技の使用優先度
この項目では相手ポケモンが使う通常技の使用優先度に関する解説を行う。
ただし、有志による観測と検証の結果であり完全な情報とは断定できないためゲーム側で何かしらの使用優先度が追加された場合はこの限りではない。
攻撃技の使用優先度
最大ダメージを与える攻撃技を優先する
★6以上のレイドでは基本的に覚えている技の中で最もダメージを出せる技を使用する。あくまで最もダメージを出せる技であるため弱点をつけるかは関係ない。
下記のように弱点技よりも等倍技の威力が高くなるような場合は弱点技が使われない。
- 例:最強のガオガエンがフェアリータイプに攻撃する場合
- タイプ一致の「フレアドライブ」が威力180
- 弱点をついた「アイアンヘッド」が威力160
ただし、連続技の場合は1発目のダメージのみを参照して他の技と比較するため、選択されづらくなっている。
- 例:最強のカイリューがドラゴンタイプに攻撃する場合
- タイプ一致かつ弱点をついた「スケイルショット」1発目が威力75
- タイプ一致のみの「しんそく」が威力120
ランク変化によるダメージも計算して攻撃をしてくる。
例えば両刀ポケモンの場合は攻撃デバフや防御バフによって物理技の通りが悪くなると特殊技に切り替える。
また、技威力が同じ場合でもダメージ計算の補正位置による期待値の差によって技選択の優先度が決定されることが有志の検証によって明らかになっている。
技選択のランダム要素
- ★5以下はランダム要素が高まり、必ずしも最大火力の技を使用するわけではない。
- 「おにび」や「あくび」等、こちらを状態異常にする変化技を持っている場合、★6と同様に優先して使ってくる
- ランダムとはいえ、こちらのタイプ相性や特性「ふゆう」などで完全に無効化される技を使うことはない
- レイドボスの技の最大打点を特性で無効化している場合、レイドボスの行動のランダム性が高まる現象が報告されている。
- こちらの残りHPが極めて少ない、もしくは極端な耐久不足等により、敵AIが「最大打点以外でもこちらのHPを削り切れる」と判断した場合は最大火力ではない技を使用することがある
- いやしのエールなどで先手をとってHPを回復を行うと、本来なら回復量が足りずに次の最大打点で落とされるような状況でも、低威力技を使われて生き残ることがある
- 「シュカのみ」等の半減実で敵の技を誘導している場合、こちらのHPが減りすぎてしまうと、それまで逸らせていたはずの抜群技が飛んできて半減実を消費してしまうことがある。
そのため、それらの木の実を所持したポケモンを使用する場合、HPが赤ゲージになる前に適宜回復を入れる等、普段よりシビアな体力管理が求められる
半減実は認識されている
先述したように、相手ポケモンは最大ダメージが出るように技を使ってくる。その際に、何故か半減実を消費した結果を計算したうえで攻撃してくる。
たとえば★6ゲンガーに対して効果抜群のゴーストタイプの技を半減する「カシブのみ」を持たせたエルレイドを出したとする。
すると、「シャドーボール」が最も威力を出せるにもかかわらず、相手が半減実を認識してダメージが低くなると判断し、弱点ではない威力 90 の「ヘドロばくだん」を使ってくるようになる。
実際には半減実を消費していないのでほぼ永続的に弱点技を逸らし続けることができる。
最強レイドもこの例に漏れず、最強のバシャーモ対策にシュカのみを持たせたハラバリーが大きな戦果を挙げた。
また、半減実の持ち主の特性が「じゅくせい」の場合、軽減対象の弱点技のダメージは1/2ではなく1/4になるが、レイドボスはこの特性「じゅくせい」も認識した上で最大打点の技を使用してくる。
なお、この現象は相手の特性が「きんちょうかん」の場合でも発生する。
先制技の使用優先度
「でんこうせっか」や「アクアジェット」のような技は威力が低いので基本的に使われることはない。
しかし、こちらのHPが残りわずかで先制技で倒せると判断した場合は、最大ダメージを与える技よりも優先的に使用してくる。
そのため、「体力がピンチだけど、こちらがドレイン技で先手回復できるから大丈夫」と思っていても、不意の先制技で倒されることがあるので注意。
「ヘビーボンバー」の使用優先度
「ヘビーボンバー」の威力が100か120の場合に使用優先度が上昇する現象が報告されている。
- レイドボスのダメージが極端に低くても使用優先度が下がるわけではない
- 「ヘビーボンバー」が使用優先度4位でも使うことがある
- ★6の場合は最大打点の技の代わりに一定確率(2割~3割程度)で使用することがある
- 完全にヘビーボンバーに切り替わるわけではないので誘導は難しい
- ★5のランダム技選択では特に「ヘビーボンバー」を優先的に使用する
- 「ヘビーボンバー」の優先度は★6の最大打点優先度よりは低く、★5のランダム技使用の優先度よりは高くなっていると推測されている
重さに関係する技である「くさむすび」は弱点タイプ無しの等倍では威力80以上で使用優先度が上がる現象が報告されている。
なお「ヘビーボンバー」「くさむすび」共に半減以下で使用優先度が上昇しないことも報告されている。
「じだんだ」の使用優先度
レイドボスが「じだんだ」の威力上昇の条件を満たした場合、その後「じだんだ」の優先度が上がり連打するようになる現象が報告されている。
「ちょうはつ」「じごくづき」などで技を失敗させたとき、技が外れたとき、体がしびれて動けなかったときなど、発動トリガーはそこかしこに存在する。
あくまで優先度が大幅に上がるだけなので、★6以上で敵AIが賢い場合は最大威力の技を使われることもある。
主に最強のラウドボーンや色違いのディンルー(イベントレイド)で確認されている。
「うちおとす」の奇妙な挙動
最強のドダイトスの「うちおとす」関連の行動に奇妙な挙動が見られることが報告されている。
例えば以下のような挙動が報告されている。なお、観測結果からの推測であり確定でない状況も含まれている可能性もある点は注意
- 飛行タイプに「うちおとす」が成功しても地面技を使わない
- 特性「どしょく」のミミズズに「うちおとす」を連打する
- 特性「ふゆう」のポケモンに対して「うちおとす」を何度も使用する
- 「うちおとす」を使用すると「うちおとす」の使用頻度が上がる傾向にある
- 「うちおとす」が成功するまでは「ウッドハンマー」を使用する
- 「うちおとす」をした後も通常行動で地面技を使用しない
- 例外として特性「ふゆう」以外の特性になる可能性のあるポケモン(マタドガス、ドータクン)に対しては「うちおとす」後に地面技を使用する
- 以下のような状態では「うちおとす」の使用頻度は下がる傾向にある
- 「グラスフィールド」状態での「ウッドハンマー」
- 大ダメージを与えられるような状況
- 残りHPが少なくあと一撃で倒せそうな場合
- 草テラスタルなどにより地面技のダメージが下がっている場合
- 「うちおとす」を使用すると「うちおとす」の使用頻度が上がる傾向にある
あくまで報告からの推測であるが、相手の「うちおとす」状態を認識できず『じめんタイプが無効化されている』ことから各技の優先度選択の前に使用する候補から除外しているものと思われる。
この挙動により一見不利と思われたゴーストが有力候補として上がることとなった。
なお、HP35%の「じしん」や2回行動でランダム選択された地面技は当たることになるので注意。
特性「あついしぼう」を持つ可能性のあるポケモンは氷炎技が飛んできやすい
マリルリに対して最大打点無視で半減技を連打する事例が報告されている。
- ファイアロー(レイドボス)→「かえんほうしゃ」
- ギャラドス(レイドボス)→「こおりのキバ」
- ガブリアス(レイドボス)→「かえんほうしゃ」
- ヤドキング→「かえんほうしゃ」
- ゴルーグ(レイドボス)→「れいとうパンチ」
- キュウコン(アローラ)(レイドボス)→「ふぶき」
何かバグかエラー的な内部処理があって「氷と炎が抜群」と認識されてる、あるいは使用優先度が高くなるように設定されている可能性がある。
以下の例はあくまで考察段階で確定情報ではなく、状況から考えうる説である。
マリルリに対してだけ耐性よりも状態異常のやけどとこおりを極度に重視している説- 特性「あついしぼう」に関する処理がマリルリだけさかさバトル化している説
- あるいは技威力とは別に使用優先度が高くなるように設定されている可能性もある
- 特性「あついしぼう」であるかに関わりなく特性「あついしぼう」を持つ可能性が参照されている説
- 「こんじょう」を持ち得る系統に対する「おにび」の処理がおかしい事例がある
なお、同じ「あついしぼう」持ちのパウワウやチャオブー?、ポカブ?、ブーピッグ、カビゴンでも同じ現象が確認されている。
被ダメージが減るため基本的にはプレイヤーに有利な事象であるが炎技を打たれて困るレイドでは注意が必要だ。
一部の技の「使い控え」
追加効果で自身の能力を上げる技や確定で能力を下げる技の一部に、明らかに最大火力になるはずなのに一定以上能力が上がると使用優先度が極端に下がる技が存在する。
- 最強のウェーニバルの「アクアステップ」
- 最強のラウドボーンの「フレアソング」
- 最強のメタグロスの「コメットパンチ」
- ★6メガヤンマの「げんしのちから」(同じ技を持つ★6アローラダグトリオは未検証)、
- ★6ガラルヤドキング/★5ウツボット/テツノドクガ(イベントレイド)の「アシッドボム」
この現象は原則ソロ攻略でのみ発生し、オンラインマルチでは通常通りの使用優先度で技が選択される。ソロ攻略の難易度を下げるための調整かもしれない。
特定条件下で使用優先度が上がる技
特定条件下で威力が倍増する技などはその条件を満たすと最大打点でなくても使用されることがある。ただし、たいていの場合は効果が今一つのときこの現象は発生しない。
使用率の上がり幅は技の種類や、それが効果抜群かどうかなどによって変わるが詳細不明。条件を満たしても使用率が2~3割程度にとどまるものもあれば、条件を満たせば9割以上の使用率になるものもある。
解説済みの「ヘビーボンバー」「じだんだ」も含めて表にまとめた。
| 技 | 所持レイドボス | 条件 |
| アクロバット | ★6オトシドリ ★6グライオン 最強のエースバーン 最強のゴリランダー 最強のマスカーニャ 最強のドラパルト | レイドボスが持ち物を持っていないとき、すなわち常時 |
| たたりめ | ★6リククラゲ ★6アローラベトベトン | 相手が何らかの状態異常になっているとき |
| どくばりセンボン | ★6ハリーマン | 相手がどくまたはもうどく状態になっているとき |
| ヘビーボンバー | ★6キョジオーン ★6クレベース ★6ヘイラッシャ ★6カビゴン ★6ゴルーグ ★6アローラゴローニャ ★6メタグロス 色違いのディンルー(イベントレイド) | ヘビーボンバーの威力が100以上になるとき (効果抜群の場合は威力80以上のとき) |
| けたぐり | ★6イッカネズミ ★6リキキリン 最強のジュナイパー 最強のゴリランダー 最強のバシャーモ | けたぐりの威力が80以上になるとき? |
| くさむすび | 最強のエンペルト 最強のゴウカザル | くさむすびの威力が80以上になるとき |
| じだんだ | ★6ハルクジラ 最強のラウドボーン 色違いのディンルー(イベントレイド) | 技を失敗した次のターン以降ずっと |
| 「つじぎり」等急所技 | 最強のゲッコウガ他多数*1 | 相手のぼうぎょランクが+2以上の場合など*2 |
| ワイドブレイカー | ★6フライゴン ★6ジュラルドン 最強のジュカイン | バトル開始直後のターンまたは物理技を受けた次のターン |
| ひやみず | ★6ルンパッパ ★6ガラルヤドラン | レイドボスが与えるダメージが極端に小さくなった場合 |
| ローキック*3 | ★6キノガッサ | 相手の素早さがレイドボスより高い場合*4。そうでない場合選択されない |
| フリーズドライ | ★6マンムー | 相手にみずタイプが含まれている場合。最終的に等倍になる場合も含む |
変化技の使用優先度
変化技の使用優先度は高め
変化技を覚えている場合は変化技の使用優先度が高めになる。
相手に状態異常や状態変化を与える技に関しては特に使用優先度が高くなる。
この使用優先度の偏りを悪用したのが後述するハメ技である。
ただし、こちらが極端に低レベルもしくは4倍弱点持ち等、レイドボスの技で一撃で落とされるレベルの耐久不足であった場合はこの限りではなく、攻撃技が優先される。
ランク変化技の使用頻度の変化
「ビルドアップ」のように攻撃・防御の2箇所を同時に上昇させる技*5はどちらかのランクが最大に近くなると使う頻度が低下する傾向が確認されている。
そのため、デバフによって攻撃ランクのみを下げ続けると先に防御ランクだけが最大近くまで上がった状態になり、意図して使用頻度を下げることができる。
ただし、攻撃と素早さを同時に上げる「りゅうのまい」に関しては上記のような傾向は見られない。
素早さが最大付近になっても「りゅうのまい」の使用を止めることはないので注意。
状態の認識
自身の特性は認識している?
レイドボスは特性の種類によって自身のそれを認識していたりいなかったりするようだ。
認識している特性の例
- あまのじゃく
- 「ビルドアップ」のような積み技を持つ相手に「あまのじゃく」を「スキルスワップ」した場合は積み技を使用しなくなる。
- その後、再度「スキルスワップ」などで「あまのじゃく」でなくなると再び積み技を使用するようになる。
- いたずらごころ
- 悪タイプに対しては変化技を使用しなくなる。
- 変化技が先制技になると認識しているので、相手の特性が「ビビッドボディ」「じょおうのいげん」の場合やサイコフィールドがあるときに変化技を使用しなくなる。
- きれあじ・メガランチャー・パンクロックなど
- 一部の技の威力が上昇する特性はそれを踏まえたダメージ計算にしたがって技選択される。
認識されない特性の例
- きんちょうかん
- 相手が半減実を持っている場合、発動しないはずの半減実の効果をあるものとしてダメージ計算して技選択を行う。
- ちからずく
- 威力上昇は認識される。
- 追加効果がなくなることは認識されず、「ほっぺすりすり」や「ローキック」は素早さが負けているかぎり連打するようになる。
コマンド入力前に使用する技を決定している
コマンド入力待機中に他の味方ポケモンの行動によって特性や能力ランク等が変化しても決定済みの技をそのまま使用する。
「あまのじゃく」を押し付けられた相手が味方のターンでも「ビルドアップ」で能力を下げることがあるのは味方への行動決定時には「あまのじゃく」を押し付けらていることを知らずに技を選択しているため。
また、これは2ターン目以降については同じポケモンに対する前回の行動直後に技を決定している、ともいえる。
これにより、「ターン終了時まで続く効果」が存在していた場合に、その効果が切れた次のターンまでその効果があるような行動が行われる。具体的には
- 「じごくづき」を受けた2ターン後も音技を使用しない
- 「ちょうはつ」を受けた3ターン後も変化技を使用しない
- 天候やフィールドの効果が切れた次のターンも天候やフィールドが継続しているときのダメージをもとに最大ダメージの技が選択される
- アーマーガア等が「はねやすめ」した次のターンにじめん技が使われる
- 特性「ちょすい」のドオーなどが強化解除・特性無効化を受けた次のターンに特性で無効化される技が使われる
- トリックルームを利用した「こわいかお」ハメ 時、トリックルームが切れてレイドボスが先制できるようになったターンも「こわいかお」を使用する
などが確認されている。
ただし、「げきりん」などの連続攻撃技、「はかいこうせん」などの反動のある技、「ソーラービーム」などの溜めのある技が使用された場合はこの限りではない。
強化解除後は認識した特性を忘れる
通常、認識される特性に無効化された技を再度使用することはないが強化解除をすると認識した事実を忘れるのかもう一度だけ無効化された技を使用することがある。
敵AIに認識されない特性とハメ技
レイドボスが『特定のタイプや技カテゴリを無効化する特性』を認識すると、基本的にそれ以降は無効化される技を使用してこなくなる。
「マジックミラー」「ちょすい」など多くの特性はこの例に従い認識するが、一部認識できない特性も存在し、タイプ相性等を駆使して無効化できる技を誘導することで、レイドボスがこちらに無効な技を連発するハメ状態にできる。
認識されない特性の一覧
「あまのじゃく」- 「蒼の円盤」リリース時のバージョンアップから認識するようになったらしい。
- ★6イダイトウでは「あまのじゃく」を認識した上で「かたやぶり」によって無視できると判断して「こわいかお」を使用してくるため「とくせいガード」を持たせることでハメが可能。
- 「ねつこうかん」
- 「ミラーアーマー」
- ランクを下げる効果が跳ね返って自分に不利になることは認識できていない
- 跳ね返った先の自分の能力ランクが下がりきっていた場合、それ以上ランクを下げる技を使用しなくなる→「こわいかお」ハメ等には使用できない。
- 「おうごんのからだ」
- 「こんがりボディ」
- 「おにび」などの変化技は認識されない
- 攻撃技は認識する
- 「そうしょく」
- 「キノコのほうし」などの変化技は認識されない
- 攻撃技は認識する
- 「じょおうのいげん」「ビビットボディ」
- 味方のみ認識されない
- 「テイルアーマー」
- 自分含めて認識されない
- 「アロマベール」
- 味方のみ認識されない
- 「スイートベール」
- 味方のみ認識されない
- 「あくび」は「あくび」の技自体で眠りにしないので認識できない
- ポケモンによって認識されたりされなかったりする(アマージョのみ認識されず、マホイップ・アブリボンは認識される)
- 「じゅうなん」
- 「ほっぺすりすり」は認識されない
- 「でんじは」は認識する
- 「リーフガード」
- 「あくび」のみ認識されない
これは敵AIだけでなく味方AIも同様のようで、味方フワライドが「おにび」を「ねつこうかん」「こんがりボディ」持ちに連打してしまう。
ハメ状態の例
敵AIに認識されない特性や道具によって無効化されている変化技を連続で使用させて被ダメージを減らす手法。
ただし、タイプ相性などで大ダメージを与えられる状態になると変化技の使用優先度が下がりハメ状態から抜け出されてしまうので注意。
「スイートベール」ハメ
特性「スイートベール」で眠り状態にする技を無効化してハメ状態に持ち込む。
「スイートベール」を持っているポケモン自身へは一度無効化された後は特性認識されて使用されなくなるが、味方への無効化は認識しないため眠り技を連打する。
- 「あくび」の場合は「あくび」の技自体で眠りにしているわけではないため「スイートベール」持ちに対しても「あくび」を連打する。
- 「あくび」の仕様による「リーフガード」ハメも亜種として存在する。
- 「あくび」だけは認識されないので「あくび」限定でハメが成立する。
- 特性「ふみん」「やるき」に関してはハメ状態にならないので注意。
なお、ねむり対策にあるように「ミストフィールド」「エレキフィールド」「しんぴのまもり」との相性が悪い。
これらの技の効果は認識されてしまうため「スイートベール」ハメから抜け出されてしまう。
「スイートベール」に限らず、同じ特性でも持っているポケモンによって認識されるされないに違いが出ることがある。
「あくび」持ちに対してアマージョは認識されず、マホイップ・アブリボンは実際には「スイートベール」を持っていなくとも「あくび」をほとんど使用されない。
「おにび」ハメ
バウッツェルの特性「こんがりボディ」と「おにび」の相互作用で可能になるハメ技。
最強のバクフーンや最強のマフォクシーで活躍の実績がある。
「こんがりボディ」は攻撃技は認識されてしまうが「おにび」に関しては認識されない不思議な特性。
そのため「おにび」を使用してくる相手にくりだすと「おにび」を連打するようになる*6
なお、この挙動は「こんがりボディ」限定で「もらいび」では不可能。
「アロマベール」ハメ
特性「アロマベール」で防げる技(アンコール/いちゃもん/かいふくふうじ/かなしばり/ちょうはつ/メロメロ)が対象のハメ技。
特に敵AIの「ちょうはつ」「アンコール」の使用優先度はかなり高く、封じられていない限りはほぼ初手から打ってくる。
「アロマベール」を持っているポケモン自身へは一度無効化された後は特性認識されて使用されなくなるが、味方への無効化は認識しないため高確率で「ちょうはつ」連打へ持ち込むことができる。
味方に対する強力な防御手段になるが自分の耐久には注意が必要。
「こわいかお」ハメ
通常技に「こわいかお」含まれるポケモン★6タイカイデン★6イダイトウ、★6ジャラランガは特定条件下で行動を「こわいかお」だけに縛ることができる。
「こわいかお」はダメージを与えないのでノーダメージで簡単にレイドをクリアできるようになる。
下記の条件により「こわいかお」を連発する『こわいかおハメ』状態を作り出すことができる。
- 「トリックルーム」
「トリックルーム」状態で先手を取られている時に敵AIが『相手の方が素早さが高い』と認識して「こわいかお」で素早さを逆転しようとする。
実際には「トリックルーム」状態では素早さが下がることで先手が取れるので素早さが逆転せず「こわいかお」を連打する。
予め相手よりも素早いポケモンを選出することで1ターン目に「こわいかお」を誘発させながら「トリックルーム」で素早さを逆転することでハメ状態に移行できる。
※なお、「ロックカット」「こうそくいどう」を持つ敵でも同様のことができると思いきや、「トリックルーム」下では使用してこないようだ。 - 「クリアチャーム」
先手を取られている時に敵AIが『相手の方が素早さが高い』と認識して「こわいかお」で素早さを逆転しようとする。
敵AIは「クリアチャーム」を認識できない&「クリアチャーム」で素早さは下がらないので「こわいかお」を連打するようになる。 - 「あまのじゃく」+「とくせいガード」
★6イダイトウ相手のみ有効。「とくせいガード」は必須。
敵AIは「あまのじゃく」を認識するが、★6イダイトウは「かたやぶり」のため「あまのじゃく」を無視できると判断して「こわいかお」を使ってくる。
敵AIには認識されない「とくせいガード」を持たせることで、特性「あまのじゃく」によって素早さが上昇するようになるので素早さが逆転せず「こわいかお」を連打するようになる。
「そうしょく」ハメ
草タイプの変化技を対象にしたハメ技。
対象の草変化技を無効化し続けるだけでなく同時に攻撃も上がっているので攻守ともに強力。
「しびれごな」を使用するヤバソチャや「キノコのほうし」を使用するモロバレルなどに有効。
「おうごんのからだ」ハメ
サーフゴーの特性「おうごんのからだ」は変化技をすべて無効化する。
敵AIは「おうごんのからだ」を認識できないのでサーフゴーに対して変化技を連打する。
使用優先度の高い変化技全てに有効なためハメ対象が非常に多い。
「とくせいガード」ハメ
★6ドリュウズ及び★6イダイトウに有効。
特性「かたやぶり」でこちらの特性を無視してくる相手だが、「とくせいガード」を持たせて「かたやぶり」を無効化することで特性による防御が可能になる。
レイドボスは「とくせいガード」を持っていることを認識できないのか、1度無効化して以降も無効タイプの技を使わせることが出来る。
マルチでも概ね有効な戦術だが、「いえき」や「なやみのタネ」などで特性「かたやぶり」そのものがなくなってしまうと他の技を使われるようになるため、味方の顔ぶれによっては使用を控えること。
「どしょく」+「とくせいガード」ハメ(★6ドリュウズ)
特性「どしょく」を持つミミズズのみが可能なハメ技。
ドリュウズの「かたやぶり」を「とくせいガード」によって無効化することでじめん技の「じしん」「ドリルライナー」を「どしょく」で無効化する。
なお、特性「ふゆう」はタイプ相性として認識されているようでハメは使用できない。
「ちょすい/よびみず/かんそうはだ」+「とくせいガード」ハメ(★6イダイトウ)
★6イダイトウのみず技を特性で無効化する。
当該特性を持つポケモンは多いものの、そのほとんどがタイプ相性の都合でみず技が最大打点となりにくく、イダイトウの特殊行動に強化解除が2回あることを踏まえると、みず技等倍のドクロッグ(かんそうはだ)、トリトドン(よびみず)辺りが安定性と攻略速度のバランスの取れた枠と言える。
オスのみず技は高威力の「ウェーブタックル」かつサブウェポンも不一致の「かみくだく」のため安定させやすく、格闘テラスニョロボン辺りでのハメも狙える。
一方のメスはみず技がややマイルドな威力の「なみのり」で、タイプ一致の「シャドーボール」を持つため、ゴーストテラス以外に限り有効となる。
マルチにおいては先述の特性変更以外にみず技及び特殊行動の「あまごい」対策として「にほんばれ」を使うこともあるため、基本的にソロ攻略用と割り切り、「こわいかお」ハメを狙う方が良いだろう。
先制技ハメ
最強のカイリューで大活躍したハメ技。
先制攻撃技を特性「テイルアーマー」「じょおうのいげん」「ビビットボディ」で無効化してハメ状態を作り出す。
通常先制技は威力が低いため使用優先度は高くならないが、使用する技が「しんそく」だった点、最強のカイリューがノーマルテラスだった点、「りゅうのまい」により大ダメージを与えられる点が噛み合い使用技がほぼ「しんそく」で固定されることになった。
「じょおうのいげん」「ビビットボディ」は味方のみにハメ状態が作用するので注意。
「テイルアーマー」のみが自分を含めて先制技を無効化できる。
なお、最強のカイリューはごく低確率で「しんそく」以外を使用するパターンがありレイド民を悩ませた
レイドボスの特性による特殊な例
こちら側の「ちくでん」や「ちょすい」など特定のタイプの技を無効化する特性はレイドボスに認識されてしまう。
一度「ちくでん」や「ちょすい」が発動するとそれ以降レイドボスは無効技を使用してこなくなってしまうが、レイドボスの特性によりタイプが変化した技の無効に関しては認識されずハメ状態にできる場合がある。