システム・基礎知識/ダメージ

Last-modified: 2024-02-17 (土) 09:12:38

 

削り

 

  • 必殺技などをガードすると発生するダメージ
    • トレモで試してみるとわかりやすい。何らかの必殺技をガードすると僅かにダメージを受けており、こうしたガード上から与えられるダメージを総じて削りダメージと呼ぶ。必殺技だけでなく覚醒必殺技、特殊な例では名残雪の一部の通常技などが削りダメージを与えられる。
       
    • 必殺技で発生する削りダメージの量は、その技をヒットさせた際に与えられるダメージの25%。飛び道具判定の技については1/2(12.5%)となり、ファフニールガルダインパクト、地上ベヒモスタイフーンなどのガードクラッシュを発生させる技は2倍(50%)になる。(つまり飛び道具かつガークラ発生技のケイオスのしっかり狙いを定めるからの溜め射撃は25%削れる) これ以外にもカイのショックステートやドラゴンインストールなど削り値を増幅させる性能がごく一部のキャラに存在する。
       
    • 削りダメージはFD(フォルトレスディフェンス)で無効化できる。後述する削りKOが発生しそうな状況ではFDが必須となることを覚えておきたい。
       

 

  • 削りKOについて
    • キャラの残り体力が「1」のときに、削りダメージが発生する攻撃を受けると体力が「0」になる。これもトレモで試してみるとわかりやすい。体力が「1」のときの体力バーがどのような状態かを確認しておくのは非常に重要。
       
    • 体力が「1」だと必殺技をガードするだけで敗北となってしまう。削りダメージが発生するすべての攻撃に対して回避かFDでの防御が必須となる。テンションゲージがない場合は回避するしかない。その状態に陥ってしまうとほぼ絶望的だが、逆に相手の行動の的を絞りやすくはなったりする。諦めないのが大事。
       
    • 連続ガードの連係でも削りKOが成立する。これを活用する代表的なのはジャックオーの固め連係で、バーストや黄色ロマキャンといった切り返し行動を出せなければ抜けられない連係において、体力がいくらかあったとしてもしっかり削りきられてしまう可能性がある。と言っても本当にハマる状況はあまりなく、自分の体力が残り僅かなときに赤ロマキャンで連係を伸ばす等の行動を注意しておきたい程度の話ではある。
       
  • 体力が「1」以上あるときの削りダメージの挙動
    • たとえば体力が「2」のとき、削りダメージが「2」以上発生する攻撃をガードしても、すぐ削りきれてKOとはならず「1」で踏み留まるシステムになっている。ここに連続ガードの連係で削りダメージを与え続けた場合は「0」まで削りきれる。多くのキャラはロマキャンで固め連係を伸ばせる。展開が早い状況ならFDを使う判断もやや難しくなるため、その辺りも含めた攻めができると強い。
       

防御係数

 

  • キャラに固有の実効体力を決定する数値
    • 本作は各キャラの体力値が420で統一されている。しかし各キャラに体力差が一切ない訳ではなく、ポチョムキンは平均より多い体力があり、チップは体力が少ないことからしばしば「紙装甲」と呼ばれている。この体力差はどこに由来するかというと、同じ攻撃を受けても実際に受けるダメージが異なるよう設計されている点から来ている。
       
    • 通称ではあるが「防御係数」と呼ばれる値が各キャラに設定されている。これは攻撃された際に受けるダメージを増減させる値となっており、攻撃がヒットするという現象が起きたとき「各攻撃に設定された与ダメx防御係数=実際に受けるダメージ」といった計算が行われ、実際に受けるダメージが算出されるというシステムとなっている。以下に例を挙げる。
       
  • 与ダメが30の攻撃を受けた場合
    1. カイの防御係数「1.00 」→ 30のダメージ
    2. チップの防御係数「1.26」 → 38のダメージ
    3. ポチョムキンの防御係数「0.93」 → 28ダメージ
       
    • 防御係数だけの働きを見ると挙げた例のような結果となる。実際には他の要素も同時に計算されるため結果は微妙に異なってくる。
       
  • 防御係数が高いほど体力は低い
    • 受けるダメージが高くなるので実質の体力は低くなってしまう。移動速度が遅かったり一撃が重いパワーキャラほど低め、素早かったりテクニカルで手数が多いキャラほど高めな傾向がある。パワーキャラは優秀な防御係数を活かして相手へ攻めるチャンスをよくうかがい、速度感や技術重視のキャラは相手に攻める隙を与えない、という戦略を要求する仕組みのひとつ。
       
    • この防御係数がわかりやすい指標のひとつではあるが、実質の体力値はこれのみでは決定づけられない。後述する根性値もやや関わってくるので覚えておきたい。
       

 

  • 防御係数の一覧
     
    キャラ名防御係数
    ソル0.98
    カイ1.00
    メイ1.06
    アクセル1.07
    チップ1.26
    ポチョムキン0.93
    ファウスト1.01
    ザトー1.07
    ミリア1.18
    ラムレザル1.06
    レオ1.00
    残雪
    (BGLv1)
    0.96
    残雪
    (BGLv2)
    1.06
    残雪
    (BGLv3、レイジ)
    1.20
    ジオヴァーナ1.03
    ジオ
    (TG50%)
    0.97
    ジオ
    (TG100%)
    0.93
    闇慈1.06
    イノ1.06
    ディキンソン0.96
    ジャックオー1.11
    ハッピーケイオス1.03
    梅喧1.11
    テスタメント1.05
    ブリジット1.06
    シン1.05

根性値

 

  • 体力が低くなるほど防御力が上がる
    • 防御係数と同様の、各攻撃へ設定された与ダメに乗算することで実際のダメージを確定する要素のひとつ。防御係数は常に一定だが、根性地は体力が減少するごとに被ダメージを大きく軽減してくれる。体力が最大のときと10%以下のときでは被ダメが半分以下になるキャラクターもいる。
       
  • リーサル(倒しきり)判断における重要なポイント
    • 根性値は相手を倒しきる行動、リーサルの判断にとても深く関わっている。同じコンボでも体力状況によって体力ゲージの減りが異なるので、相手の体力状況とコンボ始動状況で倒しきれるか判断したい。根性値が高い相手は倒しきりが難しく、低い相手は倒しきりが比較的簡単と覚えるのがオススメ。
       
  • 強力さはキャラ別の6段階
    • 根性値はレベルで分けられており、0から5までの6段階で分類されている。レベルが高いほど根性値によるダメージの軽減率が高まる。この根性値レベルと防御係数の両方を合わせて考えると、各キャラが持つ実質的な体力が浮かび上がってくる。
       

 

 

  • 各キャラの根性値一覧
     
    キャラ名根性値
    ポチョムキン3
    残雪4
    ディキンソン3
    ソル2
    レオ3
    カイ2
    ファウスト0
    ジオヴァーナ1
    ハッピーケイオス1
    闇慈5
    メイ4
    イノ1
    ラムレザル1
    アクセル1
    ザトー0
    梅喧4
    ジャックオー2
    ミリア2
    チップ4

 

  • 一定体力以上の被ダメージ係数
     
    根性値70%60%50%40%30%20%10%
    097%92%89%84%75%66%56%
    196%91%87%82%73%63%53%
    295%90%85%80%70%60%50%
    394%89%83%78%67%57%47%
    493%88%81%76%64%53%44%
    592%87%79%74%60%50%41%
     

実効体力(EHP)

 

  • 防御係数と根性値を加味した実質の体力
    • 本作は数値上の体力が全員420で統一されている。しかし各キャラの個性に寄せて設定されている防御係数と根性値によって、数値には表れない実質の体力値は大きく異なっている。その目安として算出している仮の数値を実効体力としている。
       
    • (DustloopWikiの「Effective Health」から引用)
       

 

  • チップとミリアはどちらが低体力?
    • 実効体力や中央値では僅差でチップの方が低体力となっている。シリーズの伝統として最も素早いが紙装甲というキャラ付けが行われており、これは今作でも踏襲されていると言える。ところが、データ上の体力だけを見ればチップが劣ってはいるものの、実際の防御力までを考慮すると一概に最薄とは言いきれない。
       
    • まずチップは必殺技として打撃無敵技を持っている。ミリアは無敵技がテンションゲージを払って使用する覚醒必殺技しかなく、この差を比べると防御力はチップの方に軍配が上がる。またチップは3フレで発生する全キャラ中でも最速の通常技を持っているものの、ミリアは最速技が6フレとなっており、ここでも大きな差をつけてチップの方が優れた防御能力を持っていると言える。
       
    • これらの点を考慮すると、実は最も防御が薄いのはミリアであってチップではないかもしれないという説がまことしやかに囁かれている。解釈次第ではあるものの真実味はある話と思われる。いずれにせよ総合的な力は様々な観点から検討される必要があるとよくわかる例。
       

 

  • 実質上の体力目安
     
    キャラ名防御
    係数
    根性値実効
    体力
    中央値
    闇慈1.065553104%
    アクセル1.07148591%
    チップ1.26444984%
    ファウスト1.01050294%
    ジオヴァーナ1.03150495%
    ジオヴァーナ
    テンションゲージ
    50~99%
    0.971535100%
    ジオヴァーナ
    テンションゲージ
    100%
    0.931558105%
    ディキンソン0.963571107%
    イノ1.06148992%
    ジャックオー1.11248090%
    カイ12533100%
    レオ13548103%
    メイ1.064534100%
    ミリア1.18245285%
    残雪0.964590111%
    ポチョムキン0.933589111%
    ラムレザル1.06148992%
    ソル0.982544102%
    ザトー1.07047489%
    ハッピーケイオス1.03150495%
     

R.I.S.C.レベル

 

  • ガードし続ける行動へのリスク
    • 体力ゲージのすぐ下にあるゲージがこのレベルの増減を表している。攻撃をガードし続けると増加していき、この増加はFDを使うことで防止できる。攻撃レベルの高い攻撃ほど増加量は大きくなる。増加したリスクゲージはガード中以外の時間経過で徐々に減少する。
       
    • このゲージが溜まっている間、防御を崩された際に受けるコンボのダメージが大きく増加する。テンションバランスにおけるネガティブペナルティと近い雰囲気のシステムで、ただガードし続けるだけでは防御を崩されるリスクが大きくなり続けるよう設計された仕組み。攻めが強いギルティギアを形作る要素のひとつと言える。
       
    • ゲージは攻撃を受けることでも減少する。各技にはこのゲージが減少する量も設定されており、コンボ中にゲージがなくなるまではダメージが大きくなる効果が継続し続ける。コンボ前に溜まっていたゲージ量が大きければ大きいほど長いコンボで受けるダメージが増加することになる。本作ではこのダメージが上昇する仕組みが明確ではないものの、前作ではコンボ補正がかからなくなるといった効果があった。本作でも同じならとても強力。
       
    • Ver1.24で時間経過によるリスクゲージの減少速度が速くなり、またサイクバーストを使うとリスクゲージが0になるというシステム変更が行われた。「リスクゲージが多く溜まった危険な状況でバースト等の切り返しを成功させても危険な状況であることは変わらなかったための調整」とのこと。
       
  • R.I.S.C.レベルが最大時のリスク
    • ゲージが最大になると危険な状態であることを示すアイコンが表れる。この状態中に何らかの攻撃を受けると、その攻撃の攻撃レベルがどれだけ小さくても大カウンター(クソデカカウンター)が発生する。通常の大カウンターと同様に、崩された側のやられ状態を大きく延長、カウンターによるダメージ+10%補正、これに加えて特別なダメージ+10%の補正が加算される。
       
    • 普段はカウンターヒットしてもコンボにならないダストアタックなどでもコンボ始動を狙える。相手が大きく浮くため高いコンボを狙いやすく、コンボダメージを大きく増加させる効果も同時に発生するため、コンボ始動と相手キャラによっては体力が最大の状態から一気にリーサルまで持っていく10割コンボすら狙える。いかにもギルティギアらしいシステム(?)。
         

 

  • テンションゲージの増加しやすさに影響
    • Ver1.24では溜まっているリスクゲージの量によって、増加するテンションゲージの量に倍率が掛かるようになった。ガードし続けることで大ダメージを負うリスクも高まるが、逆に防御を成功させた時にリスクに応じたリターンが得られるような仕組みとなった。
       
    • 増加倍率はリスクゲージの量によって「1~50」「51~75」「76~100」で段階的に増加していく。目に見えて効果が現れるのは51以上になってからで、76以上だと概ね2倍になる。51以上になるのでもかなり通常ガードをし続ける必要があるため、常に戦況に大きな影響を与えるというわけではなさそう。
        
    • なお、これ以前のバージョンはリスクゲージが最大になった相手に攻撃を当てると増加量が倍になるという攻め側優位な仕様があったが、Ver1.18からのポジティブボーナス中のRCC連係(いわゆるポジハメ)を長時間やり続けられる原因になっていたため廃止されている。

 

  • キャラによって増加しやすさが異なる
    • 防御係数や根性値と同様に、リスクゲージの増加しやすさもキャラによって微妙に異なっている。リスクゲージを上昇させやすいキャラには敢えて溜めさせる戦略も成立するかもしれない。
       
      キャラクターR.I.S.C.係数
      御津闇慈1
      アクセル1.1248
      チップ1.25
      ファウスト1.1248
      ジオヴァーナ1
      ジオヴァーナ
      (TG:100%)
      1
      ジオヴァーナ
      (TG:50~99%)
      1
      ディキンソン0.8748
      ハッピーケイオス1.1248
      イノ1.1248
      ジャック・オー0.8748
      カイ1
      レオ1
      メイ1
      ミリア1.25
      残雪0.9372
      ポチョムキン0.8748
      ラムレザル1
      ソル1
      ザトー1.1248

       

       

コンボ補正

 

  • コンボカウントが増えると技の与ダメが減少する
    • コンボ内に組み込んだ技は、後に位置するほどその与ダメージが低下していく。これは技単体の火力が高い技のダメージがそのまま出続けると、あまりにもコンボの火力が簡単に高くなり過ぎるため、それを抑制するために様々な格闘ゲームで採用されているシステム。考えた人はえらい。
       
    • 最初にヒットさせた攻撃は補正がかからないため、ここにHS系の技など単発火力が高い技を当てられるのが理想的。しかし総じて火力が高い技は発生が遅めなので始動技として運用するのは難しい。必然的にコンボの最中で当てることが多くなるが、コンボヒット数の値によって火力が軽減されてしまう。
       
    • 実際の対戦では発生が早い代わりに火力が控えめの技で防御を崩す場面が多い。そうした技でコンボを始動した場合、コンボ補正がそれほどかからない段階のヒット数では高いダメージを与えにくく、また基底補正もあるためさらに火力は出しづらい。コンボは崩しやすさ火力がトレードオフとなるダメージ設計になっている。
       
    • コンボカウントが増えることによる補正はダメージ補正の他に「技ヒット時の浮力が低下する」という補正も存在しており、これはヒット数またはコンボ時間によって技の浮きが小さくなる他、一度のコンボ中に同じ技を使うとその技の浮き方に補正がかかる(いわゆる同技補正)という仕様があることが明言されている。
       

 

 

  • コンボ構築の考え方
    • 本作はしっかりプレイしようとした場合、ロマキャンまで絡めると多種多様なコンボをアドリブで的確に選択していく必要がある。この際に重要な指標のひとつがコンボに発生するダメージ補正で、この項目のコンボ補正はその代表的な基準のひとつ。
       
    • 始動技と画面位置、自分と相手のゲージ状況が最初の判断基準になる。どの技がどれだけの火力なのか、どんな補正がかかるのか、ダメージ重視なのかヒット後の状況重視なのか、ロマキャンを使ってダメージや運び距離を稼ぐのか、使用キャラができることをもとにいろいろ考える。考えられるようになると楽しい。
         

ダウン追い打ち(補正)

 

  • ダウン追い打ちって何?

 

  • 固有のコンボ補正がある
    • ダウン追い打ちには固有のコンボ補正が存在し、技選択によってはダメージを60%・80%まで低下させる補正がかかる。ダウン追い打ちでリーサルを狙える状況なら必ず狙うべきだが、補正によって本来より低い火力しか出ないことを覚えておく必要がある。
       

 

  • 補正を無視できる技もある
    • この補正を無視して100%のダメージを与えられる技も存在する。その多くは地面に向けて攻撃を叩きつけるようなモーションを取る技が多い(らしい)。代表的な例はソルの6HSで、これがリーサルとなる場面では的確に狙えると強力。自キャラではどの技がダウン追い打ちに適しているか知っておくのが重要。
       

基底補正

 

  • 特定の技に固有のコンボ補正
    • コンボ始動に用いると、以降に続く技で与えられるダメージへ特別な補正がかけられる技がある。主に発生が早い技や防御を崩しやすい技、例として投げ・ダストアタック・その他の中段技・下段技などには多くの場合で補正が設定されている。これを基底補正と呼んでいる。
       
    • ローリスクで相手を崩しやすい行動ほど補正を重めに設定される傾向がある。たとえばメイの6Kは、発生が早く見切りづらい地上中段攻撃だが、80%の基底補正が設定されているためコンボ始動にしてもコンボダメージは伸びづらい。しかし技自体の崩し性能は優秀なので、コンボからウォールブレイクを狙えれば収支は釣り合うといった計算が成り立つ。
       

 

  • 各技の基底補正はフレーム表に掲載
    • 各技の基底補正はフレームデータ/フレーム表に記載している。各表の一番右にある「補正」列の数値がこれに該当する。大半のコマ投げは50%の基底補正が設定されているものの、ポチョムキンの覚醒必殺技であるコマ投げは100%なので基底補正がなかったりと、眺めているといろいろ面白い。
       
  • 全体的な設定傾向について(Ver1.29現在)
    • 100%:近距離S、溜めダスト、溜めWA、覚醒必殺技、赤RC
    • 90%:以上または以下に属さない技ほぼ全て
    • 80%:立ちP、しゃがみP、中段攻撃(ジャンプ攻撃を含む)、飛び道具、前進しながら攻撃する必殺技
    • 75%:投げ紫RC※
    • 70%:しゃがみK
    • 60%:無敵必殺技(無敵WA含む)
    • 50%:投げ技※
    • ※はコンボ途中に入れた場合でも強制的にかかる
       

 

  • コンボ補正と基底補正は同時に計算される?
    • より重い補正が軽い補正を上書きして計算する仕様なので同時には計算されない。例として2Kでコンボを始動した場合、2Kには基底補正が70%あるため、コンボヒット数の補正はこの70%より重い60%以降の補正にならないと適用されない。
       
       
    • トレモでいろいろなコンボを試してみて、同じヒット数で同じ技を当ててもダメージが違う等の細かい差異を確認するとよい。自分で手を動かした方が手っ取り早く覚えられる。
       

 

  • Ver1.10アプデ関連
    • 様々な技に基底補正が足された。始動技として噛み合うと減りまくる必殺技へ主に追加されており、不意の事故におけるリターンは引き下げられたと考えられる。調整文には「強襲性の高い必殺技や連続技始動になる技に基底ダメージ補正を追加しました」とある。
       
  • Ver1.24(2.04)アプデ関連
    • 近距離Sなどを除いたほぼ全ての技に基底補正が設定されている。「各キャラクターの攻撃を比較した際、用途が似通ったものでも基底ダメージ補正の有無に差が生じてしまっていたことへの対応」とのこと。
    • 従来は基底補正100%だったHS系の通常技や打撃必殺技などは基底補正90%に設定されている。上述したVer1.10で一部の必殺技等が100%→90%に変更されているが、それらはさらに補正が強くなることなくそのままである。
       
  • Ver1.29(3.00)アプデ関連
    • 前進しながら出す必殺技の基底補正が90%→80%に変更された。「踏み込むための布石になるような技」から直接ダメージを取りにくくするための調整。
    • 前進しながら出すワイルドアサルトは必殺技ではないためか基底補正90%。

ロマキャン補正

 

  • 赤・紫に固有の特別な補正
    • ゲージ消費でコンボを大きく伸ばせる赤ロマキャンと紫ロマキャンは、使い方によって他の補正と重複する特別な補正が発生する。コンボのヒット数補正と基底補正は重複しないが、ロマキャンによる補正はこのどちらとも重複するため、使い方によってはコンボのダメージがかなり伸びづらくなる。
       
    • しかし大半の場合において、ウォールブレイクによる追加ダメージを与えられればそこまでコンボダメージが安くなることはほぼない。補正で下がった分のダメージを追加ダメージで補うといった考え方をするとよい。
       

 

  • ロマキャンの補正を無視するRCC
    • まずこれを回避する方法を紹介する。本作のロマキャンは、相手にヒットする衝撃波が発生する前に他の技でモーションをキャンセルでき、この動作を通称で「RCC(ロマンキャンセルキャンセル)」と呼んでいる。操作の難易度はやや上がるものの、状況の展開を早くしつつ本項のロマキャン補正をカットできるため非常に強力。
       
    • RCCは後に続けるコンボの幅がやや狭くなるものの、ロマキャンの衝撃波を当てる効果までを必要としない場合は積極的に行うとよい。基本的に火力は最も高くなると考えられる。
       

 

  • ロマキャンの補正
    • 赤ロマキャンの衝撃波で相手を大きく浮かせた場合、この衝撃波がコンボのヒット数にカウントされてコンボ補正を重くする。直後に行えるコンボの幅を大きく広げてウォールブレイクまで到達しやすくする一方で、ダメージそのものは高まりづらくなる。ウォールブレイクできれば特に問題ない。
       
    • 各種のロマキャンに共通する仕様として、ロマキャンによる時間遅延効果が発動している間は時計エフェクトが出現する。この時計が出現している間(時間遅延効果が発動している間)に攻撃すると補正が発生するようになっている。
       
    • 時計エフェクトが消えるまで待つと補正を無視できはするが、後に続けるコンボ選択はかなり難しくなる場合が多い。時計が消えるまで待てるかどうか各コンボで調べておくのがオススメ。
       

 

最低保証

 

  • 補正が大きくても最低限発生するダメージ
    • 覚醒必殺技はどんな補正状況でも、設定された基本ダメージの20%分はダメージを与えられる。防御係数と根性値の影響は受ける。
       

 

ウォールブレイクダメージ

 

  • ウォールブレイク時に発生する追加ダメージ
    • 基本ダメージ50。リスクレベルやコンボ補正の影響を受けないため非常に強力。ただし防御係数や根性値の影響を受けるのでリーサル判断は気をつけたい。
       
    • 50ダメージがどれくらいのダメージなのか比較対象を挙げると、各キャラの地上HS系攻撃がだいたいこの値に近い。ちょうど同じなのはバンディットブリンガー冠雪。これらの攻撃が無補正でヒットすると考えれば強力さがわかりやすい。
       

 

黒ビート

 

  • ガードできた可能性があるコンボの発生を示す表示
    • 一定の条件を満たしたコンボが成立すると、コンボカウントが普段の白色から灰色っぽい色になる。主にガードブレイク後やよろけ中などガード以外の行動が一切取れない状況において、中下段択やよろけ回復を行わなかった相手への追撃などで防御を崩した場合に表示される。
       
    • レオのブリッツシュラークやポチョムキンのガルダインパクトでガードブレイクを発生させた後の崩しや、イルカさん・横大木をさする手がカウンターヒットした後のよろけ回復を失敗したときにコンボが通ってしまった場合などで見ることが多い。
       
    • 基本的に黒ビートが成立したコンボは他より高くなる傾向がある。ガードブレイクを成立させた攻撃はコンボカウントに含まれるものの、(何故か)コンボ補正が存在しないためコンボ火力が非常に高まりやすい。よろけ回復を失敗して最大追撃を受けた場合は、回復を失敗したペナルティとして普段より重めの追撃を通してしまう状態となる。どちらも非常に厳しい。
       

 

  • ガードできたかもと考える
    • ガードブレイクやよろけ後の追撃をガードしきるのは難しいため、黒ビートが表示されてもある程度は仕方ない側面もある。しかしガードできた可能性があることには変わらないので、発生した状況についてはトレモでいろいろ試してみるとよい。
       
    • レオのブリッツシュラークはガードブレイクを誘発する非常に強力な技だが、その次に通すと最も痛いのはおそらく中段択となっている。コマ投げ択もあるものの、思いきって立ちガードを選択するなど対策を考えられる状況もあるにはある。
       

掲示板

 

  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
     

 

  • コンボ練習中に壁破壊出て邪魔なんだけどこれ練習モード中なしにできる設定ない? -- 2022-12-21 (水) 00:26:35
  • これシーズン3のアプデ調整後の記録ですかね? -- 2023-10-05 (木) 13:53:35