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技一覧
- コマンド

固有特性
ナーヴ感電
【ナーヴ感電】状態の相手に対してモノワイヤーを用いた攻撃をヒットさせると、 ヒット効果が強力になる。 けん制のヒット時やガード崩し後などに追撃しやすくなるため、 相手にプレッシャーをかけやすくなる。
- 必殺技「モノワイヤー」のタメ版をヒット・ガードさせると相手に「ナーヴ感電」を付与する。効果的にはカイの「ショックステート」に似ている。
- 「ナーヴ感電」状態中にモノワイヤーを使った攻撃をヒットさせるとヒット効果が強化される。強化対象は以下の通り。
- 通常技:近S、遠S、5HS、2HS、2D、6P、6HS、遠S後5S、2S後2S、JS、JHS、地上投げ、空中投げ
- 必殺技:モノワイヤー(タメの有無問わず)、スプリントアタック、スプリントアタック・スウィープ、モノワイヤー・ブレイクアウト、ライブワイヤー
- 強化が発生すると相手側のヒットストップが増加、打ち上げ高度の増加、落下速度が緩やかになるなどが起き総じて追撃が容易になる傾向がある。
- 強化によるヒットストップ中は直前の食らい状態を維持する性質を持つ。例えばヒットさせると打ち上げる効果のある6Pを地上ヒットさせ「ナーヴ感電」を発動させると、
「ナーヴ感電」による追加ヒットストップ中は地上食らいのままになる。追加ヒットストップが終わると打ち上げ効果により空中食らいとなる。
- 強化によるヒットストップ中は直前の食らい状態を維持する性質を持つ。例えばヒットさせると打ち上げる効果のある6Pを地上ヒットさせ「ナーヴ感電」を発動させると、
- 付与されてから4秒が経過する、効果が発揮される、自身がダメージを受けると「ナーヴ感電」が解除される。
- 「ナーヴ感電」の効果時間は投げやダストの演出中、覚醒必殺技などの暗転演出中は一時的にカウントが停止する。
- 該当技でダウン追い打ちした場合には効果が発揮されない。
必殺技
モノワイヤー
モノワイヤーで広範囲を薙ぎ払う打撃技。 HSを長押しすることで相手に【ナーヴ感電】を付与する。 HSを長押し中にP or Dで動作を中断することができる。
- モノワイヤーを引っ張りながら力を溜め、上から力強く振り下ろす。
- リーチの長い打撃技。攻撃ボタンホールド(押し続け)でタメる事ができ、タメると攻撃が強化される。
- コンボの中継・〆に活躍する重要な技。「ナーヴ感電」付与の恩恵も相まってコンボに欠かせない存在となっている。
いかにこれを組み込むかがルーシーを扱う上で重要となっている。 - ボタンを押してから離すまでの時間で性能が変化する。
- 1~9Fまでに離すとタメ無しの通常版で発生16F。
- 10~49Fまでに離すとタメありのタメ版で発生32~55F。
- 50F以上で最大タメ版となり自動的に攻撃を繰り出す。発生56F。
- タメ動作中にPorD入力で動作をキャンセルでき、隙消しやフェイントが可能。最速でキャンセルして全体動作26F。
- タメ版・最大タメ版をヒット・ガードさせると相手に「ナーヴ感電」を付与出来る。
- ダウン追い打ちでも「ナーヴ感電」が付与可能な為、次のコンボのリターンを伸ばしやすくなる。
- 通常版はヒット時、小さく地面バウンド。
- タメ版はヒット時、受け身不能の地面バウンド。ダッシュ近Sなどで追撃可能。
ガード時、ガードクラッシュ。 - 最大タメ版はヒット時、大きく地面バウンド。
ガード時、ガードクラッシュ。 - 「うるさいっ!」
「しつこいっ!」
「捉えるっ!」
ユニティ
ハンドガンを取り出し水平方向に射撃する技。 Sを長押しすることで3発まで連射が可能。 しゃがんでいる相手には当たらないため、狙い所には注意。
- 素早く拳銃を抜き、正面を撃ち抜く。
- 発生が23Fと遅いが弾速が非常に早い飛び道具。攻撃ボタンホールド(押し続け)で最大3発まで連続発射可能。
- 実はボタン連打でも連射が可能。規定タイミングでボタンが押されているかを判定しているようだ。ボタンや指を痛めやすいのでホールド入力を推奨。
- 弾速は一瞬で着弾するほどでは無いが、非常に早い。位置に関係無く1発でもヒット・ガードさせれば以降の射撃も連続ヒット・ガードとなる。
- しゃがみ姿勢に当たらない。
- 3発目を空中ヒットさせつつ画面端に接触させると壁バウンドを誘発する。
- 「ユニティ」は原作ゲーム「サイバーパンク2077」に登場したハンドガンで、アニメ版である「エッジランナーズ」でもルーシーが使用していた。
- 「ふっ!」
「んっ!」(アクセント違いで2パターンあり)
- 発生が23Fと遅いが弾速が非常に早い飛び道具。攻撃ボタンホールド(押し続け)で最大3発まで連続発射可能。
スプリントアタック
前方に高速で移動する突進技。 隙が少なく、ガードされても反撃を受けにくい。 動作途中から【スプリントアタック・スウィープ】、【スプリントアタック・クロスアップ】に派生可能。
- 正面へ素早く滑りこみ、両手を地面につきモノワイヤーを足に掛けながら鋭い突き蹴りを繰り出す。
- 16Fの突進打撃技。
- 突進距離が画面半分強とかなり長めで、ガードされても隙が少ない。
- この技からさらに「スプリントアタック・スウィープ」・「スプリントアタック・クロスアップ」に派生出来る。
- 派生技は攻撃発生の少し前から受け付けているため、ほぼ直に中下段を繰り出す事が可能。
崩し狙いなら攻撃発生前に派生した方がいい。
- 派生技は攻撃発生の少し前から受け付けているため、ほぼ直に中下段を繰り出す事が可能。
- 派生技があるので覚醒必殺技でキャンセルが可能。「ライブワイヤー」も発動出来る。
- 空中ヒットで転がりダウン。
- 「せいっ、やっ!」
「ふっ、ふんっ!」
「はっ、ふっ!」
スプリントアタック・スウィープ
【スプリントアタック】からの下段の派生技。 発生が早いため連続技に組み込みやすい。
- 足元へモノワイヤーを振り抜く。
- 「スプリントアタック」からの派生下段技。発生13F。
- ガードされると反撃確定。
- ヒット時、垂直に高く打ち上げる。
- 「どおっ?」
「やぁっ!」
「ふんっ!」
スプリントアタック・クロスアップ
【スプリントアタック】からの中段の派生技。 近距離で出すと背後に回れるので、ガード方向を揺さぶれる。
- 前方へ高く跳躍し、宙返りから後方斜め下と前方斜め上へ開脚突き蹴りを放つ。
- 「スプリントアタック」からの派生中段技。発生27F。
ソウ・ポエンチ - モノワイヤーを使っていない為、「ナーヴ感電」の強化対象外。
- 見た目通り、前後に攻撃判定があるのでめくりに利用出来る。
- 前方へ移動しつつ高く飛び上がるので相手との距離が近ければ裏回る事ができ、表裏を揺さぶれる。
- 「スプリントアタック」自体の突進とこれの突進も合わさり、半端な距離では必ず裏回ってしまうのが難点。
- 相手が画面端を背負っているとめくりが狙えないが、遠S後5S or 2S後2Sで引き寄せれば強引にめくりを狙える。
- 性質を利用して位置入れ替えコンなども出来る。ウォールブレイクさせないようにしたり、自身は画面端から脱出して相手に画面端を背負わせるといった事も可能。
- 通常ヒットなら2HS・6HSからこれを直出しで連続ヒットさせられる。
- ヒット時、小さく地面バウンド。
- 「お留守ねっ!」
「こっちっ!」
「ふっ!はっ!」
- 「スプリントアタック」からの派生中段技。発生27F。
モノワイヤー・ブレイクアウト
周囲を攻撃する打撃技。 技の出始めが無敵になるため、相手の連係に割り込める。 ロマンキャンセルが使用出来ないため使い所には注意が必要。
- 両のモノワイヤーを内側へ交差させるように振り上げる。
- 発生9Fの無敵打撃技。ノーゲージ無敵技の例に漏れず、RCは一切不可。
- 見た目通り、後方にも攻撃判定があり裏回ろうとしてくる相手にも対応可能。
- 他の必殺技が対応している「クイックハック」へのキャンセルは当技では不可。疑似RCとして機能してしまうからだろうか。
- 「ナーヴ感電」対応技ではあるが、元々の硬直が非常に長いので追撃はほぼ不可能。同様にカウンターヒットでも不可。
- ガードされると反撃確定。
- ヒット時、吹き飛ばし。
- 「イヤね」
「無駄よ」
「させない」
覚醒必殺技
ライブワイヤー
モノワイヤーを振り上げて攻撃する大技。 技の出始めが無敵になるため、相手の連係に割り込める。 画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。 ヒット時に以下の条件が揃うと【フィニッシャー:ディープダイブ】に派生する。 ・テンションゲージを50%持っている ・相手の体力が一定以下である
- 両のモノワイヤーを内側へ交差させるように振り上げる。
- 暗転まで9F、発生11Fの無敵付き打撃覚醒必殺技。超必殺技版「モノワイヤー・ブレイクアウト」。
- これだけだと地味過ぎるが、これの真価は派生技に詰まっている。
- ヒット時にテンションゲージが50%以上かつ相手の体力が一定以下だと「フィニッシャー:ディープダイブ」に自動的に移行する。
- 相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。
エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。 - ヒット時、受け身不能の大きく吹き飛ばし。
- 【通常時】
「はあっ…!てやっ!」
「はあっ…!はっ!」
「懲りないっ…!ヤツッ!」
【一撃必殺技の発動条件を満たすと台詞が変化】
「終わらせて上げるっ!」
「もう構ってらんないっ!」
「ここまでよ、じゃあねっ!」
フィニッシャー:ディープダイブ
モノワイヤーを通じて相手をハックし、大爆発を引き起こす大技。 この技が発動すると必ず相手を倒すことができる。
- 両のモノワイヤーを相手へ絡めて拘束し、ディープタイブによるハッキングを試み相手を自爆させる。
- 「ライブワイヤー」ヒット前にテンションゲージ100%以上かつ相手の体力が15%以下だと自動で発動する専用派生一撃必殺技。
- ヒット前というのが非常に重要。ヒットさせて体力を15%以下にさせても発動しない。「ライブワイヤー」をヒットさせる前のコンボで体力を調節する必要がある。
- 「ライブワイヤー」からテンションゲージを稼ぐ事はほぼ不可能なので実質テンションゲージ100%消費技。
- これが発動すると強制的にそのラウンドの勝利が確定する。
つまりは聖騎士団ソルの「ドラゴンインストール:殺界」の派生ナパームデスみたいなの - 【共通】
「せっ!ふっ!」
「脆弱過ぎるっ!簡単ねぇっ!」
「ノーガードのとこっ!悪いわねぇっ!」
「丸焦げにはっ!しないけどっ!」
- 「ライブワイヤー」ヒット前にテンションゲージ100%以上かつ相手の体力が15%以下だと自動で発動する専用派生一撃必殺技。
クイックハック
クイックハックを起動し、相手にハッキングを仕掛ける技。 一部の必殺技からも派生して発動することができる。 ↓ or ↑でクイックハックを選択し、HSでアップロードを行う。 アップロードされたクイックハックは一定時間後に効果が発動し、相手の能力を低下させる。 Dでクイックハックを中断する。 クイックハックの選択には【RAM】を使用する。
- 相手へ即座にハッキングを仕掛ける。
- 暗転まで8F、全体動作15Fの非攻撃系の特殊覚醒必殺技。
- 発動すると約5秒間、暗転(時間停止)が発生してクイックハックのUIが表示され、クイックハックのコマンドを選択する事となる。
- 最大RAM数は24。この数値内かつコマンド4つまでで自由にクイックハックのコマンドを入力出来る。コマンド毎に消費RAM数が決まっている。
- 「モノワイヤー・ブレイクアウト」以外の必殺技からキャンセル発動が可能。
- 全体動作時間が短い為、下手にRCするより高い効果が望める場合がある。クイックハックコマンドも強力なものが多いので狙う価値は十分にある。
- レバー8方向(↑)でクイックハックのコマンドのカーソルを上に、レバー2方向(↓)でカーソルを下に動かせる。
- コマンド説明文にはHSボタンとあるが、実際はDボタン以外の攻撃ボタンでカーソルの合っているクイックハックのコマンドを入力出来る。
- クイックハックの動作中にDボタンでクイックハックをキャンセル可能。キャンセルしても途中まで入力していたクイックハックコマンドは実行される。
- クイックハックコマンドは同じコマンドを複数入力可能。重ね掛け対応のコマンドは効果量の強化が成される。
重ね掛けによる効果時間の蓄積は無いが、効果時間は上書き方式なので延長自体は可能。 - 選択し終えたクイックハックコマンドは入力後、一定間隔で入力順に1つずつプレイヤーに付与されていく。性質的には時限性のバフ(有利ステート)に近い。
1つ目のバフはクイックハックを終了した一定時間後、2つ目のバフは1つ目のバフがついてから一定時間後…といった感じで入力したクイックハックコマンドが無くなるまでこのサイクルを繰り返す。 - 既に発動しているクイックハックコマンドは効果時間中に再度「クイックハック」を発動してしまうと全ての効果が消失してしまうので注意。
- クイックハックコマンドの効果時間は投げやダストの演出中、覚醒必殺技などの暗転演出中は一時的にカウントが停止する。
- 「クイックハック」は原作ゲーム「サイバーパンク2077」にもあったシステム。仕様がほぼ同じで再現度が高い。
- 「クイックハック」のコマンドの効果はほとんど「TEAM OF 3」のシステムを流用してる模様。
「TEAM OF 3」はルーシー実装の為の踏み台だった…? - 「ここね」
「さて」
「仕掛けるか」
【入力終了時】
「これで」
「んっよし」
「いくよ」
化学汚染(CONTAGION)
相手に【化学汚染】を付与する。 効果時間中、相手に攻撃をヒットさせると、継続ダメージを与える。 この継続ダメージはガードで防ぐことができない。
消費RAM:3
アップロード時間:約0.5秒
効果持続時間:約4秒
与「化学汚染」時間:約1秒
効果量:レベル×4 or 5(打撃は4、投げは5)
- 効果時間中に相手に攻撃をヒットさせると毒状態にし、時間経過でダメージを与える。
- レベル分の固定ダメージを与え続ける。このダメージは防御係数や根性値、各種補正を無視する。
- 効果時間あたり4回のダメージ判定が発生する(投げのみ何故か攻撃発生と同時にダメージ判定が発生して最大5回となる)
- 相手に与える「化学汚染」の持続時間は一律1秒。攻撃を当て続けても効果時間は蓄積されずに上書きされる。
- コンボ中ならこれを4つ積んでもいいくらいには強力。相手の体力減少による各種ダメージ減算補正を無視出来るので文字通りジワジワ追い詰める事が可能。
- ダメージ量などはトレーニングモードのダメージ表示で確認が可能。食らい中の相手に追撃を加えなくてもダメージが加算されていくのが見られる。
- 「TEAM OF 3」の補助スキル「バジリスクウェポン」にそっくり。
エネルギー吸上(ENERGY SIPHON)
相手に【エネルギー吸上】を付与する。 効果時間中、相手に攻撃をヒットさせると、自身の体力が回復する。
消費RAM:6
アップロード時間:約0.5秒
効果持続時間:約10秒
効果量:約レベル×10%
- 効果時間中に相手に攻撃をヒットさせると、相手に与えたダメージに応じて自身の体力を回復出来る。
- 打撃・投げが効果対象。飛び道具である「ユニティ」は効果対象外。
- 重ね掛けで効果量が強化される。
- 「TEAM OF 3」の補助スキル「ソウルウェポン」にそっくり。
アルゴリズム動作不良(ALGORITHM MALFUNCTION)
相手に【アルゴリズム動作不良】を付与する。 効果時間中、相手に攻撃をヒットさせると、カウンターヒットが発生する。
消費RAM:13
アップロード時間:約1.5秒
効果持続時間:約4秒
- 効果時間中に相手に攻撃をヒットさせると強制的にカウンターヒットとなる。
- ただのカウンターヒットでは無くほぼ全ての攻撃がクソデカカウンターとなる。
- 他のクイックハックコマンドと比べてアップロードされるまで時間を要する。コンボに組み込むにはアップロードまでの時間を稼ぐ必要あり。
発動までの時間差を利用して起き攻めや、固めから崩しに掛かる瞬間に効果を発揮出来るようにするといいかもしれない。
- 投げ・飛び道具は効果対象外。
- 持続時間だけでなく、カウンターヒットを発生させた時も効果が消失する。
- スレイヤーの「UNIVERSE状態」…ではなく「TEAM OF 3」の補助スキル「見切りの慧眼」にそっくり。
耐性グリッチ(RESISTANCE GLITCH)
相手に【耐性グリッチ】を付与する。 効果時間中、相手のR.I.S.C.レベルが増加しやすくなる。
消費RAM:9
アップロード時間:約0.5秒
効果持続時間:約8秒
効果量:+50%(×1)→+100%(×2)
- 効果時間中は相手のR.I.S.C.レベルを上昇させやすくなる。効果発動中は相手のR.I.S.C.ゲージに薄赤色のノイズが掛かる。
- R.I.S.C.レベルが上昇すれば相手の防御係数が増加し(防御力減少)、一定値(ゲージが白く明滅する)を超えた時に攻撃をヒットさせると強制カウンターヒットを誘発させられリターンが増大する。
- 5HSをガードさせ続け相手のリスクゲージが明滅して!マークの書かれた三角形が出るまでに掛かった回数を記す。
- 無強化:15回
- 「耐性グリッチ」1段階:10回
- 「耐性グリッチ」2段階:7回
沈静化(PACIFY)
相手に【沈静化】を付与する。 効果時間中、相手のテンションゲージが溜まりにくくなる。
消費RAM:8
アップロード時間:約1秒
効果持続時間:約4秒
効果量:-50%(×1)→-75%(×2)→-100%(×3)
- 効果時間中は相手のテンションゲージが増加しにくくなる。
- 1段階だけの強化でも相手のテンションゲージ増加量を半減出来て強力。
- 効果時間いっぱいまでダッシュし続けて蓄積したテンションゲージを記す。
- 「沈静化」1段階:通常の約半分
- 「沈静化」2段階:通常の約4分の1
- 「沈静化」3段階:0
オプティクス阻害(OPTICS INHIBITION)
相手に【オプティクス阻害】を付与する。 効果時間中、ルーシーの姿が視認しづらくなる。
消費RAM:3
アップロード時間:約0.5秒
効果持続時間:約4秒
- 効果時間中は自キャラの姿が認識しにくくなる。
旧作のチップの「毅式迷彩」みたいなの。俺の目を盗みやがったなぁ!? - 完全に姿が見えなくなる訳では無いが、自キャラの姿がほぼ単色に染め上げられ、自キャラ周囲にブロックノイズが生じるようになる。
ほとんど輪郭(シルエット)しか見えないのでモーションの把握が困難になるほど視認性が悪化する。この状態で崩しを仕掛けられたら見切れるのかこれ?- どうやら周囲のオブジェクトや背景のテクスチャーをキャラに合成して描画している模様。ちゃんとステージに応じて変化する。
- 食らい中などは一時的に姿が見えるようになるが、強制的に解除されたりはしない。
- 崩しのおともに。視覚妨害効果がかなり高く見切るのは至難の技。「アルゴリズム動作不良」と合わせて使うと効果的。
- 重ね掛けで効果が変化したりはしないが、効果時間の上書きは可能。
連続発動はさせずに、1番目と4番目、2番目と4番目といった具合に間隔を空けて発動すると効果時間の無駄が少なくなる。
掲示板
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