システム・基礎知識/ロマンキャンセル/赤

Last-modified: 2023-04-26 (水) 10:05:04

 

 

赤ロマキャン

 

  • 発動条件:攻撃をヒット・ガードさせているときRC
    • 何らかの攻撃で相手へ触れているときにロマキャンすると赤ロマキャンが発動する。より正確にはヒットストップ中のロマキャン発動で、たとえば特大カウンター時の非常に長いヒットストップが発生する状態中などは赤ロマキャンの猶予が非常に長い。
       
    • 発動時に発生する衝撃波が相手にヒットすると、相手を大きく浮かせる効果がある。コンボのヒット数にカウントされる(コンボ補正が重くなる)のと引き換えに、直後に行うコンボの幅を大きく広げる。
       
    • 衝撃波はヒットした相手に強制ダウンを与える。ほとんどの場合でコンボを伸ばすために使用する方がリターンは高いため、これ自体の強制ダウン効果を活用する事例はほぼ見かけない(ケイオスで各種リソースを回復するためだけに使うプレイヤーもいる)。
       

 

  • 細かい点
    • 衝撃波のヒットによる浮かせ効果は、スライド方向によって差がある。
      • 前方向が浮きが低く、上方向だと高い。なら上で全部良いのかというと、用途でそういう事でもないのでキャラによって必要性が変わる。
      • 例えば、前赤RCをヒットさせてダッシュすると、浮きが低いので引っかかりスローの相手を押していくことができるので、画面中央から画面端コンボに移行することができるようになる、等。
  • 衝撃波はヒット・ガードともに相手へスロー効果を与える。ヒット時は40F、ガード時は20Fの効果時間となる。初期はスロー効果中に攻撃をヒットさせると特別なコンボ補正をかけられていたが、後の調整でこれは消去された。
     
  • ガードさせて24フレ有利。適当な技に入れ込んでガードされても有利状況が継続される。
     
  • RCC猶予は赤ロマキャン発動から7F~13Fの間に可能。特に紫RCCとはタイミングが異なるのを覚えておきたい。
     

コンボを伸ばす

 

  • 最も基本的な使い方
    • 自分の攻撃が相手にヒットしたのを確認した後、その攻撃をロマキャンでキャンセルすることによって、普段はつながらない強力なコンボルートが使えるようになる。赤ロマキャンの衝撃波を相手にヒットさせると大きく浮く。これに加えてスロー効果も発生するため、赤ロマキャンを絡めたコンボは非常に幅広い。
       
    • ゲージを50%消費する分の見返りは十分にある。赤ロマキャンからのコンボはより多くのダメージを与えることができ、これに加えてウォールブレイク(以下WB)も狙いやすいのが非常に強力。WBによる追加ダメージはもちろん、ポジティブボーナスによるゲージ回収まで見込めるため直後の状況も有利となりやすい。
       
    • このため基本的に「赤ロマキャンを使ったコンボとWBはワンセット」と考えるのが本作のセオリーと言える。コンボはヒット数が増えるほど与えるダメージが少なくなるといった要素(コンボ補正)もあったりと、まずこの考え方はほぼすべてのキャラにあてはまると考えてよい。
       

 

  • 赤RCCコンボについて
    • RCCは衝撃波が出るモーションをキャンセルする。衝撃波を使えないため相手を大きく浮かせられず、行えるコンボの幅は狭まってしまうものの、その分だけコンボ補正が緩和されるというリターンを得られる。
       
    • 赤ロマキャンの衝撃波はヒット時にコンボカウントが行われる。1ヒット分だけ補正が重くなるというデメリットを回避できるのは特に終盤で大きく、ほんの少しでも多くダメージを与えられれば勝ちきれる場面では有用な攻撃手段になりうる。
       
    • その分だけコンボ難易度はシビアになるので、完走できる自信がある定型的なRCCコンボを見つけておくとよい。特に画面端ではRCCでもWBまで持っていけるキャラが多いと思われる。与えるダメージが些細な差であっても、積み重ねて小技一発分になれば読み合いを減らして勝ちきれる場面も増える。あと楽しい。
       

 

防御を崩す技に入れ込む

 

  • 突進技などに入れ込む
    • メイのイルカさんなどがわかりやすい。何となく相手にヒットしそうだなと感じた瞬間に入れ込んでおき、ヒットしていればそのままコンボ、ガードされても有利状況を継続するといった使い方。一見しただけではかなり大味なゲージ消費行動ではある。
       
    • 大味なのは確かだが、とりあえずラインを上げて即有利な状況へ持ち込めるのが強力。そのように解釈してみると、ヒットさせてコンボへ持ち込むのが本命の行動ではなく、無理やり有利状況を作りつつヒットしていたらWBという二段構えの行動と考えられる。
       
    • こうして字面だけを見ると非常に強力だが、ゲージを50%消費する行動のリターンに見合っているかは微妙なところ。しかし本作はポジティブボーナスがある。WB後はひたすらテンションゲージが増え続けるので、こうした大味な行動に使用してもコスパに見合う働きとなりうるかもしれない。
       
    • 上記したような始動のコンボは、基底補正や衝撃波のヒットによって補正が重くなりがちなのは知っておくとよい。いわゆる強襲性が高い技(パッチノートでの表現)は基底補正が重めに設定されており、コンボの始動に用いると後のダメージが伸びづらくなる。こうした補正によるダメージの量感を捉えるのは展開の構築において大事なポイントとなる。
       

 

  • 表裏択・中下択に入れ込む
    • 全キャラ可能なのはダストアタックへ入れ込む崩し(一部キャラは6Kによる中段が適している)。タメなしのダストアタックは発生が早いので見てからガードするのは難しい。しかしこれをただ当てても少しダメージを与えるだけで、ヒット後の状況も決してよくはない。この攻撃と赤ロマキャンを組み合わせるのが強力。
       
    • キャラによってダストアタックのリーチ差があるのと、先述した基底補正が重めに設定されているといった弱点はある。このため与えられるダメージはやや少ないが、固め以外の崩し手段に乏しいキャラはもちろん、画面端でWBを狙うために使うのはかなり有用。リーサルならなお強い。
       
    • チップのαブレードやレオのツヴァイトといった、見慣れなければガードするのが難しい攻撃に入れ込むのもかなり強力。こうした攻撃は単発のリターン自体は低くコンボもできないが、ロマキャンと組み合わせると強襲性とともに期待値も高い行動となる。
       

 

暴れのフォローに使う

 

  • 無敵技をガードされても安全
    • ソルのヴォルカニックヴァイパーのような無敵技は、防御手段における暴れ行動の一手として扱える。こうした無敵技はとにかく強力な代わりにガードされるリスクがとても高い。しかしテンションゲージさえあれば、無敵技をガードされたとしてもロマキャン発動で逆に有利状況へ持って行ける。
       
    • 無敵技が相手にヒットしていればコンボへ持ち込めるため、不利な読み合いが一手でひっくり返せる可能性すらあるものの、一応それなりにリスクは存在している。決して無闇に使える行動でもないが、あるとないとでは大違いなのは確かな防御手段。
  • 暴れのリターンを上げる
    • 無敵技を持たないキャラクターは発生の速いPやK等の技で暴れることで防御の読み合いを発生させるが、キャラクターによってはそこからリターンを取るどころか繋がる技すらない場合がある。
  • そこに赤RCを用いることでヒット時は勿論コンボへ行き、ガードされても大きな有利フレームを取って攻めに転じる要素になり得る。
     

 

  • 当てに行く無敵技でこじ開ける
    • ポジティブボーナスや金バーストでテンションゲージが最大になり、早くゲージを消費したい場合にも有効な攻撃手段と言える。
       
    • 相手の密着付近まで接近して暴れや投げを誘う。ソルカイチップの無敵技は空中でも発動できるため、走り寄ったあと低空で無敵必殺技を出せば、相手が何か手を出していた場合は何にでも勝てる。これをロマキャンでフォローし、もしガードされていても有利なまま攻め込み続けるといった展開へ持ち込める。ダッシュ無敵技という行動が合理的な攻めとなる非常に楽しい瞬間と言える。
       

 

掲示板

 

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