武器/弓/MHX(X)
Last-modified: 2023-04-10 (月) 16:23:43
MHX(X) 
- MH4Gからの主な仕様変更として
- 2回目のバックステップが大きく後退するバックダイブに変化した。
この状態から矢をつがえると、溜めLV3の矢を構える。
- 剛射の使用可否が弓依存から狩猟スタイル依存になっている。
- ビンに新たに属性強化ビンが追加。
また強撃ビンと属性強化ビンは従来通りの効果のLv2とやや補正の落ちるLv1の二種類が用意された。
- 段差を利用したジャンプ攻撃に「ジャンプ発射」が追加された。
- 矢のタイプに重射が追加された。
- そして狩技の1つであるブレイドワイヤーは切断属性判定があるため、
矢切り以外での弓による尻尾切断がコンシューマ作品で可能となった。
勿論どんなに高いところに尻尾があったとしても、
クエスト中に斬れるかどうかは別として確実に尻尾を狙える。
- ジャンプ発射はスタイルに関係なく溜め2の矢が発射され、必ず適正距離のダメージになる。
勿論これで乗りを狙うことも可能。
発射の際は反動が発生し、少し後退する。段差から跳んだ直後に放てば段差に戻ることが可能。
これを利用してジャンプ発射を連続して出すこともできる。
- 注意したいのは発射する方向がカメラ正面と決まっていること。
カメラに対してハンターを横に走らせてジャンプ発射しても必ず正面に向き直って発射してしまう。
誤射しやすいため、狙う場合はカメラをしっかり調整しよう。
- 4シリーズで追加されたジャンプ近接攻撃も出すことは可能。
操作方法が少し変わり、X(R)ボタン+Aボタンで出せる。
ただし抜刀状態でないと出せなくなっているので注意。
- 追加された重射はひるみ補正があるためか、
モーション値がLV3で17、LV5でも20と、他の射撃タイプと比較しても低い。
ただし他の射撃タイプは1ヒットごとに端数切りを行うため、
実際のダメージの差はモーション値の差ほど離れてはいない。
- また、放たれた矢は非常にきつい放物線を描き、水平に射っても目の前に落ちる。
真上に射ればまるで曲射のように落ちてくるほど強烈に下へ向かう。
が、照準で現れるガイドは連射等のものと同じなため、ガイドが全くガイドしていない。
少し離れて当てようと思うと仰角を目測で合わせなければならず、
他の射撃タイプより距離に気を使う必要が出てくる。
そして、一々上に向けて撃つ場面も多いため、DPSにも大きな支障が出てしまう。
- 剛射を行うと飛距離が伸びるため着弾点も大きくズレてしまい、
「綺麗に頭に当たった後剛射で追撃したら、モンスターを飛び越えてしまった」ということがよくある。
ただしブシドースタイルならば、溜め中に直接剛射を放ち、重射矢の射程を伸ばす戦法が使える。
- 急カーブで落ちる性質上、通常ならガンナーの目の敵にされる坂道や段差が、逆に有利に働く。
氷海エリア3や地底火山エリア8、闘技場の北半分など、
モンスターより高い位置で水平射撃すると非常に当てやすい。
- MHXXでは溜め3で重射Lv5が撃てる弓が多数追加され、重射矢の選択肢が増えた。*1
属性値が低めの傾向があるが、元々重射矢はヒット数の関係で属性面特化には向かないため、あまり気にならないだろう。
さらに剛射での矢が1射目と同じ軌道を通るようになり、当てやすくなった。
他の矢タイプと違い速度が上がらないので少々違和感が生じるが…
総じて重射弓は、「扱いにくいが、使いこなせば他の弓にできないことができる」という
上級者向けの弓といったところ。
偏差射撃で見事に弱点をズドンと撃ち抜く感覚がクセになった重射使いも少なくない。
- また重射は至近距離以外はすべてクリティカル距離扱いとなるため、事実上届く距離ならすべてが有効射程、
弾導強化のフォローも不要という独特の扱いやすさを持つ。
更に、ガード貫通効果まで備える。文字通り相手のガードの上から撃ちこめるのが特徴で、
二つ名を含むザザミの鋏ガード、風纏いクシャルダオラ、炎纏いテオ・テスカトルなど、
ボウガンの貫通弾なら通せるのに弓になると貫通すら弾かれてしまうこれらに対して強気に出られるのは
立ち回りの上で非常に意味が大きい。
連射・貫通・拡散それぞれがクリティカル距離を常に保たなければまともにダメージが稼げず、
ボウガン類のような強烈な貫通力に恵まれている訳でも無いことを考えると、
これらの特徴はとても大きなアドバンテージになる。
矢のモーション値が他の矢よりも低めに設定されているのはこの特性ゆえとも言えるが、
かなり怯ませやすいのと併せて、使いこなした際の火力は昨今の弓の常識を大きく覆すほど強力。
- 本作では弓に限らず防具のスキル関連に調整が入ったので、
以前の作品のようにスキルを多く発動するのは少々難しい環境となっている。
逆に溜め短縮が+4となる短縮珠3を装着できて尚且つ溜め短縮がついたスロ3のお守りがあれば、
装備の自由度、完成度は大幅に上がるので、
今作は弓使いにとってお守り収集の優先度がかなり高い環境となっている。
- 『アクセルレイン』を駆使することである程度はカバーすることも可能だが
『アクセルレイン』と集中は併用できるので集中の有無によるDPSの差は解決しない。
やはり基本的には集中のつく装備が望ましい。
- 連射だけはアーク・フィリアSシリーズが露骨に連射矢・通常弾に向いたスキルとなっているため、
スキルの発動がしやすくなっている。今作最高性能との評判のテオ弓が2スロ持ちなのも好都合。
ただし集中を発動させるにはそれなりのお守りや短縮珠が必要になり、
見た目の良さと性能の高さ、今作の弓自体の良評価も相まって集中なしのフィリアS一式弓は地雷と名高い。
- という見解が依然としてある一方で、
どの弓でも剛射が可能になったことや溜め短縮手段の増加などの環境変化から、
「過剰な溜め短縮で手数を増やすよりも一射の威力を高めて溜めつつ確実に弱点を狙う方が効率的である」
とする意見も出ている。
- 新たに導入されたバックダイブとブシドースタイル、溜め時間を更に短縮するアクセルレインの存在により、
最大溜め段階が溜め4の弓であってもすぐに最大まで溜められる場面は大幅に増えている。
積極的に装填数UPで溜め4を解放するほどではないが、
デフォルトで解放されている弓も使用に苦がない環境になった。
- 弓の担当枠割り当てについては少しは改善されたが、癖が強い構成には代わりがない。
雷の貫通弓がブナハ弓・ゼクス弓・ジンオウ弓・ラー弓と豊富な一方、雷の連射弓はランゴ弓だけだとか、
氷の貫通弓がブナハ弓・ガムート弓・クシャル弓と多い一方で
氷の拡散は属性値が飾りに近いウカム弓しかなかったり等々……
一部の弓が重射弓に変化したこともあるが、癖が強いのは変わっていない。
- そして気になる貫通矢。MHXでは残念ながらモーション値は変化なしである。
しかし海竜種や獣竜種といった長い体躯を誇るモンスターが多数参戦しているためか、
MH4よりは使いどころがあるものの、火力の低さが足を引っ張りお世辞にも需要があるとは言い難い。
というか、使いどころがあるからこそ「これでモーション値が高ければ……」と今まで以上に残念扱いされる始末。
おまけに本作の貫通弓は種類が豊富でスペックの高いものが多いため、
「性能はいいのに貫通弓であるせいで使いものにならない」と嘆く声も多い。
- 次回作のMHXXでは貫通矢の1HITあたりのモーション値が4から5へと底上げされた。
これによって物理貫通弓も最強争いの土俵に残ることが出来るようになった。
- 同じくヒット数重視で弱点に収束させづらい拡散矢の合計モーション値が23~26であるが
あちらは矢強化が1.3倍であることを考えると依然貫通矢の立場は厳しい。
- MHXにおいて矢のレベルの最高値は殆どの弓でLV4止まりであり、LV5はごく一部の弓にしか存在しない。
G級まではいかないので妥当なところだが、これによって装填数UPをつけると、
最大溜めでLV5の矢を発射できるようになる一部の弓は、
最大まで溜めやすい環境の変化も後押しして一歩高い評価になることがある。
なお本作ではこの関係もあり、弓は武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われることがある。
詳しくはこの武器と、この武器の記事を参照のこと。
- MH4(G)で問題になっていた剛射と曲射の性能差については、
本作では何と曲射の弱体化により更に悪化している。
一方で剛射は相変わらず立ち回りに必須レベルの性能を維持し続けている。
これが本作の目玉である狩猟スタイルの選定に極めて悪い影響を齎しており、
弓使いからは批判の声も多い。
- 本サイトにおけるMHX・XXで登場した弓のページを見てみると
ほとんどの記事に曲射タイプの記載がないことからも、
いかに曲射が使われていない、そして気にも止められていないかがわかるだろう。
- MHXXでも変わらず曲射は使われないが、
後述するブレイヴスタイルの登場で曲射タイプは注目されるようになっている。
- MHXおよびMHXXでは「同一タイミングで当たったダメージ判定が一部消える」と言う現象が報告されており、
恐らくこれによって連射4以上を持つ連射弓が割を食っている。
相手にピッタリくっついて接射すると矢が一部当たってない扱いになる事があるのはどのレベルでも同じだが、
ある程度離れて撃っても連射4以上だと2本目の矢がこのバグのせいで当たらないことがある。
連射3だとこのような事が起こらないため、溜め3が連射3である弓と連射4である弓は
本来なら後者の方が火力が高いはずなのだが、環境によっては同等か連射3の方が強いということさえある。
- 離れて撃った場合の連射4以上の矢抜けだが、旧3DS本体でプレイしている場合に特に見られる。
本体の処理速度に関わるスペックの高低に依存していると考えられる。
new3DS本体やSwitch版では殆ど起こらない。
- また、旧3DS本体でも暴れ撃ちを発動させる、クリティカル距離ギリギリの位置から射撃するなどの
手段で着弾位置をずらすことでバグの発生確率を下げることができる。
- 狩技ゲージの上昇量はモーション値の2倍となっており溜め段階や距離の影響を受けない。
狩猟スタイル毎の特徴 
- ギルドスタイル
- 4Gまでと同様の基本操作にバックダイブが追加され、曲射・剛射の仕様が変更に。
唯一曲射と剛射の両方に対応しているスタイルとなっている。
溜め中にAボタンで曲射、通常射撃後にAボタンで剛射となる。
曲射・剛射両対応の都合からか、剛射の直撃ちはできなくなっている。
狩技は2つセットできるので、状況に応じた柔軟な対応が可能。
- ストライカースタイル
- ギルドスタイルと殆ど同じだが、剛射は使えず曲射のみになっている。
4Gまでの曲射弓にバックダイブと狩技3つが付いたような性能と考えるとわかりやすい。
ただし今作の曲射はほぼ使い物にならないので、全力で狩技をぶん回す必要がある。
- XXで追加されたレンキンスタイルは同じく狩技重視のため競合するが、
レンキン狩技ビンなしでも狩技を高速で回せること、バックダイブからの溜めが早いことを活かせば差別化はできなくはないか。
ブシドーやブレイヴから見たら正直どんぐりの背比べ。
- ただし、ストライカーの補正が小さいため二つ名武器無しでは連射の1番上と重射以外には影響がない。
さらに、二つ名武器を使用した場合でも貫通矢には補正が乗らない。
- エリアルスタイル
- 曲射も剛射も使えないが、(段差からの跳躍を含めた)ジャンプ攻撃に「ジャンプ下発射」が追加。
下発射からは更に「ジャンプ発射」か「ジャンプ近接攻撃」へと派生できる。
ジャンプ下発射は文字通り真下に対して撃ち下ろす射撃で、
反動で若干後退するなどボウガンのそれと使用感は似ている。
どちらもどんなタイミングで当ててもクリティカル距離扱いになるためダメージは安定。
- 通常のジャンプ発射(および下発射)は(エリアルスタイルに限ったことではないが)必ず溜め2の射撃になるため、
このスタイルの使い勝手は弓の矢Lvに大きく左右される。ちなみにダメージは必ず適正距離時のもの。
地上戦の事も考えると基本的にはTHEデザイアやエテル=エディアカ、
闘王弓グラディエンテのように溜め2と溜め3の射撃タイプが揃っている事が条件となるが、
地上戦を捨てて他の性能を優先する事もある。
- 基本的に接近戦を強いられて、狙いをつけるのも困難、その上乗り蓄積値・ジャンプ怯み値もヒット数×6となっている都合上、
基本的に最も相性の良い射撃タイプは拡散となる。
連射は弱点を狙えるという唯一にして最大の特徴が霞み、モーション値及びヒット数の少なさの影響をモロに受けてしまう。
ただし、乗り蓄積の低さを我慢すれば弱点を狙って高火力を出す事は出来る。
拡散弓の火力を超えるレベルに弱点に当てるにはかなりの腕が要求されるが…
貫通は横射撃はまだしも下射撃がフルヒットを望めない。
重射は特別に乗り蓄積値18・ジャンプ怯み6に設定されているが、拡散LV1, 2や連射LV3程度の乗り蓄積値となるため乗りに関しては最低クラス。
ただし、近距離ゆえ軌道が連射とほぼ同等になるため高い怯み補正を遠慮無く活かせる。
拡散は乗り蓄積値・ジャンプ怯み値・火力全てにおいて優位に立っている。
武器選びの基準が通常と違い溜め2重視である事には注意しよう。
- また、ビンの数が貧弱だと手数の関係上あっという間にガス欠(ビン切れ)を起こすので、多様なビンを装填できる弓の方が適している。
- 集中が必須でなかったり、溜め2が主力だったり、剣士同等の接近戦を強いられたりと、
今までの常識が全く通用しないため、このスタイルはエリアル弓という別武器と考えよう。
ジャンプ攻撃が主軸となり飛燕の補正が入り、他スタイルより手数も多いので、
武器を選べば溜め2が主体でも意外とダメージ効率は悪くない。
しかし、ガンナーの防御力で敵に張りつくのはかなりリスクが高く、
更にジャンプ攻撃で弱点部位を射抜くのは困難であることや、
小型・中型モンスターやティガレックスのような体高の低い相手には、
ジャンプ攻撃を当てづらいといった欠点があるのが痛い。
- もちろん踏みつけ跳躍からの空中矢切りも可能。
空中攻撃なので、近接武器同様弾かれることも無く、高い位置の尻尾も切断しやすい。
また、発動時に360度方向転換できたり、
ジャンプ下発射の後に使った場合なぜか発動した瞬間からスタミナの回復が始まるなど、尻尾切断を狙う場合以外でも使える。
- MHXXではジャンプ下発射が2回まで撃てるよう仕様変更が入った。
2射目もディレイを掛ける事が可能で撃つとふわっと浮きながら慣性を維持するため、滞空時間が大幅に伸びている。
ジャンプ下発射の1回目や2回目のタイミングを微妙に調節することにより
長い滞空時間と反動の移動を使ってモンスターの攻撃を躱し、モンスターを飛び越えながら180度振り返って
ジャンプ発射なんて芸当が出来るようになっているため、
飛ぶために接近するリスクは変わらないが飛んだ後は2射目を撃つタイミング次第で他の武器より安全を確保しやすい。
これによって跳躍からの3連続攻撃が可能となり手数が急増。
乗り蓄積値も群を抜いており、全弾命中すれば一度の跳躍で乗りダウンさせることもできる。
全てジャンプ攻撃のため飛燕の恩恵も大きく、単純なDPS比較では剛射にも迫る。
弱点を狙いにくいデメリットやモンスターに接近するリスクは据え置きであるが、
少なくとも強さとはまた別の選択として大きな候補になったと言える。
- また納刀跳躍時のXがジャンプ発射からジャンプ下発射に変わったため
納刀状態から3連射を狙うことも可能となった。
ただしX⇒A⇒Xと操作する必要があり、少々操作が面倒になる。
- 1枠しかない狩技に何を入れるかは迷うところ。
とりあえず溜め短縮の恩恵が少ないので、他スタイルでド安定のアクセルレインの優先度は低め。
とはいえ、地上の立ち回りが安定するので選択肢としてなくはない。
乗りダウン後の火力を優先するならトリニティレイヴン、接近戦のリスクを軽減するなら絶対回避あたりになるか。
- 今に始まったことではないが、空中射撃の動きが色々な意味で物理的にあり得ない挙動になっている。
- ブシドースタイル
- 曲射は使えず剛射のみ使える。唯一バックステップが使えず、勿論バックダイブも使えない。
ただ、ジャスト回避後のダッシュ中に矢を番えることで、一瞬で溜め3まで溜めることが可能。
なお、あまり出番はないだろうがダッシュ後に矢切りに繋ぐこともできる。
- この溜めによってジャスト回避後のダッシュをキャンセルできる。
溜め中の回避でジャスト回避も可能なのでブシドー殺しにもある程度対応可能。
ただし溜めに移行する際に一瞬の硬直があるので双剣ほど対応可能ではないので注意。
- 弓はこのスタイルと非常に相性が良い武器の一つ。
そもそもガンナー3種は剣士と違って、基本的な攻撃手段には変化がないこと、
曲射がなくても剛射がどの武器でも使えるようになるので困らないこと、
咆哮等に対してもジャスト回避で溜め3による反撃が可能になること、
弓は性質上、ボウガンより近い距離で戦う事が多いのでジャスト回避を発動する機会も多い、
といった点からデメリットが狩技の数くらいしかない。
- 当然だが、そもそも溜め3が解放されていない場合は溜め2にしかならない。
- ブレイヴスタイル
- MHXXから追加されたスタイルの1つ。
曲射は使えず、非ブレイヴは剛射やバックダイブもできなくなっている。
ブレイヴ・非ブレイヴに関わらず、溜めをキャンセルして納刀継続に繋ぐことができるようになる。
このため、溜めキャンセル回避がYボタンではなくAボタンとなり、溜め中の剛射ができなくなる。
- 納刀キャンセル攻撃は剛溜めというブレイヴスタイル専用攻撃となっている。
剛溜めは移動のできない特殊な構えから曲射タイプに応じた専用の矢を射る技であり、
非ブレイヴなら3段階、ブレイヴ時なら真剛溜めとなり4段階まで溜めることが可能。
さらにブレイヴ状態なら通常の剛射のように真剛溜めから真剛射へ追加攻撃が可能になる。
この溜め段階は装填数アップや弓の溜め段階に影響されず一定である。
ゲージ上昇量は距離に応じて増減し、クリティカル時に最大となる。
いち早くブレイヴゲージを溜めるためにはこれを用いるのが必須となるため、
曲射の選定も極めて重要なものとなる。
これは曲射を元にしているためか特定射撃強化が乗る他、減気効果を持ち、特に集中型では単独でもスタンを狙っていける。
曲射タイプによる攻撃の変化は以下の通り。
- 集中型は空中で破裂して周囲に弾丸をまき散らすため、敵の体内の適切な距離で炸裂させる必要がある。
ヒット数が露骨に変わるため、何度か試して最適な距離を見極めよう。
適正距離は拡散矢のものに近く、移動のできない剛溜めで接近戦を強いられるため扱いは難しいが、
適正距離でのヒット数が全曲射タイプの中で最も多いためブレイヴゲージの蓄積が早く、属性の効果も高い。
- 放散型はモンスターにぶつかると炸裂して周囲に弾丸をまき散らす矢を放つ。
適正距離では3つ、それ以外では1つ炸裂する。適正距離は連射矢と同程度。
- 爆裂型は爆発する矢を連射弓のように3本同時に放つ。これは味方を吹き飛ばすためオンには不向きで、
曲射と同じく地面に着弾しないと爆発しないため、飛んでいる相手には十分なダメージを与えづらい。
- ブレイヴ状態となると剛射とバックダイブの解禁に加えて、さらに剛射から新たに剛連射が可能となる。
剛連射は少しスタミナを消費して直前の剛射と同じ溜め段階の矢を射れるというもので、
溜め射撃→剛射→剛連射と3連発できるようになり、後述のその場溜め速度アップもあってDPSが非常に高くなる。
3連射による火力は凄まじいが、裏を返すと射撃時の硬直が長いというデメリットもある。
必然的に、近距離で立ち回る必要がある拡散矢とは相性が悪い。
- ちなみにバックダイブは真後ろだけではなく側面にも飛べる。
ただし、バックダイブからの溜めは溜め1スタートとなっている。
- 前述した通り剛溜めも1つ上の溜め段階が追加され、さらにそこから剛溜め版剛射とも言える真剛射が放てる。
この剛溜め及び真剛射のおかげで、数値上のスペックはものすごいが
溜め段階が悲惨で使い物にならない武器の救済手段にもなりうる。
今まで目を向けなかった弓にも触れる機会が出来る事だろう。
- なお、その場溜めが他のスタイルよりも早くなっており、
非ブレイヴ状態でさえ集中発動時と同じで、ブレイヴ時はさらに早くなる。
一方で歩き溜め速度は遅くなっているためやや慣れが必要かもしれない。
歩き回る事がデメリットとなるため、歩き溜めを前提とした立ち回りはやりにくくなる。
この点でも近距離戦が必要な拡散弓は不利。
- 因みにこの立ち溜め、集中やアクセルレインで更なる加速が可能で、
その状態になると1秒ぐらいで溜め3まで溜まるので、すぐに剛連射までもっていくことができる。
ただしそのままの状態でも十分早く、3連射出来る関係上立ち回り中で
溜め時間が占める割合も低くなっているため、ここまでして高速化するメリットは薄い。
溜め4以外が戦力にならない弓でもなければ溜め3から剛射・剛連射を飛ばせばよいからである。
- 立ち溜めがメインのため、アクセルレインは移動速度上昇効果が他のスタイル程には噛み合わず、
集中もブレイヴスタイルにおいては必須スキルではなくなっている。
- 剛連射は隙が大きく、なるべく歩き溜めも控えたいため、機動力と隙を補える身躱し射法との相性は抜群。
身躱し射法の溜め継続は立ち溜め扱いになるため、I~IIIのどのレベルでも集中無しで溜め4まで溜められる。
- 特殊な運用として集中を合わせることで溜めなくても溜め2が出るようになり、溜め2をばら撒くことができる。
溜め1のばら撒きと比べ物理が2.5倍、属性が1.2倍となるため物理・属性ともに活用できる。
- また他のスタイルよりも、矢を放った後に次の矢を構えるまでの時間が短くなっている。
- これにより、剛射のディレイ猶予が他スタイルより短くなっている。
入力を遅らせすぎると矢切りが暴発するので、慣れないうちは注意しよう。
特に、剛射中に移動入力をしていると矢切りに化けやすい。剛射の間はスライドパッド(左スティック)を触らないのが吉。
- レンキンスタイル
- MHXXから追加されたスタイルの1つ。
マカ錬金とSP強化が売りのスタイル。
弓自体の性能差異としては、まず剛射ができないが、曲射は可能である。
バックダイブ後の溜めが溜め3スタートではなく溜め1スタートとなっている。
- また、デフォルトでビンの装着がやや早くなっているため、このスタイルのみ装填速度+1を発動させることで、
ビンが自動で装着されるようになる。*2
- 弓専用のレンキンアイテムとして、レンキン狩技ビンを錬金可能。
レンキン狩技弾と同様に全ての弓で使用可能で、ヒットすると通常より多く狩技ゲージが溜まる効果を矢に付与する。
最大20個まで所持できる。
- さらにレンキンスタイルで使用した場合は狩技ゲージ蓄積量が増え、適正距離で矢を当てると更に増加する。
ただし通常時1.2倍、適性距離で1.5倍と作成・装填の手間を考慮すると倍率が低く作るメリットは薄い。
専用狩技 
- アクセルレイン
- 矢を上空に向けて放ち、青白い特殊な薬剤をハンターの頭上で炸裂させる。
薬剤を浴びたハンターは一定時間の間、移動速度と溜め速度が上昇する。
ヘビィボウガンの狩技『アクセルシャワー』の応用技術とされている。
発動後は抜刀状態になる。
- この移動速度上昇効果はなんと納刀状態のダッシュに匹敵する。
- 溜め速度短縮は集中と効果が重複するので、
回避を使わずとも移動速度上昇でかわしつつ手数も増やせるという、補助的かつ攻撃的な技。
- 他の補助技と異なり手数に直接影響するためか、
レベルが上がるとゲージが溜まるまでの間隔が増えていく珍しい補助技でもある。
尤も、ゲージの溜まりにくさと引き換えに持続時間が倍近く伸びていくため、
デメリットを差し引いても高レベルを起用する価値は十二分にある。
- さすがに剛射の消費スタミナと隙は軽減できないが、
溜め速度が更に短縮することで溜めが完了するまでのスタミナ消費が少なくなること、
移動速度上昇で位置取りがしやすくなり、剛射を撃つ機会を増やせることから結局は剛射にもメリットがある。
今作で異常に手に入りやすくなった強走薬飲めばいいだけだし。
- 以上の点からエリアルスタイルを除くどのスタイルであっても弓にとって大きなメリットを与える技であり、
発動後の隙も小さいと非常に優秀である。
弓の狩技で迷ったらまずはこれを選択するべきと言えるだろう。
- ただし、レベルIIの習得に珍しく闘技場(ケチャワチャ討伐)が絡むので見落としやすい。
主軸にするなら早めに習得しておきたい。…のだが、このクエストには弓がない。
ちなみに、狩猟笛のとある狩技解放のための闘技場クエでも笛がないという仕打ち。流石、ドSのカプコン…。
- また、ブレイヴスタイルでは立ち溜めがかなり早く、三連射出来る関係上立ち回り中で溜め時間が占める割合も低く、
移動速度上昇も立ち溜め加速と微妙に噛み合っていないため相性は悪め。
無いよりはマシなのだが、身躱し射法を差し置いて採用する程かというと…
- 注意点は発動から効果発揮までにダメージなどを受けるとキャンセルされてゲージが0になること。
具体的には矢を上空に向けて放った後。当然効果を受けられない上にゲージがリセットされてしまうので、
敵の動きに注意して安全を確保してから行うこと。
- ブレイドワイヤー
- 矢を取り出し、二本の矢を鋼鉄の糸で結ぶ。
結合した矢は左右に放たれ、それを結ぶワイヤーが巨大な鋼刃と化す仕組みである。
ワイヤー部分は切断属性を帯び、横への攻撃範囲が非常に広くなるほか、
尻尾に当てることで切断も狙うことが可能となる。
狩技継続中はビンは付けることができず、それまで装着していたビンも無効化される。
言い換えると"ビンの効果の代わりに矢にワイヤー属性を付与する"狩技である。
ワイヤー弓は溜め段階に拘らず横に広がる矢を放つが、この状態でも曲射と剛射は変化しない。
一方で、エリアルスタイルのみジャンプ下発射とジャンプ発射で2連射することが可能である。
- 当然と言えば当然だが矢以外を放つ武器でも使用可能。
特にこちらの武器で使用する場合、元のギミックとの相乗効果により非常に格好いい。
強いかどうかはさておき
- 威力は溜め段階に依存し、斬裂弾と同じく弾肉質で計算される。
また、矢自体の性質が変わるため矢強化スキルの効果は適用されなくなる。
横幅が大幅に広がるので頭部等突き出た部分になら当てやすくなるが、
ビンも矢強化も無効化されるので見た目の割に威力はあまり高くならない。
更に属性値まで0になってしまうため、火力の低下は避けられない。
なおクリティカル距離は連射と同じ。
下のトリニティレイヴンと同じくワイヤーは矢返し効果を無視して当たる。
- 切断ダメージがかなり低く、尻尾を集中狙いしても非常に時間が掛かる。
実際の威力はというと溜め1で4*3、溜め2で5*3、溜め3で6*3、溜め4で7*3となる。
参考までに、連射LV5の性能は12+4+3+3。更に矢強化とビンの効果が乗るため、その差は小さくない。
これでは尻尾がなかなか斬れないのも当然である。
また、横幅が広いせいで他の部位に吸われやすく、正確に狙わないと最悪切断する前に倒してしまう。
多段ヒットなので尻尾に当たってはいても、他の部位に同時にダメージを与えてしまうことも多い。
- まず時間が掛かる原因としては、ゲージを溜めなければ使えず、効果時間が限られていること。
頼みの綱の剛射は変化してくれないので短時間で蓄積させるのは難しく、
効果時間中は溜め3を尻尾に当て続けないと切断ダメージが殆ど蓄積されない。
そして切断前に倒してしまう原因としては、基本的に攻撃しないと狩技ゲージが溜まらないこと。
普通に弱点狙いで立ち回っていると大抵は削りすぎてしまい、モンスターの体力が持たなくなってしまう。
- レベルが上がると効果時間が延びる。
威力は一切変化しないが、切断ダメージを狙う機会が増えるのでレベルが高い程有用。
その間火力が低下するとは言え、そもそも通常の矢では尻尾切断は不可能なので
モンスター自身への与ダメージを問題にしても仕方がない。
- 横幅が凄まじく広くなる関係上、大変味方を怯ませやすい。
射程も貫通矢並に長いため、剣士だけでなく対面にいるガンナーにも当たるので、
範囲を意識せず適当に射っていると味方の迷惑になってしまいやすい。
- …と、デメリットばかりが目立つ狩技ではあるが、弓での尻尾斬りが(比較的)現実的になったのも確か。
矢切りを当て辛い、狙いにくい位置にあるモンスターの尻尾をどうしても弓で斬りたい場合は役立つだろう。
斬りたい場合は破壊王をつけていくことをおすすめする。
- 尻尾が低い位置にあるモンスターの場合は、肉質にもよるが
強撃ビンor接撃ビンを付けて矢切りをした方が確実かつ早く切断できる場合もある。
相手はよく選ぶべきだろう。
- 効果の都合上、素の矢レベルが低い弓であれば理論上は物理火力アップの狩技として機能する。
しかしMHXには「矢レベルが悲惨だが攻撃力が極めて高い」というような弓はごく一部のため、
そういった用途での需要は皆無である。
- 闘技場では、何故か尻尾を斬れもしないガララアジャラ討伐の弓にこれが搭載されている。
件の弓とはオオバサミで溜め3は拡散LV2(威力は5+6+5)。
矢強化スキルも発動していないので素の物理ダメージこそブレイドワイヤー発動時の方が高くなるが、
強撃ビンや属性値の存在を考えると果たして発動させる意義はあるのか、かなり疑わしい。
ただ単にカプコンのドSが発動した結果かもしれないが
- しかし、次作MHXXにおいて狩技の調整が行われ、殆どのモンスターの尻尾は、
徹底して定点攻撃すればこの狩技を2回発動する程度でスパスパ切れるようになった。
以前より有用度は増したと言えるだろう。
これにより問題点は尻尾を切った後の状況に向けられることになった。
- 公式ガイドブックで判明したモーション値はMHX時のモーション値x2+1となっている。
溜め2は11*3の33、溜め3は13*3の39、溜め4は15*3の45と、
強撃ビンを付けた連射以上の火力が出るようになったため、火力スキルとしての運用も可能に。
ただし攻撃範囲が広く味方を巻き込みやすい点は変わらず。PTプレイで使う場合は気を付けよう。
- かつてはヒット間隔が貫通矢と同じような性質だと思われていたが、
実はワイヤーが伸びた個所(弾導強化無しのクリティカル距離)付近で
複数ヒットしていたということが分かった。
そのため弱点が小さいモンスターに対しても、ある程度有効である。
反面、本来のクリティカル距離で放ちにくいエリアルは、3連射できるものの相性はあまりよくない。
- 自己強化系の狩技であるが切り札で効果時間は延長せず、威力が1.2倍になる。
切り札の効果時間は60秒なので、ブレイドワイヤーIIIだと即使用しても後半の威力は元に戻る。
- 余談だが、昭和末期の漫画「魁!!男塾」にこれと全く同じ技が出てくる(技自体は無名)。
漫画の方では一撃で大木を両断する威力が有ったが、どうやら巨竜の尻尾は大木よりも頑丈だったようだ。
- トリニティレイヴン
- 威力の高いピンポイント射撃を3連続行う。
1射目と2射目は3ヒット、溜めを行う3射目は5ヒットする。
レベルが上がると威力も上がるが3段目発射前の隙も増える。
3射目は溜め中に照準を出しての方向調整することが可能だが、
動いている敵に当てるのは難しいので、モンスターの大きな隙を狙って使用したい。
- 矢は高威力かつ貫通するので、どちらかというと大型モンスター向け。
特に3段目の威力は極めて高く、高確率でモンスターを怯ませられるほど。
剛射の使えないストライカー・エリアルスタイルの切り札となり得る。
- それもそのはず、トリニティレイヴンIIIのモーション値は最初の2射が14×3を2回、
最後の一射は23×5と遠距離武器とは思えない高さなのである。
- ヒット数は多いがビンを含む武器の属性は効果を発揮しないため
属性重視の構成では十分な火力は期待できないので注意。
- MHXXではエリアルスタイルに大きなテコ入れが入り乗りダウンを取りやすくなったため、
同スタイルにとって名実共にチャンス時の切り札として機能するようになった。
- この技にもクリティカル距離が存在し、貫通矢と同じくらい遠めの距離になっている。
特にクリティカル距離の短い拡散弓を使っている場合は、使う際の間合いに注意しよう。
- 装着しているビンを消費しない、発動直後からスタミナが回復するという特徴から、
モンスターのダウン時にこれを使っていくことでビンやスタミナを節約することが可能。
アクセルレインが短期決戦型の狩技なら、こちらは持久戦向けの狩技と言えるだろう。
- 初期に習得しているためアクセルレインを習得していない序盤では剛射から繋げると
剛射後の隙を消し、足りない火力を補うことができる。
- 小型モンスターなどの軽微な攻撃に限りスーパーアーマー扱いで発動中に攻撃をくらっても
邪魔されずに矢を放てるが、過信せずに周囲の状況を確認してから使おう。
- これで放った矢は3射ともいわゆる矢返し効果を無視して当たる。
要するにクシャルダオラの風鎧やラージャンの硬化腕などの弾攻撃が無効な部位にも普通に当たるので
それらを持つモンスターに弓で挑む時は有効に活用しよう。
- 「トリニティレイヴン」とはおそらく三羽烏のことだと思われる。
三羽烏とは特定の分野で優れている3人のことであり、英語ではThree crowsと言われることが多い。
また、戦国武将の毛利元就の発した三子教訓状が元になった逸話「三本の矢の教え」も意識している可能性がある。
- 余談だが、トリニティレイヴンIIIの習得条件となるクエストは鳥竜種の3頭クエストである。
- 身躱し射法
- MHXXから追加された狩技。
身を躱しつつ、弓を引き絞り背後に向かって溜め発射(IIIを除き溜め2扱い)を行う攻防一体の狩技。
身を躱している間に溜めボタンを押しておくと背後に発射せず、
溜め継続を行い次の発射に備える。
また、身を躱した際、すれ違いざまに斬撃の矢切り攻撃も同時に行う。
この射法による発射は必ずクリティカル距離扱いとなる。
ただし、基本的には大きく距離を引き離すことになるため、
そのまますぐに撃つと拡散矢はバラけすぎて全部当たらない場面が多い。
矢のタイプと距離をしっかり把握した上で起用したい。
- 簡単に言えばアクロバティック度2倍増しのジャスト回避である。
移動距離は非常に長く任意のタイミングで繰り出せるほか、
発動時にスティックで方向の指定もできるため非常に使い勝手がいい。
「バレットゲイザー」や「ラウンドフォース」同様、絶対回避の代用になる狩技の弓枠…という表現が適切か。
- ちなみに、バレットゲイザーが入力方向とは逆にバックステップするのに対し、
身躱し射法の場合は入力した方向に回避を行う。
- ブレイヴスタイルにおいては、溜め継続は立ち溜め扱いになるため、
集中無しのI・IIでもギリギリ溜め4まで溜まる。
ブレイヴスタイルは溜め速度の都合上なるべく歩くのを避けたいスタイルであるため、
移動・回避・溜めを同時にこなせる身躱し射法は強力な味方になってくれるだろう。
- しかし注意したいのが『I』には出始めに無敵がないという回避技として致命的な欠点を抱えていること
(身を翻した後、矢切りを繰り出すとほぼ同時に無敵が発生する)。
使うなら『II』以上に上げてからにしよう。
『I』ではゲージ量が「特小」なので、距離調整用と割り切ることもできるが…。
なお、II以上で出始めから動作終了までずっと無敵時間という回避技最長クラスの無敵時間を持ち、会心率も上がる。
IIIではさらに会心率上昇効果が強化され、また即撃った場合の射撃が溜め3扱いとなる。