- もくじ
立ちガード
- 基本のガード方法その1
- 相手と反対側の横方向キーを入力している間、自キャラの本体に相手の攻撃判定が接触するとガードを行う。いろいろな状況で用いる基本のガード方法。まず初心者さんの場合は、大半のジャンプ通常攻撃は立ちガードでないと防げないことを覚えておきたい。相手が飛びかかってきたら立ちガードを徹底しよう。
- 防げる攻撃は「上段」「中段」攻撃。「下段」攻撃は防げないので、後述するしゃがみガードと使い分けて防ぐ必要がある。上中下段のすべてを同時にガードする方法はないため、相手のガードを崩すときは立ちガード・しゃがみガードの判断を迫る連係で揺さぶるのが基本戦術のひとつとなる。
- 相手と反対側の横方向キーを入力している間、自キャラの本体に相手の攻撃判定が接触するとガードを行う。いろいろな状況で用いる基本のガード方法。まず初心者さんの場合は、大半のジャンプ通常攻撃は立ちガードでないと防げないことを覚えておきたい。相手が飛びかかってきたら立ちガードを徹底しよう。
- 用例:ダストを見てから「立てる」
- 咄嗟に立ちガードすることを簡潔に「立つ」と表現することが結構ある。本作におけるダストアタックは「立ち」ガードでしか防げない中段攻撃であり、凄まじい火力が出るタメダストは注意していれば見てからガードできる程度の発生フレームになっている。これに限らず、発生が遅めの中段攻撃を見てから防げるか否かを「立てる」「立てない」と言う場合は多い。
- 咄嗟に立ちガードすることを簡潔に「立つ」と表現することが結構ある。本作におけるダストアタックは「立ち」ガードでしか防げない中段攻撃であり、凄まじい火力が出るタメダストは注意していれば見てからガードできる程度の発生フレームになっている。これに限らず、発生が遅めの中段攻撃を見てから防げるか否かを「立てる」「立てない」と言う場合は多い。
- 立ちガード=後ろ歩き
- コマンドはまったく一緒なので、地上ガードを行うときは相手の攻撃をガードせずに後ろへ歩くことになる。もちろん自分から後退する動きになるのでやや画面端を背負う方向に近づくことになる。特に立ち回りや牽制合戦で相手の攻撃に引っかかるのを嫌い過ぎると、いつの間にか技を振られているだけで画面端へ追い込まれてしまうこともある。下がり過ぎないように気をつけたい。
- 少し考える順番を入れ替えてみると、後ろ歩き中は下段攻撃をガードできないという性質があることに気づく。スタンディッパーやスライドヘッドをガードしづらいのはこれが理由のひとつにあり、比較的長いリーチを持つ下段攻撃が強い理由にもなっている。カイの2Sやリーチの長い足払いは相手の歩きへ差し込むことを意識してみるとよい。
- コマンドはまったく一緒なので、地上ガードを行うときは相手の攻撃をガードせずに後ろへ歩くことになる。もちろん自分から後退する動きになるのでやや画面端を背負う方向に近づくことになる。特に立ち回りや牽制合戦で相手の攻撃に引っかかるのを嫌い過ぎると、いつの間にか技を振られているだけで画面端へ追い込まれてしまうこともある。下がり過ぎないように気をつけたい。
- 立ちガードは強い?
- フレームデータ/フレーム表に各技の上中下段が表記してある。これをササッと見るだけでもわかりやすいが、中段攻撃はジャンプ通常技を除くとダストアタック以外はほとんど見当たらない。実際に接近戦でも中下段の崩しを仕掛けられるキャラは少なめ。大半の状況で運用するのは次に紹介するしゃがみガードとなる。
- 豆知識:立ちガードはしゃがみガードよりプッシュバックがやや大きい。プッシュバックとはガード時に相手を押し返す動作のことであり、FDを使わなくても相手と距離を取りやすくなるということは、可能な限り相手の攻撃は立ちガードした方がよいと言える。相手キャラが仕掛けてくる攻撃の連係を理解できているプレイヤーは積極的に狙えると強い。
- フレームデータ/フレーム表に各技の上中下段が表記してある。これをササッと見るだけでもわかりやすいが、中段攻撃はジャンプ通常技を除くとダストアタック以外はほとんど見当たらない。実際に接近戦でも中下段の崩しを仕掛けられるキャラは少なめ。大半の状況で運用するのは次に紹介するしゃがみガードとなる。
- 資料
しゃがみガード
- 基本のガード手段その2
- 「上段」と「下段」の攻撃をガードできる防御手段。ダストアタックとして全キャラが持っている「中段」攻撃を防げないものの、反応しづらい発生速度の中段攻撃から高いリターンを出せるキャラや状況は限られているため、上段と下段を同時に防げるしゃがみガードは比較的安全な防御手段となっている。ただ、全キャラに共通してそのほとんどが中段攻撃であるジャンプ攻撃をガードできないのは覚えておきたい。
- 立ちガードに比べると、どうしても投げ相殺を入力するタイミングがワンテンポ遅れるといったデメリットがある。立ちガード時は常に横方向を入力しているので、この状態から を入力すればすぐ投げが発生する。しかししゃがみガード時は、横+下での斜め方向入力を行っているので、いったん方向キーを横へ戻す動作がどうしても必要になる。本作は投げの発生が2フレと非常に早いためこの弱点を突かれやすい(後の調整で投げ抜け猶予が倍増したため抜けやすくはなっている)。
- 「上段」と「下段」の攻撃をガードできる防御手段。ダストアタックとして全キャラが持っている「中段」攻撃を防げないものの、反応しづらい発生速度の中段攻撃から高いリターンを出せるキャラや状況は限られているため、上段と下段を同時に防げるしゃがみガードは比較的安全な防御手段となっている。ただ、全キャラに共通してそのほとんどが中段攻撃であるジャンプ攻撃をガードできないのは覚えておきたい。
- 資料
空中ガード(空ガ)
- 空中で攻撃をガードすると何が起こる?
- 本作ではほとんどの攻撃を空中ガードできる。ジャンプ行動の強力さを支えてくれる心強い防御手段ではあるものの、それなりにリスクも存在する。特に着地硬直がかなり長くなるため距離によっては不利状況となるのは覚えておきたい。
- 主な空ガのリスク
- R.I.S.C.レベルの増加値が1.5倍
- 着地するまでガード硬直を強制される
- 19フレームの着地硬直が発生する
- → 飛び道具を空ガした場合は5フレ
- → 直ガ・直FDした場合も5フレ
- 本作ではほとんどの攻撃を空中ガードできる。ジャンプ行動の強力さを支えてくれる心強い防御手段ではあるものの、それなりにリスクも存在する。特に着地硬直がかなり長くなるため距離によっては不利状況となるのは覚えておきたい。
- 空中ガード後は空中ジャンプ・空ダの使用回数が復帰する
- たとえば二段ジャンプ後に空中ガードを行った際、空中でガード硬直・ガードクラッシュ状態から回復できた場合、もう一度空中ジャンプや空中ダッシュを行えるようになっている。このガード硬直等から復帰した後は通常ジャンプ時の挙動と同じ状態と判定されているため、普通に着地すると一定の投げ無敵がない着地硬直フレームを生じさせる。着地硬直キャンセルバクステ・空中攻撃を行う等して安易に着地を攻めさせないようにしたい。
- たとえば二段ジャンプ後に空中ガードを行った際、空中でガード硬直・ガードクラッシュ状態から回復できた場合、もう一度空中ジャンプや空中ダッシュを行えるようになっている。このガード硬直等から復帰した後は通常ジャンプ時の挙動と同じ状態と判定されているため、普通に着地すると一定の投げ無敵がない着地硬直フレームを生じさせる。着地硬直キャンセルバクステ・空中攻撃を行う等して安易に着地を攻めさせないようにしたい。
- 空中直ガ(ジャストガード)のメリット
- 地上の直ガと同様にガードバックがなくなるため、攻撃を受けた位置からそのまま真下に落下して着地する。それに加えて着地硬直が減少する。そのため、空中直ガで相手の間近に落下するとやや有利な状況で攻めを開始できることもある。狙い方や詳細は直ガ(ジャスガ)の各項目にて。
- 地上の直ガと同様にガードバックがなくなるため、攻撃を受けた位置からそのまま真下に落下して着地する。それに加えて着地硬直が減少する。そのため、空中直ガで相手の間近に落下するとやや有利な状況で攻めを開始できることもある。狙い方や詳細は直ガ(ジャスガ)の各項目にて。
- 資料置き場
- 資料置き場
ジャストガード
- ジャスガ・直前ガード・直ガなど
- 相手の攻撃が来るジャストのタイミング、より正確には相手の攻撃が来る直前でガードを入れると成立する。フレーム単位で見ていくと、ガードを入れ始めてから2フレの間はジャストガードの判定が発生している。ジャスガの猶予は2フレと考えるのがよい。
- 相手の攻撃が来るジャストのタイミング、より正確には相手の攻撃が来る直前でガードを入れると成立する。フレーム単位で見ていくと、ガードを入れ始めてから2フレの間はジャストガードの判定が発生している。ジャスガの猶予は2フレと考えるのがよい。
- ジャスガの効果
- 必殺技の削りを無効化する
- ガードバックがなくなりその場に留まる
- テンションゲージ上昇
- テンションバランス上昇
- 空中ジャスガ時は着地硬直が5フレに減少
- 直ガを攻略に組み込んでいいのか?
- まず無理。一部の攻めを凌ぐために上級者が狙う場合、または後述する一部の場合を除いて狙うのは相当大変なものと考えた方がよい。
- まず無理。一部の攻めを凌ぐために上級者が狙う場合、または後述する一部の場合を除いて狙うのは相当大変なものと考えた方がよい。
- 連続ガードとなる連係の中で狙う
- まず連続ガードとは「ガード硬直が終わるより前に攻撃することでガード状態を連続させる」状態を言う。この状態中はガードキャンセル可能な行動を除いて操作不能となっており、極端な例ではコントローラーから手を離しても勝手にガードが継続する。意図的に連係を中断させられなければ適当に何かを入力し続けても何も漏れない。
- 覚えておきたいのは、ガード硬直中に入力したガード操作でもジャストガード判定を得られるという仕様。このため連続ガード中はとりあえずジャスガを狙うのがローリスクハイリターンな行動となる。
- しかし本作は全体的に各技をキャンセル可能な猶予がかなり長い。特定の連係を連続ガードにも、暴れ潰しとする隙間を作るのも可能なので簡単に狙える訳ではない。相手の癖が読めてきたら狙ってみる等してみたい。
- まず連続ガードとは「ガード硬直が終わるより前に攻撃することでガード状態を連続させる」状態を言う。この状態中はガードキャンセル可能な行動を除いて操作不能となっており、極端な例ではコントローラーから手を離しても勝手にガードが継続する。意図的に連係を中断させられなければ適当に何かを入力し続けても何も漏れない。
- 自分の起き上がり時に狙う
- こちらの起き上がりに相手が打撃を重ねてくると読んだ場合に使える防御手段。これは後述するジャストフォルトレスディフェンスを狙うのが良いので、詳細はそちらの項目に記載する。
- こちらの起き上がりに相手が打撃を重ねてくると読んだ場合に使える防御手段。これは後述するジャストフォルトレスディフェンスを狙うのが良いので、詳細はそちらの項目に記載する。
- 資料
- 上の動画は最初の2回をジャストFD、3回目をジャスガしている。名残雪の遠S>S追加入力の連係はキャンセル猶予がかなり短いため遅らせが難しく、簡単に出すためSを連打していると判断できれば比較的ジャスガを狙いやすい。もちろんリスクもジャストFDの場合はノックバックをすべて相手へ一方的に押しつけて大きく遠ざける効果がある。
フォルトレスディフェンス
- 攻撃側のプッシュバックを増大させる
- 攻撃をガードするという行動が起きた際、攻撃した側・ガードした側ともに多少の押し返しが発生している。これはガードバックやノックバックやプッシュバック等々と呼ばれる(揺れ)。この押し戻しが存在するので、攻撃をガードし続けると距離ができて攻撃のターンが終了する仕組みになっている。
- フォルトレスディフェンス(以下「FD」)はこのノックバックを増大させる。普段なら何度もガードし続けないと相手が離れてくれないところを、FD発動中にガードが成功すれば1~2回のガードで連係を途切れさせることが可能。画面端で固められた際は非常に有効な防御手段。
- 攻めの連係が強力なギルティギアにおいて、要所で出せると不利な時間を大幅に減らせるテクニック。対ソルは画面端へ追い込まれたとき雑な遠S連打で固められやすいが、この攻めに対してはFDが非常に有効。そうするとソル側も、遠Sの間に2Kを混ぜたり投げを狙いに来たりと、そこでまた別の読み合いが発生する。FDを見せること自体も重要。
- 攻撃をガードするという行動が起きた際、攻撃した側・ガードした側ともに多少の押し返しが発生している。これはガードバックやノックバックやプッシュバック等々と呼ばれる(揺れ)。この押し戻しが存在するので、攻撃をガードし続けると距離ができて攻撃のターンが終了する仕組みになっている。
- コスト:発動中はゲージを消費する
- 使っている時間が長ければ長いほど大きくゲージを消費する。本作はゲージ消費で得られる状況を好転させるリターンは非常に大きいため、ただ無闇に張っていては攻撃力を大きく削ぐ結果になってしまう。相手キャラの技や連係を知り、どこでFDを張るのが効果的か知り、手癖を読み、FDの使用時間を最低限に留めるのが基本の使い方となる。
- 使っている時間が長ければ長いほど大きくゲージを消費する。本作はゲージ消費で得られる状況を好転させるリターンは非常に大きいため、ただ無闇に張っていては攻撃力を大きく削ぐ結果になってしまう。相手キャラの技や連係を知り、どこでFDを張るのが効果的か知り、手癖を読み、FDの使用時間を最低限に留めるのが基本の使い方となる。
- テンションゲージと削りの読み合い
- ディキンソンが使うスカイフィッシュという技は、ガトリング銃を最大で30連射する非常に弾速の早い飛び道具となっている。この技はガードさせるだけでも非常に強力で、削りダメージを最大で30回与えるためかなりの削りダメージが与えられる。この技の対策のひとつがFDとなる。
- 削りダメージを抑制できるため、特に自分の体力が残り僅かな場合はFDすることで削りによる敗北を避けるのが必須となる。しかし全弾ガードするとテンションゲージも大きく削られるため、体力もテンションゲージもない状態で次の立ち回りへ戻ることを強制されてしまう。スカイフィッシュが状況はどうあれガードさせると強力な理由のひとつとなっている。
- この要素が絡んだ読み合いはかなり重要で、体力とテンションゲージを見て状況判断する力が必要になる。テンションゲージがゼロになり削りが確定する状況というのはあまりないが、ロマキャンで展開速度を上げた連続ガードさせで一気に体力を削ることも可能。こういった読み合いがあることは覚えておきたい。
- ディキンソンが使うスカイフィッシュという技は、ガトリング銃を最大で30連射する非常に弾速の早い飛び道具となっている。この技はガードさせるだけでも非常に強力で、削りダメージを最大で30回与えるためかなりの削りダメージが与えられる。この技の対策のひとつがFDとなる。
- 入力の仕様(一説)
- 効果など一覧
- 使用時にテンションゲージを使用
- テンションゲージがゼロのときは使用不可
- 押したボタンの技が漏れるので超注意
- 必殺技による削りダメージを無効化
- R.I.S.C.レベルの上昇を無効化
- 攻撃側のノックバックが増加
- ノックバック量は攻撃レベルに比例
ガード硬直が2フレ増加する- 調整で通常ガード時と同値になりました
- 調整で通常ガード時と同値になりました
- 使用時にテンションゲージを使用
- 応用:ダッシュ慣性の制御(立ち回り)
- 本作は地上ダッシュ中にジャンプや攻撃を行うことで、各種行動をやや前進しながら実行するといった技術がある。慣性を乗せる・慣性を残すといった表現が(おそらく)一般的な現象で、この慣性は何か別の行動に乗せればそれで処理できるものの、地上ダッシュを何もせず終えると急停止用のモーションが少し出てしまう。
- これは意図した位置で停止しづらいことや、ガードはできるものの小さな隙を晒すことになってしまう。些細な時間だが隙であることには変わりない。このリスクを軽減するための方法としてFDがある。
- FDは出すだけでダッシュ慣性を抑える効果がある。これをダッシュの終わり際に活用すると、停止モーションや余分な前進を抑えて即座にガードモーションを取ることが可能。より緻密な地上戦が必要なキャラの組み合わせや、プレイヤーの意志で立ち回りを重視したいときは選択肢に入ってくる技術。
- 本作は地上ダッシュ中にジャンプや攻撃を行うことで、各種行動をやや前進しながら実行するといった技術がある。慣性を乗せる・慣性を残すといった表現が(おそらく)一般的な現象で、この慣性は何か別の行動に乗せればそれで処理できるものの、地上ダッシュを何もせず終えると急停止用のモーションが少し出てしまう。
- 応用:ダッシュ慣性の制御(表裏択)
- めくり対応ジャンプ攻撃を持つキャラクターは、特に詐欺飛び等が可能な起き攻めでFDを使った表裏択が選択肢に入ってくる。FDは空中ダッシュ中にも発動可能かつ空中ダッシュの慣性も抑制してくれる。これを活用することで空中ダッシュ後の着地位置をある程度コントロールできるようになっている。
- 空ダ後に早めにFDを張ると、早い段階で前進するための慣性がなくなるので、普段より手前の位置に着地できる。これはFDを張り続けた時間によっても変化していく。空ダを始めてから終わり際付近でFDを張ったり、最初から長く張り続ける場合でも微妙に異なる。この制御はトレモで慣れるのが第一。
- これで表裏を揺さぶれるようになると起き攻めの幅が広がる。操作はかなり複雑で一定のコツは必要だが、何となく見栄えもいいので上手い人っぽく見えやすい。前述した立ち回りでのFDによる慣性制御もちょっとテクい印象が出る。実際には使えなくても見せるだけで警戒させられる。とりあえず知っておくとよい。
- めくり対応ジャンプ攻撃を持つキャラクターは、特に詐欺飛び等が可能な起き攻めでFDを使った表裏択が選択肢に入ってくる。FDは空中ダッシュ中にも発動可能かつ空中ダッシュの慣性も抑制してくれる。これを活用することで空中ダッシュ後の着地位置をある程度コントロールできるようになっている。
- 資料置き場
- 資料置き場
- (防御・前進手段としてはそんなに強くない?)
ジャストフォルトレスディフェンス
- ジャスガ+FD
- 通常のジャストガードの恩恵に加え、相手のプッシュバックが非常に大きくなる効果がある(自分はまったく動かず相手がすごく離れていく)。ジャスガのタイミングでFDを張ると発生。特に書くことがないくらい偶発的にしか起こりえない気がするものの、存在を知っておくと役立つ日が来るかもしれない。
- 通常のジャストガードの恩恵に加え、相手のプッシュバックが非常に大きくなる効果がある(自分はまったく動かず相手がすごく離れていく)。ジャスガのタイミングでFDを張ると発生。特に書くことがないくらい偶発的にしか起こりえない気がするものの、存在を知っておくと役立つ日が来るかもしれない。
- 攻撃ボタンは押しっぱなしでもよい
- ジャストガードのタイミングでFDが成立すればよいので、攻撃ボタン2種は押しっぱなし+ジャストガードでもジャストFDが発動する。ジャストFDで最も難しいのは攻撃ボタン2種を直前ガードのタイミングに入れることで、同時押しを失敗して攻撃が漏れると被カウンターで壊滅的な被害を受ける。後ろ歩きとバクステは使えなくなるが、特定の状況でリスクを回避する手段として使える。
- ジャストガードのタイミングでFDが成立すればよいので、攻撃ボタン2種は押しっぱなし+ジャストガードでもジャストFDが発動する。ジャストFDで最も難しいのは攻撃ボタン2種を直前ガードのタイミングに入れることで、同時押しを失敗して攻撃が漏れると被カウンターで壊滅的な被害を受ける。後ろ歩きとバクステは使えなくなるが、特定の状況でリスクを回避する手段として使える。
- 自分の起き上がり時に狙う
- こちらの起き上がりに相手が打撃を重ねてくると読んだ場合に使える防御手段。起き上がってやられ判定が復帰するまでのフレームは一定なので、自分のタイミング調整だけうまく行けばジャストFDを成立させられる。安定しさえすれば投げ択以外にはほぼやり得なので狙えるようになると良い。
- こちらの起き上がりに相手が打撃を重ねてくると読んだ場合に使える防御手段。起き上がってやられ判定が復帰するまでのフレームは一定なので、自分のタイミング調整だけうまく行けばジャストFDを成立させられる。安定しさえすれば投げ択以外にはほぼやり得なので狙えるようになると良い。
ディフレクトシールド
- 投げ以外にも弱点が多く、現状では使いづらいという意見が目立つ。
- DSで取った技を前方に移動する技でキャンセルされた場合、前進ベクトルが残るためあまり距離を離せない。
- DSで取った技をロマンキャンセルされた場合はノックバックが発生しない。
- この時は完全なる無防備に陥り、後隙に溜めダストが確定してしまう。当然バーストも不可。
- ガード硬直中じゃない時に振り向いた後にコマンドが成立するとワイルドアサルトが暴発してしまうため、初手の表裏択への対応が難しい。
ガードクラッシュ
- ガードした相手の体勢を大きく崩す
- ソルのファフニールなどをガードすると起きる状態。発生させる技は限られているものの、大抵の場合でガークラさせた側は大幅な有利フレームを得る。ガークラさせられてしまった場合は黄色ロマンキャンセルを使えないため、バーストゲージがなければ次の攻撃に付き合わざるを得なくなる。非常に強力な崩し手段のひとつ。
- ガークラのモーション中でも、その間に続く攻撃をガードすることは可能。強制的にガードを無効化する手段ではなく、あくまで黄色ロマンキャンセルが使えないだけの状態とおぼえておくとよい。
- ソルのファフニールなどをガードすると起きる状態。発生させる技は限られているものの、大抵の場合でガークラさせた側は大幅な有利フレームを得る。ガークラさせられてしまった場合は黄色ロマンキャンセルを使えないため、バーストゲージがなければ次の攻撃に付き合わざるを得なくなる。非常に強力な崩し手段のひとつ。
- ガークラ始動には特別なコンボ補正がない
- コンボはそのヒット数が重ねられたり、基底補正や根性値による補正などでダメージを軽減する仕組みがある。多くの格闘ゲームで採用されているシステムであり、特にガードクラッシュにより相手が無防備に近い状態からコンボを始動した場合は、そのコンボのダメージが小さくなるよう特別な補正がかけられていることがよくあった。簡単にガークラ補正などと呼ばれる。
- しかし本作にはガークラ補正が存在しない。さらにガークラを誘発した技自体はコンボカウントに含まれず、次の始動技が最初にヒットする技として認識される。レオはブリッツシュラークから中下段かつコンボ始動を狙うことができ、おそらく最もローコストにこのシステムを活用した高火力コンボが狙えるキャラとなっている。
- ガークラ後に始まったコンボは黒ビートコンボとして扱われる。
- コンボはそのヒット数が重ねられたり、基底補正や根性値による補正などでダメージを軽減する仕組みがある。多くの格闘ゲームで採用されているシステムであり、特にガードクラッシュにより相手が無防備に近い状態からコンボを始動した場合は、そのコンボのダメージが小さくなるよう特別な補正がかけられていることがよくあった。簡単にガークラ補正などと呼ばれる。
- 参考資料
- 調整:ブリッツシュラーク自体の基底補正が重くなったので一応補正はついた(100% → 90%)。
サイクバースト
- やられ状態でも発動可能な防御システム
- バーストゲージをすべて消費して発動する。発動すると完全無敵状態となり、キャラの周囲に青色か金色の衝撃波を発生させ、それが相手へヒットした場合は遠くへ吹き飛ばせるという防御システムのひとつ。ガード中や各種やられ状態中にも発動できる。全キャラが使用可能となっている強力な緊急回避手段であり、これを的確に運用することが勝率の安定感へ直結すると言ってもよい。
- バーストゲージをすべて消費して発動する。発動すると完全無敵状態となり、キャラの周囲に青色か金色の衝撃波を発生させ、それが相手へヒットした場合は遠くへ吹き飛ばせるという防御システムのひとつ。ガード中や各種やられ状態中にも発動できる。全キャラが使用可能となっている強力な緊急回避手段であり、これを的確に運用することが勝率の安定感へ直結すると言ってもよい。
- 確実にヒットさせるコツ
- バーストをガードされたり空振ったりするのは超大変なので、少なくとも必ずヒットさせるのが基本となる。大雑把なコツは「コンボを受けている間に硬直の長い技・キャンセル先のない攻撃が入ったらバースト」。敢えてコンボを途中まで受けることで、より確実にバーストをヒットさせる機会が増えることは覚えておきたい(タイミングよくロマキャンを使われる等のリスクはある)。
- バーストをガードされたり空振ったりするのは超大変なので、少なくとも必ずヒットさせるのが基本となる。大雑把なコツは「コンボを受けている間に硬直の長い技・キャンセル先のない攻撃が入ったらバースト」。敢えてコンボを途中まで受けることで、より確実にバーストをヒットさせる機会が増えることは覚えておきたい(タイミングよくロマキャンを使われる等のリスクはある)。
- 各種フレーム
色 ダメージ 発生 持続 硬直 ガード
硬直差無敵 金バ 0 18 6 22+9 -10 1~45F 青バ 0 14 6 33+9 -30 1~27F - 効果いろいろ
- 発生1フレで空中に浮かぶ
- 青バーストは攻撃レベル1、金バーストは攻撃レベル2
- 青バーストは6フレのヒットストップがある
- 上記の硬直は地上で発動した場合のもの
- 空中で発動した場合は空中~着地硬直+9(金バは着地するまで無敵が続く)
- 金バはバーストゲージ70%消費
- 青バはバーストゲージ全消費でヒット時に30%回復
- 使用するとR.I.S.C.ゲージが0になる
- 資料置き場
- 上動画の「ヒットさせると」は「ヒットかガードさせると」の誤りです(管理人)
青バースト
- ガード中・やられ中・起き上がり中にバースト
- 相手の攻めを拒否するために使われる主要なバースト。コンボに巻き込まれている最中でも発動できるため、防御を崩されても一度は仕切り直しが可能と言える。非常に強力な防御手段とはいえ読まれるリスクは一応ある。
- 相手の攻めを拒否するために使われる主要なバースト。コンボに巻き込まれている最中でも発動できるため、防御を崩されても一度は仕切り直しが可能と言える。非常に強力な防御手段とはいえ読まれるリスクは一応ある。
- コンボカットは強力だが高コスト
- シーズン3アップデートにて青バーストの攻撃判定が画面全体に拡大された為、空振りする恐れが無くなった。ガードされた後に相手に与える硬直が増え、ガードされると溜めダストで確定反撃を食らうこともなくなった。また、ヒット時のバーストゲージ回復効果が無くなった。
- コンボカットとしては従来より飛躍的に使いやすくなったが、その後にワイルドアサルトなどのバーストゲージを使ったシステムが使いにくくなり、バーストゲージを回転させるような運用が困難になるというデメリットを抱えている。
- コンボカットは強力だが考えて出す必要あり
- バーストはヒットさせるとバーストゲージが30%回復するため、3ラウンド中にもう一度ゲージを溜められれば再度切り返しの機会が生まれる。一方、バーストゲージが空になる上に空振ってしまうと相手に大きな隙を晒してしまい、切り返し手段を失った上に確反をもらうとその後の展開は非常に苦しくなるため、空振りだけはしないように運用していきたい。今作の基本戦略のひとつとして初心者さんも抑えるべき重要なポイントとなる。確実にバーストを当てるための警戒ポイントはいくつかあるので後述していく。
- バースト対策(バー対):高い浮き
- ほとんどの場合において、コンボをもらっている最中ならバーストはまずヒットする。バーストの攻撃範囲はそれなりに広い。ほとんどのキャラクターは近接攻撃でコンボを行うため、まずバーストがヒットする範囲内に相手が存在することになる。そこに割り込んで使うのがまず確実。
- しかしこのバーストを避けるためのコンボ構築方法も存在する。主に相手を高く打ち上げ続けるようコンボを組むことで、どのタイミングでバーストを出しても衝撃波が届かない位置から攻撃し続けることが可能。特にメイやラムレザルはほぼ自動的にこの「バー対」コンボとなっている場合も多い。バーストで拒否できない非常に高火力なコンボを持っているのはわかりやすい強みとなっている。
- このことを知っておけば、バーストが空振りそうなポイントで不意に出してしまうことは少なくなる。上述したのは「完全バー対」となるコンボのことであり、途中だけバー対になっていて一部は接近してくるといった状況もある。本作はコンボのアドリブ性も高いので「偶然バー対」もよくある。やや難しいが、バーストもアドリブで的確に出せるようになりたい。
- ほとんどの場合において、コンボをもらっている最中ならバーストはまずヒットする。バーストの攻撃範囲はそれなりに広い。ほとんどのキャラクターは近接攻撃でコンボを行うため、まずバーストがヒットする範囲内に相手が存在することになる。そこに割り込んで使うのがまず確実。
- バースト読み:ジャンプキャンセルとか
- バーストは出すタイミングがいろいろある。前述したバー対のこともあり、いくらかコンボを受けてから確実にヒットさせたり、始動技を受けた時点で即座に拒否したり、この項目で書くバースト読みを読んで一切バーストを出さないといった読み合いもある。
- バースト読みとは、多分ここでバーストしてくるだろうというタイミングでガードを入れられるよう行動すること。よくあるのは赤色ロマキャンで相手を浮かせた後、降ってくるまでに余裕があるためとりあえず少しガードを入れておくといった行動。コンボを通すのには支障がなく、焦ってバーストを出していればさらにリターンが高まるため、とりあえず入れ得の行動となる。
- 素早く展開できるためより実用的となる手法が、まず近Sをヒットさせてすぐにジャンプキャンセルし、バーストを出していればガードして即座に反撃するといった行動。近Sは全キャラがジャンプキャンセルできる(おそらく)。コンボ始動から焦って即バーストして来そうな相手には狙っていく価値が十分ある。
- バーストは出すタイミングがいろいろある。前述したバー対のこともあり、いくらかコンボを受けてから確実にヒットさせたり、始動技を受けた時点で即座に拒否したり、この項目で書くバースト読みを読んで一切バーストを出さないといった読み合いもある。
- バースト読みを読む
- 単にバーストを一切出さなければよい。バースト読みしてくる相手ならコンボダメージを安く済ませることができ、大きなダメージを受けてもバーストが温存されると考えられる。試合中に回せるバーストの数はおそらく減っていくが、この辺りのリスクリターンは様々な要素を見つつ判断する必要がある。
- バースト読みが成功すると、その後の流れを決定づけるほど大きなリターンを一気に得られる。しかしこの行動は大きなコンボが成立する貴重な機会をコストとしている。バースト読みが失敗したときのリスクは両者の技術レベルが高ければ高いほど厳しいものとなる。相手の防御をようやく崩して掴んだチャンスはどうすべきかよく考えたい。
- 単にバーストを一切出さなければよい。バースト読みしてくる相手ならコンボダメージを安く済ませることができ、大きなダメージを受けてもバーストが温存されると考えられる。試合中に回せるバーストの数はおそらく減っていくが、この辺りのリスクリターンは様々な要素を見つつ判断する必要がある。
- 資料
金バースト
- ローリスクミドルリターンな強力な切り返し
- シーズン3から効果などが変更され、ヒットするとポジティブボーナスが得られる上、ガードされた場合も相手を大きくガードバックさせた上で-2Fとほぼ五分の状態での再開となる。このため、従来とは違って大きな逆転性こそ無いものの空振りにさえ気を付ければ安定した切り返しとして機能する。
- 当てればハイリターン、リスクもそれなり
- 金バーストはヒットさせさえすればテンションゲージが100%になる。テンションゲージが100%あれば実質なんでもし放題と言ってもよい。まずこのリターンを狙えるか考えるのが基本戦術になると言っても過言ではない。読み合いの質がまったく異なることは後述するが、狙えるならもちろん金バーストを狙った方がよい。
- 金バーストはガードされてもロマキャン等で隙をフォローできないが、ノックバックが大きく比較的ガード硬直差が小さいため、一応ガードさせさえすれば、もちろん状況にはよるものの、咄嗟には大きな被害を受けにくい隙の小ささとなっている。無敵技よりは勇気を出して打ちやすい方ではある。目安として、青バーストは空中で近距離Sを当てられる(=フルコンを入れられる)ほどの致命的な隙が発生するが、金バーストは(直ガされない限り)発生10F以下の立Kや遠距離S、2Sなどを地上食らいするというのがリスクとして最大のものであり、離れた距離の場合は反撃は非常に難しくなる。
- 無敵技のように使う
- 金バーストを出すにはニュートラル状態でバーストを発動する必要がある。このため相手の攻撃等は受けていない状態から出さなければならない。青バーストと最も異なるのはこの点で、青バーストなら相手の攻撃をほぼ確実に切り返せるものの、金バーストは相手の攻撃や接近してくるタイミングを読んで出すことになる。感覚は無敵技を打つときのものに近い。
- 金バーストを出すにはニュートラル状態でバーストを発動する必要がある。このため相手の攻撃等は受けていない状態から出さなければならない。青バーストと最も異なるのはこの点で、青バーストなら相手の攻撃をほぼ確実に切り返せるものの、金バーストは相手の攻撃や接近してくるタイミングを読んで出すことになる。感覚は無敵技を打つときのものに近い。
- 狙いどころ:リバサ金バースト
- ダウンしてしまい起き攻めを仕掛けられるタイミングで使う。起き上がりの途中でバーストをダスト青バーストになってしまうが、起き上がってからニュートラル状態となった直後のフレームを狙ってバーストを出せば金バーストとなる。起き攻めは得てして相手が密着付近にいる状況が多く、しっかり目押しできれば相手に金バーストをヒットさせる期待値はかなり高い。
- 目押しをミスしても青バーストは出てくれるため、とりあえずそれをガードされなければ最低限のリターンは得られる。もちろんバーストをガードされると相当痛い。起き攻めを通されてから確実に青バーストで切り返す方が確実な展開でもある。相手の攻め方や前後の展開を見込んで、リバサ金バーストを狙ってもよいか判断されたい。
- リバサ金バーストはなかなかタイミングがシビア。起き上がりで的確に出せるようトレモで練習しておきたい。
- ダウンしてしまい起き攻めを仕掛けられるタイミングで使う。起き上がりの途中でバーストをダスト青バーストになってしまうが、起き上がってからニュートラル状態となった直後のフレームを狙ってバーストを出せば金バーストとなる。起き攻めは得てして相手が密着付近にいる状況が多く、しっかり目押しできれば相手に金バーストをヒットさせる期待値はかなり高い。
- 狙いどころ:突進技などの対策に
- もちろん見てから反応できる突進技に限る。特に覚えておきたいのはポチョムキンのハンマフォール対策としての金バーストで、本来ならアーマーで一度は攻撃を受けてもやられ状態にならない突進技であるものの、バーストはそれを無視して一度当てれば相手を吹き飛ばしてしまえる。読んでいれば十分狙えるのでおすすめの攻略ポイント。
- レオのカーンシルト対策にも使える。いわゆるサバンナチャンス(=ブリュンヒルドの構え)中に用いる当身技で、背向け状態でガードできないレオへの攻撃を反撃する技となっている。しかしこのカーンシルトは金バーストを防げない。つまり発動条件を満たして金バーの範囲内にいる場合はまずこれが確定する。
- ポチョやレオの使い手は、特定の技が金バーストに弱いことをよく理解している前提で展開を考えた方がよい。しかし頭に入れておけば相手の判断ミスを咎めるチャンスにはなる。トレモポイントのひとつ。
- もちろん見てから反応できる突進技に限る。特に覚えておきたいのはポチョムキンのハンマフォール対策としての金バーストで、本来ならアーマーで一度は攻撃を受けてもやられ状態にならない突進技であるものの、バーストはそれを無視して一度当てれば相手を吹き飛ばしてしまえる。読んでいれば十分狙えるのでおすすめの攻略ポイント。
- 資料
バーストの無効化
- バーストを出せない状態
- 出せない状態中はバーストゲージの上に赤いx印がついている。ほとんどの場合で無関係な現象ではあるが、一部は意図的に引き起こせるため戦略上かなり重要。
- 投げられている間
- 覚醒必殺技の演出中
- 壁張り付き状態
- 中・大カウンター中
- いわゆるクソデカカウンター中はバーストを発動できない。ここへ覚醒必殺技で追撃を行う流れがリーサルとしてかなり強力なので、見逃さずにしっかり決められるようになると勝率が安定しやすい。
- 追記:中カウンター時でも一応同じ効果は得られるが、カウンターヒットを確認して覚醒必殺技へつなぐには猶予がかなり短い。実用性はやや低め。
- 出せない状態中はバーストゲージの上に赤いx印がついている。ほとんどの場合で無関係な現象ではあるが、一部は意図的に引き起こせるため戦略上かなり重要。
- 資料
投げ相殺
- 投げと投げが重なると相殺する
- 相手がこちらを投げに来そうだと判断した場合、この投げ択を最も素早く拒否するための手段。通常投げは通常投げと重なると両者ともに相殺する。相殺が発生した後はお互いに後退し、31フレーム後に同じタイミングで行動可能となる(五分状況)。
- 「投げの一点読み」を通してようやく五分であり、読み負ければ被カウンターは免れないため、甘い重ねや連係に投げ暴れとして機能するような例外を除けば、純粋な防御手段としてはかなり弱い行動である。
- 攻撃側が画面端や起き上がりなどの密着状況で打撃と投げをどちらも重ねられる、つまり打撃と投げの完全二択状況で初めて選択肢に入ってくるものであり、基本的には他の防御手段を優先するべき。
- 本作は投げの発生が2フレ、投げ抜け猶予は10フレとなっている。投げ抜け仕込みのような技術は存在するものの、難易度を含めたリスクリターンが釣り合わないためあまり話題には挙がらない。
- 「投げ抜け」ではなく「投げ相殺」が正しい。どっちでも通じはします。
- 相手がこちらを投げに来そうだと判断した場合、この投げ択を最も素早く拒否するための手段。通常投げは通常投げと重なると両者ともに相殺する。相殺が発生した後はお互いに後退し、31フレーム後に同じタイミングで行動可能となる(五分状況)。
- 効果あれこれ
- 通常投げは通常投げのみ相殺可能(コマ投げは不可)
- ダッシュ後の停止モーション中は投げ抜け不可
- 投げ相殺後のモーション中は完全無敵
- 空投げの相殺時は空中行動回数が回復する
- 投げ相殺狙いの投げを誘う
- 本作は投げが空振ると被カウンターの長い硬直を晒してしまう。このため相手の投げ空振りを誘うのが戦略として非常に有効であり、そのための技術は様々に開発されている。投げ間合いまで入ってから敢えて垂直跳びしたり、バクステしたり、ダッシュで近づくと見せかけて急停止する、相手の目の前で歩いて判断を迷わせる等が有効の行動となりやすい。
- これは相手の行動を読む・誘うという前準備が必要な読み合いになる。たとえば投げを狙い続け、投げ相殺を強く意識付けさせる。この段階を経てからさらに投げに行くと、特に状況の展開が早く判断する猶予時間が短い場合において、焦った防御側は咄嗟に投げを押してしまうといった流れが起きやすくなる。
- 本作の投げは非常に強力な攻撃行動なので、防御側は投げを通されまいと重いプレッシャーがのしかかる。特に地上の歩きやダッシュが早いキャラほど揺さぶりをかけやすい。打撃と投げの択に加えるもうひとつの選択肢として覚えておくと良いが、トレモではなかなか練習しにくい行動なので、積極的に実戦で使って試していくとよい。
- 本作は投げが空振ると被カウンターの長い硬直を晒してしまう。このため相手の投げ空振りを誘うのが戦略として非常に有効であり、そのための技術は様々に開発されている。投げ間合いまで入ってから敢えて垂直跳びしたり、バクステしたり、ダッシュで近づくと見せかけて急停止する、相手の目の前で歩いて判断を迷わせる等が有効の行動となりやすい。
- 資料
受身
- 地上でダウンした後の起き上がり
- 本作は空中受身が存在せず、復帰関連の動作は地上か壁張り付き後に行われる。自動で行われるのであまり気にせずともよいところではある。
- 本作は空中受身が存在せず、復帰関連の動作は地上か壁張り付き後に行われる。自動で行われるのであまり気にせずともよいところではある。
- 受身可・受身不可の強制ダウンがある(HKD)
- 取れる(=起き上がれる)状態になったら自動で受身を行う。普段のプレイではあまり深く考えずともよい。
- 本作はほとんどの攻撃が、ヒット時に相手を地上やられか受身可能なダウンのどちらかの状態とする。地上やられにする技はコンボを行いやすく、受身可能なダウンにする技は相手を吹き飛ばす必殺技が多い。受身可能なダウンとなった場合は上述した受身を自動に取ってくれる。
- 覚えておくべきなのは、特定の技はヒットさせると相手を受身不可の強制ダウン状態とする効果があること。全キャラに共通している強制ダウン効果がある攻撃は2Dの足払いで、これをヒットさせると相手は受身を取れず一定時間ダウンしたままとなる。この時間はそれなりに長いため相手の接近を許しやすく、キャラによっては主力級の強力な起き攻めを仕掛けることができる。
- 受身が取れない強制ダウンについて、海外では「HKD(Hard Knock Down)」と表記している場合がある。
- 取れる(=起き上がれる)状態になったら自動で受身を行う。普段のプレイではあまり深く考えずともよい。
- 壁受け身
- 壁張り付き状態になった時に一定時間以内に次の攻撃が当たらなかった場合、壁に張り付いたキャラが自動的に受け身を取る。
- この時方向キー入力で受け身方向をその場(ニュートラル)、前方(レバー前)、後方(レバー後ろ)から選択することが可能。前方は前方に低く跳び、後方は真上に高く跳ぶ。
- 地上にいる時に相手の吹き飛ばない技により壁張り付きが発生した場合、壁に張り付いたキャラは一定時間経っても壁受け身を取らず、その場に崩れ落ちるようなダウン状態になる。
- 詳細はこちらを参照
- 詳細はこちらを参照
- 壁張り付き状態になった時に一定時間以内に次の攻撃が当たらなかった場合、壁に張り付いたキャラが自動的に受け身を取る。
よろけ回復
- ゲージを見て任意の攻撃ボタンで目押し
- 特定の攻撃を受けてよろけ状態になると、キャラクターの上に短いゲージを表示される。ゲージ中に表示されている緑色部分が素早く減少していくので、これがなくなったタイミングで攻撃ボタンを目押しすると、普段よりも素早くよろけ状態から復帰できる。
- よろけ状態は地上やられの時間が長くなるので、素早く復帰しないと普段より強力なコンボ始動の追撃を受けてしまう。よろけ状態とする技があるキャラについて、その技についてしっかり知っておく必要がある。
- 特定の攻撃を受けてよろけ状態になると、キャラクターの上に短いゲージを表示される。ゲージ中に表示されている緑色部分が素早く減少していくので、これがなくなったタイミングで攻撃ボタンを目押しすると、普段よりも素早くよろけ状態から復帰できる。
- よろけ回復は難しい
- 攻略に組み込むかは人次第と思わされるくらいには難しい気がする(筆者の私見)。
- 大半の場合、被カウンター時によろけ状態がよく発生する。被カウンターするということは、相手が読み勝っており、こちらは攻撃を出したものの派手に打ち負けた状態と解釈する場合が多い。不意を突かれている場合も多いと考えられる。そうした状況下において、そもそも減少自体が早いよろけ回復ゲージを見たり目押ししたりするのは難しい。
- そもそも、よろけ回復を成功しても安定する追撃は普通に受けてしまう。メイのイルカさん・横をカウンターヒットさせた場合は、相手をよろけ状態とし、走り寄った後に通常投げで位置入れ替えも可能という強力な追撃が可能となっている。しかしこれは安定する追撃択で、よろけ状態を最速で回復してもつながるように設計されている。もちろんより高い追撃はあるものの、そもそも回復しなくても痛いものは痛い。
- もちろん最速回復を狙うのがベストだが、そこに意識を割くべきかどうかはプレイヤーの判断に委ねられるところが大きい。
- 攻略に組み込むかは人次第と思わされるくらいには難しい気がする(筆者の私見)。
- 黒ビートについて
- 性質上、素早くよろけ回復さえできれば高過ぎる追撃を受けるリスクは回避できる。しかしこれに失敗して大きなダメージのコンボを実行されると、普段は白色の数字で表示されているコンボカウントの表示が変化する。文字色が暗い色合いになり、その外見から「黒ビート」と呼ばれる状態となる。
- 黒ビートは、適切に対処すれば避けられた攻撃を受けた状況について把握するためのUI表示となっている。よろけ回復に失敗した際の黒ビート表示はわかりやすい例であり、この表示が出たときは他に適切な対処方法があると判断できるので、トレモに持ち帰って検証することが可能。
- 逆に、よろけ状態中に受けた追撃のコンボカウントが普段どおりである場合は回避不可能の追撃と確定できる。代表的かつよく起こりうる状況なので、メイのイルカさん・横をカウンターヒットさせた後の状況について調べてみると実用的な知識と理解を同時に得られる。各人で試されたい。
- 性質上、素早くよろけ回復さえできれば高過ぎる追撃を受けるリスクは回避できる。しかしこれに失敗して大きなダメージのコンボを実行されると、普段は白色の数字で表示されているコンボカウントの表示が変化する。文字色が暗い色合いになり、その外見から「黒ビート」と呼ばれる状態となる。
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