システム・基礎知識/ロマンキャンセル/紫

Last-modified: 2021-12-19 (日) 02:38:41

 

 

紫ロマキャン

 

  • 発動条件:各技モーション中にRC
    • 技の全体フレームが再生されている間のうち、赤ロマキャンが発動しない瞬間にロマキャンを発動すると紫ロマキャンになると考えてよい。相手に攻撃をヒット・ガードさせていても、ヒットストップが終了した後なら紫ロマキャンが発動する。
       
    • 特定の無敵技は空振った場合のみ紫RC不可となっている。この制限があるため、特定の無敵技で暴れるなら最低でも相手に触れるよう出す必要がある。
       
    • 衝撃波が相手に触れるとスロー効果を与える。赤ロマキャンと異なり、衝撃波はヒットしてもガードされても効果は変化しない。コンボのヒット数にもカウントされないので補正が控えめ。
       

 

コンボを伸ばす

 

  • 補正がかからないコンボの伸ばし方
    • 赤ロマキャンを使用するコンボより制限は多くなるが、攻撃のヒットストップ後に発動する紫ロマキャンでもコンボを伸ばすことは可能。ロマキャンを発動するタイミングが遅くなるため追撃手段が限られ、衝撃波による浮かせ効果がなく、付与するスロー効果が短い点などで赤ロマキャンより自由度は劣る。
       
    • しかし余計なコンボ補正がかからないので、赤RCCと同様に火力を伸ばしやすくはある。発売初期は紫ロマキャンのスロー効果中に攻撃すると特別な補正がかかっていたものの、後の調整でこの補正は削除された。活用できる場面では積極的に使っていきたい。
       

 

  • ヒット状況の確認とロマキャンの使い分け
    • 赤ロマキャンは立ちPのような小技からも強力なコンボへ持ち込めるが、紫ロマキャンの場合はそうでもないことが多い。ヒットストップの終了後にロマキャンを行うため、追撃に要するフレームと実際に得ている有利フレームで差異が大きく、追撃しようとしても間に合わなくなりがちではある。
       
    • そのため紫ロマキャン(≒赤RCC)は、元のリターンが高いコンボをさらに強力なコンボへ発展させるために使うといった運用が適している。高リターンの始動なら追撃も容易な状況が多い(浮かせが大きいなど)ため、補正がかかる赤ロマキャンを使わずともよいことが多いと捉えてみる。
       
    • コンボの幅を出すのにも役立つ。いつでもどこでも同じコンボをするのでは単純に面白くないのもある。今日は調子が良くないから確実につながる赤ロマキャン、コンボは難しいが倒しきれると見込んで紫や赤RCCを使うなど、状況毎に取れる選択肢は多い方がよい。いろいろ試行錯誤してみると楽しい。
       

 

空振り・確反の隙をフォローする

 

  • 代表的な例:投げ空振り紫ロマキャン
    • 本作は投げが空振ると大きな被カウンターの隙を晒してしまう。投げ自体はかなり強力な行動なので積極的に使っていきたいが、一方で読まれた際のリスクもかなり大きい。この隙をフォローするのに紫ロマキャンがとても役立つ。
       
    • 空振ったのを確認してから紫ロマキャンできれば、状況によっては次の展開を比較的有利な形で進められる。相手が投げを躱すためにジャンプしていた場合は着地を狩る行動が取れたり、バクステしていた場合には追いかけて投げられる。確定反撃を取りに来られてもとりあえずガードでき、無敵技を持っていれば切り返しも可能。
       
  • 投げ空振りはきちんと確認しよう
    • 大事なのは、投げが空振ったのをしっかり確認してからロマキャンするという点。発売初期は投げモーション中のロマキャンが不可だったため、投げにロマキャンを仕込んでおけば自動で隙をフォロー出来ていたが、後の調整で投げモーション中のロマキャンも可能となった。
       
    • 調整によって投げ関連のコンボルートが増えたのと同時に、今までどおり投げに紫ロマキャンを仕込んでいた場合は、投げが成立してもダメージを与える前にロマキャンが発動するようになっている。多くの状況で適当な仕込みは損をする調整となっているので、しっかり空振ったのを確認してからロマキャンするようにしたい。
       

 

 

  • 確反状況の駆け引き
    • 赤ロマキャンでも同じような使い方をできるが、こちらはより遅らせて発動することでまた違った読み合いへ持ち込めるのがポイント。赤はより確実に有利状況を継続できるのに対し、紫は相手が確定反撃を試みていた場合に反撃できるチャンスを作り出しやすい。
       
    • たとえばスタンディッパーをガードされた場合、相手は咄嗟の判断で素早く確定反撃を仕掛けてくるのが常。ノーリスクでダメージを取れる貴重な機会なので正しい行動ではある。しかし自分にゲージがある場合は、相手の攻撃を誘うようにやや遅らせてからロマキャンすることで技後硬直をキャンセルできる。
       
    • 結果として反撃する側・される側の立場がロマキャンで逆転し、スロー効果がかかった相手へ反撃できるという流れになる。一見強力だが有利状況を捨てて読み合うリスクはある。相手がどんな状況でどんなことをしてきそうか読めている場合に使うとよい。
       

 

飛び道具を出してすぐ動く

 

  • 弾を盾にしてライン上げ
    • 立ち回りから手早く有利を狙うための手段。カイのHSスタンエッジやレオのHSヴァーダ等は、発生が非常に遅い代わりに弾速も遅いため、一度出してしまえれば弾を追いかけながら移動できる。攻撃判定を盾にしながら移動できるので、相手にガードを強要して有利状況が作りやすいため非常に強力。
       
    • 上記した二つの技は例外的な強みを持っている部類の弾だが、他キャラの弾でも紫ロマキャンを使えば似たようなことができる。弾が発生した直後の硬直を紫ロマキャンで解除することによって、弾速が早い弾でも素早くダッシュしながら追いかけられるという仕組み。
       
    • 前作は同じ用途のロマキャンがテンションゲージ25%消費で可能だった。今作はどのロマキャンも50%を消費するため、気軽に出せるかどうかという点ではかなり厳しくなっている。金バを当てた後や削りKOが目前になっている状況など、ゲージを素早く消費したかったりワンタッチで勝ちが見えている状況などで狙う価値が出てくると言える。
       

 

  • 崩しのセットプレイに使う
    • 特定の起き攻めにおいて、弾を出した後に素早く動くことで中下段もしくは投げの崩しを仕掛けることが可能になる。メイの弾は性能の割に発生がやや遅いため普段の立ち回りではあまり使えないが、逆に発生が遅いことを活用して、崩しの一撃から弾がヒットして長いコンボ始動といった流れを作りやすい。
       
  • 防御手段として
    • 飛び道具を出した後の硬直は長く設定されている技が多く、また被カウンター状態であり、打撃が噛み合うと非常に手痛い反撃を受ける。硬直中に相手のジャンプ攻撃が刺さりそうな場合は咄嗟に紫ロマキャンで逃げられるとよい。
       

 

直後の行動に慣性を乗せる

 

  • 移動・奇襲手段のひとつとして
    • 高いダメージを与えたり有利状況を作るための手段ではなく、素早い移動のためだけにテンションゲージを使用する変わり種な使い方。しかし重量級のキャラクターなど、一部の機動力が低いキャラは一部の状況で活用する道筋がある。
       
    • おそらく最もプレイヤー間で認知されている用途は、EVO2021アジア地区グランドファイナルの最終ラウンドでアクセルが使った逃げ紫ロマキャン。アクセルは相手と距離を取るのが基本戦術。端に追い詰められると防御面に不安が大きいものの、素早く不利状況から脱するためにアクセルボンバー紫RCCが用いられた。
       

 

  • 奇襲手段として
    • 似たような挙動は青RCCからでも可能。操作数が少なく素早く移動できるため何事もなければ青RCCの方が手っ取り早いが、紫RCCは直前に取った行動の慣性を直後の行動に乗せられるのが特徴。実は赤RCCでも同じことができる。
       
    • この特徴の利用例として、高速で突進する技をRCCすることで直後の行動をめちゃくちゃな速度で移動しながら行えるといったものがある。たとえばソルのBBやチップのαブレードが該当する。変則的な崩しゆえ大きな始動は狙いにくいので、残り体力が少ない相手へのリーサルには適しているかもしれない。
       

 

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