- 全面的に改修予定
- もくじ
- 発売前に作成した内容なのでRev2で例示されています
このページの内容について:練習方法の紹介
- だいたい「コマンド入力について」と同じ
- 参考:コマンド入力について[前置き]?
- 基本的にコンボの練習はコマンド入力を身に着けた方が挑戦するものだと思うので、そういった意味では既にひとつ壁を乗り越えた方が挑戦するものになる。コマンド入力技術を得てきたという経験値はここでも活かされると考えるとよい。
- コマンド入力の練習と比べると、正確な入力技術やスピード感、格闘ゲームそのものに対する理解は多く求められる。コマンド入力そのものの練習を見直す段階に戻る必要が出てくるかもしれない。しかし結局のところ、とにかく指先だけが思いどおりに動きさえすればよいものなので、根気強く取り組めれば誰でも身に着けられる。
- 参考:コマンド入力について[前置き]?
コンボのお手本を探す
- (今後に記入)(忘れてなければ)
コンボの練習方法
- ひとつの指標としてお使いください
- ほとんどの格闘ゲームにはお手本のコンボを真似して練習できるモードがあります。個人的にそのモードを好きで遊ぶことが多いのですが、その中で筆者が取っている練習方法について記載しています。すべて特に小難しいことは調べていない段階のルーティンです。
- コマンド入力はだいたいできることを前提として、アクションゲーム等が得意な方は、コンボのお手本を見て真似するだけで案外すぐ出来てしまうかもしれません。まずはチャレンジしてみることをオススメします。難しいと思ったら以下の内容へ進んでください。
- ほとんどの格闘ゲームにはお手本のコンボを真似して練習できるモードがあります。個人的にそのモードを好きで遊ぶことが多いのですが、その中で筆者が取っている練習方法について記載しています。すべて特に小難しいことは調べていない段階のルーティンです。
- Rev2のコンボ練習モードを進める様子(不器用)
- 動画中でやっていることをここから先に細かく書いてみている雰囲気です
基本のルーティン
- お手本を見る
- 提示されている技の一覧を見て、頭の中でどんなコンボか想像できなかった場合はとりあえず見る。適当にやってもあまりいい結果にならない。面倒がらずにとりあえず見た方が結局早くクリアできる場合が多い。
- 提示されている技の一覧を見て、頭の中でどんなコンボか想像できなかった場合はとりあえず見る。適当にやってもあまりいい結果にならない。面倒がらずにとりあえず見た方が結局早くクリアできる場合が多い。
- ぼんやり見る
- (GGSTにもあると思う)画面中央の上にある「お手本」カーソルUIや、右側にある入力履歴も参考になるが、この段階ではまだそこまで見ない。だいたいのコンボは見たままやってみれば出来るため、本当に行き詰まってからじっくり見る。
- (GGSTにもあると思う)画面中央の上にある「お手本」カーソルUIや、右側にある入力履歴も参考になるが、この段階ではまだそこまで見ない。だいたいのコンボは見たままやってみれば出来るため、本当に行き詰まってからじっくり見る。
- 自分でやってみる
- お手本を見て出来る気がしなくても、とりあえずチャレンジしてみる。うまく行かなかったら次の段階に進む。よほど難しかったり、ゲーム特有のシステムが使われていてそれの詳細を知らなかった場合にはうまく行かないことが多い。何度かチャレンジして「無理そうだな」と思ったらとりあえず次の項目へ進む。
- お手本を見て出来る気がしなくても、とりあえずチャレンジしてみる。うまく行かなかったら次の段階に進む。よほど難しかったり、ゲーム特有のシステムが使われていてそれの詳細を知らなかった場合にはうまく行かないことが多い。何度かチャレンジして「無理そうだな」と思ったらとりあえず次の項目へ進む。
できなかった場合
お手本をじっくり見る
- くまなく見る
- 自分ではうまくつなげられなかった部分を重点的に観察する。ギルティギアの場合は中央に方向キーがどのように入力されているか示すダイアログや、多くのゲームではキーディスプレイも同時に再生してくれるので、具体的に何をしているのかじっくり見る。
- コンボの練習モードでよくある「技の一覧に書かれていない挙動」は、微歩きによる距離調整、技を出すタイミングの遅らせ等がある。大抵の場合で最速入力をしておけばコンボが成立する調整となっているが、まれに目押し(自分でタイミングを測って行う入力)が必要な場合もある。じっくり見てみよう。
- 自分ではうまくつなげられなかった部分を重点的に観察する。ギルティギアの場合は中央に方向キーがどのように入力されているか示すダイアログや、多くのゲームではキーディスプレイも同時に再生してくれるので、具体的に何をしているのかじっくり見る。
重要:分割して練習する
- 技ごとのつながりをひとつずつ
- 格闘ゲームにおいて非常に重要な考え方として、長さを問わずコンボは短いコンボの集合体と捉えるというのがあると思う。大抵の場合で各キャラにはお決まりのパターンがあり、それらを組み合わせることで長いコンボを形成していると考える。
- 中~上級者は発売後から極めて早い段階で、すぐに長いコンボを実戦で使ったりトレモで発明したりしている。その背景にはこの考え方がある。つながる技同士のテンプレートをいくつか探しておき、それらを組み合わせることで長く見えるコンボを作っているという仕組みになっている。
- コンボは短く区切って練習するのがオススメ。一部分の積み重ねでコンボ全体を完走できるようになれば、その一部分は他のコンボでも活用できることがとても多い。それがいわゆるコンボパーツであり、この積み重ねで使用キャラクターやゲームそのものへの理解を深める材料にもなってくる。
- 格闘ゲームにおいて非常に重要な考え方として、長さを問わずコンボは短いコンボの集合体と捉えるというのがあると思う。大抵の場合で各キャラにはお決まりのパターンがあり、それらを組み合わせることで長いコンボを形成していると考える。
まだできない場合
質問できる場を訪ねる
- 有名な人が立てている初心者用Discord鯖もあります
- コンボ練習モードはだいたいお手本を真似するだけで完走できるようになっている。特にギルティギアの前作では、補足が必要な場合はきちんと案内を入れてくれたりしていた。ここまで書いてきた部分を見直しても難しい場合は、初心者が見ているだけでは気づきにくいポイントが潜んでいることもあると思われるので、あまり迷わず質問できる場を訪ねるとよい。
- プレイヤーが集っていそうなDiscord鯖ならどこでもよい。オススメの場所はとりあえず同項目内に貼った(おみと|格ゲープレイヤーWiki)。基本的に格ゲー界隈は初心者に親切な人が多い(本当です)ので、場所やタイミングを間違えなければ知りたいことを知れないことはあまりないと思われる。
- コンボ練習モードはだいたいお手本を真似するだけで完走できるようになっている。特にギルティギアの前作では、補足が必要な場合はきちんと案内を入れてくれたりしていた。ここまで書いてきた部分を見直しても難しい場合は、初心者が見ているだけでは気づきにくいポイントが潜んでいることもあると思われるので、あまり迷わず質問できる場を訪ねるとよい。
重要:休んで時間を置く
- 寝ればなんとかなる(よくある)
- あまり煮詰めてもいい結果にはなりにくい。睡眠学習ではないが、長い時間をかけても何故かうまく行かない場合は一度コントローラーから手を離してみる。それから立ち上がってフラフラしたり、お茶を飲んでみたり、柔軟体操をしたりするのがよい。
- こうして余分な経験値をリセットするのがよく効くと思う。コンボ練習は単純な操作の反復練習になるため、考え方や操作の手癖が非常に凝り固まりやすい。長い時間をかけてもクリアできない場合は悪い形のループへ陥っている場合が多いので、どうしても難しかったら、そのまま寝てしまうのが一番効いたりする。気長に取り組もう。
- あまり煮詰めてもいい結果にはなりにくい。睡眠学習ではないが、長い時間をかけても何故かうまく行かない場合は一度コントローラーから手を離してみる。それから立ち上がってフラフラしたり、お茶を飲んでみたり、柔軟体操をしたりするのがよい。
それでもできない場合
座学する
- 別の視点から「練習」する
- このページの「コンボの仕組み」から下はすべて座学用の資料になっている。そもそもコンボがどんなシステムを土台として作られているのか理解すれば、とりあえずプレイが良い方向へ変化するのは間違いない。
- 無理してやるものでもない
- できないのは練習時間が足りないだけと考えてもよい。練習も頭を使わない訳ではないが、とにかく手を動かせば上手くなる場合もある。表現はアレだが、結局のところゲームなので楽しめた方が絶対によい。座学は最終兵器。というのはコマンド入力のところでも説明したとおりです。
- できないのは練習時間が足りないだけと考えてもよい。練習も頭を使わない訳ではないが、とにかく手を動かせば上手くなる場合もある。表現はアレだが、結局のところゲームなので楽しめた方が絶対によい。座学は最終兵器。というのはコマンド入力のところでも説明したとおりです。
将来の楽しみにする
- 出来ないなら出来ないでもよい
- コンボは適切な練習ができれば誰でも出来るものと言ってよい。少しくらい要領が悪くても、遠回りや時間を浪費した分だけ基礎のようなものは出来上がる。それはそれで悪くない。
- コンボが出来ないとその分だけ勝ちは遠ざかるが、それで実戦に出向いてはいけないということはない。初心者帯ならコンボを完走するプレイヤーの方が少ないだろうし、特に立ち回りなどの実戦でしか稼げないが必須の経験値はいくらでもあるので、どんどん実戦に向かうべきと言ってよい。
- コンボは適切な練習ができれば誰でも出来るものと言ってよい。少しくらい要領が悪くても、遠回りや時間を浪費した分だけ基礎のようなものは出来上がる。それはそれで悪くない。
- 格闘ゲームは、今日はコンボ、今日はパーク、今日はリプレイ鑑賞、今日は座学……というように、様々な楽しみ方や学び方がある。何はともあれ続けたプレイヤーが一番えらいのは間違いないので、気長に取り組むのがよい。
- コンボが短くてもよいキャラを使う
- 筆頭は非常に強力な突進技を持つメイであり、相手を近づけさせない立ち回りがメインになるアクセルもこれに近い。ただ、コンボ以外の要素で勝ちに行くキャラはその分だけ他の要素で勝つ必要があるので、決して簡単という訳ではない。それはそれで楽しいのでオススメしたい。
- 筆頭は非常に強力な突進技を持つメイであり、相手を近づけさせない立ち回りがメインになるアクセルもこれに近い。ただ、コンボ以外の要素で勝ちに行くキャラはその分だけ他の要素で勝つ必要があるので、決して簡単という訳ではない。それはそれで楽しいのでオススメしたい。
コンボの仕組み
様々な基礎の発展形
- とても複雑なことをやっていると認識する
- コンボはゲームシステムで簡単に行えるよう作られているため、お手本を真似すれば直感的に成立するよう組み立てられている。実際には多くのシステムを連続して活用しており、印象以上に難しいことをやっているのは間違いない。
- まずコンボは難しく大変なものであると認識した方がよい。そもそもコマンド入力をマスターした人しかこの領域に立ち入れないという時点でとてもハードルが高いのは確か。
- しかしそのコマンド入力をマスターしたのであれば、これから取り組むコンボも大して難しくはなく、気長に取り組めば必ずできるようになる。難しいことをしている分だけ、実戦で決まったときの達成感はとても大きい。じっくり攻略していくのが吉。
- コンボはゲームシステムで簡単に行えるよう作られているため、お手本を真似すれば直感的に成立するよう組み立てられている。実際には多くのシステムを連続して活用しており、印象以上に難しいことをやっているのは間違いない。
基礎知識:技の「時間」について
- いわゆるフレーム
- フレームという概念は「時間」とだけ理解しておけばよい。初心者~中級者帯において具体的な数値が必須となるゲームは存在しない。フレームは「時間」。
- フレームという概念は「時間」とだけ理解しておけばよい。初心者~中級者帯において具体的な数値が必須となるゲームは存在しない。フレームは「時間」。
技の全体動作フレーム
- コンボは技によって構成されている
- その「技」がどのような要素によって構成されているか知るのが最初の段階になる。以下でしっかり見ていきたい。
- その「技」がどのような要素によって構成されているか知るのが最初の段階になる。以下でしっかり見ていきたい。
- 基本的な要素:時間(フレーム)
- 特定の攻撃を出した場合、必ず一定の時間をかけたモーションがゲーム内で再生される。この時間がブレることはなく、時間ごとに様々な要素が詰め込まれている。簡単に大別してリストアップすると、
- 発生:技の攻撃判定が発生するまでの時間
- 持続:技に設定された判定が出続ける時間
- 硬直:攻撃判定を出した後の操作不能な時間
- この3種類になる。これらはそれぞれ時間が数値で設定されており、すべての値を合算した数値は「全体フレーム」と呼ばれる。攻撃ボタンやコマンドが認識されてから、技のモーションすべてを再生し、ニュートラルに戻るまでの時間と考えてよい。
- 特定の攻撃を出した場合、必ず一定の時間をかけたモーションがゲーム内で再生される。この時間がブレることはなく、時間ごとに様々な要素が詰め込まれている。簡単に大別してリストアップすると、
- 引用:プラチナ=ザ=トリニティ 攻略 Wiki* 様
- 図はブレイブルーのキャラクターWikiから引用。どの格ゲーでも同じ概念なので参考にできる。一度覚えてしまえば他の格ゲーにも行けるのが嬉しい。
動作を分割してみる
- 発生:技の攻撃判定が発生するまでの時間
- わかりやすい。ここではあまり重要ではないので「技の攻撃判定が発生するまでの時間なんだな」と理解すればよい。通常技だとP技・K技は発生が早い代わりに威力が低く、S技・HS技は遅い代わりに火力が高いといった印象でOK。
- わかりやすい。ここではあまり重要ではないので「技の攻撃判定が発生するまでの時間なんだな」と理解すればよい。通常技だとP技・K技は発生が早い代わりに威力が低く、S技・HS技は遅い代わりに火力が高いといった印象でOK。
- 持続:技に設定された判定が出続ける時間
- 攻撃判定に限らず、やられ判定なども含めて表現することが多い。簡単に表現すると、当たったらダメージを与えられそうなモーションやエフェクトが再生されている時間くらいの認識でよい。
- わかりやすく長いのは飛び道具であり、ガンフレイムやスタンエッジは攻撃判定が長く続く攻撃判定を飛ばす技だと解釈してよい。P技やK技は発生が早い代わりに持続も短いというざっくりした理解も正解に近い。
- 攻撃判定に限らず、やられ判定なども含めて表現することが多い。簡単に表現すると、当たったらダメージを与えられそうなモーションやエフェクトが再生されている時間くらいの認識でよい。
- 硬直:攻撃判定を出しきった後の操作不能な時間
- 隙、後隙。大振りな技ほどこの時間が長く、空振ったりガードされた際のリスクが高まる要因のひとつ。コンボにおいては後述する「キャンセル」というシステムで省略されやすい時間なので、ここではそれほど気にしなくてよい。
- 全体:すべての要素を合算した時間
- ボタンを押してから次に操作可能となるまでの時間。発生フレームを経て持続フレームに移行し、硬直フレームを消費しきるまでの時間。とりあえず軽い理解でよい。
- 引用:プラチナ=ザ=トリニティ 攻略 Wiki* 様
- (この図がわかりやす過ぎる)
ヒット時の挙動
- 相手をやられ状態にする
- 大半の攻撃技にはこれがあてはまってくる。相手をやられ状態、すなわちガードと各種の操作が不可能な状態とする。タンスの角に足の小指をぶつけたら痛過ぎてしばらく動けなくなるイメージ。
- GGSTではサイクバーストというシステム技でやられ状態のピンチを逃れられるが、普通は隙だらけで連続攻撃を入れるチャンスとなる時間になる。泣きっ面に蜂、踏んだり蹴ったり、弱り目に祟り目といったイメージでよい。
- 大半の攻撃技にはこれがあてはまってくる。相手をやられ状態、すなわちガードと各種の操作が不可能な状態とする。タンスの角に足の小指をぶつけたら痛過ぎてしばらく動けなくなるイメージ。
- コンボとは:やられ状態を途切れさせない連続攻撃
- 相手をやられ状態にする、その隙に攻撃してまたやられ状態にする、その隙に攻撃してもう一度やられ状態にする、その隙に(以下ループ)。これが可能となる技の組み合わせがコンボであり、これを構築する基準として、前述した技の全体フレームが非常に重要となる。
- 重い攻撃を当てたときほど相手を長いやられ状態へ移行させ(タンスの角に小指)、その隙へまた重い攻撃で追撃できる。軽い攻撃は当てても相手のやられ状態が短いので、追撃は発生が早い軽めの攻撃でしか続かない場合が多い。とりあえずこうしたイメージを持っておくとよい。
- 相手をやられ状態にする、その隙に攻撃してまたやられ状態にする、その隙に攻撃してもう一度やられ状態にする、その隙に(以下ループ)。これが可能となる技の組み合わせがコンボであり、これを構築する基準として、前述した技の全体フレームが非常に重要となる。
基礎知識:キャンセル
特定の動作を中断する仕組み
- コンボ構築で非常に重要
- 手前の項目では技に設定された時間である「全体フレーム」と、技をヒットさせた際の「やられ状態」について解説してきた。どちらもコンボにおいてとても重要な知識だが、ここに「キャンセル」というシステムが加わると、その自由度はものすごく広がっていく。
- 自由度が広がるどころか、特にギルティギアシリーズにおいては絶対に必須のシステムだと思ってよい。キャンセルについて知ったあと実際に試してみるとわかるが、まずこれを活用しなければほとんどの技と技がつながらない。たまに出来る場合もあるが、実戦においては狙うのが難しい状況にしかないことが多い。
- そんなキャンセルについて簡単に説明すると、全体フレームのうち持続や硬直を省略しながら別の行動を出すシステムという表現となる。攻撃後の隙をなくして攻撃等々ができる仕組みと考えるとよい。実際には攻撃だけでなく様々なキャンセルが存在するが、コンボにおいて重要なのはこの仕組みとなる。
- 具体例を挙げると、メイの「近S>HS>イルカさん・横」はキャンセルを活用しなければつながらない。動画で例示しているので確認してほしい。
- 手前の項目では技に設定された時間である「全体フレーム」と、技をヒットさせた際の「やられ状態」について解説してきた。どちらもコンボにおいてとても重要な知識だが、ここに「キャンセル」というシステムが加わると、その自由度はものすごく広がっていく。
- 引用:プラチナ=ザ=トリニティ 攻略 Wiki* 様
- この図の持続部分を、
- キャンセルして攻撃につないでいる
- どの格ゲーでも同じなので(以下略
- どの格ゲーでも同じなので(以下略
キャンセルの種類
- いろいろなキャンセルがある
- 上の項目で説明しているとおり、キャンセルは攻撃キャンセルだけでなく様々な種類のものが存在する。ここではその中でも、特にコンボ構築において重要な二つのキャンセルについて記述する。
- 上の項目で説明しているとおり、キャンセルは攻撃キャンセルだけでなく様々な種類のものが存在する。ここではその中でも、特にコンボ構築において重要な二つのキャンセルについて記述する。
- 攻撃キャンセル
- コンボを行う際の要。攻撃を当てた後のやられ状態というのは意外と長いのだが、攻撃自体に設定されている硬直も意外と長く、普通に攻撃を出しきってしまうと相手のやられ状態が終わっている場合が多い。
- これでは埒が明かないため、攻撃の全体フレームに設定されている持続・硬直フレームを別の攻撃でキャンセル(中断)することにより、相手のやられ状態に追撃するというのが主なコンボルートの作り方になる。
- コンボを行う際の要。攻撃を当てた後のやられ状態というのは意外と長いのだが、攻撃自体に設定されている硬直も意外と長く、普通に攻撃を出しきってしまうと相手のやられ状態が終わっている場合が多い。
- ジャンプキャンセル
- 空中コンボを狙えるギルティギアにおいて重要なキャンセル方法。地上・空中のどちらでも使える、特定の攻撃動作をジャンプでキャンセルする仕組み。基本的な考え方は攻撃キャンセルと同じ。
- 空中コンボを狙えるギルティギアにおいて重要なキャンセル方法。地上・空中のどちらでも使える、特定の攻撃動作をジャンプでキャンセルする仕組み。基本的な考え方は攻撃キャンセルと同じ。
- 地上ジャンプキャンセルの例
- 空中ジャンプキャンセル(開始位置を指定してあります)
- 一度のジャンプ中に入れられる攻撃の数は状況とシステムでだいたい決まっているが、空中ジャンプキャンセルによってさらに空中コンボを伸ばすといったイメージ。
ロマンキャンセル(RC)
- ギルティギアのカッコいいところ筆頭
- 上に挙げてきた「キャンセル」を大きく拡張するシステムであり、ギルティギアの「らしさ」が詰め込まれたシステム。人によってはRCと省略する。
- キャンセルは非常に便利なシステムであるため、これを使える技や行動はかなり丁寧に設定されている。例として、本作の発売前に実施されたオープンベータ版テストで一部技に存在した「ダッシュキャンセル」が相当すごかったため、二回目のテストでしっかり削除されていたりする。
- ゲームの自由度を大きく拡張する一方で、しかし自由過ぎてゲームバランスを事件化しやすい。それゆえ使用できるタイミングは制限されがちなのだが、覚醒必殺技と同等のゲージ消費でほぼあらゆる行動をキャンセルするのがロマキャンになる。
- 上に挙げてきた「キャンセル」を大きく拡張するシステムであり、ギルティギアの「らしさ」が詰め込まれたシステム。人によってはRCと省略する。
- 自由度を高める要素として
- これを活用することで「覚醒必殺技>RC>追撃」という、通常ではありえないコンボを組めるなどする。とにかくロマンと自由度に満ちあふれた強力なシステムとなっている。
- ほぼいつでもどこでも自分の行動をキャンセル出来るので、発想力次第で伸び代の集合体になる。ただ自由度が高すぎるので、初心者さんはまず真似したりから活用するのがオススメ。
- これを活用することで「覚醒必殺技>RC>追撃」という、通常ではありえないコンボを組めるなどする。とにかくロマンと自由度に満ちあふれた強力なシステムとなっている。
- 本作のロマキャン紹介している公式動画(開始位置指定済)
- Rev2でもほぼ同様の使い方(開始位置を指定してあります)
コンボの構造
- (画像や動画などの例は発売後に検討して掲載します)
- (編集疲れ)
- (編集疲れ)
始動技
- 最初に相手へヒットさせた技のこと
- 発生が早く軽い技ほど簡素なコンボになり、発生が遅く重い技ほど強力なコンボを狙える。軽い技が作り出せる相手のやられ状態は短く、重い技は相手のやられ状態を長くしやすい。とりあえず直感的に理解してよい部分。
- 多くの場合で通常技になると思ってよい。攻撃キャンセルに対応している技は通常技が大半だったり、牽制や相手の防御を崩すのに活用する場合が多いのも通常技であるため。
- 発生が早く軽い技ほど簡素なコンボになり、発生が遅く重い技ほど強力なコンボを狙える。軽い技が作り出せる相手のやられ状態は短く、重い技は相手のやられ状態を長くしやすい。とりあえず直感的に理解してよい部分。
- 始動技は自分で決めるもの
- 始動技が当たった時点でコンボルートはほぼ確定する。咄嗟の判断を迫られそうで少し難しそうだが、自分の意志でボタンを押してヒットしていたらコンボになるだけなので、頭の中で事前に用意できていればむしろ簡単と言っていい。
- しかしロマンキャンセルを使用した場合に限ってのみ、強力な突進技等の必殺技でもコンボ始動技になりうる。キャラによっては覚醒必殺技でさえコンボ始動技になりうるのはとても面白い。ゲームに慣れてきたらそうしたコンボを探るのもひとつの楽しみになる。
- 始動技が当たった時点でコンボルートはほぼ確定する。咄嗟の判断を迫られそうで少し難しそうだが、自分の意志でボタンを押してヒットしていたらコンボになるだけなので、頭の中で事前に用意できていればむしろ簡単と言っていい。
- 画像・動画・補足など
コンボパーツ
- コンボの途中で使う技
- 相手にヒットして次の技につながる見込みのある技なら何でもいい。キャラ毎によく使うコンボパーツが地上・空中でそれぞれ存在していて、長いコンボはこの組み合わせの組み合わせで構成されている場合が多い。
- 初心者さんの場合は、チュートリアルやツイッターで見かけたコンボの例を練習して、まずコンボルートを数多く知っていくのが大事。経験者が新しいキャラを始める場合も同じで、そこで用いられているパーツを「ここでも使えるかも?」と別のコンボ中に感じられるようになれば、とりあえず入門レベルは卒業したと判断できる。
- 相手にヒットして次の技につながる見込みのある技なら何でもいい。キャラ毎によく使うコンボパーツが地上・空中でそれぞれ存在していて、長いコンボはこの組み合わせの組み合わせで構成されている場合が多い。
- コンボ選択について
- ギルティギアシリーズはコンボの自由度が高い。もちろんキャラによるが、コンボパーツは多種多様に存在しているためアドリブでどうにかなる場面が多い。一方で、自由ゆえに最適解を導き出すのは難しかったりする。
- コンボ選択の判断基準には、火力、起き攻め、ライン上げ等々がある。これをコンボパーツで調整するのはゲームへの理解度が高くなければ難しい。初心者さんはこの辺りについて深く考えず、まずは次の項目で説明している「コンボを終える技」まで確実に決めるのが第一目標であっていいと思う。
- ギルティギアシリーズはコンボの自由度が高い。もちろんキャラによるが、コンボパーツは多種多様に存在しているためアドリブでどうにかなる場面が多い。一方で、自由ゆえに最適解を導き出すのは難しかったりする。
- 画像・動画・補足など
締め・シメ・〆
- コンボを終える技
- 口頭では「しめ」という発音をすれば大多数には伝わると思われる。表記はブレがちだが適当でよい。このページでは〆と表記する(気分)。
- 口頭では「しめ」という発音をすれば大多数には伝わると思われる。表記はブレがちだが適当でよい。このページでは〆と表記する(気分)。
- 攻撃後の状況を決定しやすい技
- 上の項目でも挙げているが、コンボ選択の要点には「火力」「起き攻め」「ライン上げ」などいくつか考えるべき点がある。これを最も調整しやすい要素が〆の技であり、いくつかパターンを持っておくと中級者感が出る部分。
- 上の項目でも挙げているが、コンボ選択の要点には「火力」「起き攻め」「ライン上げ」などいくつか考えるべき点がある。これを最も調整しやすい要素が〆の技であり、いくつかパターンを持っておくと中級者感が出る部分。
- 初心者さんはコンボを始動できればOK
- 〆技のことはあまり考えなくてよい。始動技が決まった時点から自分の思うところまで完走できれば十分。コンボ後の状況について考えるのは中級者レベルだと思っていい。練習した成果を実戦で出すのを目標にしよう。
- 画像・動画・補足など
まとめ :技・キャンセル・構築
- 画像・動画・補足など
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