システム・基礎知識/ロマンキャンセル/青

Last-modified: 2021-12-23 (木) 19:56:04

 

 

青キャン

 

  • 最も長いスロー効果を持つ
    • 発動条件はニュートラルまたは移動中にロマキャンを発動すること。ヒットストップ中や攻撃モーション中には発動できないため、コンボへ投入するにはやや変則的な動きを組み込む必要がある。
       
    • 衝撃波にヒットカウントは生じない。よってコンボ補正はないため、狙える際にはコンボへ組み込んでおくと強力。付与できるスロー効果がちょうど60Fと最長の効果時間なのでやれることも多い。
       
    • どのロマキャンも共通している仕様として、衝撃波をヒットさせると生じるスロー効果は相手のあらゆる行動のフレーム消費を2倍にする効果がある(らしい)。この効果を使って最も幅広く遊べるのが青ロマキャンだと捉えられる。
       
  • 相手の倍速で動けるということ
    • コンボはもちろん、崩し、リスクのフォロー、行動のカンニング、確定反撃を強力にするなど様々な応用が可能となる。本当に困ったとき何かいいこと起きろとお祈り半分で出しても結構優秀。発想やキャラ次第ではいくらでも使い方はありそうな雰囲気がある。
       

 

  • 状況を有利に運ぶための行動なので
    • 青キャンをうまく扱えるのは、テンションゲージによるリスク回避が必要ないほどミスや直面するリスクが少ないプレイヤー、ノーゲージコンボでも高いリターンを出しやすいキャラに限られると考えてよいかもしれない。そのため基礎が固まった上級プレイヤー、キャラではザトーが好例と思われる。何かとテクい印象はある。
       

 

コンボを伸ばす

 

  • 攻撃の各種移動キャンセルから
    • 青キャンはヒットストップ中・技後の硬直中には発動できない。そのため青キャンをコンボへ組み込むには、ジャンプキャンセルやダッシュキャンセルといった移動行動でキャンセルしながら発動するのが主な手段となる。ジャンプキャンセルは地上空中ともに様々なキャラが使用でき、ダッシュキャンセルはほとんどのキャラが空中でのみ活用できる。一部のキャラは地上ダッシュキャンセル青キャンも可能。
       
    • と言っても、操作の難易度やリスクリターンを検討すると有効活用できる場面はあまりない。理由としては移動キャンセル対応技はほぼ通常技であり、加えてガトリングルートの初段にあるため、まず的確に使用しようとすると必要のない単発ヒット確認を強いられる場合が多くなる。それなら他の安定ルートを選択して赤ロマキャン等で素直に伸ばす方が、判断と操作のコスパにおいて合理的と言える。
       

 

  • 他行動の副次的なルートとして
    • 攻撃面における青キャンの主な活用法は崩し。相手にスロー効果を付与している間に中下段を仕掛けるのが大半であり、この始動は近Sやジャンプ攻撃で相手にガード硬直を与えてから、その硬直を青キャンで引き伸ばして崩しに行くといった流れが多い。この始動が相手にヒットしていた場合を考えておくとよい。
       
    • 青キャンは相手に攻撃をヒットさせてもスロー効果が解除されない。このため普段はつながらない技同士のコンボが可能となり、慣性の処理もやや特殊になるため吹き飛ばしを伴うコンボも伸ばしやすい。的確なルート選択をできると面白い。
       

 

  • 空中行動回数を消費しない空中前青キャン
    • 空ダを出さずに前青キャンできる入力猶予がわずかながら存在する。
       

防御を崩す

 

  • 一度でも崩せば高リターンな状況で
    • 使うのがオススメ。打撃と投げの圧力による二択が強力だったり、置き技や相手に引っ掛ける牽制技の判定が強力だったり、特定の状況で使える中下段択が強力なキャラは割に合わないかもしれない。リーサルやあと一回崩せばWBが狙える状況ではアリかもしれない。
       
    • おそらくほとんどのキャラが使える選択肢として、近Sをガードさせてジャンプキャンセルし、地上か空中のどちらかで前方向へスライド青ロマキャンして連ガとなる攻撃を行う手順がある。相手に長いガード硬直を強要しつつ中下段択で崩しに行く。
       
  • F式・表裏・攻め継続など
    • 中下段択だけでなく、キャラによって様々な崩しが存在している。ツイッターとかで調べてみるとよい。
       

 

  • ダッシュ慣性乗せバクステ前スライド青RCCジャンプ攻撃中段
    • おそらく多くのキャラが共通して扱えるロマキャン技術の中でも、最も操作の手数が多くありながら有用性も保っている高速中段崩しが行える。まず66でダッシュを行い、バクステし、バクステのモーション中に前方へのスライド青ロマキャンを行い、そのロマキャンをジャンプ攻撃でRCCすると、見切るのが大変難しい状況から低空ジャンプ攻撃による中段攻撃を仕掛けられる。
       
    • 字面からして呪文のようで非常に複雑怪奇な技術だが、リーサル狙いで仕掛ける高速中段としてはかなり有用。タメなしダストアタックでもよい説はあるが、密着状況なら投げを躱せたり、発生速度や展開の速さ、攻め継続やコンボも可能ではある点などを考えると優秀かもしれない。
       
    • 公式大会の配信に映った対戦で実戦投入されている
       

空中の隙をフォローする

 

  • 隙だらけで着地しないために使う
    • 本作は空中で取れる行動が回数で制限されており、ジャンプ後に空中ダッシュを使用すると二段ジャンプが出来なかったり、またはその逆があったりする。空中ダッシュは実際に奇襲手段として役立つが、相手にじっくり見られていれば基本的に空中にいるプレイヤーは不利と考えてよい。このため特定の状況下ではゲージ消費で安全に着陸するのが良いと判断できる状況もありえてくる。
       
    • 特に相手の投げをジャンプで躱したり、弾打ちに対して飛びが噛み合った場合など、本来ならジャンプした側が有利な状況で相手が隙消しの紫ロマキャンを行った場合に役立つ。こちらがジャンプ攻撃を出していたり、空中ダッシュを使用してしまっていた場合はなおさら危険なので、的確に青キャンや紫ロマキャンを使ってリスク回避できるとよい。
       

 

直後の行動に慣性を乗せる

 

  • 各ロマキャンとほぼ同じ挙動
    • 青キャンは地上・空中でのダッシュ行動による慣性を直後の行動へ乗せるのに適している。特定の突進技をキャンセルしなければ勢いが乗せられないといったことがないので、全キャラが共通して行える素早い移動手段として実行できる。特に備わっている機動力がさほど高くはない重量級キャラが活用すると不意打ちしやすい。
       
    • 説明は紫ロマキャンの項にて → リンク
       

 

時間進行が遅くなる効果を活用する

 

  • 用途いろいろ
    • ソルのバンディットブリンガーは見てから対応するのが非常に難しい。ガードしても硬直差が微妙なので、空振りさえしなければBBからBBという謎の連係も十分成立してしまう。さらにカウンターヒット時はコンボ始動となるものすごい技となっている。
       
    • 見てから対応できそうでもリスクが高過ぎて反撃できない技は様々あり、こうした雑な強さを持つ攻撃に対してロマキャンの時間停止を用いた暗転確認が活きる場面もある。あくまで状況重視の運用であり、直接的なダメージリソースとなる使用法ではないため、ゲージ消費に見合った行動となるかは各自判断されたい。
       
    • ロマキャンは発動時に画面が暗転し、RCCしない限りは必ず各ロマキャンに設定された間だけ時間進行が停止する。この効果を得るだけなら自分と相手の位置関係は考慮せずともよい。つまりいつでも時間進行を止める手段として考えることで、普段なら難しい早い展開への対応を容易にすることも可能になる。覚えておくと活かせる場面があるかもしれない。
       
  • ライド青キャンで攻撃を空振らせる
    • 回避のついでに衝撃波をヒットさせると大きな確反のチャンスとなる。突進技を躱したり、起き攻めで重なっていなさそうな攻撃にバクステ青キャンしたり、投げ間合いの読み合いで出してみたり、いろいろとタイミングはある。技術的にも運用面でもいろいろ難しくはある。
       
  • リバサ行動の暗転確認
    • 相手の起き上がり行動時に青キャンを重ねることで、最速もしくは早い段階で何かボタンを押していた場合に限り、その発生や始動モーションの進行を遅らせる形での暗転確認が可能となる。特にリバサ無敵技を絡めた読み合いにおいて優位に立ちやすい。相手が何もしていなかった場合でもより安全に攻め込める状況にはなるため無駄にはなりづらい。
         

 

  • エディゲージ再回復の時間稼ぎに使う
    • ザトーは分身攻撃が主な火力源。このため火力増加を目的としたロマキャンは使う必要性が薄く、大半のキャラとまったく異なるゲージ運用が求められる。
       
    • ガードされてもよいサンヴォイドでエディゲージを回復して攻め継続したり、エディゲージがなくなったら青キャンで回復までの時間稼ぎを行い、通ったらラッキー程度の簡単な崩しも同時に狙ったりといった考え方が合理的となる。エディだけでなく青キャンもうまく使えると強力なキャラ。
         
  • 終盤でザトーがWB後に体力・テンションゲージ量が不利・エディゲージが切れたまま状況を再開する。浮遊による逃げなどで何とかエディゲージを回復させ、突くをガードさせて固め始める。とにかくライン上げを狙うが途中でエディゲージが尽きてしまう。しかしポジティブボーナスの恩恵で溜まったテンションゲージをすべて青キャンへ回し、中下段択からダウンさせるなどしてエディゲージが再回復するまでの時間稼ぎを行い、最後はテンションゲージと引き換えに得たエディゲージを使用した攻撃でラウンド勝利している。
     

 

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