はじめに
- キャラクターの中には青雀、雪衣、刃&ブローニャといった与ダメージ%を多く持つ者がいる。
しかし、攻撃力%(HP%)に対して与ダメージ%が多過ぎて「ダメバフ過剰」になり、属性オーブから攻撃力%(HP%)オーブに変更するビルドも存在する。
また、オーブ変更の具体的な目安(攻撃力%と与ダメージ%の差が〇〇%以上など)について見当たらなかったので、攻撃力%と与ダメージ%の差がどの程度の範囲なら適切なのか調べ、オーブ選択の際の指標としたい。「いちいち卜算してたら、サボれないからね。」
ダメージ計算
- ダメージ計算式は、簡単に書くと下記のような式になっている。(参考:ダメージ計算式)
ダメージ = 基礎攻撃力 × 攻撃力係数 × 軌跡倍率 × 与ダメージ係数 × 会心係数 × ・・・
- 本ページではオーブ変更によるダメージ比較をするので、オーブが持つ属性与ダメージ%または攻撃力%以外の倍率や係数を省略する。
ダメージ ≒ ・・・ × 攻撃力係数 × 与ダメージ係数 × ・・・「いーらないっ」
攻撃力係数
- 攻撃力係数について、攻撃力%を使って表すと下記のようになる。
攻撃力係数 = 1 + 攻撃力%
- 腕部の攻撃力固定値352は、キャラクターや光円錐にもよるが攻撃力%に換算すると約30%相当となるため、下記のように表せる。
攻撃力係数 ≒ 1 + 攻撃力% + 30%
- 基礎攻撃力における攻撃力固定値352の割合
基礎
攻撃力光円錐
(476)光円錐
(529)光円錐
(582)光円錐
(635)青雀
(652)31.2%
(1128)29.8%
(1181)28.5%
(1234)- 雪衣
(599)32.7%
(1075)31.2%
(1128)29.8%
(1181)28.5%
(1234) - 基礎HPにおけるHP固定値705の割合
基礎
HP光円錐
(952)光円錐
(1058)光円錐
(1164)光円錐
(1270)刃
(1358)30.5%
(2310)29.2%
(2416)28.0%
(2522)26.8%
(2628)
「細かいことは放って置いて、サボろうよ。」
- 基礎攻撃力における攻撃力固定値352の割合
与ダメージ係数
- 与ダメージ係数について、与ダメージ%を使って表すと本来は下記のようになる。
与ダメージ係数 = 1 + 与ダメージ%
- しかし本ページではダメバフ過剰について考えるため、与ダメージ係数が攻撃力係数より差a%だけ多いこととして、下記のように表す。
与ダメージ係数 = 1 + 攻撃力% + 30% + a%「考えても無駄、結果は待てば来る!」
属性オーブと攻撃オーブの比較
- 計算を簡単にするため、遺物のメインステータスを攻撃力43.2%≒43%、属性与ダメージ38.8%≒39%とする。
- 青雀を例にして、攻撃力%を確認する。
- 青雀(Lv.80/6/10/10/10)の場合、攻撃力%はボーナス28%+天賦72%=100%
- 遺物(会心率胴/速度脚/属性珠/攻撃縄)の場合、攻撃力%は43%
- 上記構成から属性珠→攻撃珠に変更した場合、攻撃力%はさらに+43%、属性与ダメージ%は-39%
- ダメージ計算式に当てはめて整理する。
- 属性オーブの場合
ダメージ
≒ 攻撃力係数 × 与ダメージ係数
≒ (1 + 100% + 43% + 30%) × (1 + 100% + 43% + 30% + a%)
≒ 273% × (273% + a%)
- 攻撃オーブに変更した場合
ダメージ
≒ 攻撃力係数 × 与ダメージ係数
≒ (1 + 100% + 43% + 30% + 43%) × (1 + 100% + 43% + 30% + a% - 39%)
≒ 316% × (234% + a%)
- 属性オーブの場合
- 属性オーブと攻撃オーブを比較し、攻撃オーブ有利になる差a%を考える。
攻撃オーブ >= 属性オーブ
316% × (234% + a%) >= 273% × (273% + a%)
( 316% - 273% ) × a% >= 273%^2 - 316%×234%
43%×a% >= 585%
a% >= 13.60%
a% >≒ 14%
- よって青雀の場合、与ダメージ%が攻撃力%より14%以上多いなら、攻撃オーブが有利になる。
「終わり、牌の時間だよ!」