武器/ガンランス/作品2

Last-modified: 2022-08-14 (日) 10:19:29

MHRise

  • ベースはMHWorldのガンランスだが、アクションやコンボルートに変更がある他、
    MHXXまでの要素や、新アクションを幅広く取り揃えて全くの別物となった。
    • 射程や移動距離など挙動の面ではMHWorldの下方修正と思しき箇所もあるが、
      基本的にはMHWorldで寄せられた意見を汲んで再構成した、といった調整方針が伺える。
  • MHWorldから追加、変更された点は以下の通り。
    • ジャンプ叩きつけのクイックリロード効果削除
    • 空中砲撃が連射可能に変更
    • 溜め砲撃の直接入力が可能
    • 溜め砲撃の溜め中断が可能
    • 砲撃の威力の下方修正
    • ステップ後リロードのコマンド変更
    • 竜杭砲射出コンボルートが追加
    • 竜杭砲の威力の下方修正
    • 竜撃砲にガード効果付与
    • 竜撃砲の冷却時間延長
    • バックステップの連携が変化
    • 踏み込み突き上げの移動距離減少
    • 砲撃から水平突きへの繋ぎが鈍化
    • その他様々な調整・仕様変更
    • 鉄蟲糸技の実装
    • 入れ替え技の実装

空中行動

  • ジャンプ叩き付けのリロード効果がなくなった
    これにより空中を経由して重厚な弾幕を形成することはできなくなったが、
    後述の砲撃の仕様変更および入れ替え技「ブラストダッシュ」との兼ね合いだと思われる。
    • また、ジャンプ叩きつけの挙動が変更(前に進まなくなった)されたことにより、
      段差を利用した大バックステップ→高速ジャンプ叩きつけのループはできなくなった。
    • 体験版では一定以上の高度からジャンプ叩き付けを行うと2ヒットしていたが、製品版では1ヒットに戻った。
  • ついにガンサーは空を飛ぶ術を獲得した
    空中フルバーストのコマンドが変更(ZR+A*1)され、空中での単発砲撃が再び可能になった……だけではなかった
    空中で砲撃をすると反動でフワッと浮くのは従来通りだが、なんとこの後も残弾の許す限り砲撃できる。
    翔蟲にたよらず自力でガンランスが空へと上がっていくなど誰が予想出来ただろうか。
    撃ち切った後はジャンプ叩きつけに派生でき、薙ぎ払い→竜杭砲と実用的な高火力コンボに繋げることもできるため、
    ロマンだけでなく実用性も兼ね備えた新連携である。
    しかしながらジャンプ叩きつけのクイックリロード効果が削除されているため、フルバガンスとして運用する場合は注意。
    • 空中砲撃には高度制限などはないようで、超低空でも入力を受け付けている。
      移動入力方向により砲撃する向きも自由に変えることができる。(角度は変更できない)
      また、空中砲撃からは発射までの時間を稼げるだけの高度が必要だが空中溜め砲撃も可能。
    • 空中砲撃自体では真上に浮き直せるのみで、どの方向にも移動はできないが、
      後述の入れ替え技「ブラストダッシュ」で空中でも位置を変えることができる。
      また、空中砲撃後はなぜか翔蟲受け身を受け付けている。
      これらの追加要素により、限定的ながら空中機動が可能になった。
    • 納刀状態で空中判定になっている時は、「ZR」で抜刀砲撃。
      以後着地まで「A」で単発砲撃、「ZR+A」でフルバーストが発射される。
    • 空中砲撃後はXは叩きつけに変化。
      Aで空中砲撃、A長押しでため砲撃、ZR+Aでフルバースト、残弾がない場合は砲撃操作も叩きつけになる。
      加えて鉄蟲糸技ヘイルカッターにも派生可能。クイックリロードしながら叩きつけが出せる。

溜め砲撃

  • 抜刀状態でA長押しで、直接溜め砲撃が可能になった。
    また、溜め砲撃から「Lスティック下*2+Aボタン」で直接竜杭砲へつなぐことができる。
    この派生ルートと、鉄蟲糸技「ガードエッジ」「地裂斬」派生の竜杭砲は
    他ルートに比べて突き→射出の間が非常に短くなっているが、
    簡易版という訳ではないらしく威力が減ったりはしない。
    唯一鉄蟲糸技を介さずに竜杭砲への高速派生が出来るのは、
    後述する入れ替え技でこちらを選ぶ利点の一つなので覚えておきたい所。
    • 体験版にはこのクイック竜杭砲(仮称)には初撃の突き刺し部分に
      攻撃判定がなかったが、製品版では突きの判定が復活した。
  • 補正が見直され放射型の補正が通常型と同じまで引き下げられた。
    しかし、放射型には怯み補正があるため通常型より怯ませやすい。
  • 溜め砲撃のコマンドが、「Aボタンを押している間溜める」操作に変更された。
    一定時間で砲身に赤いエフェクトがかかり、以降にボタンを離せば溜め砲撃となる。
    エフェクトがかかってからも溜め続けられるが、一定以上の時間が経過すると自動発射される。
    各チャージ完了の合図は、砲口付近に十字型の発光エフェクトが表示された時が最短のタイミングになっている。
    これにより、発砲にある程度ディレイがかけられるようになった。
    • 拡散型に限り、最短溜めと最大溜めの2段階の威力変化がある。
      2段階目に入ると武器が赤く光るエフェクトが黄色に変化し、砲口のエフェクトは竜撃砲に近い紫に変わる。
      通常型、放射型は1段のみ。
      • なお拡散型の最大溜めでも1.95倍程度とDPS的には溜めずに撃つほうが高いが
        色が切り替わった瞬間にボタンを離すと最大溜めのダメージとなるので高速化は可能。
        そしてDPSに限ればA連打による2発砲撃竜杭砲よりも
        黄色に切り替わった瞬間に発射かつクイック竜杭砲というルートが最もDPSが高くなる。
        ただしクイック竜杭砲は、ガルクが反応しないという謎の仕様がある。
    • 溜めきる前にボタンを離せば通常の砲撃が出るようになった。
      前作の砲撃は2連射までで、次にAボタンを短押しした場合は竜杭砲、
      長押しした場合は溜め砲撃へそれぞれ派生していたが、
      これにより砲撃→(砲撃→溜め中断砲撃)→()内ループ…と通常砲撃のみの連射で全弾を撃ち切ることも可能に。
      操作入力的にはやや長押し気味にAボタンを押していくことでも問題なく連射できる。
    • なお、溜め中にLスティックで水平・斜め上・真上の3方向へ撃ち分けができる。
      動かし続けることで溜めを遅延できるのもMHW:Iと同様だが、
      タイムリミットが設定されたようで6~7回ほど仰角変更すると強制的に砲撃される。
    • 溜め中はステップでキャンセル可能。
      溜め砲撃キャンセルステップ(Aを押しながらB)を利用することで、
      棒立ち状態から、あるいは連続で大バックステップを行うことも可能。
      • 一部攻撃モーション→ステップを行う場合、溜めを挟む事によって
        普通にステップする場合より早めにステップできるものがある。
        例えば、QR→ステップと行うよりQR→溜め→ステップと入力する方が
        普通に入力するよりも数F早くステップに移行できる。
      • 本作はMHWと違い、ガード+方向入力で即座に振り向くことができない*3ので、
        上述の大バックステップ操作を使わないにしても、移動目的のバックステップを開始する時は
        溜め砲撃振り向きから始めると方向決定が早い。
  • 溜め砲撃の入力方法変更に伴い
    砲撃→水平突きの繋ぎを最速で行うには入力タイミングを図る必要が生じた。
    以前はとりあえず連打していれば最速でできていた、いわゆるチクボン連携を行う場合
    突き入力(X)の後、突きが伸びきる前に砲撃入力(A)でキャンセルするようなイメージでA連打、
    砲撃が見えたらX連打にして突きを出し、これが伸びきる前に……とタイミングをあわせて
    操作をしていかないと、前作に比較して繋ぎが非常に遅くなるようになった。

竜杭砲

  • MHWorldで追加されたガンランスの新機構技。
    派生するルートが多数追加され、メイン技として十分使用可能なものになった。
    • 従来のなぎ払い、フルバースト、砲撃2回目、空中フルバーストからの派生
    • 溜め砲撃(A)後に↓+A*4で派生(高速)。
    • 鉄蟲糸技「ガードエッジ」(ZL+A)成功後にAで派生(高速)。
    • 鉄蟲糸技「地裂斬」(ZL+X)後にXで派生(高速)。
    • 斬り上げ後(X+A)にX+Aで派生(頭上方向)。
      • 今まで最速でやるとなると砲撃2回→竜杭砲という斬れ味消費が気になるコンボしかなかったが、
        斬れ味消費を抑えつつ繰り出すことが可能になっている。
    • 叩きつけからの直接派生。
      • 叩きつけ後→(X+A)でなぎ払いを経由せずに竜杭砲を打てる。
        この竜杭砲は他からの派生と違い、叩きつけの間に方向入力しておくことで左右45°程度の範囲で
        射出角度を調節できるので、位置調整がやりやすい。
  • 高速で竜杭砲を打つ手段が豊富に増えた一方で、通常の竜杭砲はMHWorldと比べて遅くなった。
  • 問題点としては、発動方法が豊富になった事でコマンドの入力ミスで暴発することだろう。
    斬り上げからの叩きつけを出そうとしてMHXX以前のコマンドを入力するとやはり暴発してしまうなど*5
    過去作のプレイヤー泣かせのケースも存在する。
    なおかつモーションそのものの拘束時間も、発射までに2秒、撃ち終わってから1秒と長いため、
    ちょっと連打したら勝手に派生して事故死、リロードするつもりが暴発して事故死などが散見される。
    プレイヤーの習熟度で減らせるものの、モンスターの影になって自分が見えないときは特に多い事故であり
    新たな武器開拓をするべくガンランスに手を出したハンターがゼロから覚えるには難易度が高くなってしまった。
    特にその難解さを気にすることなく慣れてしまった貴方は立派なガンランサーである
    • 基本的に「直前の、竜杭砲への派生ルートがあるアクションに使用したボタンをもう一回押すと竜杭砲が出る」
      と覚えておくと良い。
      例外は叩きつけからの直接派生と、溜め砲撃後の派生。
      叩きつけに関してはいずれの派生ルートもXで発動するが、続けての竜杭砲発射はX+A。*6
      溜め砲撃に関してはこの法則通り続けてAボタン入力ではあるものの、A単体では普通の砲撃が発動してしまい、
      前述の通り竜杭砲派生はまさかのスティック後ろ+Aである。
  • MHW:Iで追加された水平方向への射出は削除された。
    これにより「ダウン時など姿勢が低い(判定が薄い)相手に竜杭砲をヒットさせる」事ができなくなってしまった。
    • 加えて竜杭砲攻撃の持続時間が短縮され「射出攻撃を外しても、杭だけはモンスターに刺さる」形の
      ヒットがMHWorldに比べ発生しにくくなっており、射出の時点で正確な照準が求められるようになった。
      また、通常型は放射型&拡散型に比べ、杭の命中判定時間がさらに短く設定されている。
    • 竜杭砲は一部の派生ルートを除き、入力時点で攻撃方向が固定されるので「お願い竜杭砲」は悪手。
      基本的に「丁度いい所に、確実に当たる時にだけ、当たる場所へ置いておく技」と承知しておこう。
  • 竜杭砲の性能が砲撃型によって異なるようになった。
    リロードや射出ルートなど基本的な運用上の性質は共通だが、与ダメージ構造が異なる。
    • 通常型:射出+継続ダメージ(13HIT)+爆発の合計15HIT。肉質が良ければフルバーストを超える高火力攻撃。
    • 放射型:爆発前の継続ダメージ部分のヒット回数が通常型より2回多く、単純な威力は全型中最高。
    • 拡散型:継続ダメージ部分が単発ヒットに置き換わっており、射出・爆発と合わせて3HIT。
    上記3種類では放射型がトップ火力となり、装備構成によっては放射型は竜杭砲がメイン行動となる。
    • 通常型は放射型に比べると劣ること、基本的にフルバーストのほうが取り回しやすいこともあり
      危険を冒してまで狙っていく必要はない。
      なお劣るとはいえ、それは単に放射型より低いだけの話であり、当てる場所が正しければダメージは
      フルバーストよりずっと高くなるので、確定状況に撃ち込む分には効果的。
      フルバーストから竜杭砲に派生するルートも存在するので、
      フルバーストを撃ったあとまだ隙が残っているなら自然に使用することになるだろう。
    • 拡散型竜杭砲は最終的な威力では劣るが、爆発の威力が高めなので肉質の影響が比較的少ない。
      また、拡散型のみスタン値を持っている。打ち込み時に65、爆発時に10というハンマー並みの値を誇り、
      頭部に当てればスタンを取ることができる。難易度は高いが確定状況を見逃さず狙っていきたい。
    • 継続ダメージはMHW(:I)では攻撃力によりダメージが変動していたがRiseからは変動しなくなり、
      単純に砲撃レベルと肉質だけでダメージが決まる計算式となった。
      通常型・放射型はおおむねMHWorldの初期Ver*7と同程度という大幅な弱体化を受けている。
      地裂斬の威力上昇補正を受けるため、それ前提で低く設定したと思われる。
    • 射出時の斬れ味消費は放射型が4、通常型が3、拡散型が2となっており、
      当たりさえすれば過剰な消費とはならない数値となっている。

竜撃砲

  • 竜撃砲モーション中にガード判定が付与され、リスクが激減した
    今までの作品では予備動作中は盾を構えているのに完全に無防備なことから使える状況が非常に限定的で、
    実用性よりロマンの技として見られてきた竜撃砲だが、
    咆哮や相手の攻撃に合わせて反撃のように使うことが可能になった。
    発射までガード状態が維持されるが、ガード時にノックバックが発生すると竜撃砲はキャンセルされてしまう。
    この場合、竜撃砲は未使用扱いなので冷却は始まらない。
    斬れ味消費や後隙など問題はまだまだ多いが、状況を選べばフレーム回避やガードで凌ぐよりも火力自体は期待できる。
    鉄蟲糸技により後隙の軽減、斬れ味のケア、冷却時間の能動的な短縮ができるようになったのも追い風。
    • ヒット回数が砲撃型によって異なる。通常型、拡散型はMHWorld準拠の3ヒット。
      攻撃判定の発生位置・範囲もMHWorldと同様のものになっており、かつての背面ヒットなどはできない。
      基本的に攻撃判定のどこかが掠めさえすればフルヒットするが、攻撃判定は「判定持続中に当たればとにかく3HIT」
      といったものではなく順次発生しているようで、「発射後、攻撃判定が完全に消える前に範囲外から入ってきた標的」
      などに対してはヒット回数が減少する場合がある。
      放射型のみ1HITあたりの威力はそのまま4HITするため、他の砲撃型より威力が高い。
      • 斬れ味消費はHITに関わらず発生し、通常型と拡散型は6、放射型のみ8となっている。
  • 竜撃砲の冷却待ち時間が視覚化された。
    竜撃砲を使用すると、竜杭砲装填表示の下に冷却進行中のみ表示されるゲージが現れ、
    ゲージの減少によって冷却の進行がリアルタイムに提示される。
    進行済みのゲージは「ほぼ無色の透過処理表示の枠」になっており結構見づらいが、
    完了するとゲージが消えるので「放熱が終わったと思ったら1ドット残っていた」という悲劇は起こりにくい。*8
    • なお基本冷却時間が200秒と、従来とは段違いに長く設定されている。
      本作でも砲術スキルに冷却時間の短縮効果があり、最初から進んだ状態のゲージが現れる。
      砲術:ゲージ残量(実時間)
      なし:100%(200秒)
      Lv1:85%(170秒)
      Lv2:70%(140秒)
      Lv3:50%(100秒)
  • 使用時のカメラの挙動に調整が入った。
    竜撃砲を構えた時点で同時にカメラリセット操作が行われ、カメラ位置がハンターの背後に移動する。
    以後発射までハンターの向きと竜撃砲の発射角度がカメラに追従する状態になるため、
    Rスティックの操作のみでより直感的に発射方向をコントロールできるようになった。
    しかし、これに伴い竜撃砲を構えるハンターを自由な角度から眺めることはできなくなってしまった。
    • この際の照準操作はオプションでの設定にかかわらず、縦横ともにノーマル(タイプ1相当)で固定となる。
    • MHW:Iのスリンガー照準操作を併用した瞬間的な振り向きのような動きはできなくなった。
      ただしこの特殊な操作によらない方向転換の速度自体は、MHWに比べてやや向上している。
  • なお味方を吹っ飛ばしてしまう仕様は据え置き。オトモ組は飛んでいかないのに
    吹っ飛ばされたハンターには翔蟲受け身という選択肢が追加されてはいるものの、
    本作でもマルチプレイでは空へ向けて撃つ技になりそうだ。

ステップ

  • 方向入力の受付がややシビアになった。
    • 大バックステップは連続で行うことができない制約のためか、
      1回ごとにタイミングよくLスティックを入れ直す必要がある。
      以前から高速移動に使われていた、「スティック後方+B連打によるバックステップ→大バックステップ」という
      ステップ2連のループ動作を行う場合は、
      「Lスティックニュートラル+Bでバックステップ→Lスティック後方+Bで大バックステップ」
      という入力を繰り返す必要がある。
      実際の操作としてはB入力でバックステップ、着地する前にLスティックを後方へ倒し着地に合わせてBかB連打、
      大バックステップ中にLスティックを放し着地にあわせてBまたはB連打を繰り返す形になる。
    • 代わりに、先述の通り溜め砲撃キャンセルを利用することで、大バックステップのみを連続して行えるようになった。
      操作は難しくなったが短ステップがない分移動も速くなっており、差し引きプラスだろうか。
      • 体験版では大バックステップは実行直後からスタミナ回復が始まっていたが、
        この仕様は製品版では削除された。
      • 体験版では擬似的に3連ステップが可能だったが、製品版では削除された。
  • ステップの距離が全般にやや短くなっている。特に前ステップは顕著。
    一方で、MHWorldに比べ本作の回避距離UPの恩恵が非常に大きくなった。
    移動量が発動レベルごとに目に見えて伸びていくので、必要に応じて適宜採用すると良い。
  • ステップ後、Aボタンのみを押すと砲撃が出る。
    前作以前のフルリロード操作は「ガード+A」または「ステップ後A」だったが、
    本作ではステップ派生の場合でも「ZR(ガード)+A」になった。
    これによりMHWorld(特に溜め砲撃戦術確立後のアイスボーン)で発生していた、
    「ステップで間合いを詰めて即砲撃しようとするとリロードになってしまう」事故が解消された。
  • 踏み込み突き上げの移動距離が短縮された。
    体感半減して見えるほど前進距離が短くなっており、
    ステップ→斬り上げをした場合と発生速度も距離も威力も変わらない。
    • 従来通り踏み込み中にAボタンで砲撃・溜め砲撃へ派生できるのは変わらないが、この溜め砲撃自体が
      溜め中断砲撃という派生を得たため、ステップでキャンセルする際にはAボタンを押しっぱなしで行う必要がある。

その他

  • 砲弾の基本装填数が増加した。
    • 通常型:6発 
    • 放射型:4発
    • 拡散型:2発(変更なし)
    本作でも増弾が可能で、砲弾装填LV2を発動させるとさらに1発ずつ弾数が増えるが、
    Lv2発動が必須となり、スキル負担は重くなった。
    また装填数増加に伴い通常型のフルバースト補正が低下したことで、
    放射型のフルバーストが通常型に追いつく事態となった。
  • 砲撃の斬れ味消費量が減少した。
    竜撃砲や竜杭砲の斬れ味消費量は先述の通りMHWorld以前より少なくなっており、
    通常砲撃も通常型と放射型は1に、拡散型は2に減少しデメリットが緩和された。
    フルバーストや溜め砲撃、後述のブラストダッシュでも変化はない。
    また、業物の効果も斬れ味消費量半減ではなく、レベルに応じた確率での斬れ味消費無効に変更されている。
  • 砲撃の判定に持続性がある。
    継続ヒットしたりはしないが、発射した爆炎に後から飛び込んできたようなケースでもヒットする。
    叩き付けなど一部のモーションが重めの攻撃にも持続性が見られるケースがあることから、
    Riseのなんらかの構造的仕様に起因しているのかもしれない。
  • フルバーストの弾消費処理が厳密化されている。
    一気に全弾を消費するのではなく、モーション推移にあわせ順次消費する処理になっている模様。
    発射完了までに被弾などで中断されると、その時点でまだ発射されていない弾は残るようになった。
    モンスターとの位置関係によってカス当たりが発生する仕様は健在で、的が小さいと全弾当たらない。
    なおフルバーストの爆炎も先述の持続性を持っているため、タイミングをずらすことで対策可能。

入れ替え技

ブラストダッシュ
かつて狩技として存在したブラストダッシュIII相当の技…の、ようなもの
溜め砲撃と入れ替える事で使用可能になる、本作のガンランスを機動力ランキング上位に押し上げた驚愕の技である
溜め後、素早くガンランスを後ろに向けて砲撃、その反動で前方へ大きく跳躍する。奇しき赫耀のガンランス
  • 発動後は任意のタイミングでA入力で空中砲撃、またはX入力で即座にジャンプ叩き付けに移行し、
    移動を中断することができる。
    ブラストダッシュの移動慣性は入力時点で消失し、空中砲撃はその場で停止・滞空状態になり、
    ジャンプ叩き付けは真下へ落下しつつ攻撃する。
    このジャンプ叩き付けは、通常のジャンプ叩き付けとはやや性質が異なり、
    • Lスティックを入力しながらXボタンを押すことで、任意の方向を向きながら出せる。
    • 発生が非常に早く、着地前ならかなりの低空でも出すことができる。
    • 他の叩き付けに比べ、フルバースト、ステップへの移行が早い。
      ステップに至っては、最速で入力すると地面にガンランスを叩き付ける前にステップが出るほど早い。
      ちなみに最速ステップの場合、叩き付けの攻撃判定が地面に到達しないので注意が必要になる。
      ver3.0までは本来判定が発生していた時間、ステップ中も槍先に攻撃判定が残っていた。
    • 叩き付け後、続けてXを入力すると「薙ぎ払い」ではなく「水平突きI」が出る。
    • 薙ぎ払いが出ない関係か、空中叩き付けよりもモーション値が高い。
    などの違いがある。
    • 着地してからXを入力すると、地上版の叩き付けが出る。
      この叩き付けはブラストダッシュ後に向いている正面方向にしか出せない。
      フルバーストへの派生は上記のジャンプ叩き付けとは違い標準速度となるものの、
      連携先は上記と同じく「水平突きI」になるという、これまた特殊な仕様になっている。
    • 殴りガンス運用等ですぐに薙ぎ払いを出したい場合は、
      空中砲撃を1回以上入力することで通常のジャンプ叩きつけに派生すると早い。
      ブラストダッシュ(溜めA)→空中砲撃1回以上(A)→叩きつけ(X)→薙ぎ払い(X)というルートになる。
      ただし、ブラストダッシュからの空中砲撃は叩き付けより入力受付の開始が遅いこと、
      ジャンプ叩き付けは発生速度の兼ね合いでブラストダッシュ叩き付けに比べ打点が低くなることに注意。
      クイックリロード採用時はブラストダッシュ叩き付け→クイックリロード→叩き付け→薙ぎ払い
      というルートも手。
    • 他にも、残弾がゼロになるか、ブラストダッシュを上限まで出した後に
      ZR+Aで慣性を残した叩きつけに派生できる。
      この叩きつけは通常の空中叩きつけ扱いらしく、モーション値が一緒な上になぎ払いに派生するようになっている。
  • 移動距離は修練場入口の門戸から絡繰り蛙の腹に叩き付けが届くほど。
    疾翔け→回避→叩き付けよりもブラストダッシュ→叩き付けの方が距離も速さも上であり、
    同じ距離を移動した場合の所要時間は回避距離を付けた溜め砲撃キャンセルステップと
    大差ない*9が、その後の攻撃への移行がスムーズで操作難度も低く、
    移動にスタミナを消費しない点の評価は高い。
  • 軌道は地形に追従せず、開始点から一定の放物線で跳び上がるので、
    下り坂では距離が延び、上り坂では短くなる。
  • 本作では地上1回+空中2回まで、着地しない限り使用可能
    連続である必要はなく、任意に間に空中砲撃を挟んで高度を稼ぐこともできる。
    しかも発動のたびに任意に移動方向を再設定できるため、フィールドを縦横無尽に飛び回れる
    これは誇張ではなく、起伏に富んだ本作のマップを翔蟲を温存しながら移動してみたり、
    熟達の果てには逃げ出すモンスターの行く手に回り込み、飛行するリオレウスの頭上を行き、
    ナルガクルガに肉薄する。なんだこのロマンの塊
  • 空中ブラストダッシュはZR+AまたはA長押しで出せるが、入力方法によってやや性質が異なる。
    • ZR+A入力は押してすぐ空中ブラストダッシュが成立するので応答が早いが、
      入力受付には最低高度があり、着地寸前など低空になると操作が受け付けられないため
      上り坂等地面が近い状態では早い段階で入力しなければならず、一回あたりの移動距離が
      やや短くなる。
    • A長押しは成立までに時間がかかり、入力受付の最低高度も同様にあるので
      ZR+Aに比べて応答速度に劣るが、受付高度のうちにAを押したままにしておくと
      接地しても着地せず、長押し入力成立までのあいだ地面を滑って進んだあとに次の
      空中ブラストダッシュが出る、という挙動になるので移動距離を使い切ることができ、
      上り坂でも「滑り上がる」ことができる。
      3回目(空中開始なら2回目)のブラストダッシュ後、着地前でAを長押しすると、
      地上をズルズル滑ってから叩き付けが出る……というか振り下ろすモーションを飛ばしていつの間にか叩き付けられている
      という珍妙な攻撃が繰り出される。
      完全なネタのように見えるが、長押しで滑った分少し移動距離が伸びる小ネタ程度の実用性は持っている。
  • 空中でのZR+A操作が空中ブラストダッシュに割り当てられているため、
    空中フルバーストは使用できなくなる。もったいない…
    • 疾翔け中や翔蟲受け身中など、空中判定になっている状態で、
      空中砲撃(ZR)を経由すれば空中ブラストダッシュへつなげることができる。
  • 発動までの溜め時間は存在するため、溜め中断を利用した「通常砲撃の連射」はこちらでも可能。
  • 溜め砲撃と違い、どの砲撃タイプにも2段階チャージはない。
  • 発動時後ろに向かって発射される砲撃には、通常砲撃扱いの威力を持った攻撃判定がある。
    この砲撃も攻撃判定が持続するため、モンスターの体当たりなどを回避した時にヒットさせやすい。
    • Ver.3.0まではブラストダッシュからの叩きつけ後、フルバーストせずすぐにステップ回避すると
      当たらなかった叩きつけ判定の持続部分が一時的に残り
      ステップ中に槍先が触れると叩きつけ相当の切断攻撃ができたが
      流石に不具合だったのかVer.3.1.0で修正された。
列挙してきた通り可能性に溢れた技だが弱点・注意点もある。
  • 砲弾を消費するため弾切れだと使用できず、斬れ味もしっかり砲撃分消費するので
    無闇に乱発するとあっという間に斬れ味が落ちてしまう。
  • 恐るべき機動力を実現できる反面、足を止めた殴り合いでは一歩譲ることになる。
    • 溜め砲撃をメイン火力とする拡散型にはそもそも合わない。
      ディアブルガルジートで殴り特化するならともかく
    • 溜め砲撃の喪失に伴って「後方+A」のクイック竜杭砲派生が使えなくなり、
      砲撃型を問わず、最短で打ち込める大威力の定点攻撃連携を1つ失う。
    • ブラストダッシュ→叩き付け→フルバースト(→薙ぎ払いor竜杭砲)の高威力連携を
      遠間から直接、又は未発見状態のモンスターに初手から打ち込めるのは魅力だが、
      1発消費した状態でのフルバーストになるので同連携でも最大威力では劣る。
  • ダメージ決定までの所要時間は溜め砲撃に大きく劣る。
    • ブラストダッシュ叩き付けは高速で、かつ普段通りX+Aで竜杭砲に派生できるので
      圧倒的な踏み込み力と展開速度を生かし直接突き刺しに行くなど、性質に合った運用で
      差別化を図りたい。
    • 突進後のモンスターを後ろから追いかける時、パーティプレイで遠方で戦っているモンスターに
      横から攻撃を加えたい時、モンスターの攻撃を範囲外にまで離れることで回避した後など、
      「距離を詰める」シチュエーションすべてで重宝するほか、離陸と同時に叩き付けを出すことで
      即座に、かつ360度自由な向きへ叩き付けを出すことができ、これを起点にしたコンボ派生ルートで
      攻撃を開始できるので、遠距離のみならず至近距離であっても位置・向き調整に重宝する。
  • 無敵時間等があるわけではないので、モンスターの攻撃に飛び込めばあえなく撃墜されてしまう。
    操作性を活かして、進路は適切に調整する必要がある。
性質上、最大7発になる装填数によって多用しやすく、フルバーストにボーナスがあり、
総ダメージに占める砲弾1発の比重が小さい通常型ガンランスとの相性が良い。
ガードリロード
クイックリロードと入れ替える事で使用可能になる技。
前方に盾を構えながらリロードするアクションで、名前の通りガードポイントを持ったリロードになっている。
削りダメージや消費スタミナはガード性能に左右されるが、失敗することはない。
元になったのはMHXXのブレイヴスタイルのガード判定を持つクイックリロードだろうか。
クイックリロード違い、砲弾が3発しか装填されない代わりに竜杭砲が同時に装填される
  • 直前の動作に関わらず、水平突き(X)、ガード突き(ZR+X)、斬り上げ(X+A)、砲撃(A)に派生できる。
    クイックリロードよりも発動可能なルートが多い為、行動キャンセル兼防御技として機能する。
    • クイックリロードと違い、X+Aで叩き付けが出せない為、
      叩き付け→薙ぎ払いの高火力殴りループは使用できなくなる。
      斬り上げから叩きつけに派生することである程度の代用が可能だが、定点攻撃の効率は落ちる。
    • 竜杭砲が装填される、というのが肝でガードリロードは竜杭砲後にも行える為、
      竜杭砲→ガードリロード→溜め砲撃→竜杭砲というコンボで竜杭砲を高速で何発も打ち込めるようになる。
  • 強力な溜め砲撃を持ち、竜杭砲のスタン効果を狙うために攻撃の激しい頭に張り付く事が多く、
    装填数が最大でも3発なので再装填数のデメリットも無視できる拡散型ガンランスとの相性が非常に良い。
    • 殴り特化にする場合は砲弾を使用するケースも減るので通常型や放射型でも十分に使用可能。
      殴り特化の場合は足の遅さをブラストダッシュで補うという手があるが、
      このブラストダッシュも連続使用は3回が限度であるためリロードする数は3発で足りる。
  • ガードポイントの判定持続がかなり長く、リロードする必要がない全弾装填状態でも使用可能、
    移行可能なアクションがクイックリロードより多いなど、ランスのカウンター突き同様に
    攻撃の手をギリギリまで緩めずに戦えるのが大きな強みとなる。
  • 通常型はブラストダッシュとクイックリロード、
    拡散型は溜め砲撃とガードリロードの組み合わせと相性がいい。
    では放射型はどうか。
    フルバーストの威力は通常型にひけを取らず、竜杭砲も最大級の威力を誇るので
    どちらをどう選んでも長所を伸ばすことができる。
    その一方で、何を選んでも他の砲撃型よりデメリットが顕著にあらわれる。
    • 溜め砲撃は竜杭砲への連携が強力だが、機動力に乏しく、また砲撃主体の戦いしかできなくなる。
      • これ自体は砲撃型によらず現環境の共通事項であり、回避距離UPが重宝される一因となっている。
    • ブラストダッシュは始動時に消費される1発のロスが相対的に大きくなり、直接フルバーストをした際のダメージに響く。
    • クイックリロードは放射型の主力のひとつである竜杭砲の装填ができない。
    • ガードリロードは叩きつけへの派生が難しく物理攻撃面の行動選択肢が狭まるほか、弾倉が空の状態から全弾装填できない。
    これらを鑑みて立ち回りを含めた状況判断や、運用方法に基づく取捨選択が必須となる。
    • 放射型で入れ替え技両方を採用して好相性になる運用の一例は、殴りガンスだろう。
      叩きつけ、薙ぎ払い、竜杭砲が主要なダメージソースとして機能することから、
      ブラストダッシュ→空中砲撃→ジャンプ叩きつけ→薙ぎ払い(竜杭砲)へ繋ぐルートが使いやすい。
      ガードリロードで限界まで攻め込み竜杭砲をリロード、
      連続使用は三回が上限のブラストダッシュ必要分は完全に補充できる。
      全弾装填できたならチャンスを見て叩きつけからフルバースト薙ぎ払いでダメージを稼ぎに行くこともできる。
      両方のメリット・デメリットを内包しても無理なく運用しやすい。
    • ブラストダッシュで使用した砲弾を全てリロードし、強力な叩きつけを放つヘイルカッターを用いれば、
      威力低下なくブラストダッシュからフルバーストまで繋げられる。
      ガンランス中最強モーション値のヘイルカッター
      →通常型と並んで最強火力のフルバースト
      →全砲撃型で最強火力の竜杭砲からの竜撃砲
      という最強ずくめのコンボも夢じゃない。
      初段を地裂斬にすれば後の砲撃類がもっと強くなるのは内緒

鉄蟲糸技

  • 通常の攻撃モーションの終わりをキャンセル気味に発動できる。
    普通であればガードやステップへの移行が間に合わないタイミングに割り込ませることもでき、
    竜撃砲や竜杭砲、フルバーストの後隙を軽減するなど夢と希望と実益が満載。
    ただし無敵時間があるわけではないので、状況によっては潰される可能性がある。
ガードエッジ
襲い来る爪牙は、刃の糧なり
翔蟲ゲージ1つを消費し、鉄蟲糸で自分を地面に固定してガードを固める。
受付時間内にモンスターの攻撃をガードすると、斬れ味が15回復する。
本作のガンランスを支える必須技
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準約16秒(翔蟲使いLV3時最短約14秒)
  • ガードの受付時間は0.8秒と短め。ランスのアンカーレイジやチャージアックスのCFCと
    比較すると受付時間は驚くほど短い。不発に終わった場合の隙も大きいので、ある程度練習は必要。
  • ガード可能範囲は通常ガードと同じく前方~真横までだが、入力時にLスティックを倒しておくと、
    真後ろにでも向き直りながら発動できるので適切に運用すれば死角はない。
    ただし1発分しか受けられず、他ハンターの攻撃でも発動してしまうので味方の密集地帯は避けるべき。
    散弾、斬裂弾持ちのガンナー等は特に警戒するように。
    タゲが来てなくても味方の流れ弾を受けに行けば発動できると言えなくもない
  • ガード性能のレベルや有無に関わらず最小反動で受けることができるが、
    ガード成功時には一定量のスタミナを消費する。
    また、ガード強化が必要な攻撃はスキルが発動していないとガードできない。
  • 発動時に盾を構える演出があるものの入力直後から機能しており、被弾の直前に入力しても間に合う。
    ノックバック中でなければ敵の攻撃をガードした直後や、
    ガード歩き中以外のガード状態からでも入力できるので、多段技を通常ガードで凌いだ後、
    最後の1発だけガードエッジで受けるといった使い方も可能。
  • 条件を満たすタイミングで使用した場合、攻めの守勢を発動させることができる。
  • この技自体に攻撃能力はないが、ガード成功後は360度任意の方向へ通常ガード(ZR)*10、叩きつけ(X)、
    竜杭砲(A)、ステップ(B)へ派生することができ、カウンター的な運用を始め様々な状況に対応できる。
    特に竜杭砲への派生が最も早く、溜め砲撃からの竜杭砲の攻撃速度に引けを取らない。
ヘイルカッター
奮え銃身、蘇れ銃砲
翔蟲ゲージ2つを消費し、自分を真上に引き上げて跳躍しながら斬り上げ、
ジャンプ頂点でクイックリロード後ジャンプ叩きつけに似た攻撃を繰り出す。
空中発動も可能で、斬り上げを省略しリロード&叩きつけを行う。
この「冷却叩きつけ(識別用の暫定名)」には、空中リロード&竜撃砲の冷却を促進させる機能がある。
竜撃砲の冷却時間やたら長いのもジャンプ叩きつけにリロード機能無くなったのもこのせいでは
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準10秒(翔蟲使いLV3時最短約8.5秒)x2ゲージ
    消費したゲージひとつが再使用可能になるまでの時間は3つの技の中で最も短い。
    1ゲージ消費技が使えるようになるまで10秒、全回復まで20秒と、字面の印象ほど「重い」技ではない。
  • 冷却叩き付けの冷却効果はゲージ25%(50秒)分。
    • 派生前に空中砲撃することで各種空中行動に派生可能になるが、冷却叩き付けには派生できなくなる。*11
    • 冷却叩きつけ後は、通常の叩きつけと同様の派生ルートで各行動を行える。
  • 発動後、跳び上がるまでの間に限定的なアーマー効果が発生する模様。
    ひるみ軽減+耐震に似たリアクション軽減効果が見られる。
    ただし、これがヘイルカッターの性能か、ガンランスの鉄蟲糸技に共通の仕様かは不明。
  • 真上に飛び上がって落ちてくるだけなのでリーチが意外と短い事、実用的なアーマー効果等を持たないので
    冷却叩き付けに至る前の被弾で潰されてしまう可能性がある事など、運用上気を付けなければいけないことは多い。
    更に言えば、本作は翔蟲受け身が前提の攻撃を持つモンスターがいるなど
    翔蟲をひとつ常備しておけるか否かがかなり重要なファクターになっている環境で、
    短いとはいえ翔蟲回復待ちが発生しうる2ゲージ消費に釣り合った技かと言われると
    答えに困るのが現状である。
  • 前述の通り、空中砲撃から繋げられるので、ブラストダッシュで一気に近づき空中砲撃、
    そして空中ヘイルカッターといった遠距離から強引に当てに行くような使い方も可能。
    この使い方の場合、通常のブラストダッシュ派生の叩きつけと違い、
    完全装填状態でフルバーストを撃ち込めるのも強みだが斬れ味消費がえげつない
    • ブラストダッシュ併用のおそらく最もアグレッシブな運用方は、
      竜撃砲→ブラストダッシュ→叩き付け→フルバースト→ヘイルカッター→フルバースト→竜杭砲。
  • 使いどころには悩むが、わかりやすい強みはある。
    砲術LV3発動下では、竜撃砲使用後にこの技を2回撃つことで最短約26秒で冷却が完了
    再使用が可能になる。*12
    参考までに、翔蟲使いLv3を併用した場合では約24秒。
    実際は自然冷却も進むので1回使用の時点で冷却時間は残り50秒、
    2回目を発動可能になった時点で残り30秒程度になっている。
    やや余剰が出るため、2回目を使用するかどうかは戦況次第といったところ。
    果たして竜撃砲が短時間で使えたところで強いのか?という疑問は禁物である。
    • 何気にこのヘイルカッターの冷却叩きつけはガンランスの技としては
      最大の単発*13モーション値を誇り、寝ている相手を起こすのには最適。
      使う場合は普通に疾翔け→抜刀空中砲撃→空中ヘイルカッターのコンボでいいのだが、
      空中砲撃を当ててしまわないようにモンスターを避ける方向へスティックを倒して砲撃し、
      ヘイルカッター入力時にモンスター側へ倒しなおすのがコツ。
      地上ヘイルカッターも初段と叩きつけの間に方向転換出来るため、ブラストダッシュを使わずとも出来なくもない。が、当てたくない低威力な初段の範囲がやけに広く、ちょっと難しい。
  • 余談だが、空中で出した場合に限り
    作中で唯一、技のモーションに翔蟲も鉄蟲糸も使わず、翔蟲ゲージだけを使用する鉄蟲糸技となる。
    いっそゲージ消費なしで使わせてほしい
地裂斬
ヘイルカッターとの入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージ1つを消費し、前方に翔蟲を展開して後ろに武器を構え横薙ぎに地面を掻きながら前進、豪快に斬り上げる技。
攻撃時に銃剣を地面に擦り付けることで加熱し、30秒間竜杭砲や竜撃砲、砲撃の威力が1.2倍ほど強化される。
  • なお、納刀すると効果は切れる。
  • 強化持続中は砲口に炎のエフェクトが表示されるほか、残弾表示に緑の枠がつく。
    紛らわしいが竜撃砲の冷却とは全く関係ない。
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準30秒(翔蟲使いLV3時最短25秒)で効果時間と全く同じとなる。
    1ゲージ技ではあるものの、消費したゲージが再使用可能になるまでの時間は他の武器を見回しても最も長い。
  • 1.2倍というと中々の上昇量に思えるが、本作の砲撃や竜撃砲はMHW:Iから下方修正され、
    砲撃Lv5で前作のLv4相当となっているので、
    この技を30秒毎に使い続けてようやくMHW:Iの火力に追いつけることになる。
  • 武器攻撃力も砲術スキルも乗らない竜杭砲の継続ダメージを上昇させられる現状唯一の手段である。
  • 発動時点からダメージ軽減とハイパーアーマー効果があり、モンスターの攻撃を受けつつ
    すれ違いざまに攻撃が可能。発動すればモーション中に被弾そのもので潰されることはないが、
    その攻撃で体力が尽きたり、麻痺や気絶などの行動阻害状態異常が付与された場合は潰されてしまう。
    • ハイパーアーマー効果は入力時点から攻撃の終わりまで続く。
      即座の入力でも間に合うため、低威力の攻撃ならガードエッジの代わりにこちらで受けてもいい。
      ただし先述の通り翔蟲ゲージ回復に時間がかかるので、状況は選ぼう。
  • 技後は竜杭砲(X)、砲撃(A)、叩き付け(X+A)に移行できるほか、クイックリロードやガードリロードも可能。
    • ただ、リロード2種に関してはディレイをかける必要がある上、
      入力が早いと砲撃を撃ってしまうのでタイミングには注意。
  • 使用後の隙が大きく、ガードや回避、再度鉄蟲糸技には移行できない。
    どういうわけか派生行動の入力方法がガードエッジと全く違っているので、入力ミスに注意。
    派生攻撃は操作タイプに関わらずLスティックをあわせて入力することで任意の方向へ攻撃可能になっている。
    竜杭砲はガードエッジや溜め砲撃からの派生と同じクイック版になる。
  • 強化状態は時間経過以外に、納刀しても解除される。
    モンスターに吹っ飛ばされた際、強制的に納刀状態へ移行する「翔蟲受け身」をしても解除されてしまうので、
    維持を考える場合は素直に転がろう。
  • モンスターダウン時に地裂斬→派生竜杭砲(→竜撃砲)と繋げば最低限無駄になることはない。
    距離も詰められるので狙い所に迷ったらここで使おう。
  • 武器を熱することにより攻撃の威力を上昇させると言うのは、MHX(X)のヒートゲージ
    彷彿とさせるが、あちらで上昇するのは斬撃の威力である。
    • 竜の息吹は竜撃砲の熱量を武器に封じ、意図的にオーバーヒートさせて火力を増す狩技だったので
      こちらは竜撃砲と併用可能、発動時に攻撃も行う、砲撃に補正を乗せた改良版と言えるかもしれない。
  • 余談だがPV1でこの技がお披露目されており、その際に装備されていたガンランス
    鎌のような独特の形状をしていたため、ランスなのかガンスなのか、
    はたまた新武器種ではないかと騒がれていたとか。

MHR:S

  • サンブレイクでは、Riseと比較して砲撃部分に大幅な上方修正が加えられている
    具体的には砲撃Lv4と5を対象に砲撃・溜め砲撃・竜撃砲の威力がアップしており、
    アップデート情報でそれが公表されるよりも前から、体験版で通常型Lv5の強化ぶりは判明していた。
    それが以下である。
    • 砲撃の基本威力約1.3倍
    • 溜め砲撃の威力約1.3倍
    • 竜撃砲の威力約1.6倍
    これでもかと言わんばかりの大盤振る舞いっぷりを全ガンランサーに見せつけた
    • 従来のフルバーストによるループコンボもこれまで以上の威力を発揮、
      竜撃砲も溜め中のガード判定も相まって積極的に狙っていける性能となった。
      更にこれらの強化が施された砲撃を全てぶつける新鉄蟲糸技「フルバレットファイア」の登場によって
      脅威の瞬間火力を実現。
      体験版でも特に「強化された」という感想が上がる武器となっている。
    • 唯一、通常型のフルバースト補正だけはRiseより倍率が下がっているが、砲撃の基本威力向上によって
      Riseの地裂斬補正込みフルバースト<サンブレイクの地裂斬なしフルバーストとなっている。
    • 実のところこれほどの強化倍率となったのは元の威力が小さめな通常型だからというのもあるが
      それでもLv5ならば砲撃は1.1~1.2倍程度、放射型竜撃砲も1.4倍近い威力向上が為されており、
      総じて1砲撃Lvの強化幅が拡大。その流れを汲んでLv6以降の威力も大きく引き上げられている。
      • とりわけ通常型レベル8の強化幅は非常に高い。
        後述するもう一つの新鉄蟲糸技「リバースブラスト」により、
        従来よりも叩きつけ・フルバーストを差し込める箇所が激増、フルバーストへのアクセス自体も非常に早くなったことで、
        通常型によるフルバースト連打は本作におけるガンランスの主力戦法となっている。
    • Riseのガンランスで問題視されていた火力不足は、要因は色々だが結局は
      「武器種の売りである固定ダメージ(=砲撃関連ダメージ)の不足」に尽きるものだったので、
      非常にわかりやすい形でバランス調整が成されたと言っていいだろう。
  • そんな中で、竜杭砲はなぜか何も調整がなく、砲撃Lvに付随して威力は増していくものの、
    入れ替え対象の新技「爆杭砲」がほとんど上位互換の様相を呈しておりすっかり目立たなくなってしまっている。
    あちらにできないのは拡散型で大きなスタン効果を得ることか尻尾を切ることくらい…。
  • 砲撃以外に関しては、ヘイルカッターの翔蟲回復時間が1匹当たり10秒→約8秒に短縮
    さらに竜撃砲の冷却効果も50秒短縮→75秒短縮と強化されている。
    • 公式Twitterのアルロー教官の紹介によると「ヘイルカッターの冷却効果を強化出来ないか考えている」らしく、
      きっと彼の研究が功を奏したのだろう。
      • ちなみに、発売前にVジャンプが公開した発売前プレイレビュー記事に
        ヘイルカッターの翔蟲が「消費1になった」と掲載されたことがあるが、
        こちらは残念ながら誤表記だったらしく、すぐに「消費2のまま」と修正された。
  • 一方で斬撃威力への調整は無く、アップデート情報上では物理面に一切の強化がなかった唯一の武器種となってしまった。
    しかし実際には新たに追加された爆杭砲が攻撃力自体を大幅にアップする効果を持つ。
    地裂斬ほど儀式感の強い扱いづらさが目立つこともなく、単純に攻撃手段としても優秀な技で
    物理火力の強化に大きく寄与している。
  • ガンランスに限った話ではないが、MHR:Sの新システム「疾替え」、派生アクション「先駆け」により運動性能が向上。
    さらに攻撃中の回頭性能にも貢献してくれるほか、疾替えをトリガーとしたも存在するなど、
    単なる技の入れ替えシステムにとどまらない仕様になっている。
    • 疾替えは鉄蟲糸技に近い感覚でキャンセル気味に出すことができ、そこから先駆けで前後左右へ
      抜刀状態のまま大きく移動することができる。
      先駆けは、左右移動の場合は発動時の向きを内側に弧を描くように回り込む挙動になるため、
      攻撃対象に正面を向けたまま間合いを大きく変えずに配置転換でき、疾替え中に左スティックを
      入力しておくことでモーション後に出す攻撃の向きを左右90°程度まで変えることもできる。
      • ガードで疾替えのモーション終盤をキャンセルする手順を使うなら向きの自由度は全方位になる。
      • 先駆けは素で結構な移動距離を持っているが、さらに回避距離UPの効果が乗るため
        とんでもない距離をぶっ飛んで行ってしまい、武器種によっては非常に扱いにくいことになる場合がある。
        しかし我々には飛んで戻ってくる手段があるから大丈夫。そう、ガンランスならね!
        戦線復帰手段があることは合気との相性にも繋がってくる。
        ガンランスの鉄蟲糸技は、短くても16秒とかなり重い部類。中には全武器種を見てもトップクラスの威力と、
        それに見合った消費の重さを誇る超大技もある。ガンサーは常に、砲弾と同時に翔蟲にも悩まされているのだ。
        そのため疾替えに特殊なカウンターを付与し、成功時に翔蟲ゲージを0.5匹分回復させる合気の採用価値は十分にある。
        FBF等の大技をもっと連発したい、ガードエッジでより強固に守りたい、リバースブラストで更に疾く飛び回りたい。
        そんなガンサー達の望みも、Lv3スロット2つ分で叶えられるかもしれない。
    • 抜刀状態での疾替え、および先駆け派生後のハンターは抜刀立ち状態になる*14
      疾替えに派生すればどこからでも即座にコンボルートをリセットし、フルリロードやコンボの再始動ができる。
      覚えておくと役立つかもしれない。
    • フルバースト、竜杭砲、竜撃砲といった、ガンランスを彩る大技たちも、疾替えで非常に素早くキャンセルできる。
      先駆けへの派生で後・左右への離脱は勿論、前方への先駆けで追撃も可能。合気での受け流しを狙ってもいい。
      特に竜撃砲は、反動での後退が終わる頃には、疾替えでのキャンセルが効くようになっている。
      明らかにステップより早く行動出来、強力な派生行動も持つため、キュリアが飛んでいたり怒りを溜めていたりしなければオススメ。

入れ替え技

爆杭砲
竜杭砲との入れ替えで使用可能になる新規アクション。
刺さった状態での多段ヒットを経由せず即座に爆発する杭を打ち出す技。
竜杭砲を改良して軽量化したものらしく射出動作がより高速になっており、
特に射出後の隙については通常砲撃と大差ないレベルにまで短縮されている。
発射後はガンランスの先端が青い炎を纏い、その間は攻撃力が上昇する。
  • ダメージは砲撃タイプとLvにもよるが、概ね竜杭砲の爆発と同じか少し低い程度。
    拡散型が特に高威力かつスタン値が付いているのは共通している。
  • 攻撃力の上昇量は武器攻撃力の30%と非常に強力で、
    これにより、ガンランスは明確に物理攻撃の強化手段を得ることとなった
    通常属性武器なら属性値も1.3倍になるが、ダメージに直接影響しない状態異常蓄積値は流石に対象外。
    属性値の強化はスキルによる強化後の数値にかかるため、全体的な武器属性値の底上げと合わさり、
    属性値100を容易に超えることさえできる。
  • 効果時間は地裂斬と同じく30秒だが、あちらと違い納刀しても解除されないので
    爆杭砲自体の撃ちやすさも相俟って維持することは難しくない。地裂斬にも見習ってもらいたい
  • 爆杭砲の後には砲撃、突き、踏み込み突き、ガードリロードへ繋がる為定点コンボに組み込む事も可能。
    • 砲撃→砲撃→爆杭砲→ガードリロード…と肉質無視ダメージを重ねる
    • 攻めの守勢を発動させ、ガードエッジ→爆杭砲→突き→砲撃→突き…と物理火力を二重に強化した突きを繰り返す
    • 地裂斬→爆杭砲→突き→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト→なぎ払い→クイックリロード…と
      物理と砲撃の両方を強化したフルバループを叩き込む
など、肉質無視のダメージソースとしても物理バフを目的としたコンボパーツとしても使える優秀な技である。
ボン ボン バク ボン♪ バク ボン チク ボン♪
また全体モーションもクイック竜杭砲より遥かに短く、Riseでガンランサーの課題となっていた
誤操作で竜杭砲が暴発し長い隙を晒すリスクを低減出来るという意味でも非常に扱いやすい技となっている。
拡散型のスタン値は竜杭砲と同じではあるが、杭の射出ダメージが省略されている為ごく僅かしかない。
(竜杭砲射出時のスタン値が65、杭の爆発時が10。爆杭砲は杭の爆発ダメージのみなのでスタン値は10となる
スタンでチャンスを作ってラッシュを決めたい場合は疾替えを利用して竜杭砲⇆爆杭砲を適宜使い分ける必要がある。
  • ちなみに、竜杭砲を撃つ時にカメラがズームアップする演出があるが、爆杭砲には無い。
    動作が早く、カメラの前後が目に悪いためだろうか。
    しかし、爆杭砲を空撃ちしてしまった場合、竜杭砲同等のもっさりとした動作で、
    こんな時に限って竜杭砲同様にズームアップして強調する。
    発射後の爆発の反動を利用しているのだろうか。
    普段サッとスマートに終わる動作を、失敗した時だけまじまじと見せつけられたときの虚しさはかなりのもの。
    残弾には一層注意しよう。
  • 当然ではあるが管理すべき強化要素が一つ増えたということでもある。
    強化としては非常に強力なので途切れてしまわないよう、意識して立ち回りたい。

鉄蟲糸技

フルバレットファイア
地裂斬およびヘイルカッターとの入れ替えで使用できる、MHR:Sで追加された鉄蟲糸技。
急速に接近し、ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技
翔蟲とブラストダッシュを併用して突進した後、フルバーストと竜撃砲と竜杭砲を同時に発射する。
工房の職人はそろそろハンターにガンランスの無茶な使い方について説教した方が良い
発動時に砲撃・竜杭砲・竜撃砲で足りないゲージがあった場合、
リロードアクションで装填および竜撃砲の冷却を行ってから突撃する。
この関係上ゲージが足りない場合、移動と攻撃の発生が大きく遅れるという点に注意。
直前に装填および冷却を行うので、
フルバースト→竜杭砲→竜撃砲→フルバレットファイアという工房の職人が卒倒しかねない連携も可能。
本来砲撃を撃つことが出来なくなる斬れ味赤状態であっても問答無用でありったけをぶっ放す。
常軌を逸しすぎてガンランスとしての限界すらぶち壊してしまったようだ。
AAフレアといい、全弾斉射特有の強引な撃ち方だったりするのだろうか
ちなみに発射部分を折ってリロードする中折れ式ガンランスの場合、折った状態のまま弾倉部分から直接全弾発射する
折らずにそのまま撃とうとすると発射部分が吹き飛ぶ可能性があるのかもしれない…
毎度のことながら例によって、Full Bullet Fireの頭文字を取って「FBF」と呼ばれている。
コマンド入力完成から突進終了までの間、常時ハイパーアーマーが付いている。
リロードアクション中もアーマー対象なので、体力切れしない限り突進までは必ず発生する。
また、他の武器種のアーマーと比べても軽減率が高めに設定されている。
このため強引に当てに行くこともできるが、肝心のガンランスを突き出す直前にアーマーは切れるので、
モンスターの攻撃の真っ只中に突っ込むならタイミングの見極めが必要。
  • わかりやすい有効タイミングの例は開幕。
    挨拶の竜撃砲から入り、返礼の咆哮と竜撃砲の後隙をフルバレットファイアで帳消しにする形で
    開戦の号砲とする運用方法が強力かつ、相手によって多少変動するものの比較的安全。
  • 移動距離は最低でも約4歩分~最高でブラストダッシュ0.9回分となっており、
    この範囲内に大型モンスターがいるとモンスターの目の前で斉射するよう自動調整される。
    ただしブラストダッシュが発生した瞬間にモンスターがいた場所に攻撃するため、
    直後にバックステップなどで位置調整されると外れてしまう。
    この仕様の関係上、通常のブラストダッシュのようにモンスターの後ろ側に飛び込んだり、
    相手の移動読みで移動先に攻撃を置いておくなどが出来ない。
  • 威力については申し分なく、
    「ガードを固めてフルバレットファイアを当て続ける」ことを主軸にして狩りを進める事も十分に可能。
  • ちなみに発動前の砲弾装填、冷却動作中もずっとハイパーアーマーが持続する為、
    全弾発射準備が出来ていない状態の方がより長時間ハイパーアーマーの恩恵を得られるという変わった特徴を持つ。
    言い換えれば発動時のガンランスの状態によって相手の攻撃を受けられる時間が変わる為、
    思いの外早くアーマーが解けてしまい手痛い反撃を受けてしまったり
    砲撃の発射直前を潰されて不発に終わってしまう場合がある為注意。
    なお砲弾装填は砲弾・竜抗砲ともにスッカラカンでも砲弾が1発足りないだけでも所要時間は変わらないが、
    冷却動作は竜撃砲の冷却ゲージ残量に応じて所要時間が伸びる。
  • ある意味ガンランスの集大成ゆえに各種性質が継承されており、ブラストダッシュと同じく空中発動が可能。
    ただし空中ではリロードアクションが入らないため、あらかじめ全ゲージ装填済みでないと発動できず、
    ヘイルカッターのように空中ブラストダッシュから始動してそのまま空中発射する芸当はできない。
以上のように非常に強力な鉄蟲糸技なのは間違いないが、運用上注意すべき点もある。
  • 竜撃砲を使う都合上、味方を吹っ飛ばしてしまう竜撃砲の仕様も引き継がれてしまっている。
    竜撃砲のように空へ向けて撃つ回避手段も取れないので、マルチでは特に気を使うことになるだろう。
    • 他剣士武器使用者の観点では非常に厄介な技*15であることは承知しておきたい。
      ガンランスが強い(比較的楽に狩れる戦術がある)と話題になった作品に必ず起きている問題が
      「同行者吹っ飛ばし」であり、それが原因で当該作マルチで例外なく嫌われてきたのが
      ガンランスの歴史的事実。重々注意して運用しよう。
      竜撃砲は前々からであるが、AGガンスといいちょっと注目されると毎度この始末である
  • 納得の消費量とはいえ、2ゲージ消費による「翔蟲のストックがない状態」が発生しうる危険性には
    注意すべきだろう。
    ありったけを放つ超大技なだけに、後隙も超~~~~~長い。加えて疾替えでのキャンセルも出来ない。
    一応ガードリロードへの派生ルートやはあれど、それまでの時間も長く、2,3秒間は完全に無防備になってしまう。
    そんな後隙への反撃を翔蟲全消費状態で貰うとそのままあえなく…ということもありうる。
    体力面への損害がなくとも全弾を撃ち尽くしているので、次に採りうる選択肢は限られてくる。
    人間如きの大技1つ程度は何食わぬ顔でやり過ごせる、強大なモンスターを相手していることをお忘れなく。
    • この影響で、後述のリバースブラストコンボのほうが実はDPSが高く状況対応力も高い。
      しかし両者は有効な状況が異なるため、単純にDPSの高低で優劣をつけられる関係ではない。
      どっちもちゃんと撃てば強く、そうでなければ微妙なのだ。
  • 斬れ味の消費も常軌を逸しており、砲撃タイプと砲弾装填Lv2の有無にもよるが12~17
    これはフルバーストと竜撃砲と竜杭砲の斬れ味消費の合計そのままである。
  • デメリットとは言い切れないが、砲撃タイプや併用する入れ替え技によって性質がやや変化する。
    フルバレットファイアの攻撃判定は竜杭砲→竜撃砲→フルバーストの順で各攻撃に次の攻撃が
    重なるように順次処理されていく構造らしく、最初にヒットするのは「竜杭砲の突き」である模様。
    操竜待機状態のモンスターに撃ち込むと竜杭砲がセットされた状態では突きがヒットした時点で操竜状態に移行し
    あとの部分は不発*16になるのに対して、爆杭砲をセットした状態では杭の爆発から攻撃が始まるためか、
    フルバーストの途中までヒットしてから操竜状態に移行するようになっている。
    • また、各攻撃判定はそれぞれ個別のヒットボックス設定を持っているようで、
      特にフルバースト部分には砲撃タイプの性質がそのまま適用されているらしく、
      通常型は他の砲撃タイプに比べてフルバースト部分がカス当たりすることがある。
  • 分かりやすく強力で派手で爽快な技であるため体験版から製品版発売後までガンランサーの増加に一役買っている。
    SNSではFBFと検索するとその気持ち良さに魅了された人々を多く見ることができるだろう。
リバースブラスト
ガードエッジとの入れ替えで使用できる、MHR:Sで追加された鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージひとつと砲弾1発を使用し、ガンランスを前方に向けたままブラストダッシュすることで
その場から後方へ高速離脱し、一定距離進んだところで翔蟲を使って急停止する。
発動時に残弾がなかった場合は単発装填のリロードモーションが追加される。
基本的な発動条件はガードエッジ等の一般的な鉄蟲糸技と同様なほか、空中発動も可能
(残弾なしからでも空中発動可能。ただしブラストダッシュ中の直接発動は不可能)。
入力時に併せて左スティック入力をすることで、その入力とは逆の方向に突進できる。
発動中に空中ブラストダッシュに連携できるなどブラストダッシュに似た性質を持つが、異なる点もある。
  • 溜め操作及びガンランスを後ろに向けるモーションが入らない分、発生が早い。
    クイックリロードを含めてもブラストダッシュよりかなり早く移動が始まる。
  • 単発クイックリロードを伴う場合は少しだけ出が遅くなるので「咄嗟の際は注意」と説明文にはあるが、
    実際は使用してからブラストダッシュの直後まで無敵であり、クイックリロード中も例外ではない。
    更には無敵時間終了後、離陸し高度を上げているあたりまではハイパーアーマーが付いている。
    お陰でリバースブラストが完全な不発になることはないが、アーマーの持続は短時間なので
    地裂斬やフルバレットファイアの感覚で強引に突っ切ろうとすると撃墜されるので注意。
    • 防御目的で発動する場合、ガードエッジと同じようなタイミングで
      使って行けば大抵の攻撃を回避できるが、発動方向によっては持続部分に
      被弾したり、地形に引っかかって避けられなかったりすることもあるので
      周囲の状況や避ける攻撃にあわせてを発動方向を変える必要がある。
  • 単純な移動距離はブラストダッシュより短い。
    平地上での比較でもバックステップ1回分ほど短く、一定距離(時間)を飛行すると空中に居るうちに
    翔蟲で制動したのち落下する。
    • 上り坂や段差などで途中で接地しても滑って進み、地形により最終高度がゼロになっていても
      制動モーションが入る。
      自動停止前に攻撃入力すると即座に攻撃に移行する。
    • ちなみに最大移動距離はフルバレットファイアとほぼ同じ。
  • リバースブラスト中は後方に構えている盾に打撃属性かつスタン値を持った攻撃判定があり
    敢えて後方に向けて発動して体当たりすることで活用することができる。
    単体で見るとそれほど威力のある攻撃ではないが、判定の発生が早く、先述のように発生保証を持ち
    ジャンプ攻撃へ連携可能であることから、攻撃の基点として優秀と言える技になっている。
    • 自動停止前と後で攻撃入力時のアクションがやや変化する。
      停止前はXでブラストダッシュ版ジャンプ叩きつけが出るが、
      停止後はジャンプ突きになる。
      いずれの場合でも、攻撃ボタンのみを入力すると進行方向と逆向きに攻撃するが、
      左スティック入力で任意の方向に攻撃を出すことができる。
      攻撃目的の場合は体当たりヒット後に即ジャンプ攻撃に派生すれば非常に速い
      連携になり、ジャンプ叩きつけを出していれば着地後フルバーストへ派生するコンボも狙える。
    • ジャンプ攻撃の方向指定は即座には行われず、振り向きに時間がかかる。
      リバースブラスト即叩きつけをしようとしたが、叩きつけが横向きに出てしまった…
      というのはこれが原因。リバースブラストのモーションに入った瞬間からすでに
      ジャンプ攻撃の方向入力を受け付けているので、前に飛んで進行方向に攻撃する場合は
      左スティック下+ZL+A後即左スティックを上に入れたまま発動を待つ、くらいの
      前倒し操作をしてしまって大丈夫。
  • この発生の早さ、体当たりによる物理ダメージ、フルバーストへの派生に熟練ガンランサー達が着目した結果、
    リバースブラスト→即反転空中叩きつけ→フルバースト→なぎ払い→クイックリロード→…というケツバループ新たなループコンボが編み出された。
    反転入力という操作難易度、翔蟲消費というリスクはあるが従来のフルバループをも超えるDPSを叩き出す強力なコンボの誕生である。
    また、停止前に弾切れの状態でR+Aを入力すると、慣性を乗せたジャンプ叩きつけに派生する。*17
    この場合空中停止せず、勢いのままにスッ飛ぶことが可能。
    大抵のコンボ攻撃などでは追撃されない程飛ぶので、フルバースト後等の緊急離脱としても使える。
    • 突進中の体当たり判定がモンスターにヒットしてもその時点では移動は止まらず、
      ジャンプ攻撃に派生しない場合は自動停止する距離を進むまで突進が続く。
    • 盾部分のスタン値は30と思われる*18
      積極的にスタンを狙うほどの数値ではないが、雷属性やられなどを併用する、
      または味方にスタン可能武器がいるなどの場合、十分有力な補助になるだろう。
      構えた盾(正確には無敵やアーマー)で敵の猛攻を突破し、顔面にぶち当たって昏倒させる……といったロマンプレイも現実的。
  • この技を採用することで溜め砲撃とブラストダッシュを擬似的に両立できる
    また溜め砲撃を選択している場合リバースブラスト発動後1発空中砲撃→空中でR+Aと入力することで空中フルバーストを放てる為、
    高速で空中を飛び回り急接近し相手に空中フルバーストを叩き込む戦法が実現した。もはやカスタムロボである
    その他竜撃砲発射後の後退中に先行入力→後退して空いた距離を即座に詰めて攻撃続行という荒技も可能。
    相手の攻撃を受けてから反撃に移るガードエッジと比べ、自分から積極的に行動していけるのがリバースブラストの強みと言える。
  • 入れ替え技である以上仕方がない事ではあるが、唯一のデメリットが
    ガード技であり、各種強力な攻撃へと繋がり、斬れ味回復効果まで持つガードエッジとトレードオフである事
    とはいえ現環境では斬れ味ケアスキルの搭載に無理がなく、ガードを起点とした攻撃機会の損失に関しても
    より能動的な行動で補って余りある攻撃機会を捻出できるため、戦術上のガードエッジの価値が相対的に
    下がっており致命的という程ではない。
    • このあたりの環境・基本性能による事情の変化は地裂斬の評価にも影響している。
      攻撃機会の増加に伴い殴り運用以外であっても与ダメージに占める物理攻撃の比率が増したことに加え
      不足していた砲撃の規定ダメージの増加により、主要な機能である砲撃バフは、事実上常用必須だった
      Rise当時から一転して「無いよりは強いが、意識して常用するほどの効果はない」ものに落ち着いている。
      しかし新たに疾替え→先駆け、疾之息吹、合気など抜刀状態を保ったままできる護身的機能の実装という
      追い風や、「マルチプレイ時にフルバレットファイアの代わりに持ち込む事故防止策の手堅い技」としての
      ニーズが生まれたこともあり、全くの日陰者になった訳ではない。
  • ブラストダッシュと併用すると、高速機動は更に進化する。
    ブラストダッシュ叩きつけ(もしくは空中ヘイルカッター)→フルバーストの基本コンボの後にこれを加えることで、
    フルバーストの長い後隙をキャンセルした上で、弾1発リロード→リバースブラストの分の長い無敵時間を獲得できる。
    隙消し以外でも、各所から「~キャンセルリバースブラスト(シールドバッシュ)叩きつけ(→フルバースト~)」を
    差し込んでいける攻撃的な運用ができるなど汎用性は高い。
  • また、このリバースブラスト、ブラストダッシュの回数に含まれないという特徴を持っている。
    空中で最後のブラストダッシュを発動したら、行く先にモンスターの予備動作が!なんて時も、
    空中砲撃からリバースブラストで、地上から数えて4回目のブラストダッシュで離脱することが可能。
    ブラストダッシュで華麗に回避してたが反撃の分のブラストダッシュが足りない!という時も、
    叩きつけで急降下→後方入力リバースブラストで、隙だらけのモンスターを瞬時にぶん殴りに行ける。
    人間業ではない、最早ロボゲーのような挙動である。
    • 空中リバースブラストは仕様上は最大3回発動可能。
      ちなみにこれはリソースによる制限で、修練場で翔蟲を無制限にして挙動を観察した限りでは
      ブラストダッシュと異なり内部的に回数制限が設定されているわけではない様子。
  • 上述の通り、翔蟲によるぶら下がり前にキャンセルして行動することが出来るのだが……お気付きだろうか。
    空中ヘイルカッターに続き、またもや翔蟲も鉄蟲糸も使っていないのである。
    他武器にも「それ翔蟲いる?」と物申したくなる鉄蟲糸技は幾つかあるが、
    こうも明確に、翔蟲を使わずに鉄蟲糸技を放っているのはガンランスだけである。しかも2つ。
    ヘイルカッター・ブラストダッシュ・リバースブラストの3つを主軸に戦っているガンサー諸氏は、
    働いてもいない翔蟲たちにゲージを食われていることだろう……そんな使い方をする方が悪いと言われるとぐうの音も出ないが

*1 段差からのステップ等で抜刀状態のまま空中判定になった場合はZR+Aで直接フルバースト可能だが、翔蟲関連アクション経由の場合は空中砲撃を1発以上行ってからでないと撃てない
*2 正確には「キャラの後方へ入力」。操作タイプや画面内のキャラの向きによって変動する
*3 振り向きながら盾を構えるモーションが入る分遅くなっている。ただしガード判定の発生や範囲は健在なので「ガードのための振り向きガード」は支障なく行える
*4 ゲーム内操作説明では「↓+A」だが実際は「ハンターの背中方向+A」へ入力。操作タイプ1の場合、カメラがハンターを後ろ以外から見ている状況ではそれにあわせ、大まかに4方向の範囲で入力方向を変える必要がある。画面内のハンターが右向き(プレイヤーがハンターを盾側から見ている状態)の時は「左要素を含む方向(左上~左~左下)へスティックを倒しながらAを押す」という操作になる。
*5 正しくは斬り上げからX。MHXX以前はこのコマンドだとガード突きが出ていた。
*6 叩きつけから続けてXを押した際、斬り上げかヘイルカッター派生ではなぎ払いが発動し、ブラストダッシュ派生では水平突きIが出る。
*7 Ver2.0で上方修正される前
*8 加えてゲージが消える際には「白く光ってから消える」という過程があるので視界の隅で気にしていれば大丈夫である。
*9 操作入力開始からカウントした場合
*10 ずっと押しっぱなしでも可
*11 ゲージが無限なら空中でヘイルカッターを追加発動させることで出すことはできる。もしくは通常型ガンランスで砲弾装填レベル2、翔蟲が3つ手元にあり、入れ替え技がブラストダッシュならば、地上ヘイルカッターから長押しブラストダッシュ→長押しで地面を滑るブラストダッシュ→ディレイをかけながら砲撃連打……で、空中ヘイルカッターが放てるまで対空できる。意味は無い。
*12 竜撃砲使用前に翔蟲2ゲージ保有の場合。3ゲージ保有なら約16秒まで短縮される
*13 技1つのダメージとしては竜撃砲に軍配が上がるが、1ヒットのダメージとしては多段ヒットである竜撃砲を超えて1位となる。
*14 段差等で終点が空中にならない場合
*15 死角から不定のタイミングで飛んできて吹っ飛ばしてくる技
*16 未使用なので各弾薬および斬れ味の消費はない
*17 ブラストダッシュ中に同じ条件で同じ入力を行った時と同じ挙動。
*18 110で気絶するからくり蛙に対して盾当て3回+拡散型爆杭砲2回で気絶。