よくある質問(スキル関連)

Last-modified: 2023-12-15 (金) 11:37:31

親分スキル

スキルレベルが上がると何が変わるの?【初心者向け】

親分としてデッキに入れるカードはごく一部の例外とGDRを除いてスキルレベル最大に育成しましょう。
特に攻撃スキルはカードレベルも最大まで上げてしっかりダメージが出るようにします。
※初期のSSカードはSSSのスキルレベル5が最大値だったため、GOD化でスキルレベル6以降はスキル効果が強化されるものもある。

「帯び」とか「強属性」って何?

・帯び
攻撃スキルの説明文に「◯の力を帯びた~」とあるもの。
カード例:竜騎士ラグナ、白狼騎士ランスロ、森鷲騎士トリスタン等

→属性弱点を突いた時、通常よりも与ダメージアップする。
 通常は1.5倍ダメージのところ、1.75倍程度に。
 実質、弱点属性に対しのみ、通常よりも与ダメージ(スキル威力ではない)約16.6%アップ効果。

例)
敵が火属性で斬スキル弱点(ダメージ2.0倍)の時、同じスキル威力・回数・ステータスのアタッカー(強属性以外)が与える1発の与ダメージ補正はざっくり計算すると以下の順になる。
水帯斬(3.5倍)>水属性斬(3.0倍)>無属性斬(2.0倍)=火属性斬(2.0倍)=火帯斬(2.0倍)>水帯(斬以外)(1.75倍)>水属性(斬以外)(1.5倍)>森属性斬(1.4
倍)=森帯斬(1.4倍)>火属性(斬以外)(1.0倍)=火帯(斬以外)(1.0倍)=無属性(斬以外)(1.0倍)>森属性(斬以外)(0.7倍)=森帯(斬以外)(0.7倍)

スキル弱点は1.5倍の場合もある。(スペダン道中の雑魚敵やノマダン、サビダンのボス等)
強属性の与ダメージ補正は最大3.8倍であり一見すると弱点スキルより強そうに見えるが、スキル威力や回数が少なめに設定されているため弱点スキルを超えることは稀。

・強属性
攻撃スキルの説明文に「敵により強い◯属性のダメージを~」とあるもの。
=火スキル、水スキル、森スキルのカード。
el_hi.pngel_mizu.pngel_mori.png
カード例:フェルクリンゲン、アヌビス、イシス等

他の攻撃スキルとはダメージ計算式が大きく異なる。
弱点属性にかなり大きなダメージが期待できるが、それ以外の属性に対しては非常に弱い。
また、相手の防御力の影響を受けやすい。
※追加効果として、強属性のダメージを与えるスキルもある。
例:白狼騎士ランスロ(スキルレベル6以上)

強属性(敵により強い◯属性のダメージ)のダメージが安定しないんですが?

上にも書いてある通り、通常の攻撃スキルと計算式が大きく異なるためです。
強属性スキルカードの例:スルグート(火) アルゴノート(水) ビバーク(森) 魔法少女ラン/マジリカ/卑弥呼(弱点属性)  

通常のスキルが
(攻撃力×高いスキル威力倍率×役の倍率等ー防御力)×属性補正
というイメージなのに対し、

強属性のスキルは
(攻撃力×低いスキル威力倍率×役の倍率等ー防御力)×大きな属性補正
というイメージです。

仕組み的に、敵の防御力の影響を大きく受けやすいため、
カードのレベルを上げて攻撃力を上昇させること、子分によりスキル威力を上げること、威力アップ効果の高い合体スキルと合体することがかなり重要になっている。

中途半端なレベル、子分、役だと、高難易度では弱点属性に対しても残念なダメージになる。

「大ダメージ」って何ですか?

スキル説明が「敵モンスターに◯属性の大ダメージを与える」となっているもの。
該当カード:シャチミネーター、ヴェルヴォルフ、ベオウルフなど。初期のカードに多い。

特別な処理をしているわけではなく、単に1発のスキル威力が同コスト帯のカードに比べて高い設定。
命中率が低い、自分の能力ダウンなど、一定のリスクとセットとなっている。
防御力の高いBOSS等には一応有効であるものの、2回~3回攻撃スキル持ちのカードの方が活躍する場面が多く、リスクのわりに残念なスキル。

「強迎撃」って何ですか?

上記の「大ダメージ」と同様、単に他の迎撃と比べて威力が高い設定になっているもの。
迎撃威力は隠しデータになっており殆どのスキルではゲーム内で設定を確認できないが、唯一ゆるニャルのみスキル詳細に威力が記載されている。
ダメージ計算を駆使することで他のスキルもある程度は迎撃威力を特定することもできる。→迎撃威力リスト
このデータから威力が100%のもの=強迎撃と推測できる。

防御スキル破壊時に追加効果があるスキルについて

防御スキル破壊時にスキル威力が上がったりデバフしたりするカードは、
防御スキルを破壊した時の1回分しか発動しない。
例えば4回攻撃の1撃目で防御スキル破壊した場合、後の3撃に追加効果は発生しない。

「ターゲット時単体化」って何?ターゲットしたら単体攻撃になるのは当たり前じゃないの?

効果範囲が全体のスキルで「ターゲット時単体になる」と書かれていないものは、ターゲットしても効果範囲は全体のままとなるため区別する必要があるからです。

「見切り」は防御スキルなのに、防御スキルを無視する攻撃が当たらないのはなぜ?

見切りは必中以外MISSになる状態なので、盾貫通も盾破壊も必中攻撃でなければダメージを与えられません。
基本的に1回でも当たれば見切りは消えて通常攻撃も当たるようにはなります。

ターン継続する見切りはカンフー・ドラゴン~功夫応龍の神級以上ボスで採用実績があります。
この時は必中に加えて盾破壊しないと攻撃が苛烈になるという厄介なギミックまでついていました。

子分スキル

◯スキルと◯属性の違い【初心者向け】

属性はカードの色で、スキルの種類はスキルアイコンで判断できる。
カード枠の外周と背景の色が各属性に対応している。
カード絵の色調もある程度は属性に寄せられているが、属性が分かりづらい色調のキャラで背景が埋まっていたり場合もまれにある。

魔女っ子メロウ、魔女っ子フラメ等やフレイムドラゴン、アクアドラゴン等は
子分スキルでそれぞれ火、水、森スキル(通称:強属性)の威力をアップさせる。
el_hi.pngel_mizu.pngel_mori.png
これらは、それぞれの属性ならどんなスキルでも威力が上がるわけではないので注意。

・例:親分の火スキルの威力15%UP
→スキルアイコンが火のマーク、「より強い火属性のダメージを与える」スキルの威力があがる
効果のある親分カード例:ホルス、フェルクリンゲン、フレイムロード等
→スキルアイコンが火のマーク以外のカードは、火属性だとしてもスキル威力は上がらない
効果のない親分カード例:スサノオ、マンモン、メアリー、小悪魔ナナ等

※子分スキルが「親分が◯属性のときスキル威力UP」となっているカードなら、スキルの種類を問わない
アポロン、メルクリウス、放浪騎士クラウス等
参照:その他 種類を問わずスキルの威力を上げられるカード

カーバンクルの「取得SP+5」について

Aの子分にセットすると、ノーペア以外の役を揃えた際ターン終了時にSPが5増える。
Aの子分にさえすれば、Aを場に出す必要はない。

威力アップと与ダメージアップの違い

スキル威力アップはスキル使用時の威力が上昇。
(攻撃スキルの威力、回復スキルの回復率、合体スキルの倍率など)
与ダメージアップはスキルを使用しなかった時のダメージも上がる。
※与ダメージアップでは、合体スキルの威力は上がりません。

攻撃スキルに関しても、
ダメージ計算式の都合で、威力アップの方が大きな効果を得られる
(スキル威力は敵の防御力を引く前の威力、与ダメージアップは敵の防御力を引いた後のダメージをアップ。)

子分のスキルレベルを上げると子分スキルの効果は上がりますか?

全く関係なし。
親分とスキルアイコンが一致していれば、親分のステータス(HPと防御力)へのボーナス効果はある。
子分システム

スキル威力◯◯%UPを複数子分にした時 足し算か掛け算か

掛け算です。
例:35%UPを3枚セットした時、親分のスキル威力は105%UPではなく、約146%UP(1.35×1.35×1.35=2.460375)

子分セットの効果を人に分かりやすく伝える際には、あえて加算で表現することもあります。
例:合体カードの子分には加算で90%以上を積むのが理想。

追加で状態異常にする攻撃スキル 威力アップで成功率もあがるか

スキルの追加効果の確率を上げたい時には、
その追加効果の威力UP子分ではなく、カードのスキル自体の威力UP子分をつける必要がある。

例 蘭丸
スキル:敵モンスターに斬属性のダメージを与え、確率でスキル封印状態にする

ヘルバナイト(親分の封印スキルの威力7%UP)を子分につけても封印の確率は上がらない

斬スキル威力UPカード(ガーネット、人魚マン等)を子分にすると、威力がアップするとともに、封印の確率も上がる仕様となっている。
とはいえ、子分関係はバグだらけで例外も多い。
子分が有効になっているかは、スキル使用時に子分スキル名が表示されているかどうかで確認する必要がある。

オーディンの使い魔について

フギムニ(威力アップ)、スレイプニル(全体化)、ゲリとフレキ(複数化)の3体の使い魔。
毒、石化、混乱、回復、封印の宝石で進化させ、オーディンの子分に設定すると、
それぞれの効果を、威力アップ、全体化、複数化させた効果をオーディンのスキルの追加効果にできる。
例:スレイプニルを石化の宝石で進化→オーディンのスキルは突攻撃(単体)+全体を確率で石化

オーディンの突攻撃自体は威力アップも全体化も複数化もしない。
単体攻撃のまま変わらないので注意。

また、複数の使い魔をのせても、追加効果は重複しない。

専用子分でスキル種別が変化するカードのスキル威力をUPさせるには?

該当カード(スキルアイコン)変化するスキル
ゼウス(特殊)回復/防御/斬/無属性
チェン・シオン(特殊)咬/爪/斬/打/突
魔道士エイボン(強森)合体

他にも子分でスキルが変わるカードはあるが、スキル属性は変わらないので対応する威力アップ子分を積めばよい。
ゼウス
子分を雷鳴の剣にし、他に斬スキルの威力UP子分を積んでも効果はない。
雷鳴の剣と天罰の雷の場合はスキルを問わない攻撃スキル威力アップ子分の効果が発動する。
回復の腕輪と防御の腕輪の場合はスキルを問わない威力アップ子分のみ効果がある。

チェン・シオン
スキルを問わない攻撃スキル威力アップ子分であればどの専用装備でも効果が発動する。
神速拳:爪を装備して爪スキルアップ子分を積んでも効果はない。

魔道士エイボン
「エイボンの書」を積まずに強森スキルとして運用する時、森スキル威力アップと攻撃スキル威力アップ子分の効果が乗る。
「エイボンの書」で合体スキルとして運用する時は、森スキル威力アップ効果は乗るが攻撃スキル威力アップは乗らない。

ペリドット等、複数化のカードの子分に複数回発動する子分をつけるとどうなりますか?

効果なし。
複数回発動する子分スキルは「親分のスキル発動時に、確率で複数化して2回発動」するもの。
これらは「合体スキル」相当の効果が発動するものなので、合体スキル自体が複数回発動することはない。
(合体スキル相当の効果が発動する子分スキル持ちのカードは合体回避を参照)
これらが発動した際には、場に出されていた合体スキルとも合体しなくなる。

合体スキル相当の効果がある子分スキル持ちカードを複数積む意味はあるのか

発動しやすくなる。
積んだ枚数分、確率の判定が行われる。
判定はセットした子分の上から順に行われるので、1枚目2枚目に複数化(ロキなど)、3枚目に古代魔導士という構成にすると、確実に合体回避しつつ複数発動を期待できるようになる。
ソースはファミ通記事でのアソビズムの回答。

「コロシアムのみ」の条件がついたスキルはアンダーグラウンドだとどうなる?

発動する。
アンダーグラウンドは参加形式が違うだけのコロシアムと考えてよい。

その他

「対象が防御スキルの時」ってどういうこと?

防御スキルが付与されている状態を指します。雑にいうと「敵キャラの右上に持続ではないアイコンが表示されている状態」です。
紛らわしいですが防御スキルを持ったカードという意味ではありません。

スキルが発動した時にスキル名が2行表示されることがあるのは何?

①発動したスキルに対して役に絡んでいた合体スキルが発動している場合。
②スキル発動したカードの子分に装備している通称『合体回避』子分が有効になっている場合。
2行目の文字は①の場合は少し遅れて、②の場合は1行目と同じタイミングで表示される。

合体回避子分についての詳細は→合体回避
攻略していくうえで重要な要素なので、必ず確認しておきましょう。

状態異常反射をつけてるときに、状態異常やデバフを自分につけたら誰に反射するの?

自分につけた場合は反射したのち消滅する。
また、あくまでも状態異常やデバフをつけた人に跳ね返るため、例えば味方全員が状態異常反射の防御スキルをつけているときに、マンモンを子分として積んだドリアードを発動すると、
マンモンによって自分以外につけられた攻撃デバフ(-1×4)は、デバフの原因(=ドリアード=自分)に全て返ってくる。
反射によって返ってきたデバフ等は自身が状態異常反射状態でも無効化できないので、結果としてドリアードのスキル発動者だけが攻撃デバフ-4になる。

ダンジョンでカードを切る時にカードレベルや表示される子分の文字が緑色と白色の時があるけどなんで?

被ダメージ軽減、被状態異常確率軽減、被回復量アップが含まれている子分を積むと文字が緑色になります。

ダンジョンでスキル発動する時に積んだはずの子分が表示されないのはどうして?

表示されていない子分は発動しておらず、積んでいない状態と変わりません。子分は発動条件と発動時の条件が一致しないと発動しません。
この状態の時は非常に弱いので子分の見直しが必要です。
被ダメージ軽減、被状態異常確率軽減、被回復量アップは親分スキルの発動には無関係なため表示されません。

経過ターン数の数え方

経過ターン数で威力や効果が変わるスキルが多数ある。
「アイアンコルト」のスキル詳細欄で経過ターン数のカウント方法について明らかになったのでここでまとめます。

  • 戦闘が切り替わる毎にカウントはリセットされる
  • 乱入した場合、既に始まっている戦闘の経過ターン数を参照する
先制攻撃のない敵の場合
ターン数表示が2の時、1ターン経過と数える
先制攻撃のある敵の場合
先制攻撃で1ターンと数える。ターン数表示が1の時、1ターン経過と数える
コロシアム/アンダーグラウンド、デュエルマッチ
ターン数表示が1の時、1ターン経過と数える

追加攻撃/効果の仕様まとめ

このゲームにおけるスキルは、
スキルのメイン効果追加効果子分の追加効果の3つに分けられる。
親分スキル説明で「追加で」以降に書かれている効果は追加効果である。追撃とも呼ばれる。

スキル合体スキルによる威力UP子分スキルの威力UP
メイン効果有効有効
追加効果無効カード毎(内部設定次第、無効が多い)
子分の追加効果無効
  • 子分による追加効果は対象範囲が親分と同じになる特徴がある。(命中可否は問わない)
    例えば、「発動時に追加で自分のステータスを+1上昇する子分」を「味方を5回回復する回復スキル」に積むと
    回復スキルで5回回復したあとに更に子分によって回復対象者に追加でステータス上昇が一人1回行われる。
    また、「攻撃回数1回の攻撃スキル」に「追加で攻撃」する子分を積んで「全体化合体」を吸うと全体に1回ずつ攻撃したあとに更に攻撃対象者に追加攻撃が1回行われる。

追加攻撃/効果の仕様(子分スキルの威力UP、ターゲット)をまとめたいので、情報お待ちしております。
※複数化、全体化が◯の追加攻撃/効果は、攻撃が当たった敵全てに発動する。

カード名追加攻撃/効果内容子分スキルでの威力UP複数化、全体化備考
フレイムロードストレート以上のとき追加で炎の力を帯びた打攻撃を行う×
アクアロードストレート以上のとき追加で水の力を帯びた突攻撃を行う×
ウインドタイガー確率で森属性の攻撃を最大2回攻撃を行う×
鴉天狗確率で封印にし、最大2回の突属性追加ダメージ××
ゴリラス将軍確率で3回の打属性ダメージ
竜騎士ラグナより強い火属性の攻撃を与える
(確率で自分の攻撃力上昇)
×当たった敵の数だけ攻撃UP判定
白狼騎士ランスロより強い水属性の攻撃を与える
(稀に敵の防御力もDOWNさせる)
グリズリー中将追加で斬、咬、打、突の追加ダメージを与える×
(SL6以上)
超炎餓竜ヴォルクス確率で火属性の追加攻撃×
超水餓竜ディリース確率で水属性の追加攻撃×
超地餓竜ガルドス確率で森属性の追加攻撃×
霧隠サイゾウ斬・咬・打属性のダメージを与える×
霧隠サイゾウ武器子分による追加攻撃×
服部ハンゾウ武器子分による追加攻撃×
猿飛サスケ武器子分による追加攻撃×
闘神ライヴォル突属性ダメージを与え、確率で自分の攻・防を上昇する××
ガーネットストレート以上のとき、敵全体に追加火属性攻撃×
ヘルハウンド自分のHPが80%以下から低くなる程、
追撃回数が最大3回まで増加する
カード名追加攻撃/効果内容子分スキルでの威力UP複数化、全体化備考
ベルモット毒状態にする×子分で毒の威力が上がらない
マンモン確率で対象の攻撃力と防御力を1段階ずつ奪い取る×当たった敵全てに確率で1回ずつ奪う
ファラオ毒、麻痺、石化、暗闇のいずれかの状態異常を確率で行う×子分で状態異常の成功率や
毒の効果が上がらない

*子分スキル

カード名追加攻撃/効果内容子分スキルでの威力UP複数化、全体化備考
アタクシア
フィンブル
ラドゥーガ
プランティーナ×
水魔人ナブゥ親分がストレート以上のとき、水属性の追加攻撃
闘神ライヴォルHPが35%以下のとき、
親分の攻撃スキル発動時に追加で斬・突の攻撃
×
豹騎士パーシィHPが70%以上かつ、
親分の攻撃スキル発動時に突属性の追加攻撃をする
×
隼剣士ファルコHPが80%以上かつ、
親分の攻撃スキル発動時に斬属性の追加攻撃をする
×
メアリー親分の攻撃スキル発動時、
打属性のダメージを追加で与える
(自分のHPが高い程威力増加)
×

ヒスイ追加効果
オーディン追加効果全部

ガーディアン割合ダメ
アタクシア軽減
ハーピー追撃
ガーネット追加攻撃
アズロ追加デバフ
魔王ヘルタレス追撃
トール追撃麻痺

古くに実装された追撃は全体化に乗らない?
2014/04/11(金)ゴリラス将軍GOD解禁
このあたりの時期からGOD解禁によって追撃が搭載/再設定されたカードや新SSの追撃は全体化が有効で、
それ以前から実装されていたものはダメなのでは(予想)

子分スキルでの威力UPについて
スキルの似通ったランスロとラグナで、片方は効果あり、片方は効果なしになっていたりと
法則は無く、完全にスキルごとに個別設定になっている模様。


  • 追撃はTS808とかでしか使われてない表現だぞ。追加を追撃って呼ぶのが慣用的見たいな書き方してるけどそれは違う -- 2021-08-01 (日) 01:46:07
    • たしかにその通りですが、ゲーム内での表記ではなくwiki内の記述で慣用的に使われているという意味で書きました。検索すると追撃(慣用的表現)の多さが分かっていただけると思います。 -- 2021-08-01 (日) 12:55:29
      • (検索結果は追加ダメージも追撃に含まれるのでアレなんですけど)「ヘルタレスの暗闇は追撃だから禁止」って感じで使われますよね。そういう意味です。 -- 2021-08-01 (日) 13:05:04