発射速度の高い非常に正確なミニガン。弾数ベルトにはおよそ15発のうち1発は爆発物で、装甲で守られたターゲットに対して有効性を示す。もしそのような投射物が弾道の中により多く存在していた場合、ミニガンは自爆する。発射前には時間をかけて銃身を回転させる必要がある。
形状
概要
スペック
- 基本情報
パワースコア 必要電力 耐久値 重量 リチャージ方式 弾薬数 1375 5 427 495kg クールダウン ∞ - 攻撃力
- ※()は特殊効果による爆発弾が混ざった場合の数字
- ゲーム内グラフ
ダメージ 射撃速度 射程距離 命中率 オーバーヒート耐久時間 5.1 6.8 4 7.4 4.5 - オプション
テキスト 15回の攻撃が成功すると、兵器は爆発性のある投射物を発射します。ミスするたびに、それまでに蓄積された成功した攻撃の量が減少します。 効果 命中するとカウントが1増え、外すとカウントが1減る。15カウントで攻撃すると爆発する弾が発射され、カウントが0になる。
製造
製造ファクション | イベント製造 | ||||
---|---|---|---|---|---|
条件 | イベントで設計図を入手 | ||||
製造素材 | パーツ | サイナス-0(1) | テンペスト(1) | アイリス(1) | |
リソース | ワイヤー(200) | 銅(250) | バッテリー(80) | プラスチック(100) | |
製造先 | エンジニア | ルナティック | ノーマッド | スカベンジャー | |
Sウルフ | Dチルドレン | Fスターター | |||
解説
アップデート0.13.80「ビッグスコア」で追加されたエピッククラスの重ミニガン。
リーパー最大の特徴であるオーバーヒート無効は消えたものの、弾数が無限になり弾薬パックが不要になった。
特殊効果は「15発命中させると次に発射される弾が爆破属性を持った弾になる」というもの。
単に爆破属性を持つだけではなく純粋にダメージも大きな弾になっており、アベンジャーの弾が連射中に混ざるような具合だ。
必中させ続けるかぎり、(15n+1)発目にやばい弾が混ざるという理解でいいだろう。
命中した弾については画面下のステータスに常にカウントされ続け、命中すれば+1、外せば-1される。複数のミラーを積んだ場合の命中弾のカウントは、ミラーごとに独立している。
命中判定については、どんな形でも敵に当たりさえすれば+1してもらえる反面、味方に当たった場合はミスショット扱いで-1される。このため、機動戦なら偏差射撃である程度までは誤魔化せるが混戦では味方が邪魔になり特殊効果が著しく発動させづらくなる。
ちなみに、『15発命中させる』と『弾が爆破属性である』は処理が独立しているため、爆破弾でも命中すれば+1、外せば-1される。この仕様によって、16の倍数ではなく(15n+1)で爆破弾が発生する点に注意。
インパルスに似た仕様の効果だが、インパルスは減算式・ミラーは加算式なので内部処理が微妙に異なり、ミラーの方式のほうが特殊効果の発動が早いためDPSが高くなる。
必中を維持した場合は、2.4秒ごと(0.15秒×16発)に榴弾が飛ぶことになる。
例えるなら、コーカサスを撃ちながらリロード2.4秒のアベンジャーを撃ってる状態をEN5で再現してるようなものだ。
とはいえこれは飽くまで理論値。武器旋回の遅さもあって敵に当て続けるのは難しいし、最低でも命中率が50%を超えなければ効果が発動しないという点を忘れてはいけない。
安定した火力を発揮する他のミニガンに比べて、命中率によって威力が大きく上下するピーキーな武器と言える。
連射速度は僅かながらリーパーより遅くなっているが、射撃ボタンを押しっぱなしにしているとオーバーヒート時にも銃身を空転させ続けられる。
これにより、オーバーヒートをしても冷却時間が終わり次第、即座に射撃を続行できる。当然、途中で射撃ボタンを離せば空転が止まってしまうが。
その他の部分についてはほぼリーパーに準じていると言ってよいだろうか。
射撃前のスピンアップの時間、重ミニガンらしい弾速の弾、首振りのもっさり具合などリーパーそのものと言っていい。見た目が細身なわりにオブジェクト干渉の判定までリーパーとの違いが分からない。
50連射を基本とする軽ミニガン達と比べれば31連射と控えめな連射数だが、上記の通り命中させ続けられれば恐ろしい火力が出せる。
消費ENは5なのでリーパーでは出来なかった3積みも可能だが、リーパーとは異なり冷却モジュールの恩恵を受けられるので、瞬間的な火力はともかく長期的な火力に関しては2積みの方が高くなる。この辺りは、3積みと2積みで一長一短だろう。
なお、重ミニガンに初めて触るという方のために念のために書いておくと、このゲームにはイコライザーやベクターのような『撃てば即座に着弾する武器』とオートキャノンのように『撃ってから着弾までに時間差がある武器』の2種類がある。
重ミニガンは後者の『撃ってから着弾までに時間差がある武器』に該当するため、偏差射撃ができなければ全然弾が当たらない。
マシンガンや軽ミニガンの感覚で使うと痛い目を見るので注意。
昔からプレイしている人々はリーパーのこの仕様に散々痛い目に遭わされた(はず)。
アップデート0.13.80「ビッグスコア」イベント期間中、特定のアップグレードがついたパーツを意図的に量産できる。
製造レシピと違い、アプグレ品製造レシピはバトルパスレベルの制限が無いため、パーツとリソースさえ用意できれば誰でも手を出すことができる。
ミラーのアップグレード済パーツの効果は、全ダメージ耐性+10%・OH耐久時間+10%・反動-20%の3枠。
1枠目は全ダメージ耐性+10%。耐久+10%/重量-17%/全ダメージ耐性+10%の3択。
重ミニガンの高耐久を補強できる全ダメージ耐性は理想的と考えられる。重量-17%は84kg程度の軽量化にしかならないため、お得感が小さい。
2枠目はOH耐久時間+10%。ダメージ+5%/OH耐久+10%/冷却速度+10%の3択。
OH耐久+10%によりラジエータ無しで33連射になる。BDPSを維持しやすくなりラジエータの効果で補強できるという観点でOH耐久が一番素直で使いやすい。
必中状態でひたすら撃ち込み続ける状況や、特殊効果が使いやすくなる点を考慮しても理想的と考えられる。
ダメージ+5%も悪くはないがOH耐久のほうが使いやすくなる。
冷却性能はあまり劇的な変化に繋がらないためOH時を考慮するのであればタイミルかシヴァーの採用を検討するがいいだろう。
3枠目は反動-20%。ブレ-17%/反動-20%/旋回速度+10%の3択。
重ミニガン系は高反動が高連射速度で発生するため反動の影響が馬鹿にならない。
反動で空さえ飛べたかつてのリーパーを知っていればミラーにアップグレードの反動が付いているのも悪くないと思えるだろう。
ただ、反動をどうにかできるビルドを用意できるのであれば集弾性に露骨に利くブレのほうが当たり枠なのは間違いない。
ビルドの幅を広げる点では反動-20%がいいが、戦闘力の観点ではブレ-17%のほうが理想的だろう。
旋回速度はアップグレードに頼るよりオプレッサーや超新地旋回可能なムーブメントで補ったほうがいいだろう。
総じて、ほぼ理想的な3枠と思っていいだろう。
バトルパスを購入している場合、これがバトルパス報酬で2個も貰えてしまう。
リーパーのビルドをベースに試行錯誤されると推測されるため、バトルパス分で十分足りてしまう。
加えて、レジェンダリー重ミニガンであるリーパーの不人気具合を見るとエピック重ミニガンであるこれのアプグレを是非作りましょうとは勧めづらい。
それを考慮すると、あまり手を出す人がいないのではと思われるアプグレレシピ。
リーパーと違い3機積み運用ができるためそれに手を出す人は作成してもいいのではないだろうか。
アップデート
アップデート0.13.90で下記の調整が入った。
- 爆発ダメージを29%増加
- 通常弾のダメージを15%減少
- 爆発弾の衝撃を増加
「武器の特殊効果への依存度を高める調整をしました(意訳)」が開発者コメント。
通常弾:13ダメージ/爆発弾:83ダメージだったのが、通常弾:11ダメージ/爆発弾:101ダメージになった。
アップデート0.13.90(2022/09/08小規模アップデート)で下記の調整が入った。
- 爆発弾の衝撃を20%減少
「ミラーが主に使われる中程度のPS帯では比較的重量が嵩まない機体ばかりなせいで、爆破弾の衝撃の影響が大きすぎました(意訳)」が開発者コメント。
アップデート2.11.10.267082:RISE OF THE MACHINESで下記の修正を受けた。
- 重量495kg→565kgに増加
- 弾数パラメータを追加:310発
「PS8000~10000帯においてこの重ミニガンはぶっ壊れ性能で暴れており、耐久性の高さと与ダメージの量が際立ってたため、重くして機体の耐久を下げると共に弾数式にしてプレイヤー性能への依存度を高めました」が開発者コメント。
あと、素の状態だと結構簡単にOHするんだ。そしてクールダウンが長い。ぶっちゃけ中量キャビンにシヴァー積んでも似た様な感じになるけど、こっちの方が若干PS節約できるしその分装甲も積めるかなって。 -- 木主 2023-02-28 (火) 14:24:46