メイス

Last-modified: 2024-03-07 (木) 00:07:44

メイス 全体.jpg

サイコ・ピートのルールその2。速く走れば強く当たる。
至近距離において超火力を期待できる。

モチーフ(情報募集中)

形状

メイス 設置後範囲.jpgメイス 底面.jpgメイス 遮蔽物.jpg

概要

日本語名称メイス17世紀まで使用された先頭に突起のあるこん棒
英語名称Mace
勢力ルナティック
分類ショットガン
等級スペシャル
必要Lv

スペック

基本情報
パワースコア必要電力耐久値重量リチャージ方式弾薬数
570311465kgクールダウン
アップデート0.12.30以前

アップデート0.12.30以前

パワースコア必要電力耐久値重量リチャージ方式弾薬数
570312365kgクールダウン
攻撃力
攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSリチャージDPS
銃撃25.981/4回103.920.27秒96.222.6秒26.31
アップデート0.11.45以前

アップデート0.11.45以前

攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSリチャージDPS
銃撃27.61/4回110.400.27秒102.222.6秒29.77
射撃特性
射程距離弾速落下値衝撃力反動砲弾サイズロケット
旋回半径
適正最大
2060 226900  
2021/12/16:アップデート0.13.30以前

2021/12/16:アップデート0.13.30以前

射程距離弾速落下値衝撃力反動砲弾サイズロケット
旋回半径
適正最大
20100 226900  
動作特性
砲旋回速度左右角上下角砲旋回
照準拡散値
照準拡散範囲
静止時移動時
15045/200.107.0/17.0
ゲーム内グラフ
ダメージ射撃速度射程距離命中率オーバーヒート耐久時間
1.73.812.91.6
オプション
テキスト
車両の移動距離が40mに達するたびに、次の射撃ダメージが10%上昇する。
効果は4回まで累積する。
効果
40m走行ゲージが一周回る度に射撃ダメージが10%ずつ、最大40%まで上昇する。
対象は最初の1連射ではなく連射の頭の1発目のみ。
 

製造

解説

スレッジハンマーサンダーボルトの中間に位置するスペシャルクラスのショットガン。

 

特殊能力が追加されたことでスレッジハンマーから火力だけは大幅に上がっている。
スレッジハンマーからサイズ据え置きなのはヒットボックスの観点ではうれしいことなのだが、
耐久や重量までほぼ据え置きなため、キャノンやロケランの直撃で根こそぎ吹き飛ばされるのは相変わらず。

 

ダメージ増加系の特殊効果を持つEN3ショットガンなため、EN16構成で最大5つまで搭載できる。
高PS帯に行くほど被弾に対する耐性の無さが際立つものの、火力だけは問題なく戦えてしまうほど高い。
メイスの上位レアリティであるサンダーボルトハンマーフォール
オブジェクトサイズの大型化と消費ENの増加がされるため、根本的に使い勝手が変わる。
メイスからの積み替えを検討する際には注意が必要。

 

意外と特殊効果の挙動が誤解されているのではないだろうか。
特殊効果の実際の挙動は下記の状態になっている。

  • 40m走ることで1段階チャージが溜まり、4回までチャージを蓄積できる。
  • チャージ1段階につきダメージ+10%。
  • 射撃するとチャージはリセットされるが、ゲージはリセットされない

特に見落とされている気がするのが3項目目のゲージの部分。
走り回っている限りゲージの増加は続行されている。
つまり、走り回ってさえいれば、射撃ボタンを押しっぱなしで連射し続けても
1段階チャージの攻撃を時折混ぜながら連射される
というのが正しい。

 

そんな挙動をするため、ドッグファイトを推奨するような特殊効果となっている。
『カプカンの登場以来、相手の周囲を走り回るようなビルドが使いづらくなったよね』とか、『ドッグファイトよりウェッジして無抵抗の相手に攻撃し続けるほうが被害が少ない気がするよね』とかそういうこと言ってはいけない。
2024/03/07現在、走り回るビルドが強い環境となっておりパークスキルをこれまで以上に活かしやすい状況となっている。

装備相性

特殊効果の発生頻度を増やすか、ダメージ自体を底上げできる装備が好相性となる。

ビッグフット
通常、1段階チャージをあげるのに40m必要だが、そのチャージの効率を改善する。
計算式:1段階チャージ=40m/(1+0.5)=26.67m

関連項目

コメント欄


  • メイスとサンダーボルトのチャージによるダメージの推移のメモ -- 2020-03-10 (火) 02:10:05
    •  メイス    :29→32→35→38→41  (40mごとに10%上昇)
       サンダーボルト:35→44→53→61→70   (40mごとに25%上昇) -- 2020-03-10 (火) 02:10:49
    • あくまで数学的な話になるがEN12構成であるメイスx4とサンダーボルトx3が初弾フルチャージを撃ってそのまま撃ち合った場合、
      1~4発まではサンダーボルト優位だが5発以降はメイスのダメージ総量が上回る。 -- 2020-03-10 (火) 02:42:00
      • サンダーボルト・・・(’;ω;‘) -- 2020-03-11 (水) 19:58:37
    • EN16構成でメイスx5とサンダーボルトx4で同じ条件を行うと1~15発までサンダーボルト優位で16発目で同等になる。 -- 2020-03-10 (火) 02:59:29
  • スレッジハンマー、メイス、サンダーボルトを並べて射撃してもゲージの増え方とリチャージに変化が見られないので暫定で連射速度0.27,リチャージ2.6を入力しました。 -- 2020-03-11 (水) 17:52:50
    • DPS計算:(29.4ダメ*4発)/(0.27秒*(4+1)発+リチャージ2.6)=29.77 -- 2020-03-11 (水) 17:55:18
      • 初弾フルチャージ:(41.16ダメ*1発+29.4ダメ*3発)/(0.27秒*(4+1)発+リチャージ2.6)=32.75 -- 2020-03-11 (水) 18:02:28
    • BDPS計算: 29.4ダメ*(1秒/0.27秒)=108.88 -- 2020-03-11 (水) 17:57:08
  • スレッジハンマーよりも、少しだけオーバーヒート後の復活が早いような気が増します。 -- 2020-05-23 (土) 01:48:25
  • ショットガンのダメージが0.11.45(PC)より前のままだったので、個人的に調べたものを参考まで。 テスト車両に撃った補正なしのダメージ(0.12.45時点) メイス:25、サンダーボルト:39 -- 2021-03-16 (火) 09:07:31
    • BDPS計算:25.98ダメ*(1秒/0.27秒)≒96.22 
      DPS計算:(25.98ダメ*4発)/(0.27秒*(4+1)発+リチャージ2.6)≒26.31 -- 2021-06-27 (日) 23:17:37