- ページ作成中()
- 細部の記載は発売以降まで避ける方針です
- どなたでも自由に編集して頂いて構いません
- 目次
- 参考資料
引用について
様々な数値のまとめ
- 引用元:リンク
- オススメ:Dustloop Wiki
- 防御係数+根性値+重量
- R.I.S.C.ゲージの伸びやすさ
- 各種移動動作などの移行フレーム
- 各種の通常投げ・コマ投げの投げ間合い
- 攻撃レベルによるヒットストップ等の違い
- 根性値によるダメージカット率
- 青・金バーストの各種動作フレーム
もう全部ここでいいんじゃ?(管理人)
技関連
通常技
- 15種類ある(ダストアタックを除く)
- ほぼすべてのキャラにあてはまる
- 呼び方は人それぞれ(伝わればOK)
ボタン 立ち しゃがみ ジャンプ P(パンチ) 立ちP 2P JP K(キック) 立ちK 2K JK S(スラッシュ) 近S・遠S 2S JS HS(ハイスラッシュ) HS 2HS JHS D(ダスト) ダストアタック 2D JD
- このWikiでは表内の表記を使用します
- 人によっては「立ちP」「HS」を「5P」「5HS」と表現したりする方もいらっしゃいますが、このWiki内では原則として紹介した表にある書き方を使っています(管理人が記述する箇所のみ)。あらかじめご了承ください。
- 人によっては「立ちP」「HS」を「5P」「5HS」と表現したりする方もいらっしゃいますが、このWiki内では原則として紹介した表にある書き方を使っています(管理人が記述する箇所のみ)。あらかじめご了承ください。
特殊技
- 方向キー+通常技ボタンで出る特殊な技
- キャラ毎に特殊技の数も異なる
- 必殺技よりは小回りが利くキャラ固有の技
- 全キャラ共通で6Pと6HSは存在
- 特殊技の傾向(あくまで傾向)
- 6P:上半身無敵の対空技
- 6HS:リーチと威力に優れる大技
- それ以外:各々独自の性能
- 6Pは全キャラ共通で上半身無敵技になっている。相手のジャンプ攻撃に一方的に勝ちやすく、リターンも取れる対空行動。欠点として下半身に攻撃が届いている空中技には当然勝てない上、空中ジャンプ等による対空ずらしにも弱いことが挙げられる故、そこは他の対空行動と使い分けが必要。地上戦でも活用でき、相手の出した打点の高い地上技にも打ち勝つことができる為、自身が暴れる際にも、相手の暴れを狩る際にも幾らか有効。上半身無敵でカウンターを取るような技であり、リーチや発生の早さは他の技より優れていない。
- 6HSはリーチ(攻撃範囲)に優れた大技になっている。大技らしく当てた時のリターンも高いが、見て明らかなレベルに全体モーションが長く、安易には振り回せない技となっている。例えば発生が遅いタイプなら攻撃の出掛かりを潰されやすく、連係でも他の技から繋がりにくいと一見使いにくいように見えるが…。実は連続ガードにならないことが暴れ潰しとして役立ったり、カウンターヒット限定で繋がったりと面白い使い方が用意されていたりする。初心者は高威力広範囲技として大技を振り回せば良いし、上級者は大技をキメるところを増やしていけると良い。
- 6P、6HS以外はキャラ共通のものではなく、持っている数も違う。小回りの利く必殺技の様な立ち位置なのか、派手さはないが個性的な技が多く、各キャラの立ち回りや連係の幅を広げて個性を引き立てている。特殊技が多いキャラは必殺技が少なく、必殺技の多いキャラは特殊技が少ない傾向がある。(例:メイは特殊技が多く必殺技が少ない)
- ソルの例
- 6+P
- 6+S
- 6+HS
- メイの例
- 6+P
- 6+K
- 3+K
- 6+HS
- 2+HS(空中)
- ラムレザルの例
- 6+P
- 6+HS
- 初代では技名が付いてコマンドリストに載っていた(アクセル6HS陽舞、チップJ2K削岩脚、ザトー6K闇カカトのみ)。今作初登場のソル6SもGG2ソルの力任せになぎ払うに雰囲気が近い。
必殺技
- コマンド入力で発動する技
- キャラクターの個性を決定づける固有の要素
- 各技の性能を把握することが攻略につながる
- 通常ガードしても体力がわずかに減る
- コマンド入力ができない
- 画像・動画・補足など
覚醒必殺技
- テンションゲージを消費する必殺技
- 各キャラクターが基本2個ずつ持っている高性能な技
- テンションゲージを50%消費する
- 通常ガードしても体力がそこそこ減る
- 画像・動画・補足など
ロマンキャンセル(RC)
- キャラクターの行動をキャンセルする
- テンションゲージを50%使用する
- 発動すると画面が暗転して周囲に衝撃波を起こす
- 衝撃波がヒットした相手の動きを少し遅くできる
- キャンセルする動作によって性能と外見が変化する
- ロマキャンの種類によってダメージ補正がかかる
- 発動直前にダッシュ入力を行うと移動しつつ発動可能
- 左右だけでなく上下にも移動しながら使用できる
- 発動する状況によって衝撃波の色が変わる(以下で解説)
- 公式動画の紹介
- 新要素:ロマキャンをキャンセル(通称:RCC)
- ロマキャン自体を別の技でキャンセルできる
- 衝撃波を起こさないため相手をスローにしない
- → コンボはダメージ補正がかからなくなり火力上昇
- → 展開が早いため不意を突いた投げ等が強力になる
- コンボの例
関連資料
- 各種ロマキャンヒット時の補正・RCC受付時間
- ロマキャン使用後のゲージ状況
赤RC
- 攻撃を当てた瞬間にロマンキャンセル。
(自キャラが技中&ヒットストップ中にRC?)- 技をキャンセルして攻撃判定付きの赤色の衝撃波を出す。
- ヒット時は0ダメージ技としてカウントされ、ヒット数補正が適用される。
- 触れた相手キャラにスロー効果(短)を付与する。
- スロー効果中にヒットさせた攻撃は補正が適用される(画面が暗転している間)。
- ヒット時の浮かせ効果はRC時の移動方向で異なる。
- その場での赤RCヒットの浮きを基準とする。
- 前方は浮きがやや低く、横吹き飛びがやや長い。
- 後方は浮きが高く、横吹き飛びが短い。
- 上方は浮きが最も高く、横吹き飛びが短い。
- 下方は浮きが低く、横吹き飛びが短い。
- 衝撃波の発生前に攻撃を出すことも可能。
- その場合は上記の効果は無効。
- 補正の良い追撃をするための行動となる。
- 技をキャンセルして攻撃判定付きの赤色の衝撃波を出す。
- 詳細・活用例
- 公式動画の紹介
青RC
- 攻撃を行っていないときにRCする
(移動が可能もしくは移動中にRCする)- 触れた相手キャラにスロー効果(長)を付与する。
青RCによるスロー効果には補正は無い。- 有利状況で攻めることが可能になる。
- 崩した時は通常時では繋がらないコンボが可能になる。
- 空中での青RC
- スライド版の猶予が非常に短い。
2段ジャンプや空中ダッシュキャンセルを連係に使うなら未使用版必須。 - 前ジャンプ>青RC[後方・空中ダッシュ未使用]
後ろジャンプ>青RC[前方・空中ダッシュ未使用]
どちらも移動後は真下に落ちる。
- スライド版の猶予が非常に短い。
- 衝撃波の発生前に攻撃を出すことが可能。
- 空中行動の挙動変化に使えなくもない。
- 空中行動の挙動変化に使えなくもない。
- 触れた相手キャラにスロー効果(長)を付与する。
- 詳細・活用例
- jc可能攻撃>jc青RC[前方or上方or下方]
dc可能攻撃>dc青RC[前方or上方]
入力はダッシュボタン>3つボタンで行うと簡単。- 有利状況からの攻め継続。
ヒット時はコンボ継続。
黄RC・バーストが見えたらガード。
黄RCとタイミングが噛み合うとすり抜ける。
dc青RCはバーストの下を潜るのでガード方向に注意。
- 有利状況からの攻め継続。
- バクステ>青RC[前方]
- 反撃確定状況を作り出す。
キャラによっては空中攻撃が出せる。
- 反撃確定状況を作り出す。
- jc可能攻撃>jc青RC[前方or上方or下方]
- 公式動画の紹介
紫RC
- 攻撃が当たる前・終わり際に発動
(自キャラが技中&ヒットストップ中ではない状態でRC?)- 技をキャンセルして攻撃判定の無い紫色の衝撃波を出す。
- 触れた相手キャラにスロー効果(短)を付与する。
- スロー効果中にヒットさせた攻撃は補正が適応される。
- 主な使い方は隙消し。
- 意図的に赤RCではなく紫RCで繋げるコンボもある。
- 詳細・活用例
- 投げにRCを仕込むことで空振り時に紫RCで隙消し。
- 飛び道具を撃つ時に相手の空ダを見て紫RCで隙消し。
- 公式動画の紹介
黄RC
- ガード行動中に発動
(自キャラのガード硬直中にRC)- ガード硬直をキャンセルして黄色の衝撃波を出す。
- いわゆるガードキャンセル技、ガーキャン。
- 連係に割り込むことで崩される前に距離を取れる。
- 地上ヒットさせると相手を仰け反らせて微有利状況になる。
- 空中ヒットさせると中距離程度まで相手を弾く。
- ガードされると大幅不利&被カウンターで危険。
- 弾かれモーション中は黄RCすることはできない。
- 詳細・活用例
- 公式動画の紹介
投げ
6+Dまたは4+D(空中可)
リーチは短いが、ガードで防ぐことができない攻撃。 既にガード状態の相手は投げられない。 掴まれた瞬間に同じコマンド入力することで回避できる。
- メモ
- 【地上投げ】と【空中投げ】がある
- 【投げ抜け】がある
- 必殺技に【コマンド投げ』がある
- 空振るとスカリモーションがある
- 投げ無敵の相手は投げられない
- 古参向けメモ
- スカリモーションがある(被CH、紫RC可)
- 起き上がり投げ無敵9F→5F
- ノーゲージ無敵技の投げ無敵有り→無し
- 地上投げ、空中投げ、投げ抜けについては別途記述。
- コマンド投げはコマンド入力が必要な分、総じて強力になっている。コマンド入力が難しいから強力なのではなく、コマンド入力が要るととっさの暴れに使えない、ガードしつつボタン連打で出せない等の制限がある故の強力さであり、上級者が用いても完全上位互換とは言い難い。キャラ固有の必殺技になるので詳細は省くが、「投げ間合い広い、発生遅い、投げ無敵付き」な傾向もあり、通常投げと狙える状況がやはり異なる。
- 空振り時の硬直は被カウンター判定。硬直は中々に長く、地上投げならジャンプで避けられつつ降り際に攻撃されることもあり、空中投げなら着地するまで隙を晒す。
- 投げスカリモーションは紫RCでフォロー可能。地上投げ→空振り→紫RC→空中投げといったことも状況次第では可能でこれまた強い。
- 投げコマンドの次にロマンキャンセルを癖にしておいて、空振った時の保険でフォローを入れておいても悪くない。地上投げ、空中投げ、コマンド投げ共に、投げ成立した瞬間に赤RCで投げが強制終了する訳では無く、ゲージが無いなら何もおきない、殆どのケースで仕込み得になる筈。
- 投げ無敵は攻撃技に付いていることもあり、代表的な例だと覚醒必殺技の無敵技(打撃無敵+投げ無敵)とコマンド投げ(投げ無敵が付いていて相手の通常投げに勝つ)が該当する。歴代作品と違いノーゲージ必殺技の無敵技の類には投げ無敵が付かなくなっているので古参は注意。そして下記一覧の通り、投げ無敵状態が多くの状況にある為、これらを把握しておかないと大事な場面で投げが空振る。おおよそ投げは事前に避けられるように作られており、これらの投げ無敵が存在することでコンボの締めが全部投げになるのを防いだり、ガードさせながら投げるハメを防いでいる。ジャンプ移行中に投げ無敵がないと、ジャンプするまでに時間が掛かる関係上、地上投げを防ぎにくくなる。
- 投げ無敵状態
- ダウンから起き上がり:5F(前作まで9F)
- ガード硬直が解けた後:(前作まで5F)
- やられ硬直が解けた後:(前作まで6F)
- ジャンプ移行中
- ダウン中、ガード硬直中、やられ中
※ガード硬直後、のけぞり硬直後について検証先教えて下さい
- やられ中に投げることができないので、基本的にコンボの途中には組み込めない。ただし例外的に極一部の技によって引き起こる「よろけ状態」には投げ無敵がつかない(=コンボの追撃として投げが成立する)。
地上投げ
- 地上投げの性能メモ(全キャラほぼ共通性能)
- 発生2F(最速攻撃)
- 持続3F
- 硬直38F(空振り時)
- 威力80前後(80が多く、70~90の範囲)
- ヒット時ダウン効果(有利時間はキャラ毎)
- 強制基底50%
- ロマンキャンセル可能
- 古参向けメモ
- 発生1F→2F
- 持続1F→3F
- 「柔道」
- 狙い所メモ
- 固まった相手に近づきつつガード崩し
- 密着時の割り込み・反撃
- 起き攻めで直接重ねる
- 上記を意識して、投げ漏れを誘うのも有効
- キャラによる違いはあまり無く全キャラ強力。威力80前後もノーゲージの小技始動コンボが割と頑張ってこれぐらいの数値で、奪えるダウン有利時間も含めると高リターンに調整されている。起き攻めのしやすさ=投げた後の有利時間と吹き飛ばす距離は同じ地上投げでもキャラによって違い、各キャラの地上投げ性能を比べるならココが注目されがち。通常投げが強いキャラは画面中央でも充分な起き攻めを開始でき、そうでないキャラも画面端なら充分に強力な起き攻めが可能。
- 6+Dで投げると右方向(6方向)、4+Dで投げると左方向(4方向)に相手を投げる。なるべく画面端に近い方向へ投げたい上で、少しでも前に進みながら投げたい時は前方向、ガードしながら投げたい時は後ろ方向にコマンドが入るはず。
- ロマンキャンセルから追撃可能。追撃しても重めの補正(強制基底補正50%)が付くのでキャラによってはゲージ効率が悪いかもしれない。例えば投げた際にゲージがあるのなら、再度投げを狙いつつ、投げ失敗時に紫RCを使うようなゲージのある起き攻めも強力。赤RCを使うなら殺し切るかウォールブレイクを狙いたい。
- (キャラ毎の間合いdotの情報ありましたらご提供ください。)間合い差があるなしどちらにせよ、少し離れた距離から近づいて崩す時にこそ差が出る要素の為、キャラの間合い差以上に歩き、ダッシュ速度が体感的に差になる。そういう意味で高機動力なキャラ(チップやミリア)は地上投げを通しやすい。
- ガード崩しとして用いる他、密着時の最速攻撃として反撃にも用いる。相手の攻撃をガードすると距離が離れるゲームだが、突進攻撃や飛び込み攻撃の場合は距離が近づくため、反撃や割り込み用途で投げが確定する場面が偶にある。実際の所、幾らボタンを連打しても100%的確なタイミングで出る訳ではないので投げ漏れからカウンターヒットする場面もあるのだが、その辺りを踏まえた上で練習を行ったり読み合いができると尚良い。
- 今作は色々あって起き攻めで直接投げを狙う行動が「柔道」と呼ばれており、この柔道が非常に強い。
- 起き上がりの投げ無敵時間が5F、大半のキャラの暴れ行動が5F~6Fに調整されているので、起き上がり5F目に地上投げの持続が重なっていると、暴れは吸って投げてしまうし、暴れないまま大人しいならそのまま投げてしまう2択殺しな起き攻めができてしまう。回避行動として投げ無敵5Fの間に小技を振る、もしくはジャンプ、バックステップ、投げ無敵技を出すことが挙げられるが、どれもリスクを背負うので投げ重ねが強いことに変わりはない。
- 起き上がりの投げ無敵時間が5Fの為、起き上がりぴったりに投げを重ねると投げ無敵によって空振りする。空振りを回避する為に少し遅らせた投げ重ねが必要となるのだが、遅れれば遅れるほど、相手の小技で暴れる猶予は増えていき、ジャンプ等で逃げられやすくなるので選択肢としては弱くなる。ぴったり6F目に投げを重ねるのは何だかんだ難しい…のだが、通常投げの持続3Fあるのと、起き上がり7F目だろうが8F目だろうが通る時は通るので高難易度起き攻めという話にはならない。
- 起き上がり1F目からの最速暴れを安定できる人は現実的に稀であり、幾らボタンを連打してもタイミングに合わせてボタンを押しても安定するものではない(1/60秒=0.017秒と踏まえてストップウォッチで狙った数字をビタ押しすれば難しさが分かる)。逆に、起き上がり5F目に通常投げの持続が重ねるのは持続3Fでそれなりに猶予があり、タイミングも合わせやすい。特に最速暴れ6Fのキャラクターの暴れはお互いのボタン入力のズレを踏まえても地上投げに吸われるものと思っていいだろう。逆に最速暴れ3Fという柔道を受け付けない2キャラ(ソル・チップ)もいるのだが、この2キャラは無敵技をもっている。この無敵技に投げ無敵がないのでこれもまた起き攻めする際に投げ重ねが大きく機能する。
- 投げ重ねを防ぐためにはジャンプ(上入れっぱなし)と、バックステップ(後ろを押しながらダッシュボタン連打)と無敵技(覚醒必殺技のぶっ放し等)が基本となる。これらは投げるまで5F掛かる間にできればいいので、どれも猶予時間を心配する必要がほぼない。ただしジャンプはジャンプ移行時にガードができない時間があること、バックステップは無敵の切れる時間があること、無敵技は様子見されるだけで手痛いことと、それなりにリスクが生じる行動となっている。でもこれらを使わないと延々と投げられてしまうといった具合。
- 地上投げ→ダウン→地上投げ→ダウン…と数回ループすることは読み合い上は上級者同士でも珍しくない。逃げるために投げ抜けを選ぶ人もいるし、ジャンプをしても紫RCから空中投げを狙われることもある。投げ無敵の付いているコマンド投げを取り入れる人もいるだろう。気付いたら延々と投げている一瞬がそこにはある筈。他ゲー発祥の格ゲー用語だが、通称「柔道」と言われる所以である。
- 起き上がりの投げ無敵時間が5F、大半のキャラの暴れ行動が5F~6Fに調整されているので、起き上がり5F目に地上投げの持続が重なっていると、暴れは吸って投げてしまうし、暴れないまま大人しいならそのまま投げてしまう2択殺しな起き攻めができてしまう。回避行動として投げ無敵5Fの間に小技を振る、もしくはジャンプ、バックステップ、投げ無敵技を出すことが挙げられるが、どれもリスクを背負うので投げ重ねが強いことに変わりはない。
- 画像・動画・補足など
空中投げ
- 空中投げの性能メモ(全キャラほぼ共通性能)
- 発生2F
- 持続3F
- 硬直着地まで+着地10F(空振り時)
- 威力80前後(80が多く、70~90の範囲)
- ヒット時ダウン効果(有利時間はキャラ毎)
- 強制基底50%
- ロマンキャンセル可能
- 古参向けメモ
- 発生鈍化は殆ど関係ない
- 投げ漏れが手痛い
- 狙い所メモ
- ジャンプ狩り
- 発生が早いので空対空向け
- 空中ガードの対抗手段
- 空中ガードに対して投げることができるが、それ以上に相手の強力な空中攻撃に対して、発生前に投げてしまうという空対空攻撃としての使用用途が多い。
- 「ジャンプしながら後ろにレバーを入れて空中ガード」というのが比較的強力な守り行動な為、それを狩れる行動として強い。画面中央だと相手が下がれるので狙いにくいが、相手が画面端を背負っていると尚狙いやすい。
- 地上投げと違って上下の位置も合わせないといけない為、新規が練習なしで投げるのは難しい筈。最初に覚えるコツは「相手とほぼ同時に(一瞬遅れるぐらいで)ジャンプすると空中投げしやすい」。
- 画面上の相手が飛んでいるから狙うというより「相手がこうジャンプ逃げするだろう」「相手がこう飛び込んでくるだろう」という経験則による読みで狙える場面が多いので、古参ほど空中投げが上手い傾向がある。
- 空中投げの空振りモーションが追加された、というよりも「投げ漏れJHSが消えた」ことが古参的に影響大きいはず。なんだかんだ旧作までは、投げ漏れJHSがヒットする期待込みで空中投げを使っていたのだ。
- 画像・動画・補足など
投げ抜け
- メモ
- 投げられる瞬間に使用可能
- 猶予は投げられてから5F
- 横方向(4・6)+Dボタンで発動
- 必殺技(コマンド投げ)には無効
- 投げられた!と分かった後に咄嗟にボタンを押して緊急回避するためのシステムでは一切ない。「投げ抜けという名前だけど投げ相殺だからね」とは10年以上ギルティギア古参が新規に伝え続けている説明。
- 旧作よりも投げ抜け猶予が微増しているものの、実際操作する上での差は無いものと思ってもいい。試合に影響させる為の微増というより、試合に影響しない範囲でのネット対戦の遅延やロールバック対策を踏まえた微増かもしれない。
- 【投げ抜け仕込み】は健在。ギルティギアは【同時押し猶予】が2F設けられており、投げ抜けは1Fで成立する為、投げ抜け→同時押しを1F単位で操作する(ボタンをズラす様に遅らせて押すだけ)とその2つを両立することができる。ただ実際のところ、通常投げ(発生2F)による暴れが成立しない、投げ漏れカウンターヒットを貰う1Fが存在する、操作ミスが出るなど欠点も多く、状況によって効果的な場面がある程度で有用すぎる話ではない。
https://twitter.com/tori3_/status/1416433112360255493
https://twitter.com/d2ftaxi/status/1403444464316600323
- 画像・動画・補足など
ダストアタック
略称:ダスト、D、立ちD
- 概要メモ
- 立ちDは【ダストアタック】という特殊な通常技
- しゃがみガードを崩せる技
- Dボタンの長押しで性能変化(強化)
- Dボタンを押すだけの技であり、通常技の括り(P・K・S・HSに更に加えてDの5ボタン)と見て問題ない。(性質的には特殊技の方が近いが、特殊技も通常技の括りに入っているようなものなので問題ない)
- 【中段技】であり、中段技なのでしゃがみガードを崩せる。この点だけで希少かつ強力。攻めの豊富なギルティギアに於いては無数の選択肢の1つに過ぎないのだが、選択肢が多ければ多いほど後述の「注意がそれる」ことに繋がるので、ダストアタックがより機能するようになる。
- ダストの発生・持続・硬直・硬直差の類は全キャラ同じ数値に設定されており、キャラ固有の特徴についてはリーチ・当てた時のリターン・当てるまでの接近方法・対の選択肢の強力さで賄っている。
- リーチが短いダストも多い。それでも強力になるよう調整されている関係で、リーチが長いだけで手痛い反撃を受けにくかったり、狙い時が増えたり、一度K・2K・近Sを挟んだ後に届いたり、飛び込びをガードさせてから届いたり、FDに強かったりと優秀なダストに変化する。
- ギルティギアシリーズ前作までは、発生や硬直差がキャラ毎に違う(ので各フレーム表を知らないと反撃し難く)ダストであり、光らない(のでダストの振りかぶりモーションを全20数キャラ分知っておかないと反応できない)ダストだった。目で見てわかるリーチ差やラッシュ力を個性として際立つようにしつつ、簡略化しつつ均一化しないというワイルド調整が汲み取れる変更がされている。
- 必殺技キャンセル不可能。ガードさせて大幅不利かつ必殺技キャンセル不可能の為、ガードされると攻めのターンが終わり相手のターンになってしまう。よって安定行動ではないものの、強力なので上級者も封印することなく用いる。
- 全キャラ共通のフレーム表を記載。各解説は後述。
※キャラ毎に単発ダメージは異なる。
発生 持続+硬直 ガード時 ヒット時 通常D 発生20F~ 足して29F 硬直差-15F 硬直差±0F 長押しD 発生28F 足して29F 硬直差-10F 特殊浮かせ効果
※キャラ毎に持続は異なる(2F~5F程度)。ただし硬直と合わせると一律29F
- 画像・動画・補足など
通常ダスト(Dボタン即離し)
正式名不明。通常ダストは暫定名
- 概要メモ
- 発生早い(20F)
- ガードされて反撃確定(-15F)
- ヒットさせて五分(±0F)
- ロマンキャンセルで隙消しとリターンアップ
- 最初は封印して溜めダストに頼っても良い
- 全キャラ共通で発生20F。そしてオレンジに光る。光るものの高速中段技であり、これを見切るのは上級者でも難しい。ガードされた場合はもしかしたら「見てからガードした」ではなく「読まれてガードされていた」のでは?と思って良い。
- 硬直差-15Fは大体の反撃技が確定ヒットする数値。ダストを振った側の距離にもよるが、もし近距離でガードされたら手痛いコンボ+起き攻めが待っていると思ってよい。後述する溜めダストよりこの硬直差は大きい。
- 毎回ガード硬直後に丁度ボタンを押せる訳では決してないので、反撃する側も発生15Fの技が毎回確定する訳ではない点を頭に入れつつ、自分だったら何で反撃するか決めておくと良い。実戦でのダストガード後は近Sではなく遠Sになる程度の距離になりやすいこと、この硬直差はHSが間に合うキャラも居ることから、遠SやHS、次点で立ちKや2Dぐらいからリターンが取れると手軽。ただし現状として、溜めない通常ダストはロマンキャンセルを使う現状もあるので、この反撃ネタを詰めても使用頻度は少ない筈。
- ヒットしても追撃ができない。各キャラ毎に威力は変わるが威力40~50程度で、HS一発程度。これを高いと見るか低いと見るか…。大体はガードされた時のリスクや、溜めダストの高火力コンボをを踏まえて「通常ダストを当ててもリターンが低い」と見るはず。
- ヒット時硬直±0はキャラの組み合わせ次第で大幅有利(攻め継続)にも大幅不利(攻守交替)にもなる。その点でノーゲージ通常ダストはキャラ毎に評価が分かれやすい。
- 特性上、硬直の長さを誤魔化せるロマンキャンセルと相性がいい。外した際の隙をフォローできて攻め継続できる上、ヒットした際は追撃可能になり、減るテンションゲージも攻め続ければウォールブレイクでフォローできる。数あるロマンキャンセルネタの一つには過ぎないものの、通常ダストはロマキャンとセット運用したい性能になっている。
- 硬直の長さとリターンの低さにより、適当に振り回す限りは弱い。初心者は使用を一旦封印しつつ、溜めダストの使い所を先に探りつつ、もう一歩進んだ選択肢として通常ダストに使っていく位でも良い。(一旦封印であり永久封印する話ではない)
- 発生20Fは遅くもあり、速くもある。ギリギリ連続で繋がらないことを逆手に取って、近Sをガードさせた後に放つことで暴れ潰し・ジャンプ潰しになることがある。しゃがみガードを崩せる上で、ガードしながらボタンを連打している暴れ、上入れっぱなしでジャンプ逃げにも強いのは割と強力。(溜めダストだと暴れに負けたりジャンプで逃げられる。)
- 長押しが完了しない程度にちょい押しすると、ボタンを押した分だけ発生が遅れることになるので注意。遅らせの有効活用も多分にあるが、ミスで遅れる際はデメリットしか無い筈。
- 画像・動画・補足など
溜めダスト(Dボタン長押し)
正式名不明。溜めダストは暫定名
- 概要メモ
- 発生がとても遅い(28F)
- ガードされて反撃確定(-10F)
- ヒットするとノーゲージ追撃が可能
- フルコンボ並の火力が出る
- 古参向けメモ
- 従来のダストはこっち
- 発生28Fは何だかんだ当たる
- 見た目通り発生が遅くなる上で、「ボタン長押しで通常ダストの性能が強化される」という認識で大よそ正しい。
- 1ヒット目としてヒット時にズームする演出が入り、この時に上入力で遥か上空へ打ち上げて、後述する【溜めダストのヒット時の追撃】が始まる。お手軽3~4ヒットの初心者コンボでさえ凶悪なダメージを叩き出す。
- 2ヒット目以降で当たった場合、相手を高く打ち上げる効果となり、専用演出および追撃タイムへの移行は発生しない。
- 追撃タイムに派生できる関係上、どんな当たり方をしても安定したダメージが奪える。密着限定、画面端限定、カウンターヒット限定などの縛りが一切無く、空中喰らいでさえ同じように追撃ができる。
- 全キャラ共通して発生28F。更にオレンジに光る。かなり遅い中段技であり、初心者上級者問わず「注意すれば」しゃがみガードから立ちガードに切り替え可能な遅さである。格ゲーの中段と言えば発生20F~25F程度が多く、発生前に光るような演出は普通無い。充分に遅い。
- 「注意すれば」立ちガードできても、「注意がそれる」「注意をそらせる」のが人間同士の勝負というもの。何だかんだ上級者同士の対戦でも引っ掛るミスもあり、上級者同士の戦いだからこそ引っ掛かる要素もある。でも発生28Fは当たる方も悪いので大ダメージを貰ってもしょうがない、そんなぎりぎりの数値で設定されている。
- 発生がここまで遅いと、相手の暴れ・逃げにも当然弱くなる。画面を注意深く見ないと防げないようで居て、実は画面を見ていない相手には当たらない傾向がある。出し方によっては当然暴れ・逃げ操作を狩れることにあるが、溜めダストはボタン連打で暴れる・上入れっぱ・無敵技で暴れるなどで防げることが多い。
- 溜め無しの通常ダストと比較して、ガードされた時の硬直差が少し減る。硬直差-10Fは色々な反撃が確定する数値ではあるが、ガード硬直後から最速タイミングで反撃が出ないこともあれば、距離によって速い反撃では届かないこともある。ノリや状況次第では 、近づいて投げてみたり、様子を見て暴れやサイクバーストを誘ってみたり、有利な読み合いを仕掛けるのもアリ。
- 追撃込みで火力が高い為、崩し用途以外、隙だらけの相手へのフルコンボとしても用いられる。ただ流石に発生28Fを確定ヒットできる技は極々一部に限られる。ノーゲージ無敵技の類だと隙が大きいものもあるが、硬直時間の被カウンター扱いを利用した別コンボでも良いかもしれない。極一部の隙の大きい覚醒必殺技が狙い所になる筈。
- 画像・動画・補足など
最大タメヒット時の追撃
- 空中追撃中の特別な仕様
- 追撃中は一回多く空中行動ができる
- 名残雪は空中ジャンプできないがこのときは可能
- 通常技を通常技・空中ジャンプ・空中ダッシュでキャンセルできる
- 同じボタンを続けて押すと相手を叩き落とす一撃が出せる
- 高威力&ダウンを奪えるため必ずこれで締めたい
- 追撃状態が解除される条件
- 同じボタンを続けて押すと出る技がヒット
- どちらかのキャラが画面外に出たと判定されたとき
- ヒットストップ後に押す(?)のかディレイで押すと叩き落しを出さずに連続で同ボタンの攻撃が出せる。
- ソルでタメ5D>JD>jcJD>JD>JD>JD>jcJS>叩き落し
- レオでタメ5D>JHS>JHS>jcJHS>JHS>JHS>jcJHS>叩き落し
ちなみに僅かに威力が良いだけで失敗しやすい。
- 自キャラが端に追い込まれた状態で始動すると画面外までの距離が伸びて発生早めの技1発分追撃が増やせてしまう。
- トレモでは繋がったのに何故だ?とならないように気をつけよう。
- トレモでは繋がったのに何故だ?とならないように気をつけよう。
- 画像・動画・補足など
攻撃関連
- メモ
- 画像・動画・補足など
ガトリングコンビネーション
- 通常技から通常技・特殊技に派生するコンビネーション攻撃
- 今回は従来作と異なりルートが大幅に制限されている
- キャラごとの違いも僅か
- 今回は従来作と異なりルートが大幅に制限されている
- 詳細・活用例
- 基本ルートは以下の通り
- 地上技は対応したボタンで出せる立ち技・しゃがみ技両方に派生できる
- 例:立ちKと2Kは立ちD(ダスト)と2D(足払い)に派生可能
- 例:JSはJHSに派生可能
P → P、特殊技 K D、特殊技 S(近S以外) HS 近S S、HS、D、特殊技 HS なし D 特殊技 ミリア・チップのみ特殊ルート 立K → 立K、2K JS JD
- 画像
- 追記:レオは地上でS系とHS系がお互いにつながる。相手に当て続ければS系>HS系>S系>HS系~と振り回せて楽しい。
- ディキンソンはP系⇄P系のルートがない。連打キャンセル不可。
- 違うルートを持つキャラがいたら掲示板までお知らせください(作り直します)
- 修正(2021-09-01):2S → 遠Sはないと気づいたため修正(管理人)
ウォールブレイク
通称:壁破壊
- 画面端の壁を破る新システム
- 画面端付近で攻撃 → 壁張り付き → 追撃で壁破壊発生
- 中央付近で与えた攻撃量も壁破壊しやすさに影響する
- ダウン追い打ちでは発生しない
- 壁破壊で追加ダメージを与える(このダメージでKO可)
- ステージ移動後に両者が試合開始位置*1の五分状況に戻る
- 端付近で覚醒必殺技を命中させた場合はほぼ確実に発生する
- 覚醒必殺技で発生した場合は相手がダウンするため起き攻め可能
- 壁破壊を成立させた側は POSITIVE状態 へ移行する
→ 少しの間だけテンションゲージが上昇し続ける
- 詳細・活用例
- このシステムがあるため、本作では従来のような「画面端に追い込んでから相手が倒れるまで継続される、一方的な起き攻めや画面端限定コンボ」に制限がかかる形に
- ただし、ウォールブレイク自体にも大きなメリットがあり狙う価値が非常に高いため、積極的に攻めて相手を端まで追いやるのがセオリーとなるのは変わらない
- ゲージ50%が必要とは言え、出来る限り覚醒必殺技でウォールブレイクを狙った方が良い。POSITIVE状態となりゲージ回収が良くなった状態で起き攻めすれば、大体50%近くまでゲージが回収されるので十分元が取れる。
- ウォールブレイクは展開を加速させる新システム
カウンターヒット
通称「カウンター」「CH」
- メモ
- 攻撃中に攻撃を貰うと【カウンターヒット】扱い
- カウンターヒットは大ダメージコンボ始動になる
- 変に暴れるとカウンターヒットを貰いやすい
- 古参向けメモ
- 3種類(小中大)+1種類(リスクゲージ点滅)
- 攻撃レベルとは別に各技に小中大が設定
- 時間遅延はヒット確認以外にも有効利用可能
- 地味にダメージ補正アリ
- カウンターヒットは大きく分けて、「攻撃発生前に出鼻を挫く」「攻撃判定中に強判定技で潰す」「攻撃終わりの硬直中に反撃を与える(※硬直時間まで非カウンターヒット扱いになる技のみ)」の3つによって与えることができる。
- 諸説あるが、「出鼻を挫く」形のカウンターヒットは非常に起きやすい。攻撃ボタンを押しているので判定負けに思われることもあるが、実際は発生前に潰されていることがかなり多い。例えば、ガード中に初心者が適当にボタンを押して暴れる場合、大体が出鼻を挫く形で初心者が死んでいると思っていい。
- 発生前に潰す=発生の早い攻撃で潰す=小技で潰すというパターンも多く、小技のカウンターはヒット確認が難しい故に有効活用しにくい。なんだかんだ、簡単に狙えてリターンの大きいカウンターヒットは極一部に限られる。狙える頻度が高い、リターンの大きいネタから拾っていこう。相手に殺される場合も、全てのカウンターヒットで同じように殺される訳じゃないと頭に入れると良い。
- 「攻撃の終わり際に反撃を与える」場合、非カウンター扱いの場合は「PANISH」が表示される。こちらはカウンターヒット扱いではなくノーマルヒットと同じ扱い。技を出した後の隙が「PANISH」と「COUNTER」のどちらになるのかは反撃コンボの目安になるので、慣れてきたらどちらか把握していこう。傾向的に投げのスカりモーションやノーゲージ無敵技(ソルのVVやカイのVTなど)は「COUNTER」で、6HSやダストや突進技(ソルのボルテックスやカイのディッパー)やゲージ消費無敵技(ソルのボルテックスやタイラン、カイのディッパーやライド)は隙が大きくても硬直は「PANISH」になる。
- カウンターヒットさせた技によって小中大3種類の演出がある(後述)。更に1種類、リスクゲージが溜まるとリスクゲージカウンターが存在する(後述)。各々の攻撃技に小中大どれになるのか設定がされており、各々の攻撃レベルと小中大どれかによって効果が決まる。ぶっちゃけややこしく、フレームデータでも小中大を拾うのが遅い傾向がある。
- 小カウンターでは起きないが、中・大・リスクゲージカウンターは時間遅延が起きる。カウンターヒットになった技だけではなく、時間遅延中の技も繋がりやすくなっている。時間遅延中に放てる技は大よそ1発程度なものの、仰け反り時間は2倍となっており(キャラにも拠るが)繋がらないような技→繋がらないような技→いつもの締めみたいな連係が可能。新規要素かつ、カウンターヒットの恩恵は非常に高まる強力コンボの鍵なので、新規も古参も優先的に自キャラの対応コンボを頭に入れると良い。
- 実戦ではカウンターヒットの確認が難しいことが多く、「カウンターヒット前提で連係したら全てガードされていて手痛い反撃を貰う」といった事態も全然ある。ただそこで諦めず、それでもカウンターヒット前提で動かしてみたり、どの状況でも安定になる連係を選んだり、確認精度を上げるようと努力するのが大事。カウンターヒット確認が目視でできるかについて、中段技の見切り関係で散々言われている「20F前後の確認は難しく、30F前後の確認は割と可能」というのを当て嵌めると…中カウンターと大カウンターが丁度その程度のヒットストップなので頭にあると良い。
- クソデカカウンターの演出中に先行入力が効くのだが、時間遅延中に後出しで先行入力の上書きができる。例えば、HS(カウンター)>236K(HS中に先行入力)>236S(クソデカカウンター中に入力)と入力すると、HSがカウンターしていない場合は236Kが出て、カウンターヒットしていると236Sが出る(※キャラ、コマンドは適当です)。上記の通り、カウンターヒットの確認は難しいものなので、こういったテクニックで補完できると良い。
- ヒット時にダメージ1.1倍(リスクゲージを溜めていた場合は1.2倍)のダメージ補正がある。この補正は続く連係に掛からず初段にのみ掛かる補正の為、コンボを繋げる場合はダメージ増量としては微量になる事が多い。以前のギルティギアに存在しなかった要素なので、古参でも気付かない
微増なので気付かなくても問題ないかもしれない。
- GGSTになってから【気絶】のシステムが削除された為、従来のカウンターヒット時にあった「カウンターヒットは気絶値2倍(稀に3倍)」という強みは消えている。ただ、それ以上にカウンターヒットの恩恵が大きくなっている為、結果としてバランスは取れている。
- カウンターヒット小・中・大・リスクゲージ詳細
ダメージ倍率 | 仰け反り時間 | 暗転 | ヒットストップ | 時間遅延 | ||
攻撃側 | 喰らう側 | |||||
小 | 1.1倍 | 増加なし | なし | 攻撃Lv.準拠 | 攻撃Lv.準拠 | 0F |
中 | 1.1倍 | 暫定12F増加 | あり | 21F | 22F | 12F |
大 | 1.1倍 | 暫定17F増加 | あり | 31F | 32F | 17F |
リ | 1.2倍 | 攻撃Lv依存12~17F増加 | あり | 31F | 32F | 17F |
- 小カウンター
- 主にP・K系統の技を当てた時に発生。画面横に「COUNTER」の文字が出るくらいで、従来の格闘ゲームに最も近い演出となる。
- 中カウンター
- 主にS系統の技、6PやDを当てた時に発生。画面横に小カウンターと同じ「COUNTER」の文字が出つつ映像の流れが遅くなる演出が加わる。相手の仰け反り時間が大きくなり、通常では繋がらないコンボが繋がるようになる。時間遅延の効果で続く技の仰け反り時間も増える。
- 「牽制S→本来繋がらない必殺技」のカウンターヒット限定コンボはギルティギアに数多くあるので、ギルティ初心者は意識してみよう。
- 大カウンター
- 主にHS系統の技、2Dを当てた時に発生。画面一杯にでかでかと「COUNTER」 の文字が表示され、カメラが若干キャラクターにズームして、映像の流れが遅くなる。その余りに派手な演出から、一部ユーザー間では「クソデカカウンター」の通称で通っている。ヒットストップも時間遅延も中カウンター以上に長く、カウンターヒット確認がしやすい上で、通常では繋がらないコンボも繋がりやすくなっている。
- 強判定HS系でカウンターヒットが狙いやすい!…という訳では決してなく、実戦で狙うと発生がネックだったり、早めに振ると空振りが痛いなど問題を抱える技も多い。逆に言うと、この大カウンターのリターンありきの技が存在する為、このシステムを利用しないと損。
- リスクゲージカウンター
- リスクゲージを溜めに溜めた際、「!」マークが出現している相手に攻撃を命中させた時に発生。演出などは大カウンターと同じ扱い。ダメージ補正が違い、投げ以外の全ての技で一律の有利硬直が得られる。
- 本来、小中カウンターになる技でも大カウンター程度にコンボが繋がる為、小技や適当な中下段からの崩しからの専用コンボが存在する。リスクゲージを溜められる機会は少ないが、狙える頻度が高い人はその辺りからの始動コンボ研究を意識すると良い。
- 引用元:リンク
立ちヒット・しゃがみヒット
- ヒット時の状態でやられ時間が変わる
- 攻撃をしゃがみヒットさせると有利時間が伸びる
- しゃがみヒット限定コンボの存在を覚えておきたい
- 自分がガードする立場のときも気をつけておこう
- ガード硬直は立ち・しゃがみでもまず変わらない
- 画像・動画・補足など
防御関連
ガード
- 基本の防御手段
- 地上で横方向・斜め下方向を入力して使用
- 入力方向は相手の位置と逆方向に入れる
- 「4・6」の横入力では立ちガード
- 「1・3」の斜め下入力でしゃがみガード
- 空中では横・斜め下のいずれかで空中ガード
- それぞれガードできる攻撃が異なる
- ガードし続けるとリスクゲージが増加する
- ガード手段の使い分け
- 立ちガードは上段・中段をガード可能
- しゃがみガードは上段・下段をガード可能
- 空中ガードはほぼすべての打撃をガード可能
- (今の所空中ガード不能な打撃技は存在しない?)
- ただし、空中ガード後は着地まで硬直が続き、着地時の硬直も長い
- 画像・動画・補足など
直前ガード
通称:直ガ
- 相手の攻撃に合わせて行うガード
- 相手の攻撃を受ける瞬間にガード入力で成立
- 猶予:3フレ(2021年2月時点の通説)
- 成功するとキャラクターが白く光る
- ガードバックがほぼなくなる
- 成功時はテンションゲージが上がりやすくなる
- 詳細・活用例
- 「フレーム不利こそ大きいが、通常ガードやフォルトレスディフェンスだと距離が離れてろくな反撃ができない」といった性質の技が狙い目。
過去作と違ってガード硬直は変化しないため、「元々不利フレームが少ない技」に直ガして反撃できるようにはならない。 - また、これまでと比較して格段に難易度が上がって*2おり、実戦で決めるには並々ならぬ技術が要求される。
- 無理に狙うとかえってガードを緩くしてしまうので、本当に読み切った時だけダメもとでやってみるくらいの気持ちで狙うのが良い。
- 参考までに、過去作にスラッシュバックという猶予2Fの超直ガのようなシステムがあったが、トッププレイヤーでさえ滅多に狙っていない。
- 「フレーム不利こそ大きいが、通常ガードやフォルトレスディフェンスだと距離が離れてろくな反撃ができない」といった性質の技が狙い目。
- 画像・動画・補足など
フォルトレスディフェンス(FD)
- テンションゲージを消費して行うガード
- 攻撃ボタン2種を同時押し+ガードで発動
- 削りダメージを無効化できる
- リスクゲージが上昇しない
- ガードバックが大きくなる
- 詳細・活用例
- ゲージを消費するに見合った、優秀な防御手段
- 特にガードバックが大きくなる点が魅力。間合いがすぐに離れるため、相手の攻めが途切れやすい
- リスクゲージ上昇を防止できる点も強みであり、ギルティギアでは定番となる「連係でリスクゲージを上昇させる→ガードを崩し、溜まったリスクゲージを活かして超火力コンボ」の流れをカットできる
- 旧来からある仕様として、通常ガードよりガード硬直が長い(+2F)
- 通常ガードなら暴れで割り込める連係がFDした場合暴れ潰しになってしまう事もある
- ただし空中ガードの場合はFDを使った方が着地するまでが早まり、結果として硬直差が良くなるケースがある。
- 最大発動時間50%(?秒)100%(?秒)
ご存じの方、それぞれ何秒行えるか追記お願いします。
- 強力なぶん多用な使い道がある防御手段だが使いすぎるとロマンキャンセルや覚醒必殺技といった攻めの用途にゲージを回せず、結果的に相手に押し切られる事態に陥る事も。
- オススメは、投げやダストアタックの起点となる技(P系統・近S・ジャンプ攻撃等)にのみFDを合わせる事。
防御側の視点で見ると、相手に密着された時に最も怖いのは投げやダストで崩されてしまう事である。そのため、防御を強いられる状況であればせめてこれらの技が届かない間合いを保つためにFDを使うのが良い。ダストアタックは相手キャラクターにもよるが、投げはよほどの事がない限り打撃に1回でもFDを合わせればその場から投げは届かない間合いになる。
そこで相手が距離を詰め直してから崩しにくるようになった場合、こちらの暴れ行動が通りやすくなる。
- オススメは、投げやダストアタックの起点となる技(P系統・近S・ジャンプ攻撃等)にのみFDを合わせる事。
- また、そもそもFDおよびガードを強いられる事態にならないよう上手く立ち回るのもギルティギアにおいて重要な戦略の一つ。
- 画像・動画・補足など
直前フォルトレスディフェンス
- 直ガ+FDの合わせ技
- 成功すると相手を一方的に後退させる
- ありそうでなかった、本作からの新要素
- 難易度が高い上にゲージも使うが、決まればほぼ確実に相手の攻撃が届かなくなる位置まで押し返せる
- 画像・動画・補足など
サイクバースト
- バーストゲージを消費する緊急回避技
- 任意の攻撃ボタン+Dボタンで発動
- 攻撃を受けている最中・ガード中にも発動可能
- 発動すると自分の周囲に衝撃波が発生する
- 相手にヒットした場合は遠くまで吹き飛ばす
- 状況によって後述する青バーストと金バーストに分かれる
- どちらも状況を一変させヒットすれば一発逆転も可能
- 青バースト(俗称)
- やられ中・ガード中にバーストすると出る
- 青色の衝撃派が発生する(俗称の由来)
- ヒット時にテンションゲージは増えない
- 攻撃や固めから逃れるための重要な防御手段
- 金バースト(俗称)
- やられ中・ガード中以外にバーストすると出る
- このときは金色の衝撃波が発生する(俗称の由来)
- 相手にヒットするとテンションゲージが最大になる
- 無敵状態となるが発生は遅いため当てるのが難しい
- ガードされると確反をもらう程度の不利がある
- 強い防御を捨てて攻撃的にリターンを得るシステム
- 詳細・活用例
- 画像・動画・補足など
移動関連
- メモ
- 画像・動画・補足など
レバーダッシュ・ボタンダッシュ
- メモ
- 画像・動画・補足など
地上ダッシュ
- メモ
- 画像・動画・補足など
バックステップ
- 後方に素早く下がる緊急回避技
- 全キャラクターが共通で持つ移動手段にして優秀な回避行動。
- 動作1F目から完全無敵があり、その後はキャラクターにもよるが大体5~6F目まで無敵が続いたまま後ろに下がる形を取る。
- 相手の攻めから逃れたい時に有用。
- 「バックステップで相手の技を空振りさせる→反撃」の流れはギルティギアシリーズにおける切り返し手段の王道。
- 起き上がり(リバーサル)の際に出せると非常に便利。ただし、バックステップに限らずギルティギアはリバーサルの猶予が非常に少ないので要練習。
- コマンドは「4(>ニュートラル>)4」が基本となるが、キーコンフィグにダッシュボタンを登録していれば「4+ダッシュボタン」でも出せる。
- 極論出ればどちらでも良いが、ダッシュボタンを用いた方が便利なシーンが多いため早いうちに慣らしておくのを推奨。
- 極論出ればどちらでも良いが、ダッシュボタンを用いた方が便利なシーンが多いため早いうちに慣らしておくのを推奨。
- 画像・動画・補足など
ジャンプ・ハイジャンプ
- メモ
- 画像・動画・補足など
ジャンプキャンセル・ダッシュキャンセル(jc、dc)
- メモ
- 対応している技(主に通常技)は移動動作でキャンセルできる
- 地上技であればジャンプ、ハイジャンプ
- 空中技であれば空中ジャンプ、空中前方ダッシュ
- 一部のキャラのみ地上前方ダッシュへのキャンセル対応技あり
- 通常の前ダッシュと異なり一定距離のみ移動しその間はキャンセル不可
- 通常の前ダッシュと異なり一定距離のみ移動しその間はキャンセル不可
- 対応している技(主に通常技)は移動動作でキャンセルできる
- 一覧
キャラ 5K 近S JK JS JD JHS ソル ◎ ◎ ○ ○ ○ × カイ ○ ○ ○ ○ × × メイ ◎ ◎ ○ ○ × × アクセル ○ ○ ○ × × × チップ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ポチョ※1 ○ ○ ○ × × × ファウスト ○ ○ ○ ○ × × ミリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザトー※2 ○ ○ × × × × ラム ○ ○ ○ ○ × × レオ ○ ○ ○ ○ × × 名残雪※2 ○ × × × × × ジオ ◎ ◎ ○ ○ ○ × 闇慈 ○ ○ ○ ○ × × イノ※3 ○ ○ ○ ○ × × GD※1 ○ ○ ○ ○ × ×
◎は地上技かつダッシュキャンセルにも対応
○:地上技はジャンプキャンセルに対応、空中技はジャンプ・ダッシュキャンセルに対応
※1:空中ジャンプ・空中ダッシュのどちらかが存在しないので使えるもののみ可
※2:空中ジャンプ・空中ダッシュが存在しないキャラ
※3:特性で空中技は全て前後のダッシュでキャンセル可能
ステータス関連
- メモ
- 画像・動画・補足など
体力(防御係数・根性値)
- ゼロになったら敗け
- 攻撃を喰らうと体力が減る
- 必殺技・覚醒技を通常ガードすると削りダメージで少し減り、倒される
- 極々一部の技を除き、体力が回復することは無い
- 体力は全キャラ一律で420
- 各キャラによって体力の差はない
- 各キャラの固さは【防御係数】や【根性値】で表現
- 防御係数
- 各キャラに設定されている数値
- 0.90~1.30程度の数字が付与されている
- 例えばソルなら防御係数0.98
- 防御係数0.98で威力100の技なら、貰うダメージは98
- 根性値
- 体力が少なくなるとダメージ量が減るシステム
- システム自体は大体の格ゲーに存在する
- 各キャラ、根性値0~5のどれかに当て嵌まっている
- 例えばソルなら根性値2
- 根性値〇〇でどのような補正になるかは表参照
根性値 100%~71% 70%~61% 60%~51% 50%~41% 40%~31% 30%~21% 20%~11% 10%~0% 平均 0 1.00 0.97 0.92 0.89 0.84 0.75 0.66 0.56 0.859 1 1.00 0.96 0.91 0.87 0.82 0.73 0.63 0.53 0.845 2 1.00 0.95 0.90 0.85 0.80 0.70 0.60 0.50 0.830 3 1.00 0.94 0.89 0.83 0.78 0.67 0.57 0.47 0.815 4 1.00 0.93 0.88 0.81 0.76 0.64 0.53 0.44 0.799 5 1.00 0.92 0.87 0.79 0.74 0.60 0.50 0.41 0.783
- 防御力の目安値=防御係数×根性値(の平均係数)
- 実際の固さはこの数値で大体見えてくる
- 防御係数1.0のカイを1.0基準に計算
- あくまで目安値ですが、下記表に記載
キャラ名 防御係数 根性値 目安値 ポチョムキン 0.93 3 0.913 名残雪 0.96 4 0.924 ディキンソン 0.96 3 0.943 ジオ(TG100%) 0.93 1 0.947 ジオ(TG50%) 0.97 1 0.988 レオ 1.00 3 0.982 ソル 0.98 2 0.980 カイ 1.00 2 1.000 闇慈 1.06 5 1.000 メイ 1.06 4 1.020 ファウスト 1.01 0 1.045 ジオヴァーナ 1.03 1 1.049 イノ 1.06 1 1.079 ラムレザル 1.06 1 1.079 アクセル 1.07 1 1.089 ザトー 1.07 0 1.107 ジャックオー 1.11 2 1.110 ミリア 1.18 2 1.180 チップ 1.26 4 1.213
※ジオヴァーナはテンションゲージ量で防御係数が変化する。- 闇慈って固いの?→カイ並
- 根性値含めて一番紙装甲は?→チップ
削り
- ガードの上からわずかにダメージを与える
- 必殺技をガードさせた場合のみ発生する
- ガードさせて隙が少ない必殺技で与えやすい
- 削りKOの仕様
- 体力が「1」以下のとき必殺技をガードするとKO
- 連続ガードで「1」以上の体力を削りきれる
- 連ガでの削りきり
テンションゲージ
- ギルティギアシリーズを代表する「ゲージ」
- 本作ストライブも様々なゲージがあるが、「ゲージ」とだけ書いてあったらこの「テンションゲージ」のことだと思っていい
- 消費行動は大きく分けると覚醒、ロマキャン、FDの3つ。どれも非常に強力。ゲージを抱えたまま負けたらそれが敗北理由と思っていい
- 初心者はまず「使いきること」を目標にしてみよう。例えばコンボパーツ用に使うだけだと、意外と使い切れない筈
- 消費行動一覧。この時点で7~8通り…!
- 覚醒必殺技(各キャラ2~3つ)50%消費
- ロマンキャンセル(赤、青、紫、黄)50%消費
- フォルトレスディフェンス(FD)少しずつ消費
- 攻めると溜まる独自のシステム
- 「攻撃を当てる」だけではなく「前に歩く」「必殺技をばら撒く」だけでも増える
- 逆に逃げ回っているとネガティブペナルティを得てしまいゲージが一気に0になってしまう…!
- ウォールブレイクをすれば、ポシティブボーナスが得られて一気にゲージが増える。ゲージを払えば狙いやすく、ゲージを払ってゲージを得ることができる。本作ストライブはこれを狙うゲームまである
- 「直前ガード」で増えたり、シリーズ通例なら細かいキャラ補正や距離補正や行動後増加補正もあるが、普通は考えなくてよい
- 画像・動画・補足など
バーストゲージ
- メモ
- 画像・動画・補足など
リスクゲージ(R.I.S.C.)
- ギルティギアにおける「ガードする」事のリスクを裏付けるゲージ
- ガードをするごとに少しずつ蓄積されていき、溜まった量に応じてコンボで受けるダメージが大幅に増えるリスクを背負うゲージ。
- 溜まったリスクゲージは時間経過で少しずつ減少していく。また、ガードする際にフォルトレスディフェンスを使うとそもそもリスクゲージが蓄積されない。
- リスクゲージが大きく溜まった状態では普通のコンボですら凄まじいダメージ量になる事がザラにあり、元の防御力が低いキャラクターだと最悪即死コンボを決められてしまう機会も十分あり得る。
- ギルティギアシリーズを象徴するシステムの一つであり、このシステムにより「凌げているうちはいくらでもガードできるが、崩された時には非常に痛いお仕置きを受ける」といったバランスが形成されている。
- ガードを強要する密度の濃い連係でリスクゲージを溜める→中下段・投げなどでガードを崩し、高火力コンボを決めるといった流れも攻めのセオリーとなる。
- 最大まで溜めた状態に攻撃をヒットさせると攻撃Lv関係なく大カウンターになる。タメ無しダストアタックは通常のカウンターでは浮かせ効果は無いが、この時は浮かせ効果が付きノーゲージでコンボが可能となる。
- ちなみにリスクゲージの溜まりやすさにもキャラ差がある。全体的に防御係数が低い(代わりに機動力が高かったり特殊な強みを与えられている)キャラクターほど溜まりやすく、逆に防御係数が高い(代わりに機動力が低かったり立ち回りが弱かったりする)キャラクターは溜まりにくく設定される傾向にある。
- 詳しくは右の表を参照。
- 詳しくは右の表を参照。
- ガードをするごとに少しずつ蓄積されていき、溜まった量に応じてコンボで受けるダメージが大幅に増えるリスクを背負うゲージ。
- ディキンソンはポチョと同じ
ポジティブボーナス
- ポジティブな行動をとり続けたプレイヤーへのご褒美システム
- 主にはウォールブレイクを発生させると付与される。
また、実践ではやや稀なケースだが前に出る、攻撃を当てる、直前ガードを成功させる、覚醒必殺技を使用する、など積極的な行動を取り続けることでも付与される事がある。 - 発生するとしばらくゲージが自動的に溜まるようになり、攻撃を当てたりした際のゲージ回収量も増加する。攻撃力・防御力も若干だが強化される。
- 特にロマンキャンセルや覚醒必殺技が強力にされている本作において、ゲージ効率が増加するメリットが極めて大きい。
- 後述するネガティブペナルティとは対になるシステム。
- 主にはウォールブレイクを発生させると付与される。
- 画像・動画・補足など
ネガティブペナルティ
- ネガティブな行動をとり続けたプレイヤーへの制裁システム
- 後ろ歩き、バックステップ、バックジャンプ、空中バックダッシュ、画面端に居座り続ける、といった消極的な行動を取り続けると発生。
- 発生すると、ゲージが完全に0になる。また、しばらくの間ゲージがほとんど溜まらなくなる。
- ギルティギアシリーズを始めアークシステムワークス社製の格闘ゲームで定番のシステム。
- このシステムにより、いわゆる「ガン逃げ」「ガン待ち」といった格闘ゲームにおいて忌避されがちな戦法に明確なリスクが発生し、積極的に攻めるプレイヤーが尊重される環境が形成される事となる。
- このシステムにより、いわゆる「ガン逃げ」「ガン待ち」といった格闘ゲームにおいて忌避されがちな戦法に明確なリスクが発生し、積極的に攻めるプレイヤーが尊重される環境が形成される事となる。
- 画像・動画・補足など
キャラの重量
- 攻撃判定が触れた際の挙動が変化する
- 各攻撃はヒット・ガード・カウンターヒットなどで、それぞれヒットバックやガードバック、浮きの量などが設定されている。キャラの重量はこの挙動の大きさを変動させる要素であり、軽いキャラは浮きやすかったり吹き飛ばされやすく、重いキャラは浮きにくく吹き飛ばされにくい。
- 軽ければ軽いほど隙が大きくなるので高いコンボを与えやすい。重いキャラはコンボを高めにくいため実質の防御力が高いと考えられるが、その分だけ鈍足であったり、体の大きさからキャラ限定コンボを組まれやすかったりする。
- 各攻撃はヒット・ガード・カウンターヒットなどで、それぞれヒットバックやガードバック、浮きの量などが設定されている。キャラの重量はこの挙動の大きさを変動させる要素であり、軽いキャラは浮きやすかったり吹き飛ばされやすく、重いキャラは浮きにくく吹き飛ばされにくい。
- 見やすい図
掲示板
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