以前は最も困難な建設工事でプラズマ金属の切断機として使われていた。
現在は熱い争いにおける最終兵器である。
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形状
概要
スペック
- 基本情報
パワースコア 必要電力 耐久値 重量 リチャージ方式 弾薬数 1100 4 260 340kg リロード ∞
- 攻撃力
攻撃属性 爆破半径 ダメージ
(単発)連射回数 ダメージ
(1連射)連射間隔 BDPS リチャージ DPS エネルギー 0 112.00
(14.00x8)不明 不明 不明 3.5秒 不明
- ゲーム内グラフ
ダメージ 射撃速度 射程距離 命中率 5.1 5.2 2 6.8
- オプション
テキスト 貫通可能なパーツはこの武器からのダメージの75%のみを通し、残りのダメージを受ける。 効果 透過を持つパーツに攻撃した時、透過処理されるダメージの25%を透過パーツに与える。
製造
製造ファクション | ファウンダーズ | ||||
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必要Lv | |||||
製造素材 | パーツ | サマーター(1) | メイス(1) | ダンホース(1) | |
リソース | スクラップ(100) | ワイヤー(200) | 銅(150) | プラスチック(100) | |
製造先 | エンジニア | ルナティック | ノーマッド | スカベンジャー | |
ファウンダーズ | Sウルフ | Dチルドレン | Fスターター | ||
アセンブラー | |||||
パーサー |
※シーズンイベント「敵の敵」の報酬で貰えるワークピースで製造する場合は、ダンホースが必要ない。
解説
横長のプラズマ刃を発射する装填式ショットガンの亜種のような武器。
フレームパーツや一部のバンパーなど、透過効果を持つパーツに対して通常の武器よりダメージを多く与えられる武器。
武器のサイズが結構大きく装甲化も難しいためビルドの難易度が高め。
敵の武器を土台から破壊したり、ウェッジビルドなどで敵の車体に潜り込み下からフレームを破壊して戦闘不能にしたりできるかもしれない。
ダメージ軽減されづらいエネルギー属性+多段ヒット+即着弾+透過貫通という、空間装甲に対して物凄く刺さる仕様になっている。
よって、透過パーツによる空間装甲を多用するホバーが相手なら一撃で半壊~全壊させることも可能。
しかし、空間装甲を使う側もそれを理解している。
そのため、これを積んでいる状態で空間装甲の人に見つかると他のプレイヤーを放置して全力で狙われることになる。
スコーピオンホバー・ヤマアラシホバー・ヘリオスホバーの群れに狩りたてられる経験をしたいのならこれを満載して高PS帯に行ってみよう。
アップデート0.13.50によってオブジェクト干渉範囲が変化し、ブロックチェーンの形にオブジェクト干渉をするようになった。
一応小さくなったと言えば小さくなったのだが、その特異な形状のせいで小さくなったというには少々語弊がある状態。
分かりやすい場所だと、例えば銃口に相当する場所を正面から見るとH型になっているが、以前はロ型にオブジェクト干渉が発生していた。
これが見た目通りH型状にオブジェクト干渉範囲が発生するようになった。
Hの両端の縦線がばっちり干渉してくれるが、そこをうまく避けられればHの中央上下にあるくぼみを自由度のある空間として使える。
他にもあるがその特異な形状のせいで具体例を挙げるとキリが無い。
とりあえず見た目通りにオブジェクト干渉が発生するようになったとだけ理解しておこう。
特に告知されていないがアップデート0.13.50から射撃後のエフェクトが少し変わり発射後の銃口が赤熱すると共に煙があがるようになった。
ちょっとだけかっこよくなったとでも思っておこう。
- 通常の武器(112ダメージ)で透過90%のパーツに攻撃した場合
A:透過処理されるダメージ :112×0.9=100.8ダメージ
B:透過処理されないダメージ:112×0.1=11.2ダメージ
最終的に透過パーツに与えられるダメージは、Bの11.2ダメージとなる。
- ブロックチェーン(112ダメージ)で透過90%のパーツに攻撃した場合
A:透過処理されるダメージ :112×0.9×0.75=75.6ダメージ
A':ブロックチェーンの効果 :112×0.9×0.25=25.2ダメージ
B:透過処理されないダメージ:112×0.1=11.2ダメージ
最終的に透過パーツに与えられるダメージは、A'+Bで36.4ダメージとなる。
つまり、透過されるダメージを削減し、削減した分だけ追加ダメージを与えるという効果。
透過パーツは低耐久を透過の効果で補っているものが多いため、あっという間にブロックチェーンされる。
透過処理されるダメージもブロックチェーンの効果は引き続き有効なため、透過パーツの後ろに透過パーツがある場合、よほど高耐久な透過パーツでない限りブロックチェーンされることになる。
ブロックチェーンのグルーピング。パターンを見てわかるように8ヒット。
あの狭い幅に8発並んで飛んでいる。水平方向で8発の弾痕を撮影するのが困難。
逆に、縦向きに取り付けたブロックチェーンで地面を狙うと地面に近いペレットから順番に着弾していくため、こんな感じできれいに撮影できる。
アップデート0.13.50で下記の修正が入った。
- 武器のオブジェクトサイズを修正
マシンガン・オートキャノン・エネルギー武器について、これまでビジュアルとオブジェクトサイズが一致していないものがあった。
そのため、見た目より大きなオブジェクトサイズだったものは被弾しやすく装甲化しづらい状態、見た目より小さなオブジェクトサイズだったものは被弾しづらく装甲化しやすい状態となっていたが、今回のアップデートで是正されたことになる。
オブジェクト干渉し放題でビルドしづらいなんてレベルじゃなかったブロックチェーンは、この修正でどちらの対応がされたのだろう?
装備相性
他の装填系武器とブロックチェーンは少々事情が異なり、火力振りとリロード振りで悩むことになる。
正確には特殊効果とゲームシステムのせいでどちらが良いと言いづらい。
分かっている人には今更だが、このゲームの弾丸は着弾した場所から実弾ダメージを使い切るまで最大6マス飛び続ける仕様がある。
ブロックチェーンの特殊効果とこの仕様が組み合わさると、火力振りとリロード振りで下記の状態になる。
- 火力振り :透過パーツをしっかり守る敵に刺さる。リカバリがしづらい。
- リロード振り:透過パーツ剥き出しな敵に刺さる。リカバリがしやすい。
非常に装甲化しづらい上に破壊されやすいブロックチェーンなので、火力振りにして一撃で行動不能を狙いたいところ。
なんでこんなに難しい仕様の塊になってるんだろ
- リチャージブースター
- 装填系武器のテンプレ。装備すれば確実にDPSが上がる。
ブロックチェーンの場合は火力振りのために潔くこれを外すことさえ選択肢になる。
- クロー
- エネルギー武器の火力を上げるムーブメント。
ナーフのせいでタイヤ1つあたり4%になってしまったが少しでも火力を上げたいなら必須。
積むかどうかは自分のビルドやパワースコアと要相談。
- コックピット
- ブースター使用でダメージを1.4倍まで延ばせる。
ブロックチェーン1機当たり19.6ダメージx8。
加熱などの前準備がいらず、一撃離脱スタイルでの運用になる。
度重なるナーフでリターンが薄くなってしまった。
- フォトン+レッドビーム
- レッドビームを同軸機銃にすることで射線確認とフォトンの特殊効果発動を両立させる。
フォトン+ブロックチェーンが容易に発動できる反面、表面しか加熱されないため奥深くまで大ダメージを狙いづらい。
NPCが使ってくる組み合わせ。
- フォトン+トロンボーン
- ブロックチェーンの火力振りの最終形態。自己完結させるとこうなる。
トロンボーンは爆発範囲全てが加熱されるため、機体の奥深くまで大ダメージを狙えるようになる。
加熱率も3発合わせて90%と大きいためトロンボーン命中後にフォトンでエネルギー武器を使えばダメージが2.47倍になることがほぼ確定する。
ブロックチェーン1機当たり36.4ダメージx8。
フォトン+ブロックチェーンx3+トロンボーンx1はEN14から組めるため、ステルスやレーダーなどのハードウェアの融通が利く。
反面、トロンボーンを当ててからブロックチェーンを撃ち込むために50m以上150m未満を維持して戦う必要がある。
- ハドロン
- ブロックチェーンのリロード振りの最終形態。
ハドロン+ブロックチェーンx3+フライウィール+キングでリロードは約2秒。
アダプターを使ってブロックチェーンの最速リロードを狙っても約1.7秒で頭打ちとなる。
平均化の効果は強制であるため、ハドロンではブロックチェーンとトロンボーンを併用できない。
射程は100m程度までダメージがしっかり入るけど150mだと大幅に減衰。
射角は左右には大きめだけど上下は戸惑うレベルの極小。
ダメージは加熱がなければ44.00。リロードは比較的短めとはいえ、バトルパスでもらえるリロード短縮付きでも2秒程度。
リロード短縮品でDPS計算しても加熱が無ければDPS22.00。
EN4だからアポロ積んでも4個しか積めないし、これ自体に加熱効果が付いてないから4個積んで運用するわけにもいかない。
撃てば必中な弾速と精度は評価できるけどエピックでエネルギー武器でこの性能なの?って首をかしげてしまう。 -- 2020-02-27 (木) 01:12:27