システム・基礎知識/攻撃属性

Last-modified: 2023-11-28 (火) 08:42:38

 

打撃

 

  • 飛び道具と投げ以外の攻撃
    • 大半の通常攻撃や必殺技がこれにあてはまる。ソルは剣を持っているが相手を直接殴る技ばかりなのでいかにも打撃っぽくわかりやすい。カイはしっかり剣を使う攻撃が多いので斬撃っぽく、しかしゲーム内の分類ではこれも打撃となる。飛び道具っぽい攻撃と投げっぽい攻撃以外は打撃と判断すれば大半が正解なので、多くのプレイヤーはあまり深く考えていない。
       
    • ほとんどの打撃技は、攻撃判定同士が衝突すると相殺が発生する。ポチョムキンのヒートナックルなどこれに該当しない技も存在する。相殺については個別項目で解説する
       

 

飛び道具

 

  • 画面内にある間は持続フレームが無限の移動する攻撃判定
    • カイのスタンエッジがポピュラーな例。基本的に打撃技では相殺できないため回避するかガードするしか対処方法はない。飛び道具を出す必殺技は総じて発生までと硬直のフレームが長めになっており、安易には出しづらいものの出てしまえば強力といった性能の技が多い。
       

 

  • 飛び道具の相殺
    • 各飛び道具にはそれぞれ相殺可能な回数が設定されている。ほとんど飛び道具のヒット数と関連しており、たとえば3ヒットする飛び道具と1ヒットする飛び道具が相殺した場合、前者はヒット数が2となり後者は消える。一部の高レベルな飛び道具は低レベルな飛び道具を相殺せず一方的に消滅させる。
       
    • (2021-10-15)調整:飛び道具が相殺した際、相殺レベルが低い飛び道具が一方的に消滅するようにしました。
       

 

  • 資料(2021-11-25)  
  • スタンエッジは相殺することでHSスタンエッジのヒット数を削っている。HSスタンエッジ同士は相殺。セイクリッドエッジはHSスタンエッジを消滅させて貫通、このときにヒット数は削られておらず、後出しされたセイクリッドエッジと相殺したためお互い2ヒットずつしている。
     

投げ

 

  • 地上投げ空中投げ・コマ投げ
    • 総じてガード不可。全キャラが持っている地上投げ空中投げは、投げ判定が衝突すると投げ相殺(いわゆる投げ抜け)と呼ばれる状況が発生する。お互いにある程度の距離を取ったあと同時に動き出すため五分の状況となる。
       
    • 各種のコマ投げはあらゆる投げに対して無敵となっていると思われる。コマ投げが完全に同時のフレームで重なった場合はお互い空振り状態となり、たとえばポチョバスとポチョバスがまったく同じタイミングで出た場合はお互いが空振りモーションを取る。
       

 

  • 「打撃投げ」?
    • 攻撃判定は打撃技で攻撃の処理は投げ技となる属性。ポチョのヒートナックルやファウストのHS>HSがこれに当たる。あまり深く考えなくてよい。
       

 

全身無敵

 

  • 無敵にもいろいろある
    • ゲームによっては特定の属性を持つ技に対して無敵が設定されている(飛び道具のみ抜ける弾無敵技やストVやスト6の「通常の昇龍拳はジャンプ攻撃に対してのみ無敵」など)ことがあるが、本作ではシリーズの慣例に則り昔ながらの「ある部分または全体の打撃・投げの食らい判定が一定時間消える」という設定で無敵技が作られている。
       

 

  • ノーゲージの1F全身無敵技は少なめなので覚えよう
    • Ver1.29時点でソルの(S版)ヴォルカニックヴァイパー、カイの(S版)ヴェイパースラスト、チップのβブレード、レオの(S版)アイゼンシュトルム、ブリジットのスターシップ、シンのホークベイカー、飛鳥のアクィラメトロンの7種類。※ノーゲージ1F切り返しの数は当身技である梅喧の柊を含んで8種類
    • これらの必殺技は投げ無敵が存在しないため、密着の起き攻め時は攻撃判定が発生する前に投げで割り込めば投げて攻め継続が可能。打撃無敵技を打つ側は最速暴れをしたり、バクステやジャンプで投げの空振りを誘える。
       
  • コマ投げには投げ無敵がある
    • ソルのぶっきらには投げ無敵が付与されており、たとえば起き攻めにおける投げ重ねにはぶっきらを出すことで一方的に打ち勝てる。コマ投げの投げ無敵はコマ投げ・覚醒必殺技のコマ投げに対しても無敵であり、ポチョバスとポチョバスがまったく同時に出た場合にはお互いが空振り、フォーエヴァーエリシオンドライバーにはコマ投げを出すことで空振りさせることが可能。
       
  • 完全無敵技
    • 大半のキャラクターが覚醒必殺技の出だしに完全無敵を持っており、テンションゲージを50%使用する代わりに切り返し技として運用できる。無敵自体は短めなので飛び道具を抜ける等に適した技は少なく、無敵を活用する場合は起き攻めや不利を背負った状況から読み合って出す場合が大半。ガードされると大変。
       
    • ソルやカイ、レオは打撃無敵技を必殺技でノーコストのまま出せるため強力なものの、ゲージ消費が必要でも覚醒必殺技を使用する場合はある。各種の打撃無敵技と異なり、覚醒必殺技は投げに対しても無敵判定を持っているため、覚醒必殺技がヒットすれば勝利やウォールブレイクとなる場面では特にリターンが高まりやすい。打撃無敵技をガードさせて赤ロマキャンすれば有利状況となるゲージ運用法も覚えておきつつ、いざという場面では使い分けられるようになりたい。
       

 

  • 1F無敵は9Fから発生
    • Ver1.18(シーズン2)から、1Fからの無敵時間がある必殺技・覚醒必殺技は早くても発生9Fからに統一されている。(当初は発生7Fが最速だった)
    • セットプレイにおいて9F詐欺ができるかはかなり重要。よくある例としては覚醒必殺技(ワイルドアサルト)でウォールブレイクした後に空中ダッシュ→ジャンプ攻撃で9F詐欺飛びが可能なキャラは限られており、これらのキャラは安全に攻めを展開できる。逆に言えば9F無敵技を持っていれば詐欺飛びをされなくなるマッチアップも増え、一方無敵技の発生が遅いキャラは発生9F無敵を持つキャラよりも多くのキャラに詐欺飛びをされやすいという弱みを背負っている。
       
       

ヒットボックス無敵

 

  • やられ判定が消えて攻撃を躱せる無敵
    • 全キャラが共通して活用できるのは6Pの上半身無敵。発生や硬直はそれぞれ長めなものの、動作中のやられ判定が上半身から消えるため対空用途で非常に役立つ技となっている。タイミングが合えば飛び道具も躱せる優れものだが、そこまで活用するかは状況による。
       
    • この上半身無敵はいわゆる「低姿勢技」でも同じような状態が起こる。最もわかりやすいところではファウストやジャックオー等のしゃがみ状態で、かなり深く屈むため一部の飛び道具はしゃがむだけで回避できる。必殺技ではソルのNVやイノの大木をさする手などが低姿勢技に該当し、低姿勢となっている間はほとんどの飛び道具を躱しながら突進できる。足払いなど他の技にもいくつかあるので探してみるとよい(なんかあった気がするけど忘れましたby書いた人)。
         

 

  • 下半身無敵?
    • 技のモーションに地面から離れていると、空中にいると見なされて低い位置の攻撃判定を避けられる。一部キャラの6KやミリアのS・HSタンデムトップなどが例に挙げられ、普通に避けてるだけに見えなくもないが下半身無敵として解釈してもよい。
       
    • これらの空中に移動しながら攻撃する技は、相手が地上にいなければ成立しない投げを躱すのにも役立つ。この特性を大いに活用できるのがレオの2Dであり、アイゼンシュトルムを読んだ投げ重ねには2Dがカウンターヒットし、2Dを読んだ打撃重ねにはアイゼンシュトルムが刺さるという謎の二択が発生する。怖い。
       

 

  • 6Pのヒットボックス例
     
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カウンターヒット

 

  • 技の硬直移行前に攻撃でカウンター
    • ソルのVVやカイのスタンエッジ、投げの空振りや黄ロマキャン後の硬直など、特定の技は発生後の硬直中にも被カウンターヒット判定が存在する。また覚醒必殺技は被カウンター判定が存在しない。
       
    • カウンターヒットは与ダメが10%増加する。カウンターを発生させた状態や技によって効果や挙動が変化し、総じて通常ヒット時より高いリターンを得られる。自キャラの技がカウンターヒットした場合のコンボや行動については把握しておけば勝率は上がる。
       
    • わかりやすく狙いやすいのはガトリングコンビネーションの遅らせ連係。近Sをガードさせて連続ガードが発生しない程度に次のHSや6HSを入力すると、もし適当にガード側が暴れていた場合に強力なカウンターヒットが発生する。そうした暴れ潰し狙いのプレッシャーをかけていくと強めの圧力が出る。
       
    • 冽掌エラルルーモなどのいわゆる烈火拳と呼ばれる必殺技を用いて、追加攻撃を出さずに固め直す・それを嫌った相手に追加攻撃を出してカウンターヒットを取るという読み合いが非常に強力だったが、ver1.29からはこれらの技はカウンター演出がなくなったことでリターンが大幅に減少した。名残雪垂雪、シンのスタミナを使った派生技などコストを支払うものは例外でカウンター演出が残っている。
       

 

  • カウンターは無・小・中・大の四種類
    • 無カウンター:飛び道具、追加攻撃に派生できる打撃必殺技(Ver1.29)
    • 小カウンター:P技・K技(Ver1.18)
    • 中カウンター:S技・6HS以外の特殊技・ダスト・打撃必殺技、JS・JHS・JD(Ver1.10)
    • 大カウンター:HS技・2D・6HS・隙の大きな打撃必殺技
       
  • 無カウンター
    • ダメージが10%増加するのみで大きな変化はない。演出もプレイヤー名の下に「COUNTER」が出るのみ。
       
  • 小カウンター
    • ver1.18からヒットストップがかかるようになり、通常ヒットでは繋がらない技(主にK系、近S)が繋がるようになった。
       
  • 中カウンター
    • ある程度のヒットストップと、カメラ移動を除いたカウンター用の各種演出が発生する。有利フレームが増加するため通常ヒット時はつながらないコンボがつながるようになり、たとえば近Sがカウンターヒットした場合は溜めダストがつながるようになるキャラが多い。
       
  • 大カウンター
    • 通称「クソデカカウンター」。カメラ移動を始めとしたド派手な演出は特定機種の処理落ちを誘発するレベル。中カウンターよりも長く認識しやすいヒットストップが発生する。
       

 

  • R.I.S.C.カウンター
    • リスクゲージが最大まで溜まり「!」アイコンが出ている状態のとき、普段は小カウンターしか起こらない攻撃でも大カウンターが発生する。これを「R.I.S.C.カウンター」と呼び、小中大カウンターはダメージが10%上昇するところが20%上昇する。ロマキャンを使って補正が乗っても高い火力を出せるハイリターンな状況。
       
  • カウンター演出中の行動上書き
    • 中~大カウンターが起こった際は長めのヒットストップが発生する。このとき、カウンターを発生させた技の次に出す技を既に入れ込んでいた場合、ヒットストップの最中に別のコマンドを入力することで入れ込んだ技を別の行動に上書きできる。壁貼り付き時のヒットストップと同じことが起こっているので、両方に通じるやり込み要素として咄嗟の判断と操作ができると強い。
       

 

攻撃レベル

 

  • 各攻撃技に設定されているレベル
    • 高ければ高いほど長いヒット硬直・ガード硬直を与え、カウンターヒット時の小中大を決定する要素となっている。各技の攻撃レベルはフレームデータ/フレーム表に記載。
       

 

ダウン・強制ダウン

 

  • 地上受身の可否
    • 大半の吹き飛ばしを伴う攻撃は、浮いた後に接地したあと受身が可能なダウン状態を与える。このため一度の攻撃(コンボ)が終わった後は攻守ともに受身からの素早い判断が必要となる。
       
    • 対して受身不可の強制ダウンを与える技も存在し、起き上がりまでに長い時間がかかるため攻撃側は自由な起き攻めを仕掛けるチャンスとなる。わかりやすくこれを狙いたいのはミリアやザトー、ジャックオーなどの接地技や遅い飛び道具を持つキャラで、2K>2Dで相手に強制ダウンを与え、防御方向を見定めるのが難しい攻めを行うことにキャラ性能が特化している。
       
  • フレーム表での表記
    • 引用元では受身可能なダウンをKD・SKD(ノックダウン・ソフトノックダウン)、強制ダウンをHKD(ハードノックダウン)と表記している。それをそのまま引用してあります。
       

 

  • 全キャラの2Dと投げがHKD
    • 共通した性能となっている。前述したようにこれらを積極的に狙う起き攻めキャラも存在し、他にもカイは2Dで強制ダウンを与えた後にHSスタンエッジを起き上がりに重ねたり、レオはHSヴァーダを重ねて有利を取りに来たり、ポチョムキンはガルダインパクトを重ねたりしてくる。他キャラも詐欺飛びを起点とした攻め継続が可能だったりするので、ほとんどのキャラにとって投げと2Dは汎用性の高い強力な攻撃技となっている。
       
  • 資料
    最初の「VV」は「HSVV」です
     

ダウン追い打ち(攻撃属性)

 

  • 強制ダウン状態への追い打ち
    • 主に2Dなどで相手へ強制ダウンを与えた後などに、足元への攻撃判定を持つ攻撃ならダウンした相手へ追撃できる。ダウン追い打ちされた相手は強制ダウンを中断して素早く起き上がる。この場合においては、強制ダウンを与える攻撃で追撃したとしても素早く受身を取るためループはしない。
       
    • ダウン追い打ちの性質上、ダウンした相手への追撃でコンボダメージは伸ばせるが攻め継続は難しくなる。通常技でダウン追い打ちを行い、ジャンプキャンセルや飛び道具系の必殺技をキャンセル発動すれば起き上がった相手へ追撃しやすい。
       
    • カイは画面端での通常投げ>近Sダウン追い打ち>HSスタンエッジなどがわかりやすく強力。近Sでダウン追い打ち出来る場合はジャンプキャンセル>空ダで追撃を仕掛けられるキャラもいる。わかりやすく定型的な使い方も存在するので、自キャラではリターンを取れる行動があるかどうか探してみると面白い。
       

 


 

  • 展開を早めるダウン追い打ち
    • 有利を取れる定型的なダウン追い打ちや、無補正となるダウン追い打ちに適した技でしかダウン追い打ちするメリットがないという訳でもない。強制ダウンした相手のペースを乱すために、敢えて小技で起こして素早く追撃するといった攻撃手段も一応は理に適う。
       
    • 強制ダウンは一定時間継続する。この状態となった相手は、特にセオリーならダウン追い打ちされない状況で油断が生まれやすい。ここに敢えてリターンを得づらいダウン追い打ちを行うことで、相手を強制ダウンから起こして素早く起き攻めを行う。特に全体フレームが短い小技で小突いてやるのが効果的。
       
    • 普通ならスタンエッジを重ねる・普通ならジャンプキャンセルから追撃するといった定型を持つキャラほど裏をかきやすい。レオの構えKダッシュキャンセルといった普通に強い小技ダウン追い打ちのパターンもある。自分が強制ダウンさせられても油断しないようにしておきたい。
       

重複打撃

 

  • 1度の攻撃で複数の対象を攻撃できる
    • 通常、大半の攻撃は一度ヒットすると攻撃判定を失って同じ相手に連続でヒットすることはない。しかし攻撃を当てられる対象が攻撃判定内に2つ以上あった場合、ひとつの攻撃で両方に攻撃判定がヒットするよう設定されている。
       
    • 例としてわかりやすいのはザトーのエディとジャックオーのサーヴァント。二人の対象が同時に重なっていた場合、本来の攻撃判定は一撃だけでも本体とエディかサーヴァントの両者を攻撃できる。
       
  • 攻撃のヒットストップは一人目にしか適用されない
    • らしい。このようなことがあり、ジャックオーは味方のサーヴァントと相手を同時に攻撃すると普段は得られない有利フレームを獲得できるらしい。書いてる人には難しいので伝聞調に留めます。
       
      ジャックオーの近Sはガード時 -2 です
       

ヒットストップ

 

  • 攻撃のヒット時にキャラの挙動が停止する時間
    • 最もわかりやすいのはクソデカカウンター(俗称)。攻撃の重みを表現する要素のひとつであり、プレイヤー側はこのヒットストップ中にキャンセルして派生する技のコマンドを入力できるといったメリットがある。カウンター以外では、ソルのファフニールと立ちPがそれぞれヒットしたときのヒットストップをそれぞれ比較してみるのもわかりやすい。
       
    • ヒットストップはキャラ本体同士だけでなく、攻撃がヒットする可能性のあるものすべてに適用される。本作においては飛び道具、ザトーのエディ、ジャックオーのサーヴァント等がこれにあたる。ヒットストップは衝突している物体同士でのみ発生するため、レオのような飛び道具と突進攻撃を持つキャラは、飛び道具のヒットストップで相手を押し留めながら突進技の移動を完了するまでの時間を得るといった活用が可能。
       
    • 中カウンターと大カウンターにおいて、攻撃した側は受けた側よりも1フレ早くヒットストップが終了する。こうした細かな部分でリターンを設定するのにも活用される。
       

 

 

  • ひとつ上の重複打撃とも関係する資料  
  • (憶測)本来ならジャックオーが無敵で名残雪の覚醒必殺技を回避できるが、先にサーヴァントへ忘れ雪がヒットしてヒットストップが増加し、忘れ雪自体の持続フレームも増加することで躱しきれずヒットしているのだと思われる。真実はよくわかりません。
     

よろけ

 

  • 復帰操作が求められるやられ状態
    • メイのイルカさんがカウンターヒットした場合や、ラムレザルのエラルルーモ、イノの大木をさする手など、一部の攻撃はヒット時に相手をよろけ状態にする。この状態になったキャラの上にメーターが表示され、特定のタイミング以降に任意の攻撃ボタンを押すと素早くよろけのやられ状態を解除できる。適切なタイミングは存在するものの、目押しするよりピアノ押しや連打の方がいいとよく言われている。
         

打ち上げ

 

  • 相手を空中へ吹き飛ばす効果
    • わかりやすいところでは、メイやチップなど一部のキャラは2HSヒット時に相手を空中へ打ち上げる効果を持っている。必殺技ではソルのNV、アクセルのアクセルボンバー、ミリアのタンデムトップなどもこれに該当する。主にコンボを大きく伸ばすパーツとして用いられ、大半は出だしが遅く、直接ヒットさせるよりは中継パーツとして用いられる例が多い。
       

 

浮き

 

  • 一部の攻撃で発生
    • ソルの近Sとジオヴァーナの近Sなどがヒットした際に発生する。短時間だけ相手を空中へ浮かせており、この間に追撃を行うと地上ヒットではなく空中ヒット判定となっている。ソルの「近S>HS>BR」は最速キャンセルを続けると成立しないが、近SからHSを遅らせると地上ヒットが連続してコンボとなる。
       
    • 本来ならソルは近Sをヒットさせて13フレの有利を得ているが、有利フレームの一部である浮いている間はガードのみ行える状態となっており、実際に得られている有利は3フレとなっている。いわゆる黒ビートが発生するのはこの間にガード以外の行動を取っており、本来ならガードできる時間に攻撃を受けていると判定されているという仕組み。
       

 

引き寄せ

 

  • ヒットした相手を自分側へ引き寄せる
    • 細かいオプション。アクセルの旋鎖撃曲鎖撃、ファウストの引き戻しがわかりやすい。
       

 

跳ね返り

 

  • 地面や壁との接触時に跳ね返りを起こす
    • わかりやすくこの効果を持っているのはディキンソンの 41236.png ベヒモスタイフーンが挙げられる。この技をヒットさせると相手が大きく吹き飛び、画面端の壁へある程度の高度を保ったまま到達した場合、勢いを保ったまま大きく跳ね返ってくる。壁の耐久値にもよるが、さらに追撃が可能なためより高いダメージを出すコンボが可能となりやすい。
       
    • ソルのHSを空中ヒットさせた場合や、カイ・メイ・アクセル・チップ等の6HSはヒットした状況次第で、相手が壁や地面とバウンドする。自キャラではどんな技がどうヒットしたら跳ね返りが発生するのか調べておきたい。
       

転がり

 

  • 地面を転がる状態にさせる
    • チップのHSやポチョムキンの6HSなどが特定の状況でヒットした場合に発生する。転がっている間は行動不能となり、特にチップは転がっていく相手を追いかけて起き攻めを狙いやすい。
       
    • (他キャラで見かけたら掲示板までお寄せ頂けますと幸いです)
       

 

掲示板

 

  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします