが「スライドポチョムキンバスター」。これはゲーム内のミッションモードでも解説されているほど重要な技術であり、同時に入力精度を要求される高度な技術でもある。しかし確実に使いこなせれば非常に強力なテクニックとなっている。
       
    • いわゆる通常技の空(から)キャンセルを活用する。略して「空キャン」を簡単に説明すると「出した技を別の技で上書きする」といった挙動を取る技術。具体的な例は以下でスライドポチョバスを例に説明してみる。
       
    • ポチョムキンは、特殊技の6Kが前進しながらタックルする技となっている。この6Kは空振りすると別の技へキャンセルできないが、例外として発生から数フレの段階なら別の技で空キャンできる。さらにポチョの場合は6Kを空キャンすると、何故か前進の勢いを他の必殺技に乗せられるといった効果が出る。つまり鈍足で投げ間合いへ進むのが大変なポチョムキンが、何故か素早く前進しながらコマ投げをできるようになる。ヤバい
       
    • この空キャン自体は他のキャラ・他の必殺技でも活用できる。ソルのスライドヴォルカが代表的な例。
       

 

ワイルドアサルト

 

  • 地上で236.pngD.png

  • バーストゲージを50%消費して発動する突進技
    • シーズン3アップデートにて追加
    • 必殺技同様、通常技からキャンセルして発動が可能。
      ヒット・ガードさせる事で相手のバーストゲージを減少させられる。
      • Ver1.33でバーストゲージ減少量が調整され、コンボに組み込んだ際に壁張り付きまでバースト不可状況が続くことは少なくなった。
    • Dボタンホールドで発生を遅らせる事ができ、遅らせると攻撃が強化される。
      • 威力・バーストゲージ減少量の増加、ヒット時に浮かせ効果の追加、ガークラを誘発するものは硬直差の増加などの効果がある。突進する距離などは同じ。
    • 一部キャラを除いてヒット・ガード時に各種行動でキャンセルを掛けられる。
      • 通常技・必殺技・ジャンプ・バックステップでキャンセルが掛けられる。
        後方ジャンプ・バックステップ以外でキャンセルすると前方方向へ凄まじい慣性が掛かる。これによりノックバックの影響を受けないラッシュを仕掛けられる。
    • 空中ヒットで受け身不能ダウンを取れる。また、この技でウォールブレイクを行うと覚醒必殺技と同様にウォールブレイク後に相手をダウンさせることができる。
       
  • 余談だが、Xrdに登場したキャラの多くのモーションはXrdのシステム「ブリッツシールド・チャージアタック」(通称溜めブリッツ)を元に作られている。バーストゲージを削る性質もこの溜めブリッツにあったもの。
  • キャラごとに以下の3パターンのいずれかの性質を持つ。
     
    • 1(赤色、オレンジ):コンボ系
      • 発生は通常版で16F、溜め版で29F(Ver1.33で28Fから変更)。通常版は攻撃レベル2以上の技から、溜め版は中カウンター以上から繋がる。溜め版ヒット時はやや後ろに吹き飛ばしつつ高く浮かせる。
      • 連続技に組み込みやすいので主な使用用途も連続技だが、ガードされてもキャンセル可能なため攻め継続に使うことも可能。キャラ固有のものやバクステ青RCCなどリターンのある高速中段技を出せる状況では強力。
      • Ver1.33でヒット時のリスクゲージ減少量が増加。
      • 該当キャラ:ソル、カイ、メイ、アクセル、チップ、ラムレザル、レオ、ジオヴァーナ、闇慈、イノ、テスタメント、シン、ジョニー
    • 2(青色):暴れ潰し・状況重視系
      • 発生は通常版で20F、溜め版で32F。通常版は攻撃レベル4以上の技から、溜め版は大カウンターから繋がる。ヒット時によろけ効果。ガード時にガードクラッシュを誘発し、硬直差有利を得られる。溜め版ヒット時は真上に高く浮かせる。
      • 1と比べて性能的に劣っている部分が多いが、発生の遅い技や打撃以外の技から次の展開を作れるキャラクターにこのアサルトが与えられているため、ガークラを与えている間に本体で連係に繋がる行動を起こすなど連係を重視した使い方が要求される。
      • Ver1.33で接触時の距離が近くなり、ガードクラッシュ時間も伸びたため、攻めを展開しやすくなった。
      • 該当キャラ:ファウスト、ミリア、ザトー、ジャック・オー、ハッピーケイオス、梅喧、ブリジット、飛鳥、エルフェルト、A.B.A
    • 3(白色):切り返し系
      • 発生は通常版で20F、溜め版で32F(2と同じ)。ヒット・ガード後のキャンセル不可能。動作開始後9F目から発生まで打撃全身無敵がある。ヒット時に受け身不能ダウン。ガード時にガードクラッシュを誘発し、硬直差有利を得られる。溜め版ヒット時は真上に高く浮かせる。
      • 無敵は1Fからではない(リバーサルで使っても攻撃が重なっていると潰される)が、ガードさせて有利。このため立ち回りでぶっ放すのに適した性能。投げ無敵が無いため発生前に投げるのが対策となる。
      • Ver1.33で移動速度が速くなり、より遠くまで届くようになった。
      • 該当キャラ:ポチョムキン、名残雪、ディキンソン、ベッドマン?
         

 

 

相殺

 

  • 攻撃判定同士が接触すると発生
    • エフェクトと効果音と一緒に少しだけヒットストップが発生する。発生直後はお互いに出していた攻撃を別の行動へキャンセルでき、キャンセルを行わなかった場合は出していた攻撃が全体フレームを終えるまで継続する。相殺後はお互いが完璧にキャンセルできれば完全五分の状況となる。
       
    • 一部の上手なプレイヤーは、攻撃が相殺するかもしれないと予見する状況において、あらかじめ相殺が発生してキャンセルが可能となるタイミングに全体フレームが短い小技を入力する(仕込んでおく)といった技術を使っている。これによりもし相殺が発生した場合にも比較的ローリスクな展開を作れる。
       
    • 特に無敵技など空振ると隙が大きい技には仕込んでおくとよい。特にポチョムキンのガルダインパクトや名残雪の6HSなど、無敵技が噛み合うと相殺してしまう技には小技仕込み無敵技が一つの対策となる。
       
    • FDにもキャンセル可能。最もローリスクなキャンセル先と思われるが、入力が複雑になるためか使われている例はあまり見ない。
       

 

  • 相殺が発生する条件?
    • 詳しい検証をあまり見たことがないので不明(すみません)。同項目内に貼った動画資料で雰囲気はわかる。
       

 

  • 相殺後に移行できる行動
    • 攻撃・ダッシュ・FD
  • 相殺後に移行できない行動
    • バクステ・ジャンプ・ガード
       

 

  • 飛び道具・投げの相殺

掲示板

 

  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします