砂場/寒鴉「承負」

Last-modified: 2024-04-28 (日) 23:51:10

寒鴉

生滅捕縛 (戦闘スキル)

「十王に代わり罰を下す」
靭性削り値:2 EP回復量:30 ヒット数:1
敵単体に「承負」を付与し、物理ダメージを与える。
この「承負」が寒鴉運用の要であり、「承負」状態の敵を攻撃することでSPとバフが入手できる。

  • SP回復
    • 「承負」状態の敵に対し、通常攻撃/戦闘スキル/必殺技のいずれかを2回与えると、SPを1回復する。回復は2回まで。
      この3種類の攻撃が「承負」に関する能力のトリガーとなる。
    • 「承負」状態の敵を倒すと1SP回復。他の能力と異なり、どのような攻撃でも可。昇格4効果。詳細は折りたたみ内の特殊な挙動にて。
  • バフ
    寒鴉の各バフは、味方キャラがその出番(ターン)中にバフを入手した場合に限り、出番が終わってもバフの継続ターンが減少しない性質を持つ。
    • 「承負」状態の敵に、トリガーとなる攻撃を与えた味方の与ダメージUP、2ターン。天賦効果。
    • 「承負」のSP回復効果を発動させた味方の攻撃力10%UP、1ターン。昇格2効果。
  • 寒鴉のEP回復
    • 「承負」がSPを回復した時、寒鴉のEPを2回復。昇格6効果。「承負」を使い切った場合、戦闘スキルのEP回復量は実質34となる。
  • 注意点など
    • 追加攻撃などの別途発生するものは、「承負」への攻撃回数に含まれない。
    • 「承負」はデバフではない。
    • あえて覚える必要はないが、wikiとして正確に表現すると、トリガーは「敵を攻撃」したものではなく「敵に発動」したものが対象。詳細は折りたたみのその他にて。
カウントのしくみや特殊な挙動など

カウントのしくみ

  • キャラアイコンには、現在付与されている「承負」が後何回SPを回復できるかが表示される。
    「承負」付与時は2つ点灯=SPを2回回復可能ということ。
  • 「承負」状態の敵には専用のマークが表示され、SPを回復するまでのカウントを確認することができる。
    マークは上下に分かれており、カウントが進むと半分点灯。上下全てが点灯するとSPを1回復する。
    攻撃カウント012
    マークの
    変化
    ⬜️
    ⬜️
    ⬜️
    🟩
    🟩
    🟩
    • 秘技で付与した場合、0カウントから開始。
    • スキルで付与した場合、1カウントから開始。寒鴉のスキル攻撃も1とみなされるため。
    • 味方が与えようとしている行動でカウントが進む場合は、対象部分が点滅する。
    • 拡散攻撃やバウンド攻撃などの特殊範囲攻撃では、「承負」がついた敵が攻撃対象範囲に含まれていればOK。
      メインターゲットである必要もなく、結果的にバウンド攻撃が当たらずともカウントされる。

特殊な挙動
ここでは合計カウント数を0/4~4/4で表す(2/4と4/4のタイミングでSP回復)

  • すでに「承負」が付与されている敵に再度戦闘スキルを発動した場合
    新しい「承負」(1/4)で上書きし、キャラアイコンのスタックは2にリセットされる。
    同時に元の「承負」のカウントの回収を行う。
    • 0/4,2/4の場合、0カウントを回収、1カウント(1/4)のまま。
    • 1/4,3/4の場合、1カウントを回収、0カウント(2/4)になりSPを1回復。SPを回復したため、スタック数が1減る
      カウントが無駄にならない一方、「承負」に攻撃を与えられる回数が残り2回となる。「承負」の有無はバフに関わるので、アタッカーのバフ時間に注意。
    • 上書きした場合のSP収支は以下のようになる。EPの推移は遺物の項目に記載。
      収支表

      収支表
      ※0/4以外はスキルで付与したものとする
      ※スキルで付与(1/4)した直後にまたスキルを使用することはまずないため、1/4は度外視としている。

      収支
      カウント付与時回復済付与時付与時の回復残り回数上書き時点使い切る
      0/400-102-1+1
      1/4-10-111-10
      2/4-11-102-1+1
      3/4-11-1110+1
      • どちらの「承負」も使い切った場合の最終収支はSP+2(秘技開始のみSP+3)
      • 上書きしても最終的に+1に収まるため損失はない
      • 別の敵につけ直した場合は、2/4と同じ収支の動きとなる
      • 寒鴉がスキルを使わず通常攻撃を行った場合、「承負」の残りと寒鴉通常でSP+2(秘技開始時はSP+3)
        • EP縄+完凸の輪契(記憶の中の姿)で、スキル→通常→スキルと動いた場合、EP140に0.3足りなくなる。
        • 上記以外の光円錐+EP縄の場合、スキルを3回使用したとしても140に14.6足りない*1。通常を挟んだ場合はさらに-14.3となる。
          4T目にスキルを使って必殺技を発動するのならば差は0。4T目に再び通常を使用する場合は7.5足りない*2
          なお、被弾によるEP回復は5~15(基本的に5)。
      • 上書き直後はSPが減るので、他のバッファーや耐久がSPを使いたいタイミングが重なる場合は注意。
  • 昇格4:幽府
    「承負」状態の敵が倒された時、SP回復効果の発動回数が1回以下の場合、さらにSPを1回復する。
    • 最低1SP回復保証システム。敵に「承負」がついている=SP回復が1回以下なので、見た目には必ず1SP回復する*3
      他の能力と異なり、幽府は追加攻撃などで倒した場合でも発動。
    • その一方で、一部例外を除き「承負」そのものは不発となる。
      これは「承負」に関する全ての処理よりも敵の討伐処理が優先されるためと思われる。
      検証内容と考察

      検証内容
      パウーク(ヤリーロの自爆ハンド)を戦闘スキルで倒した場合

      • パウークAに「承負」をつけた状態で、パウークBを戦闘スキルで倒す
        Bに「承負」が付与されず、Aの「承負」の状態は維持される
      • カウントが1/4の状態(スタック2)
        ダメージを与えた瞬間にSPを1回復
        スタックが1となる
        自爆後、敵が消えた時にSPを1回復
      • カウントが2/4の状態(スタック1)
        スタックはリセットされない
        自爆後にSPを1回復
      • カウントが3/4の状態(スタック1)
        ダメージを与えた瞬間にSPを1回復
        スタックが0となる
        自爆後のSPに変化なし
      • 「承負」がついていない状態(スタック0)
        スタックは0のままでSPの回復も起こらない
        スキル発動時にSPを消費したままで終わる

      考察
      「承負」のカウントは進むが、「承負」の付与はできないもよう。よって優先順位をまとめると以下の形になるが、実際の内部処理は不明

      1. ダメージ判定
      2. HP0による敵の消滅→消滅しない場合は4へ
      3. 「承負」のカウント
      4. 退場行動後の敵の消滅
      5. 「承負」の付与
      • 2.か4.のどちらかで敵が消滅した際に「幽府」発動
      • 敵が退場行動をとる場合、カウントが3/4の「承負」は3.で4/4となる。そのうえで、4.で「幽府」の回復が発動すると、トータルで3SP回復することになる。
        それを回避するために「幽府」の説明に「1SP以下」の指定があると思われる。

      • 通常/戦闘スキル/必殺技で倒したとしても、「幽府」の1SP分しか回復しない
      • 例外として、「承負」のカウントが1/4、かつ、自爆やEP回復などの退場行動をとる敵に通常/戦闘スキル/必殺技を行った場合に限り、2SP回復することができる。
        この場合も、カウントが3/4ならば1SPのみの回復となる。
      • 「承負」のついていない敵に寒鴉の戦闘スキルでトドメをさした場合、「承負」は付与されない。よって、「幽府」も発動しない。
        「承負」がついていないため、退場行動をとる敵でも一切回復しない。
      • すでに「承負」がついた敵を戦闘スキルで倒した場合、元の「承負」に他キャラがスキル攻撃を行った場合と同じ挙動となる。

その他

  • 「承負」自体はデバフではなく、その他の効果扱い。
    味方が敵を対象にした行動をしたときに「寒鴉が」SP回復などを行うマークでしかないためと思われる。
  • 天賦のバフ(懲悪)が、バフを獲得する際の攻撃に乗るのに対し、昇格2の攻撃力UPバフ(録事)は乗らない。
    継続時間の性質は他のバフと同じなので、出番(ターン)開始時に必殺技で録事を入手→通常or戦闘スキルのように動いた場合でも、次のターンまで継続する。
  • Ver2.1現在「敵に対して発動」する技は全て攻撃を伴う。そのため、カウント対象は実質「該当の技による攻撃」であり、説明の平易さからもそのように表現される事が多い。
    しかし、バウンド攻撃が当たらなくともカウントされる理由は、「(攻撃範囲内の)敵に対して発動した」ためである。

十王の勅令、遍く遵行せよ (必殺技)

「幽府が定めし処罰、援護を命じる……」
「十王の勅、ここに書と成る」

EP回復量:5
味方単体の速度と攻撃力をアップする。2ターン継続。

  • 速度のバフ量は寒鴉の速度の一定割合。例えば、寒鴉の速度150、天賦Lv.10(20%)ならバフ量は+30になる。
    攻撃力のバフ量は味方単体の基礎攻撃力参照。天賦Lv.10で60%。
  • バフを獲得したターンは継続ターンが減少しないため、アタッカーの出番(ターン)中にかけた場合は実質3ターン(4凸以上であれば4ターン)継続となる。

懲悪 (天賦)

「承負」状態の敵に、味方が通常攻撃/戦闘スキル/必殺技のいずれかを発動した時、その味方に与ダメージUPバフを付与する。2ターン継続。

  • バフを獲得するタイミングは行動時のため、その回の攻撃にもバフが乗る。
  • バフを獲得したターンは継続ターンが減少しないため、アタッカーの出番(ターン)中に獲得できれば実質3ターン継続。

寒鴉の運用上、ほぼ常時フィールド上に「承負」状態の敵が存在する。また戦闘スキルと通常攻撃は各キャラクターのターンでしか発動できない。
アタッカーが適宜攻撃できるパーティーであれば、特に意識せずとも常にバフがかかっている状態になる。
しかし、寒鴉がアタッカーよりも先に2回動くような場合は寒鴉の立ち回りを含めて要注意。


*1 1回上書き=昇格による回復が1回分少ない場合。3回とも使い切った場合は、12.2
*2 通常を使う=「承負」が残っている=回復が1回分発生してない想定
*3 厳密には「幽府」が100%発動しているわけではない。しかし、「承負」がついていれば他の要因により1SP回復するので、違い(後述)を覚えずとも問題はない