馬鹿げた反動と引き換えに、高い精密性と砲口速度を誇る。
形状
概要
日本語名称 | ツナミ | 津波。地震や火山活動、山体崩壊に起因する海底・海岸地形の急変により、 海洋に生じる大規模な波の伝播現象。 |
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英語名称 | BC-17 Tsunami | |
勢力 | ステッペンウルフ | |
分類 | キャノン | |
等級 | レジェンダリー | |
必要Lv |
スペック
- 基本情報
パワースコア 必要電力 耐久値 重量 リチャージ方式 弾薬数 2400 6 821 1850kg リロード 10 パワースコア 必要電力 耐久値 重量 リチャージ方式 弾薬数 2400 6 746 1850kg リロード 10
- 攻撃力
-
攻撃属性 爆破半径 ダメージ
(単発)連射回数 ダメージ
(1連射)連射間隔 BDPS リチャージ DPS 爆破 2.5 213.00 1回 7.0秒 32.21
- 射撃特性
射程距離 弾速 落下値 衝撃力 反動 砲弾サイズ ロケット
旋回半径適正 最大 ∞ 450 0.20 15000 65000 0
- 動作特性
砲旋回速度 左右角 上下角 砲旋回
照準拡散値照準拡散範囲 静止時 移動時 20 15/15 15/15 0.20 0.1/6.0 1.0/10.0
- ゲーム内グラフ
ダメージ 射撃速度 射程距離 命中率 8 2.2 8.5 8
- オプション
テキスト 静止していると2秒ごとにダメージが30%増加する。
効果は1回まで累積する。効果 2秒間停止するとダメージが30%増加。累積は1回まで。
一度オプションが発動すると12秒間オプションのゲージはチャージされない。
実弾ダメージを使い切るまで部品を貫通し続け、貫通できない部品の場所で爆発ダメージが発生する。2021/12/16:アップデート0.13.30以前
テキスト 静止していると2秒ごとにダメージが30%増加する。
効果は1回まで累積する。効果 2秒間停止するとダメージが30%増加。累積は1回まで。一度オプションが発動すると12秒間オプションのゲージはチャージされない。
製造
製造素材 | パーツ | クラリネット TOW(2) | イカロス VII(2) | ハーピー(1) | |
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リソース | スクラップ(100) | 銅(750) | 電子機器(750) | バッテリー(750) | |
製造先 | エンジニア | ルナティック | ノーマッド | スカベンジャー | |
CC-18 タイフーン | |||||
Sウルフ | Dチルドレン | Fスターター | |||
解説
最強の単発火力と最悪の連射速度、優秀な弾道と最凶の反動を持つレジェンダリーの大型キャノン。
その反動たるや下手な配置をすると装甲クローラー等を使った重機体をひっくり返し、高い衝撃耐性があるはずの機械脚でもわずかに後ずさるほど。
キャノン系では(性能が特殊なアバランチを除いて)CC-18 タイフーンに次いで第2位の単発攻撃力を持ち、オプションの効果を発揮すれば単発276ダメージまで攻撃力が上昇し、シンプルな単発のキャノンとしては最大の威力を発揮する。
弾道の変化量は他のキャノンと変わらないが、弾速が早い分だけ弾があまり落ちずに標的に着弾する。
また、武器耐久は数値だけ見るならばマンモスに劣っているものの、被弾面積はマンモスよりも遥かに小さく装甲化しやすい形状であり、戦闘距離の長さも相まって非常に壊れづらい。
特殊効果である「2秒間停止するとダメージが30%増加」の『停止』はタイヤを装備したクルマで言うところのタイヤが回転していない状態を示す。
スピードメーターが何km/h出ていても、機体が前後左右のどちらに動いていても、それがどれだけ短い時間でもタイヤが回転していなければ特殊効果によるゲージのチャージが始まる。
タイヤが回転していない=停止時と思いがちだが、誰かに押されたり引きずられているときやジャンプ中の滞空時などブレーキを使用していても機体は動いている場面は意外と多い。
停止するのが一番簡単で確実だが、ブレーキを使えば強制的にタイヤを回転しない状態にできるため、うまくブレーキを使っていこう。
アップデート0.13.30で解説欄に記載はないが、
「実弾ダメージで部品が破壊できると爆発位置がシフトする」という特殊効果を得た。
つまり、ダメージ曲線がこうなった。
・グリル 1越しにキャビンに攻撃したときのダメージ曲線
〇バフなし 〇バフあり
ツナミのダメージは実弾:爆風=120:93=56%:44%の比率で構成されている。
※バフありのツナミのダメージは実弾:爆風=156:120=56%:44%。
着弾地点から実弾ダメージである120ダメージ分の部品を破壊するまで貫通し続け、破壊できない部品に辿りついたところで爆発ダメージである93ダメージが発生する。
仮にバギーグリル 2(耐久28)が4枚重ねされていても、さながらボーリングのように4枚とも薙ぎ倒しながら貫通し続け、その先の実弾ダメージで壊せない部品で余剰分の実弾ダメージ8ダメージ(120ダメージ-(耐久28x4))と爆発ダメージの93ダメージが発生するという処理になる。
実弾ダメージだけで部品を破壊できたかどうかが境目になっているため、破壊に160ダメージが必要なグリル 2(耐久16、透過90%)に着弾した場合、実弾ダメージだけでは破壊できないのでグリル2の位置で爆発ダメージも発生する。
貫通は6マスまでの仕様に縛られているのが非常に残念なところ。無かったら間違いなく壊れ性能だったが。
このダメージ特性により、着弾地点から6マス先まではツナミの実弾ダメージ部分で吹っ飛ばされ、16マス先までは爆風ダメージ部分で吹っ飛ばされる可能性が生まれた。
高耐久や透過属性で破壊が困難な部品でしか防げない非常にとがったダメージ特性を得た形。
耐久120以下の部品越しに撃ち込む場合、ツナミは凄まじく効率的にダメージを与えられる。
逆にゴリアテのような高耐久の部品越しに撃ち込む場合、プロセキューターやエクスキューショナーの2ピン貫通のほうが効果的にダメージを与えられる。
1マスでも遠くで被弾して爆発属性からのダメージを最小化しようと低耐久の部品を盾にする空間装甲に対して、非常にぶっ刺さるダメージ特性と言える。
ひとまず、2ピン貫通を持つ下位のキャノンとは差別化できたと思われる。
装備相性
人気が高いのはWツナミ運用だが、射撃角度の狭さや重量などで尖った構成になりやすく、使いづらさが否めない。
Wツナミの場合、高精度に加えて耐久力も高く、ある程度距離を置いて撃ち合う分には相当強いのだが、電力とか重量とか色々と重すぎて補助装備を積む余裕がほぼなく、苦手な状況に巻き込まれると簡単に討ち取られたりする。
旋回力を高めればある程度は対応できなくもないが、単門ツナミ+サブ武器の組み合わせにして、より近距離の立ち回りを視野に入れる選択肢もある。
機械足
正統派のステッペンウルフ構成。
「馬鹿げた反動」のツナミと、「射撃時の反動を緩和する」機械足の組み合わせである。公式的な王道の取り合わせと言える。
側面や背面の敵に対して瞬間的に向き直ってツナミで捉えることができるのが長所。
問題は、ツナミ自体が相当重いことに加え、機械足もかなり重い。
その上、機械足はこわれやすいため、フレームブロックや他種ムーブメントを活用した特殊な防御が必要なことなど、とにかく重量がかさみやすいこと。
それら重量物を積みまくるとレジェンダリーの枠を超えた超高PSになりかねないこと、など。
- 重量キャビン+機械足
- Wツナミなら、まぁ常道としてはこの辺りだろう、というところ。
常に敵に向き合い動き合いながら撃ち合いができるが、動きが遅すぎて、常に最適な距離を目指して動きながら敵を攻撃し続ける運用になるため、ツナミのオプション効果が活かせるかは微妙なところ。
Wツナミと機械足の重量を支えながら、後方配置や装甲化でツナミのポテンシャルを引き出し、ツナミに見合う高耐久機体を構築し、といったところを意識すると自然と重量キャビンを使わざるを得ない。
浮かせタイヤよりも高耐久な浮かせクローラーという選択肢もあるが、パワースコアの重さがネック。
- オオツチグモ+機械足
- 並の機械足ビルドよりもスピード高めの軽量構成。准重量キャビンと言える積載量の高さとEN12の高電力が光る。
Wツナミだと流石に重量過多の感がある。ツナミを1門に抑え、電力低めの補助武器を積むのがベター。
アイスボックス、エコー、横綱(+オムニボックス、ゴースト)
重量級の中だと足が速い部類のキャビン。
Wツナミでも悠々と持ち運べる重量制限の高さに加え、素早く狙撃地点などに陣取ったり、敵と距離を離しながら撃ち合う運用法ではバランスが良い。
基本的には無条件にオプション効果を得られるアイスボックスがベター。
エコーはアイスボックスよりも足が早くオプション効果も強力だが、効果の発動条件に距離制限があり、ツナミがわざわざ距離を詰めに行く理由はあまり無いため活用は難しい。
敵に距離を詰められたときの対抗策くらいにはなるだろうか。
更に移動速度を高めるなら、オムニボックスやゴースト辺り、重量制限高め中量キャビンと高出力エンジンを組み合わせた形などが候補になるだろう。
装填速度を上げるオムニボックスにしろ、カメレオンからのアンブッシュを強化できるゴーストにしろ、十分ツナミと合わせられる効果を持ち、重量キャビンよりも電力が高くなる点も美味しい。
しかしやはり5000kg以上もの重量差は不利と言わざるを得ない。外付けエンジンが強力でもツナミの耐久力に見合う車両耐久を用意できるかは怪しい。なるべくWツナではなく単ツナ、足回りはタイヤ採用など、重量節約を意識すると良い。
中量キャビン
単門ツナミ+サブ武器くらいの構成なら普通に使える。
スピードが出せて射程も長いバランス型の取り合わせ。
Wツナミを採用しようとすると相当無理をすることになる。
キャビン耐久は相当削られるものの、ツナミ自体を前に出して盾にすることもでき、ツナミ自体の耐久値が高めなので使えなくもない。
その場合、敵の攻撃を武器で受け止めることになるので、敵の攻撃を回避する機動力を必要とする。かなり尖った構成になる。
ブースター使用でダメージを最大1.5倍に増加できるキャビン。
アップデート0.13.30のツナミが得た「部品を破壊したときに爆発位置がシフトする」の特性をダメージ方向に最大限尖らせる運用になる。
実弾:爆発=180:140(バフありだと実弾:爆発=234:181)になるため、2連のツナミで撃つと防げる部品がフレームブロックを含めてさえ本当に極一部だけになる。
あまりにも尖った結果、キャビンに直撃させるのが640ダメージ(830ダメージ)しか与えられなくてダメージ効率が悪いという何かおかしな状態が起こるほど。
ツナミは高精度で高速弾のため、ブースター使用中でも軸さえ合わせられれば当てるのは比較的容易。
敵の側面や背中に撃ち込んでやると機体が真っ二つになることも珍しくない反面、ツナミx2とヘルメスx4でEN16が必要であるため、カメレオンなどのハードウェアが使えず、限界重量の低さでライフも稼げない。
2連のツナミの一撃でどの部品まで抜きたいかが、ダメージ振りするときの判断基準になるだろうか。
地雷+a
- カプカン、キング、ヤマアラシ
- 近寄ってくるタイプの敵を封じる装備。
電力が低く、ツナミの射撃角度の狭さから、高速で動き回る敵にまとわりつかれるパターンは危険度が高いため、サブ武器の第一候補と言っていいだろう。
ただし、必要以上に近寄ってこない敵に対しては大した効果がなく、電力の無駄になる可能性も高いので注意が必要。
- ネスト、フルート、パイアー、樹木子
- カプカンと組み合わせやすいサブ武器候補。いずれも攻撃力は高く重量は軽め。
いずれも命中性に難を抱えるものの、近接対策のカプカンで捕まえた敵に強力な追撃を加えることができる。
また、本体の操作を殆ど阻害しないので、ツナミで戦いながら使っていける。
アナイアレイター
ワンポイントアシスタント的運用。
ツナミ2門とアナイアレイターでEN16は色々と無理が多いため、「ドローンのリロード中はツナミ1門でも十分戦える」と割り切れるなら選択肢になり得るといったところ。
Wツナミよりも電力消費がユルいため、エンジンやレーダーなど補助装備で工夫しやすい。逆に補助装備の共有ができないため、チーターやリチャージブースターなど一部装備は採用を控えた方が良い。
チーターの早回しがないので、ドローン類の長期リロードを加味して戦いを進めていく形になる。
とはいえ、確実に撃ち合いができる状況で射出すれば、DPSを大幅に向上させつつ敵の機動力を弱めるので、ツナミの苦手分野をほぼほぼカバーできる。
アナイアレイターのリロード中に敵に絡まれても、高耐久キャビン+ツナミのタフさなら、それなりの時間耐えることができるので、さほど温存を考えず使えそうな状況で気軽に使っていける。
この組み合わせで特に効果があるのは「少し離れた位置から方向転換をしながら撃ちまくってくるホバー」のような存在に絡まれたシーン。
ツナミだけでは射角の問題で翻弄されやすいが、細かく方向転換をする敵にパワーデバフは覿面に効き目が高いので、ホバーに翻弄されるのが嫌いなプレイヤーにオススメの組み合わせ。
終盤に、少数の逃げ回る敵プレイヤーなどを追うシーンでも、積極的に投げていける。
スコープ
全武器中でもトップクラスの狙撃適正を持つツナミである。
反撃を許さない超長距離からスコープ越しの一撃をぶちこむ運用も視野に入れていきたい。
とはいえ狙撃ができるマップというのは限られる上、いい感じに狙撃できそうな標的がいるとも限らない。
なにより敵味方が派手に撃ち合いをしてる最中に遠距離からチマチマ安全重視の狙撃運用というのもよろしくない。狙撃運用が生きるのは、あくまで敵味方が睨み合って膠着してる状況下に限られる。
スコープ自体、ちょっとした撃ち合いで早々に壊れることも多いので、狙撃特化というのは色々とマズい部分が多い。狙撃はあくまでオプションであり、メインの立ち回りとして狙撃以外の運用ができるように組んだ方が良い。
狙撃運用が上手くハマれば、HP消耗を防ぎながら試合を進め、中盤以降に弱った敵を大容量HPのゴリ押しで討ち取る、といった運用ができる。
キーンの採用を忘れずに。
ビルド構成
Wツナ+バスティオン+タイヤ等
距離とって撃ち合う分にはこれが最強だよ的なWツナミ構成。
Wツナミに見合うキャビン耐久を確保できるのはバスティオンくらいのものだが、マシンガンが届かない程度に距離を取ってバスティオンブレードで耐えながら装甲化したツナミで撃ち合うと本格的に要塞じみた戦闘力を発揮できる。
高耐久なキャビンと高耐久な武器でゴリ押せて強いものの、攻撃範囲が狭く旋回力も低くDPSも低いので近距離の撃ち合いには弱い。
地雷などの近距離対策装備を導入できなくもないが、電力の余裕が殆ど無く、得意な距離で戦っていると地雷が無駄になるというミスマッチを抱えるにで、色々厳しい。
補助装備はリチャージブースターやカメレオンなどで埋めて近接に関しては立ち回りの妙で凌ぐのがベターだろうが、ツナミを片方ネストや樹木子などに変更して電力を確保すれば、カプカンくらいなら無理なく導入できる。
ツナミ1門+サブ武器+カプカンといった組み合わせだと、ある程度近い距離で戦った方が具合が良い。
キャビンは耐久特化のバスティオンでなくても重量キャビンなら十分釣り合いが取れるので、より攻撃性が高く近距離戦闘に適正を持つエコー辺りに変更するといい。
足回りに関しては割となんでもいいが、パワースコアを考えればラージタイヤを動きやすいように配置し、積載量埋めにムーブメントを浮かせるのがベターだろう。
APCタイヤやクローラーなどを浮かせて主要部位を守るための装甲にすると無駄がない。
バスティオン(ML 200x4+無印ラージタイヤ多数)+ツナミx2+フライウィール+コロッサス
ある程度近距離での撃ち合いにも耐えられるWツナ構成。高PSに出てくる強めAI車両に近い。
機械足で素早く敵に向き直り、全体的な高耐久で耐えつつ、高精度で敵の弱点を狙い撃つことができるのが強み。
最低限の装備だけを積み込み、精密レーダー、カプカン、カメレオン、アルゴス、スコープなど、有用と見られる様々なものを切り捨て殴り合いに特化した割り切り仕様。
鈍足だが射程は長いので、とりあえず射線さえ通せば移動しながら殴っていける。
機動性を捨て去っている分、あらゆる攻撃に対して車両耐久で耐えるしかないが、低耐久低精度高火力の攻撃一部武器はどんな高耐久ビルドでもそう長く耐えられるものではない。
そういったものに関してはバスティオンのブレードでどうにか軽減しつつ、とにかく少しでも早く精密な一撃をぶち込んで無力化するしかない。
弱点部位はたった4足しかないML 200。
フレームブロックやラージタイヤを盾にして下部を徹底的に固めると良い。
マトモに殴り合うタイプの敵が相手なら、足回りさえ万全ならば相当に強く出ることができる。
近接勢に詰め寄られても落ち着いて武器を狙い落として返り討ちにできるポテンシャルはあるが、最も気をつけなければならないのは味方に置いていかれ敵集団に飲み込まれ袋叩きにされるパターン。これは流石にどうしようもない。戦場の移り変わりを素早く読み取ってプレイヤースキルで頑張るしかない。
あまりDPSが高い訳ではない上、足回りなどでPSがかさむので、せめてジェネレーターはエピック程度に抑えた方が望ましいが、アポロに積み替えればあと1つくらいはハードウェアを増設することができる。候補は精密レーダーやヴァリファイア辺りだろうか。
アイスボックス(タイヤ+ホットレッド+キーン)+ツナミ+アナイアレイター+スコープ+カメレオン+フライウィール+ヴァリファイア
足が早く耐久力も高く鈍足デバフもかけられる万能型の組み合わせ。
スコープを組み込んでいるので、序盤に両チームの立ち上がりが遅く、睨み合いをしている状況で、素早く狙撃地点に位置取って狙撃で細かく稼いでいける。
両チームが積極的に撃ち合うようになったら狙撃はやめて連携を意識しながら引き気味の中距離から撃ち合いに参加していく。
1対1の撃ち合いが回避できないシーンはアナイアレイターで補強、といった塩梅で立ち回り、上手いこと終盤まで生き延びられた場合は、ゴリ押し運用にシフト、という構成。
マイナーチェンジとしては、より電力の高いオムニボックス、乱戦を意識してのエコー、精密レーダーやアルゴス導入などが候補。
狙撃運用に興味が無いのならスコープは外しても問題ない。カメレオンをつけて近寄ってくるビルドの先制攻撃を受けると大概危ないのでヴァリファイアを積んでいるが、近接ビルドのあしらいに自信があるならこちらも外せる。
オムニボックス(タイヤ+ホットレッド)+ツナミ+キング+スコープ+フライウィール+カメレオン
ジェネレーター抜きの単門ツナミ構成。
基本的にはツナミを軸に立ち回り、敵が寄ってきたらキングの引き撃ちでいじめる正統派ステッペンウルフ流。
ツナミを他の武器種に入れ替えても機能しそうなものではあるが、装甲化したツナミはとにかく壊れにくいので、しっかり守れば完全に力尽きるまで戦い続けられるだろうという見込みが根幹になっている。
アーマードツナミと同レベルで壊れにくい装備があるならそっちでもいいんじゃないかな。
他の方向性としては、キングをカプカンに変更し、ジェネレーターを積み込んで樹木子を導入するという手もある。
基本はツナミで立ち回りつつ、敵の群れているところに樹木子を投げ込んでダメージを稼ぐことが出来る。
近寄ってくる敵をカプカンと樹木子で迎え撃つことでDPS向上と近接対策の両取りができる構成。スコープを精密レーダーにチェンジすると良い。
直接的に撃ち合うのが厳しい敵集団に投擲物を投げ込んでダメージを稼いだり、上手くカプカンで敵を捉えた場合のリターンは大きいが、カプカンも弱体化が著しくワイヤーが千切られやすいようなので、安定感には欠ける。
更なるマイナーチェンジとしては、精密レーダーと樹木子を外して、降雪やフォーチューンなど、より直接的に高威力を持つ武器に変えるという手がある。
カプカンやキングより敵の動きを止める効果は低いものの、攻撃範囲はツナミと近く、確実に命中が見込める状況で非常に高い火力を発揮することができる。
アップデート
アップデート0.13.30で下記の修正を受けた。
- 実弾ダメージで部品を破壊できた場合、爆発ダメージの発生位置が奥で発生する。
エクスキューショナー達の2ピン貫通のように特殊効果の説明文には記載されなかったが、ツナミのダメージ特性にこの仕様が付与された。
「空間装甲をしてるクルマと効率的に戦えるようにしたから」と開発者コメントがあったものの、ダメージ曲線を見ないと非常にわかりづらい特性であり、
ダメージ曲線を見ても爆発属性のダメージシステムを理解してないとエクスキューショナ達の2ピン貫通と比べてどこに利点があるのか理解しづらい。
とりあえず、低耐久の部品で空間装甲を作っている相手にぶっ刺さる仕様になったということだけ理解しておこう。
アップデート0.13.70で下記のバグ修正を受けた。
- 「ツナミ」と「タイフーン」の物理モデルを修正し、対称に取り付けても射角が同じになるように調整
アップデート2.1.0.226915で下記の上方修正を受けた。
- 車両の速度が15km/hを超えなければ特殊効果が蓄積されるように変更
「ホバーでは絶対に使えない特殊効果になってたのでそれを改善する共に、他の車両でも使いやすくしました(意訳)」というのが開発者コメント。
アップデート2.6.0.246784でダメージメカニズムの変更が入り、それに伴い、下記の修正が入った。
- 耐久746→821に増加
- PenetrationAbility65%を獲得
- 爆風ダメージ10%減少(減少分は実弾ダメージに補填)。
- 弾のサイズが38%減少
アップデート2.11.10.267082:RISE OF THE MACHINESで下記の修正を受けた。
- リロード時間を7秒→6秒に減少
「武器特性も考慮すると、現在の戦闘速度に対してツナミのリロード性能は長すぎでした(意訳)」との開発者コメント。
関連項目
コメント欄
- モデルはM1128ストライカーMGSのM68A2 105mm戦車砲だと思います。 -- 2018-12-19 (水) 18:05:43
- よっしゃそれならゲーム内でも全周砲塔にしような‼ -- 2018-12-20 (木) 00:16:32
- gaijin「電力+1になるけどええか?」 -- 2018-12-20 (木) 00:20:17
- よっしゃそれならゲーム内でも全周砲塔にしような‼ -- 2018-12-20 (木) 00:16:32
- ツナミターレットキャノン化 -- 2018-12-20 (木) 17:23:27
- 相手を砲身で殴打出来そう -- 2018-12-20 (木) 17:49:46
- レリックタレキャかな? -- 2018-12-20 (木) 21:05:14
- 固定式の砲身が1ランク上の旋回砲に流用されてる気がするからレリックの旋回式キャノンが来たら外見はツナミの面影がありそうだね -- 2020-04-04 (土) 13:38:53
- 砲撃音が安っぽい、芋車両しか使えない特殊能力、弾道落下計算不要の速度、キャノン機使いの一人として気に入らない部分ばかりのレジェンダリー武器 -- 2019-09-12 (木) 16:46:45
- 砲撃音以外は、メリットでしょ? -- 2019-10-07 (月) 01:12:47
- メリットデメリットじゃなく曲射弾道で当てたいロマンはなんとなくわかる -- 2019-10-07 (月) 19:39:23
- 単純に当てやすくて威力高いなんてつまらん武器使いたいんならスコーピオン使っときゃいいしキャノンにそんな要素は求めちゃいないのよ、弾速なんて慣れでカバー出来るし普通にDPS上げて欲しかった -- 2019-10-10 (木) 18:37:59
- 無理してキャノン使わない方がいいじゃないのか -- 2019-10-10 (木) 22:57:10
- 元々ツナミはネタ機でしか使ってない、普段使いすると感覚鈍りそうだし -- 2019-10-11 (金) 01:40:04
- 自分仕様のゲームを開発するだな -- 2019-10-11 (金) 21:05:04
- こだわりが凄いな!DPSは上がらないと思うから、マンモス合成したら思ってるのに近くならない。重いけど。 -- 2019-10-10 (木) 20:42:29
- 脚かホバーでしか使えない産廃武器。&止まってると火力が上がるという5分の試合のゲームで糞オプション付き!総評3/10点!w -- 2019-12-30 (月) 01:24:08
- 次のバランス調整で特徴が「123個または100cmの装甲を貫通後、弾薬が爆発する」になるらしいんだがこれ産廃脱出できるのでは…? -- 2020-06-17 (水) 20:42:42
- バランス変更きたけど、今後増えるのだろうか? -- 2020-06-19 (金) 13:28:00
- 結局貫通が無くなって状況次第じゃ貫通する下位キャノンのが強くなってしまった… -- 2021-06-07 (月) 04:52:54
- マーケット覗いてみたらこれの最低売値が2000コイン切ってた。どういうことなの…… -- 2021-11-28 (日) 21:11:26
- 次のアプデで、部品を破壊すると爆発がシフト?するようになるみたいね(予定)。エクスキューショナの上位的に考えると6マス貫通とかなにそれとボーリングみたいに貫通し続けるのかな?って解釈。 -- 2021-12-13 (月) 22:14:07
- そうなると少しは強くなるかな? -- 2021-12-13 (月) 22:19:24
- いや爆風で6マス到達しちゃったらどんなビルドも1発でほぼ全壊でしょ…。さすがに誤訳か何かでは -- 2021-12-14 (火) 11:23:33
- Now the point of explosion is shifted further if the bullet damage shot off any vehicle part が修正内容の原文。”シフトする”の処理がおそらく連鎖しつづけるんじゃなくて1回限りになるのかな。 -- 2021-12-14 (火) 11:57:32
- 弾着ダメージ分は通常破壊で直進して止まった地点で爆発発生ってことかな。空間装甲許さないマンかもしれない -- 2021-12-14 (火) 15:21:53
- ダメージ検証できてグラフと解説に書きこみました。検証ミスはしてないはず。解説はもっとわかりやすく書き直してくださって構いません。 -- 2021-12-18 (土) 21:33:14
- 今回の仕様変更…これ想像するにかなりヤバい様な…プロセキューターとリチャージブースター併せたら、かなり驚異的になりそうな予感… -- 2021-12-19 (日) 02:35:28
- ツナミ以外のキャノンは実弾ダメージが残っていようが接触した瞬間爆破しちまうってことか。88mmの昔のオプションの感じを復活させた感じかな。 -- 2022-04-24 (日) 07:35:16
- 一撃必殺orぱっとしないダメージの2極すぎてコックピットツナミのロマン性能やばいわ。ビルドの意図が分かってる人からの賞賛と分かってない人&一撃死させられた人からの罵声でコメント欄もすごいことになる。 -- 2021-12-23 (木) 09:22:03
- キャノンで特攻戦術とかロマンすぎるwww やってみたい気もするが、コストが凄すぎて無理だわw -- 2021-12-23 (木) 10:26:44
- TSUNAMI警報きたな。海岸沿いメンはすみやかに避難するんだぞ -- 2022-01-16 (日) 01:09:20
- 雑談版でやりましょう。ツナミと一ミリも関係ない話題なので。 -- 2022-01-16 (日) 02:17:34
- 上の例にあるコクピット使うのは、ちょっと無理があるような気がします…ブースターで加速して75km/h出てないと効果出ないので… -- 2022-06-11 (土) 02:31:09
- コックピット・ツナミ・ヘルメスでギャラリー検索してどうぞ(PC版)。少なくとも21件引っかかる。アプグレ済が少ないほど組みづらいのは認めるけど75km/hとか余裕で出るんだが。 -- 2022-06-11 (土) 02:49:07
- いや…できるできないじゃなくて、使い勝手のお話なので…撃てるタイミングが少なすぎる気がします。リスクも大きいし。 -- 2022-06-11 (土) 09:40:44
- ブースター使いながら軸合わせできる人とできない人のやり取りに聞こえるのは気のせいか? -- 2022-06-11 (土) 11:50:41
- 使い勝手度外視の一撃離脱ビルドがあってもいいじゃないか。これでリスク大きいから云々っていうのは、戦闘で敵に近づかずに戦ってたら気づけば最後の一人になっててボコられるか、ステルス特攻の格好の的にされるタイプと見た。 -- 2022-06-11 (土) 21:29:17
- バギータイヤ忘れんなよ(´・ω・`)というよりキャノンの長所投げ捨てて近距離型ビルドに囲まれるリスク背負ってまでやるかっていうね。 -- 2022-06-11 (土) 07:18:47
- あると楽とは思ったけど私はバギータイヤ積まない派。囲まれるのは最後の1機になったときぐらいでブースターで余裕で振り切れるから普段は囲まれないし近距離から遠距離までいける。一式そろえるのが大変、カプカンやスキンナーに捕まえられると辛い、路面拾って照準が逸れやすいあたりが目立つ欠点になるのかな。 -- 2022-06-11 (土) 09:12:43
- 使ったことないんで強くは言えんけども、正直、俺も色物にしか見えん。ツナミの適性は高耐久とか長射程とかそんなトコだと思うんだけど、低耐久キャビンに入れて高速戦闘ってツナミの強みが大分死んでないか?って感じはある。ツナミの単発攻撃力に注目してるみたいだけど、高ENを加味すれば別にそんな高攻撃力って武器でもないし・・・。これは未使用勢の偏見に過ぎなくて、実際に使ってみると強いもんなのか? -- 2022-06-11 (土) 20:39:18
- 強くはないよ。なんか総合的に強いことが第一条件みたいな感じになってない?一つ強みがあればそれで十分。仰る通り、その無駄になってる高耐久と長射程を無くしてさらに火力を高めてフォーチューンという選択肢もあるしね。 -- 2022-06-11 (土) 21:40:55
- RUでMVP取れる程度の強さって言ってみる。低ライフもツナミが盾になる+ブースター移動で回避+空間装甲で結構誤魔化せる。色物ネタ枠だけど一芸特化させたなりの仕事はするよ。 -- 2022-06-11 (土) 23:56:13
- 元々実用的なもんじゃなくて火力に特化させたネタ枠でしょ。一瞬で火力が出し切れてなお且つ高精度高弾速のツナミ、それをブースター使って装填のたびに長射程のランスみたいに運用するってだけ。 -- 2022-06-11 (土) 21:06:30
- コックピット・ツナミ・ヘルメスでギャラリー検索してどうぞ(PC版)。少なくとも21件引っかかる。アプグレ済が少ないほど組みづらいのは認めるけど75km/hとか余裕で出るんだが。 -- 2022-06-11 (土) 02:49:07
- オプションフル活用できる合体ビルドでたまに使われてるけどいかんせん弱すぎる -- 2022-07-24 (日) 01:56:22