- もくじ
キャンセル
- 行動後の硬直を別の行動で上書きすること
- たとえば、本作は投げを空振ってしまうと非常に長い被カウンター状態となる硬直(≒隙)を晒してしまう。投げは非常に強力な攻撃手段なので相応のリスクもあるという設計だが、しかしこの隙は、テンションゲージを50%消費して発動するロマンキャンセルでなかったことにできる。投げ空振りの硬直をロマンキャンセルで中断(キャンセル)するといった捉え方が望ましい。
- 投げを空振ってしまったという状況はかなり致命的なので、このリスクをゲージ消費してでも回避できてしまうのはかなり強力。使い方によっては攻め継続の状況となり、ポチョバスを空振らせたのにまたポチョバスが飛んでくるという恐ろしい状況が続く。ゲージ消費でもやっていいことと悪いことがある。
- たとえば、本作は投げを空振ってしまうと非常に長い被カウンター状態となる硬直(≒隙)を晒してしまう。投げは非常に強力な攻撃手段なので相応のリスクもあるという設計だが、しかしこの隙は、テンションゲージを50%消費して発動するロマンキャンセルでなかったことにできる。投げ空振りの硬直をロマンキャンセルで中断(キャンセル)するといった捉え方が望ましい。
- キャンセルは便利で強い
- 最初にはわかりやすく強力であり、ギルティギアシリーズの代表的なシステムであるロマンキャンセルの使用例を挙げた。本作にはこのロマキャン以外にも様々なキャンセルがある。それらはゲージを消費することなく気軽に使うことができ、使い方がわかると動きの自由度が大きく増す。
- キャンセルは他の様々な格闘ゲームでも広く使われる基本的なシステム。どんなものなのかは覚えておくと他タイトルを触るときにも便利。
- 最初にはわかりやすく強力であり、ギルティギアシリーズの代表的なシステムであるロマンキャンセルの使用例を挙げた。本作にはこのロマキャン以外にも様々なキャンセルがある。それらはゲージを消費することなく気軽に使うことができ、使い方がわかると動きの自由度が大きく増す。
- ガトリングコンビネーションに沿った通常技キャンセル
- ガトリングコンビネーションは、特定の攻撃をヒットまたはガードさせた際に、特定の攻撃ボタンを順番に押すとコンボになる連係のこと(詳細リンク)。これが可能な攻撃ボタンの流れはガトリングルートとなんとなく呼ばれている。このルートはほとんど全キャラで共通しており、たとえば「近S>遠S>HS」といったルートは全キャラで共通して使用できる。
- このガトリングルートに沿うと技がつながるようになっているのは、通常技をキャンセルして次の通常技を素早く出しているためというのが理由になる。これを理解するのに手っ取り早いのは、「遠S>HS」を空振る場合と相手にヒットまたはガードさせた場合の挙動を比較してみるとよい。
- 前者は遠Sのモーションを最後まで出しきってしまうものの、後者は遠Sのモーションを途中で中断(キャンセル)してHS攻撃の発生へ移行している。攻撃におけるわかりやすいキャンセルの活用例であり、ガトリングコンビネーションは通常技をキャンセルして繋ぎ続けられる技の組み合わせといった理解ができる。最初に挙げた例では、近Sは遠Sで硬直をキャンセルでき、遠SはHSで硬直をキャンセルできるといった解釈が正しい。
- ガトリングコンビネーションは、特定の攻撃をヒットまたはガードさせた際に、特定の攻撃ボタンを順番に押すとコンボになる連係のこと(詳細リンク)。これが可能な攻撃ボタンの流れはガトリングルートとなんとなく呼ばれている。このルートはほとんど全キャラで共通しており、たとえば「近S>遠S>HS」といったルートは全キャラで共通して使用できる。
- 図:ガトリングルートの例
- 矢印の流れは各技のキャンセル可能な流れを示している。近Sは遠S・2S・HS系の攻撃でキャンセル可能であり、チップやミリアは立ちKを立ちKでキャンセルできるため、立ちKを連打すればそれだけでコンボにはなる。
- 通常技・特殊技を必殺技でキャンセルしよう
- 特別の条件が設定されている必殺技を除き、大半の必殺技はほとんどの通常技や特殊技をキャンセルして発動できる。たとえばチップなら「近S>遠S>冽掌」といったコンボが可能で、これは遠Sの硬直を冽掌という必殺技でキャンセルすることで、遠Sがヒット・ガードさせた際に生じるやられ状態・ガード硬直へ素早く追撃するという構図。たいていのキャラのコンボではこれと似たことを行っている。
- ほとんどの場合、必殺技はキャンセル対応技がないためそこからの追撃はできない。しかし例外として、テンションゲージを50%消費して発動するロマンキャンセルは必殺技もキャンセル可能なので、これを活用してさらにコンボを伸ばすといった構築が可能。組み合わせや活用法は非常に多岐に渡るため、ロマンキャンセルはギルティギアの面白みが詰まったひとつの要素と言える。
- 必殺技を必殺技でキャンセルできる例がある。先に挙げた「近S>遠S>冽掌」という例は、実際には「冽掌>麓砕」といった流れで必殺技を必殺技でキャンセルしてコンボを伸ばせる。名残雪はこの必殺技キャンセル必殺技が戦略の軸にあるキャラであり、闇慈は調整による強化で、風神をほぼ任意のタイミングでキャンセルしていろいろな技へ派生できるようになった。言わずもがな超強化であり別キャラ化したと言っても過言ではなく、キャンセルというシステムや行動自体の強力さを表す好例となっている。
- 特別の条件が設定されている必殺技を除き、大半の必殺技はほとんどの通常技や特殊技をキャンセルして発動できる。たとえばチップなら「近S>遠S>冽掌」といったコンボが可能で、これは遠Sの硬直を冽掌という必殺技でキャンセルすることで、遠Sがヒット・ガードさせた際に生じるやられ状態・ガード硬直へ素早く追撃するという構図。たいていのキャラのコンボではこれと似たことを行っている。
ジャンプキャンセル
- 特定の行動をジャンプでキャンセルする(表記:jc)
- 最もわかりやすいのは二段ジャンプ。ジャンプしてから着地するまでの硬直をジャンプでキャンセルしていると考えてよい(ジャンプ中に攻撃や投げを出す場合も同じ捉え方)。各所でよくjcと略される。
- 多くのキャラクターが近Sと立ちKをジャンプキャンセル対応技となっている。トレモで、ソルの立ちKか近Sを相手にヒットまたはガードさせてみる実験をするとわかりやすい。近Sが出始めてからすぐ上方向の789いずれかを入れっぱなしにすると、近Sがヒットまたはガードした直後にジャンプする。近Sの硬直をジャンプでキャンセルするという一連の行動になる。
- JKとJDが多くのキャラクターでジャンプキャンセル対応技とされている。ただしこれらのジャンプ通常技をキャンセルするより先に、二段ジャンプや空中ダッシュを行っていると通常技のジャンプキャンセルは不可となってしまう。トレモで普通にジャンプしてJKを当てる場合と二段ジャンプしてからJKを当てる場合で比べてみるとよい。
- 最もわかりやすいのは二段ジャンプ。ジャンプしてから着地するまでの硬直をジャンプでキャンセルしていると考えてよい(ジャンプ中に攻撃や投げを出す場合も同じ捉え方)。各所でよくjcと略される。
- ジャンプキャンセルの使いみち
- キャラによるが、地上から素早く空中コンボへ移行するためによく使う。ソルの立ちK対空始動コンボがわかりやすい例で、「立ちK>jc>JK>dc(ダッシュキャンセル)>~」といった流れにより地対空行動から素早く空中コンボへ移行できる。近Sや立ちKのヒット後に相手が浮いている状況のコンボに組み込めるか考えられたい。
- バースト読みで使うことがある。近S始動のコンボは高いダメージを出すコンボがほとんどなので、咄嗟にバーストで拒否したくなるところを読んで、近Sからすぐjcしてバーストを空中ガードする。この後は隙だらけな相手の真正面に落ちるためさらに高いコンボを狙えるといった流れに活用する。読みが通れば非常に大きなリターンを得やすいので覚えておきたい。
- キャラによるが、地上から素早く空中コンボへ移行するためによく使う。ソルの立ちK対空始動コンボがわかりやすい例で、「立ちK>jc>JK>dc(ダッシュキャンセル)>~」といった流れにより地対空行動から素早く空中コンボへ移行できる。近Sや立ちKのヒット後に相手が浮いている状況のコンボに組み込めるか考えられたい。
- 資料
ダッシュキャンセル
- 特定の行動をダッシュでキャンセルする
- 対応技の硬直中に前方ダッシュの操作を行うことで、前方ダッシュでキャンセル出来る。
- 主に連続技を伸ばすために使うが、攻めのバリエーションに使うこともできる。
- 当初はJKやJSのみダッシュキャンセルに対応しているというキャラが多かったが、アップデートによって全キャラ共通で対応技が増えている。なお、空中ダッシュ・地上前ダッシュ自体を持たないポチョ・名残雪はダッシュキャンセル不可。
- Ver1.10(2021/10)で、JS、JHS、JDがほぼ全キャラ共通で空中ダッシュキャンセル可能になった。発売当初はチップ、ミリアのみが対応。
- Ver1.18(2022/06)で、立K、近Sがほぼ全キャラ共通で地上ダッシュキャンセル可能になった。発売当初はソル、メイ、ジオヴァーナのみが対応。
- 現在ある共通ではないダッシュキャンセル対応技は以下の通り。
- ラムレザルのエラルルーモの初段と2段目(当初は初段のみ)
- イノのJP、またイノのみ後ろ空中ダッシュでもダッシュキャンセル可能
- 地上ダッシュキャンセルから行うダッシュの時間と距離は一定であり任意の調整はできないが、出掛かりを必殺技で、全体動作中はロマンキャンセル(青色)でキャンセルすることができる。
- 地上ダッシュキャンセルの全体フレームは3通り存在。
- 全キャラ共通になった際にダッシュキャンセル時には黄色い砂煙のエフェクトが発生するようになった。
- よく用いられる表記は「dc」。
- 資料
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ロマンキャンセル
- テンションゲージを支払って行うキャンセル
- 発動すると、発動状況によって4通りの色がある衝撃波を自分の周囲に出す。通常ならキャンセルできない硬直をキャンセルしたり、特に何もキャンセルせずとも発動できる。解説は内容が長くなるため別ページにまとめる。
- 発動すると、発動状況によって4通りの色がある衝撃波を自分の周囲に出す。通常ならキャンセルできない硬直をキャンセルしたり、特に何もキャンセルせずとも発動できる。解説は内容が長くなるため別ページにまとめる。
- (作成中)リンク:システム・基礎知識/ロマンキャンセル
PUNISH(確定反撃)
- 相手の隙へ的確に攻撃したことを示すメッセージ
- たとえばカイのスタンディッパーを間近でガードできた場合、カイ側はガードもできない大きな隙を晒しているため様々な反撃が可能となっている。ソルなら大半の場合で遠Sが確定するため非常に高リターンのコンボを決められる。こうした状況など、硬直中で動けない相手に攻撃をヒットさせると「PUNISH」というメッセージがプレイヤー名の下に表示される。
- 「PUNISH」はGoogle先生の翻訳によると「罰する」「懲らしめる」といった意味の英単語。英語圏の格闘ゲーム周辺においては、不用意にすごい大技を振って失敗し、リスクである長い硬直を晒している相手に「お仕置きする」といった意味合いで使用される。こうした反撃を日本では「確定反撃」と呼ぶ。
- 最初に挙げた例を用いると、「スタンディッパーを間近でガードすると遠Sが確定する」といったニュアンスでこの表現を使う。もちろん確定反撃は一般的に攻撃側の大きなチャンスであり、逆を言えば、確定反撃がある状況をお仕置きできないと本来なら高リスクの大技を延々と押しつけられてしまう。
- たとえばカイのスタンディッパーを間近でガードできた場合、カイ側はガードもできない大きな隙を晒しているため様々な反撃が可能となっている。ソルなら大半の場合で遠Sが確定するため非常に高リターンのコンボを決められる。こうした状況など、硬直中で動けない相手に攻撃をヒットさせると「PUNISH」というメッセージがプレイヤー名の下に表示される。
- 同項目内にある続きの内容はややムズです。初心者の方は今すぐ理解しなくとも平気です。
- (ややムズ)フレームから見る硬直差と確定反撃の関係
- フレーム表を見てみると、カイのスタンディッパーはガード硬直差が「-15」とされている。これはディッパーをガードされてしまった場合、相手の方が15フレーム(0.25秒!)早く動き出すことができるということを示している。カイはディッパーをガードされた際のリスクがかなり大きいことを示している。
- ソルの遠Sの発生フレームをを見てみると「10」になっている。これは技の攻撃判定が発生するまでに10フレ(約0.16秒)かかることを示している。発生が10フレというのは決して早い方ではなく、その分だけ当てた際のリターンは大きいのだが、前述しているディッパーをガードした後の隙は大変大きいため余裕で発生が間に合う。ガード硬直差より発生が早ければ反撃が確定すると考えてよい。
- まとめると、
- カイがディッパーをガードされる
- ー15フレームの隙を晒してしまう
- ソルは15フレ以内に発生する技で反撃可能
- 遠Sは発生が10フレなので反撃が確定する
- ソルが先に動き出して遠Sで反撃する
- という経緯で「PUNISH」が表示されるといった仕組み。
- フレーム表を見てみると、カイのスタンディッパーはガード硬直差が「-15」とされている。これはディッパーをガードされてしまった場合、相手の方が15フレーム(0.25秒!)早く動き出すことができるということを示している。カイはディッパーをガードされた際のリスクがかなり大きいことを示している。
- 資料
リバーサル
- 主に起き上がりの直後にする最速行動を指す
- リバーサルの意は「逆転」。自分が何らかの攻撃を受けてダウン状態となってしまい、起き上がりモーション後に行動可能となった最初のフレームで何らかの反撃を行った場合、UI上のプレイヤー名が表示されている下あたりに「REVERSAL」というシステムメッセージが表示される。逆転狙いの暴れ行動が行われたのを示す場合がほとんど。
- 大半のキャラは何らかの無敵技を持っている。ソルやカイ、チップは必殺技として打撃無敵技を持っており、その他のキャラは覚醒必殺技として完全無敵技を持っているキャラが多い。こうした無敵技の使い所として起き上がりのリバーサル無敵技発動がある。いわゆる「ぶっ放し」「ぶっぱ」「パなし」。
- リバーサルの意は「逆転」。自分が何らかの攻撃を受けてダウン状態となってしまい、起き上がりモーション後に行動可能となった最初のフレームで何らかの反撃を行った場合、UI上のプレイヤー名が表示されている下あたりに「REVERSAL」というシステムメッセージが表示される。逆転狙いの暴れ行動が行われたのを示す場合がほとんど。
- リバサ無敵技のあれこれ
- 相手が起き攻めで何らかの攻撃を仕掛けに来ていた場合は、その攻撃を無敵で回避しながら一方的な反撃が可能となる。とてもシンプルかつ高リターンだが、その分だけリスクも高めに設定されており、もし無敵技をガードされた場合は試合の負けがほぼ確定するほどのリスクがある(本作は回避手段もいろいろある)。基本的にはハイリスクハイリターンの博打行動と言ってよい。
- この切り返し・逆転狙いの無敵技を適切に機能させるため、起き上がりのリバーサル発動が非常に重要。起き上がった瞬間にコマンド入力を完成させるのはコツを掴まなければ難しい。博打めいた行動とはいえ強力な防御手段であることには変わりがないので、しっかり入力できるようにしておくとよい。
- 相手が起き攻めで何らかの攻撃を仕掛けに来ていた場合は、その攻撃を無敵で回避しながら一方的な反撃が可能となる。とてもシンプルかつ高リターンだが、その分だけリスクも高めに設定されており、もし無敵技をガードされた場合は試合の負けがほぼ確定するほどのリスクがある(本作は回避手段もいろいろある)。基本的にはハイリスクハイリターンの博打行動と言ってよい。
- リバサ入力が難しい?
- 結構な数のプレイヤーが難しめで大変だと言うのを耳にします。トレモで出来ても実戦で出しづらいこともしばしばです。気長に練習しましょう。
- 結構な数のプレイヤーが難しめで大変だと言うのを耳にします。トレモで出来ても実戦で出しづらいこともしばしばです。気長に練習しましょう。
- 資料
壁
- 画面端のこと
- 多くの格闘ゲームで追い詰められると非常につらい場所として認識されるのが画面端。しかし本作は一定の条件を満たすと画面端の壁が吹き飛び、再び画面中央で限りなく五分の状況から試合が再開する。このシステムはウォールブレイク(以下WB)と呼ばれ、ギルティギアストライヴを最も強く特徴づけているシリーズ初登場のシステム。
- WBすると、攻撃されていた側にウォールブレイクダメージを与え、攻撃を仕掛けていた側にポジティブボーナスが発生する。極めて強力なバフ効果をもたらすため、相手を画面端に追い込んだらまずWBを狙うのが簡単な本作のセオリー。
- WBを起こすには、相手を画面端へ追い込んでボコボコにするのが手っ取り早い。基本的に画面端では連続技が繋がりやすく(相手が端以上後ろに行かないため)、その連続技を決めるだけで壁張り付きを誘発できる連続技が全キャラに存在する(一部キャラは画面中央から運びながらでも)ため、このゲームで強くなりたいなら覚える優先度が高い。また、大半の覚醒必殺技は一撃でWBを誘発するため、相手を端に追い込んだときテンションゲージが溜まっていればすぐWBすることも可能。
- さらに覚醒必殺技
ワイルドアサルト(シーズン3から)でWBを発生させた際の効果として、WBで吹き飛ばした相手に強制ダウンを与える。つまりWB後も比較的有利な状況での攻め継続が可能になる。使用した各種ゲージはポジティブボーナスでの回収を狙えるので非常に強力な行動となる。
- 従来の起き攻めループのような一方的な試合展開を抑止するためのシステムに見えるが、実際はWBを発生させることによる攻め側のメリットが大きく、その抑止機能を機能不全に陥らせることも容易だったりする。この傾向は先のバージョンになるごとに加速しているが、初期は初期で超火力で壁が割れると同時にKOという場面が頻発していた。
- 多くの格闘ゲームで追い詰められると非常につらい場所として認識されるのが画面端。しかし本作は一定の条件を満たすと画面端の壁が吹き飛び、再び画面中央で限りなく五分の状況から試合が再開する。このシステムはウォールブレイク(以下WB)と呼ばれ、ギルティギアストライヴを最も強く特徴づけているシリーズ初登場のシステム。
- 細かい仕様の話
- WBは固有の値が3000以上になると発生条件が整う(以下「WB値」)。この値は各キャラの攻撃や投げが通ったときに加算されていく。加算するWB値は技ごとに設定されており、多くの技は300~700ほど上昇し、投げは1000上昇する。大半の覚醒必殺技や一部の必殺技はこのWB値を無視してWBを誘発する。
- 相手に蓄積したWB値が3000以上あるとき、相手を壁に衝突させる形での打撃技が通ると壁張り付き状態になる(60Fの行動不能時間)。この状態中に攻撃を行うとWBが発生し、その直後にWB値がリセットされて0となり、画面中央付近のほぼ五分状況で試合が再開する。覚醒必殺技でWBした場合はやや有利な状況での再開となる。
- 開幕時の位置ではWB値の上限が1500になる。壁が画面内に入ると上限が解除される。WB値は壁ではなくキャラ毎に蓄積されるため、端から端まで相手を運ぶような長いコンボを決めた時は反対側の壁もすぐ割れる。画面端でのコンボ中はWB値がフレームごとに上昇していく。
- 壁受身後やダウン後はWB値が2500に制限される(=3000以上ある場合は2500まで低減する)。
- 内部的には各技に「ウォールブレイク方向」というパラメータが設定されており(Ver1.40のパッチノート)、これはウォールブレイクに使った技によってウォールブレイク時の演出(カメラワーク)が異なるというもの。ステージ「Castle of the Silver Feet」(通称カイステージ)だと吹き飛び方も変わるのでわかりやすい。また、このパラメータはダウン追い打ちの補正としても使われている。
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- WBは固有の値が3000以上になると発生条件が整う(以下「WB値」)。この値は各キャラの攻撃や投げが通ったときに加算されていく。加算するWB値は技ごとに設定されており、多くの技は300~700ほど上昇し、投げは1000上昇する。大半の覚醒必殺技や一部の必殺技はこのWB値を無視してWBを誘発する。
- さらに細かい話
- 難しいね
- 難しいですね。細かい仕様はふいんき(雰囲気)での理解でいいと思います。
- 難しいですね。細かい仕様はふいんき(雰囲気)での理解でいいと思います。
壁張り付き
- 壁に亀裂が入ってキャラが張り付く
- WB値が3000以上のとき、ヒット時に浮かせる技と地上のけぞりにする技で発生条件がやや異なる。共通するのは壁に衝突させることで、浮かせ技の場合は3000に達していればすぐ張り付き、地上のけぞり技の場合は3000以上になっている相手を攻撃した場合にのみ張り付きが発生する。
- 赤ロマンキャンセルやジャックオーのカウントダウンのように、ヒットさせても壁張り付きが発生しない特別な攻撃技もある。これらの攻撃は壁張り付き状態を強制的にやられ状態へ移行させることができ、WBまでの火力が追撃を行うことでやや伸ばせる。
- 張り付きの発生時はカウンター発生時のようなヒットストップがあり、それらと同様にコマンドを上書き可能。このとき必殺技は必殺技で、通常技はガトリングルート上の技か必殺技でのみ上書きできる。
- 張り付き時間は60F(1秒)。
- WB値が3000以上のとき、ヒット時に浮かせる技と地上のけぞりにする技で発生条件がやや異なる。共通するのは壁に衝突させることで、浮かせ技の場合は3000に達していればすぐ張り付き、地上のけぞり技の場合は3000以上になっている相手を攻撃した場合にのみ張り付きが発生する。
壁ずり落ち
- 壁受身不可の壁張り付き復帰
- 壁張り付き後は「壁受身」を行うことで、比較的安全に素早く画面端から離れての再行動が可能。この復帰行動があるため壁張り付き後は即座にWBを行うのがセオリーとなっている。しかしこの壁受身による復帰を不可とし、画面端へ追い詰めたままの攻め継続が可能となる状況がある。日本語での呼称や俗称はあまり見かけない。
- 英語で「Wall Slump」としているツイートをちらほら見かける。当Wiki内では仮に「壁ずり落ち」として表記を行う。
- 壁張り付き後は「壁受身」を行うことで、比較的安全に素早く画面端から離れての再行動が可能。この復帰行動があるため壁張り付き後は即座にWBを行うのがセオリーとなっている。しかしこの壁受身による復帰を不可とし、画面端へ追い詰めたままの攻め継続が可能となる状況がある。日本語での呼称や俗称はあまり見かけない。
- 発生条件(推測)
- 技:地上ヒット時のやられ状態が地上のけぞりの技
- 状態:地上で当てて壁張り付きにすると発生する
- WBとトレードオフの攻め継続
- 復帰時に壁受身が不可となる。壁張り付き状態から一定時間経過後、壁をずり落ちていき、床に座り込むような状態へ移行する。そこから立ち上がることで操作を受け付ける状態へ復帰する。合計フレームはかなり長め。
- 本来なら大きなリターンが得られるWBを発生させない選択肢となる。その代わりに、相手を画面端へ追い込んだまま有利状況での攻め継続が可能となる。有利時間が非常に長い起き攻めのような状況となるため、カイのHSスタンエッジやレオのHSヴァーダを重ねたり、ミリアのHSタンデムやイノのホバーダッシュ中下択を容易に仕掛けられる。
- 復帰時に壁受身が不可となる。壁張り付き状態から一定時間経過後、壁をずり落ちていき、床に座り込むような状態へ移行する。そこから立ち上がることで操作を受け付ける状態へ復帰する。合計フレームはかなり長め。
- 狙いやすい?
- 決して狙いやすくはない。WBを起こすようなコンボの大半は、まず相手を空中に浮かせてから追撃し続ける形の内容が大半を占めている。壁ずり落ちは相手が地上に立っている状態+地上のけぞりとなる技を当てなければ成立せず、これを行える状況はかなり限られていると考えてよい。
- 決して狙いやすくはない。WBを起こすようなコンボの大半は、まず相手を空中に浮かせてから追撃し続ける形の内容が大半を占めている。壁ずり落ちは相手が地上に立っている状態+地上のけぞりとなる技を当てなければ成立せず、これを行える状況はかなり限られていると考えてよい。
- 強い?
- 壁ずり落ちとなる壁張り付きになったとき、WBと画面端で有利な起き攻めのどちらかを選択できる。この選択基準は使用キャラによっても異なる。例としてイノの場合は、大木という下段+地上のけぞりの必殺技と素早い中下段択を持つ点が非常によく噛み合っているためかなり狙いやすく強力。ループでテンションゲージを溜めて覚醒必殺技によるWBが視野なのも強力な点。
- 各キャラや各状況で、壁ずり落ちによって得られるリターンがWBを上回れるか考えるとよい。まずテンションゲージがない場合はどのキャラも狙う価値が出てくる。WB後にポジティブボーナスを得られても、それ以上に五分状況へ戻るリスクが高い場合は攻め継続した方が良いこともありえる。
- 壁ずり落ちを選択した直後、起き攻めで防御を崩す期待値が高いキャラほど適性も高まる。特に中下表裏択で二択を迫れるキャラは強力で、投げと打撃の択より覚醒必殺技によるWBが狙いやすくなる点でプレッシャーをかけやすい。やっていることは補正切りに近いのでループは出来ずともよく、この辺りの判断は難しいが、しっかり戦略に組み込めれば強力と思われる。
- 壁ずり落ちとなる壁張り付きになったとき、WBと画面端で有利な起き攻めのどちらかを選択できる。この選択基準は使用キャラによっても異なる。例としてイノの場合は、大木という下段+地上のけぞりの必殺技と素早い中下段択を持つ点が非常によく噛み合っているためかなり狙いやすく強力。ループでテンションゲージを溜めて覚醒必殺技によるWBが視野なのも強力な点。
- 資料
キャラの重量
シーズン3アップデートにて全てのキャラの重量が中量級に統一されました。
- コンボ構成に関わる
- 各キャラに設定されている固有のパラメータ。キャラの重量によって、ヒット時に相手を浮かせる技がヒットした際の挙動が変わる。軽いキャラほど浮きやすく、重いキャラほど浮きにくい。
- 各キャラに設定されている固有のパラメータ。キャラの重量によって、ヒット時に相手を浮かせる技がヒットした際の挙動が変わる。軽いキャラほど浮きやすく、重いキャラほど浮きにくい。
- 重いキャラの傾向
- 重いキャラほど空中コンボを受けにくいというメリットがある。重いキャラほど体力・防御係数・根性値も優れている傾向があるため、コンボも受けづらいのでは恩恵が大き過ぎる印象になりやすくはある。
- しかし実際には、代償として移動性能の制限を受けているキャラが多い。身長が大きいため本体のくらい判定が大きく、普段より高いダメージを受けるキャラ限定コンボを受けやすかったりする。立ち回りの自由度が低い代わりに爆発的な火力や長大なリーチを持ち、高い体力で粘り強く戦うスタイルを作る要素として活用される。
- 重いキャラほど空中コンボを受けにくいというメリットがある。重いキャラほど体力・防御係数・根性値も優れている傾向があるため、コンボも受けづらいのでは恩恵が大き過ぎる印象になりやすくはある。
- 軽いキャラの傾向
- 軽いキャラほど空中コンボを受けやすく、防御係数や根性値もやや控えめな傾向がある。代わりに他キャラより素早い移動やテクニカルな攻撃手段を持っている場合が多い。体力や受けで弱さを抱えている代わりに、立ち回りの自由度や能動的な崩しが可能という特徴づけがされている。
- イノやミリア、ジャックオーは軽量級としてわかりやすい特徴を持ったキャラと解釈しやすい。
- 軽いキャラほど空中コンボを受けやすく、防御係数や根性値もやや控えめな傾向がある。代わりに他キャラより素早い移動やテクニカルな攻撃手段を持っている場合が多い。体力や受けで弱さを抱えている代わりに、立ち回りの自由度や能動的な崩しが可能という特徴づけがされている。
- 普通の重量
- 普通のキャラもいる。特徴は中間。ふつー。
- 普通のキャラもいる。特徴は中間。ふつー。
- 一覧 → フレームデータ
挑発・敬意
- 遊び要素
- 様々な格ゲーに実装されている伝統的な機能。挑発ボタンで挑発が、→ + 挑発ボタンで敬意が出る。
- 様々な格ゲーに実装されている伝統的な機能。挑発ボタンで挑発が、→ + 挑発ボタンで敬意が出る。
- 挑発と敬意
- 挑発は文字通り相手を挑発する。実は通常技からキャンセルで出せる。また出すと相手のテンションゲージが10%増加する。敬意は文字通り相手を相手を褒める。挑発と違いキャンセルで出せない。出しても相手のゲージも増えない。
- 対人戦においては舐めプレイとみなされる事も多く、相手に不快感を与える可能性が高いので、敬意含め使用しないほうがいい。使うとしても身内同士の対戦の時のみにした方がいいだろう。
- 挑発は文字通り相手を挑発する。実は通常技からキャンセルで出せる。また出すと相手のテンションゲージが10%増加する。敬意は文字通り相手を相手を褒める。挑発と違いキャンセルで出せない。出しても相手のゲージも増えない。
- 変わった挑発を持つキャラもいる
- 余談だが、ジャック・オーは特定の挑発・敬意モーションで着けている仮面を外せるといった遊びが仕込まれている。また、名残雪やラムレザルはやたらと長いトークを披露してくれる。せっかくなのでトレモでいろんなキャラのモーションを見てみると楽しい。
- さらに余談だが、過去作にはラウンド終了時に挑発を行うと「RAKUSYO」と表示され、次のラウンド開始時に相手のテンションゲージが50%たまった状態で始まるという仕様があったが今作では削除されている。
- 余談だが、ジャック・オーは特定の挑発・敬意モーションで着けている仮面を外せるといった遊びが仕込まれている。また、名残雪やラムレザルはやたらと長いトークを披露してくれる。せっかくなのでトレモでいろんなキャラのモーションを見てみると楽しい。
掲示板
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