御津闇慈/対策

Last-modified: 2021-08-06 (金) 20:02:13

 

 

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  • 具体的な対策を立てる際の基礎知識
    • 相手キャラがどのように攻めてくるか、どんな技を持っていてどう注意すればよいか、必殺技にはどう対処したらよいか、戦い方の方針を組み立てるために必要な知識を書くページです。
       
    • ここではキャラの組み合わせについては考えません。自分がどのキャラを使っていたとしても、まず持っていた方がよい相手キャラの知識を書き込む場所です。
       
    • 「使い方」が自キャラの攻撃手段を組み立てるのに必要な知識であり、「対策」が防御手段を組み立てるための知識といった捉え方です。構成もほとんど一緒ですが、こちらは相手の技に関する知識にも軽く触れる必要があるためその項目だけ増やされています。
       
    • レベル1~3の見出しを自由に立てられます。関連する場所へ、以下のテンプレを活用しつつ見出しを立てて内容を編集してください。
       

 

  • この項目のまとめ
    • 技の性能・対処法・攻めの傾向を書くページです
    • 「使い方」は攻撃・「対策」は防御関連の知識
    • レベル1~3の見出しを自由に追記可能
       

 

テンプレ(1)

 

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通常技

 

  • 通常技関連の話題はこの下へ「**」「***」見出しを立てて記入してください。
     

必殺技

 

  • 無敵技があればガードしてからもそこまで不利じゃない。
    • 無敵技を持っていればパなすかガードを続けるかの逆2択を迫れる。基本的に疾からの起き攻めは最速で技を打ち込まないと連続ガードにならないので、闇慈側は前のめり気味。割り込む隙も所々にあるので相手の攻め方を見ながら攻め方を決めよう。

 

水月のハコビ

 

  • 不用意な牽制に注意
    • 水月のハコビの当身は10Fからなので強烈な割り込みはない。かなり間の空いた硬めをしない限りは大丈夫。(むしろ花鳥の割り込みの方が危ない)
    • 危険なのは近~中距離での差し合い。「硬直は長いが優秀な牽制」が水月の餌食になりやすい。
    • P系での牽制は連打キャンセルで暴れることで、当身の無敵時間明けを潰すことができるが、相手が上手ければこれも投げられるかガードされてしまう。
    • 出した後の隙も少ないので水月>水月で牽制をとられると痛い。

 

 

  • 紅のうち終わり後に注意
    • 気をつけなければならないのは、技の終わりには硬直が解けていること。ぼーっとしているとJSから奇襲を喰らい攻めを継続される。
    • 上記を考えると、見てから空投げが安定している。(気がする)

 

風神

  • 風神からの派生で一番早いのは下段の凪刃
    • なので最初はしゃがみガードで待ち、ちょっと待ってから立ガードもしくはジャンプガードすれば針・凪刃・臨・一足飛び全部避けられる。
    • ただし闇慈側も遅らせ凪刃でタイミングをずらす事は可能。
  • 反撃手段
    • 最大溜め風神をガードすれば、派生前に無敵技が確定するのは有名な話。パなそう。

針・壱式

 

  • 有利がつくのは(+4)らしい。発生する前に無敵技をパなしてもよい。見て反応できるなら空投げもできるため、多用してくるならジャンプを仕込んでおいて投げると闇慈側が青ざめる。

 

一足飛び

 

  • 相手の投げ入力が甘ければ、こちらが投げるチャンス。攻撃判定がないため、暴れるとカウンターからうまい。一足を多用してくる闇慈には強気で攻めて吉。

 

凪刃

  • 反撃手段
    • ガードに成功すれば闇慈側7F不利。小技での確反が取れる。
    • 闇慈側も確反が取られないよう間合いを測ってくる。ガード後の距離感だけは注意しよう。

 

  • 反撃手段
    • ガードに成功すれば闇慈側が15Fも不利。しかもこちらに近寄って来てるので欲張った確反が取れる。取ろう。

 

覚醒必殺技

一誠奥義「彩」

 

  • ぶっぱされることはない。基本コンボの〆や壁割りのための〆に使われる程度なので特別な対処は必要ない。
  • 彩をRCするゲージを100%使った贅沢な2択があるが、こうなったら運任せ。

 

花鳥風月 改

 

  • 今作の特徴である「覚醒演出中はコマンドを受け付ける」ということに気をつけなければならない。削りや博打で打った不用意な覚醒技は100%花鳥で当身を取られるからだ。発生1Fのため闇慈側がなんらかの硬直、動作中でない限り確実に最大ダメージを取られる。

 

立ち回り

 

  • 近距離~中距離の間合いですること
    • 置き技での牽制、ダッシュ・空中ダッシュ・突進技で攻め込む、飛び道具で様子見する、リーチが長いキャラは遠距離戦に持ち込む、差し返しを狙うなど、立ち回りにおいて各キャラが取りやすい手段はそれぞれあると思います。
       
    • 具体的にどのような行動を取ってくるのか、通されると苦しくなる攻撃手段は何か、それを咎めるにはどうしたらよいのか、もしくはローリスクで済ませるにはどこを見たらよいかなど、きっちりしたことからぼんやりしたことまで書いてよいと思います。立ち回りという言葉自体が非常に曖昧で、しかし代わりとなる言葉も見当たらないためです。
       
       

 

攻めの連係

 

  • 密着付近で有利を取られたら
    • 本命となる高リターンな攻撃行動、防御を崩す手段にはどのようなものがあるか、よくあるぼったくりによる攻め継続など、知っておくとリスク低減に役立つかも知れない知識について記述してください。
       
    • チップのαブレードはめくり攻撃、ミリアは設置技を重ねる起き攻めがひとつの本命、ソル・メイ・ラムの端固めはどう対処すべきか、レオのツヴァイトは表でガードすれば有利~など、知っておけば読み合い一回分の延命にはなりそうな知識がいろいろあると思います。他のページと同じように「***」レベル3見出しを立てて記述して下さい。
       

 

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テンプレ(1)

 

 

掲示板

 

  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
     

 

  • 針・壱式の有利フレーム海外wikiのみても、けだこさんのフレーム表みても+4と書いてあるのですが+1はどこ情報ですかね? -- 2021-08-06 (金) 15:08:57
    • 確認したところ+4ですね。勘違いしていたようです。申し訳ないです。 -- 2021-08-06 (金) 20:00:48