コロシアム

Last-modified: 2021-09-03 (金) 18:34:19

リニューアル中

概要

定期的(基本的なスケジュールは隔週)に開催される、最大5人対5人の10人(人間で10人揃わなかった場合はCPUで補充)で行うポーカーバトル。
各コロシアムごとに戦闘が有利になる特効スキルが設定され、攻撃スキルは「威力」が、状態異常は「掛かりやすさ」が、合体スキルは「スキル倍率」が上がる。
勝敗に応じてドラゴンメダルが配布され、ドラゴンメダル交換所で交換が可能。
※参加には、ノーマルダンジョン★2を開放する必要がある。


ドラゴンメダルの取得方法

コロシアムへの参加勝敗・獲得BPによる順位によって同じグループでも配布されるメダルの枚数が異なる
期間内勝利報酬コロシアム期間中の勝利数に応じたドラゴンメダルが期間終了後に配布される
通算勝利報酬コロシアムでの通算勝利数50回毎にドラゴンメダル300枚がもらえる

初心者向け解説

ドラゴンメダルが入手できる貴重な機会です。
ドラゴンメダルは主に子分スキルが非常に有用なカーバンクル、剣闘士バチスタ、
GOD進化に必要な炎竜神・海竜神・樹竜神の指輪を入手するために使います。
ドラゴンメダルはスペシャルダンジョンでも入手できますが、数が限られています。
基本的には隔週のスケジュール(1週間開催、1週間休止の繰り返し)で行われ、開催時間中であればスタミナが許す限り何度でも参加できます。
勝敗が参加したメンバー全員のメダル獲得数と名声に影響します。
最低限、SPスキル「スキル絶対発動」と「手札シャッフル2」、できれば「手札シャッフル3+」を入手し、
スキルについてひと通り理解してから参加するようにしましょう。

また、ポーカー役一覧に目を通し、とりあえずフラッシュでは非常にダメージが弱くなることを覚えておきましょう。
またコロシアムにはルーキーリーグであっても高レベルで強力なカードを揃えたプレイヤーが混ざっていることもあります。リーグはデッキの強さではなく勝敗で変動する名声で決まるからです。
現仕様ではマッチングシステムの都合で、低レベルで参加しても何もできず毎ターン死ぬだけという状況が多いため、参加するならそれなりのレベルと戦力となるカードを確保してからが望ましいでしょう。
とはいえ、勝敗にかかわらず経験値(EXP欄分母の5%)とキーンがもらえるのでダメ元で参加するのも良いでしょう。
キングクラス未満は人が少なく、自分以外全員CPUというパターンが非常に多いので特効スキルと関係なく育てたアタッカーを絶発するだけで勝てることもあります。

とはいえ十分なレベル、カード資産、軽減が無い初心者の場合、相手ターンの攻撃で毎ターン倒されてしまいます。
コスト上限で十分なスキル威力を全てのアタッカー・合体に積めないプレイヤーには、コスト0親分を入れて子分に回すコストを集約し高レベルプレイヤーと同火力を出すデッキスタイルもありますが、倒された時に自分のBPを半分奪われてしまう仕様上、BPを稼ぐ行為自体が利敵行為となることが多いです。
また、補助スキルへの合体回避は必須であり、出来ない場合はデッキに入れない方がいいほどです。
必ず絶発しなくてはいけないゲームではありません。他者に譲ることも大切な戦略です。

デッキの組み方はこちらを参照してください。

結局野良は全体化と複数化どっちがいいの?

毎回変わる特効合体に合わせてデッキを作りましょう。全体化は通常アタッカー、複数化と威力UPは全体アタッカーと組み合わせます。
特効でない合体は半分の威力になるので絶対に持ち込まないでください。

合体種別の判断はこちらを参照

コロシアムの仕様(第172回~)

  • 合体スキル特効実装、第187回からは特効外の合体は威力半減設定になった
  • HP倍率がグルチャ/フリチャから参加の場合5倍、野良参加の場合7.5倍に変更

第160回~171回まで

CPU化したプレイヤーや野良対グルチャ関連の変更が多い。

CPU化復帰制限
CPU化した場合、3ターン目以降は復帰できない。
CPU化時の選択カード仕様緩和
CPU化したターンに出すカードがランダムではなく役を揃えるようになる。
ただしグルチャ/フリチャから参加したプレイヤーの場合は揃えない。次のターンもCPUのままだった場合は役を揃えるようになる。
CPU化対策
コロシアムを途中退出した時、その試合が勝利だった場合名声が変動しない。※敗北の場合は変動する。
5ターン目にCPU化したプレイヤーは役を揃えない。
野良参加に関して
グルチャ/フリチャ以外(野良)からの参加時、HPが(グル参加を1とした場合)1.5倍になる。NPCも含む。
野良で参加したプレイヤーには勝敗に関わらず試合終了後にドラゴンメダルを獲得できる。枚数はクラスによって異なる。
クラスドラゴンメダル枚数
ジョーカー20
エース18
キング16
クイーン14
ナイト12
ルーキー10

第57回~159回まで

基本的な仕様は第26回以降と同じ。

コロシアム無料参加チケット
開催期間中に限り、その日初めてのログイン時にコロシアムにスタミナ消費なしで参加できるチケットが毎日4枚もらえる。
当日限り有効で翌日や次回開催分への繰り越しは出来ない。
勝利報酬
多めのメダルを獲得できるのが1日2戦までだったのが1日2勝までに変更された。
敗北した時の獲得メダルはクラス共通で1枚
敗北時の名声減少量の緩和
エースクラス以下で敗北した時の名声減少量が緩和された。ジョーカークラスは従来通り。
第133回より、HPレートが2倍に変更された。

第26回~56回まで

第26回から試合の結果によって変動する名声によってクラス分けされる。
名声1500以上はジョーカーリーグともマッチングする仕様。

リーグ最低値最高値
ジョーカー2000-
エース14001999
キング9001399
クイーン500899
ナイト200499
ルーキー0199

※名声が5000になると称号「英雄豪傑」が獲得できる。
名声の増減
増減する名声の値は対戦時の自分の名声と
相手チームの平均名声によって変動する。
自分の名声が相手チームの平均名声より低いとき
勝利時・・プラスされる名声が増加
敗北時・・マイナスされる名声が減少
自分の名声が相手チームの平均名声より高いとき
勝利時・・プラスされる名声が減少
敗北時・・マイナスされる名声が増加
※名声の増減は最大±50まで
↑とは別に、稼いだBPに応じて参加した10人でBPランキングが作られ
その順位によって名声が増減される。
このため負けたのに名声が増える場合もある。

順位名声順位名声
1位+86位+3
2位+77位+2
3位+68位+1
4位+59位±0
5位+410位-1

つまり1試合で増減する名声は+58から-51の範囲となる。
試合への参加
コロシアムへの参加回数の制限はなくなった。
現在の最大スタミナの4分の1を使用する。
コロシアムに入れる時間には決まりがあり、現在の仕様では下の時間内に参加可能である。
① 7:00~ 8:59
②12:00~13:59
③17:00~18:59
④21:00~22:59

第25回まで

始めたばかりの人はまずルーキーリーグから始まる。
ルーキーリーグは3戦以上の参加だけで次のナイトリーグへ昇格ができる。
クイーンリーグから上に上がるためにはレベル制限があるが、詳細は下を確認してほしい。

リーグ昇格降格レベル制限
ジョーカーなし71位以下レベル120以上
エース30位以上71位以下レベル90以上
キング30位以上71位以下レベル60以上
クイーン30位以上71位以下レベル30以上
ナイト30位以上なしなし
ルーキー3戦以上なしなし



試合への参加
コロシアムへの参加は一日4回まで、これはレベル関係なくすべてのユーザー共通。
一回の参加に、チケット一枚(期間中は毎朝5時に配られる)と現在のスタミナの4分の1を使用する。
コロシアムに入れる時間には決まりがあり、現在の仕様では下の時間内に参加可能である。


① 7:00~ 8:59
②12:00~13:59
③17:00~18:59
④21:00~22:59

コロシアムの準備

コロシアム専用デッキを編集しよう
【カード】→【デッキ編成】で10種類のデッキ編成を保存できるが、参加時にそのうちの1つを選択するようになっている。
迷わないよう【デッキ名編集】で「コロシアム専用」など分かりやすい名前をつけるとよい。
コロシアムSPデッキを編集しよう
SPスキルはダンジョン用とコロシアム用で分かれているため、それぞれ編集が必要。
【カード】→【SP装備】→【コロシアムSPデッキ】から編集をしよう。
手札シャッフルとスキル絶対発動を持っていくのが基本。
手札シャッフル3+をドラゴンメダルと交換しておくとSPが枯渇しにくくなるので、早いうちに手に入れたい。
手札シャッフル2+もあれば怒り時の消費SPを抑えられ、W合体の為のSP温存が出来る。

マッチングの仕様

マッチングルームは一度入場すると、そのルームが満員または時間切れになるまでは「必ず同じルームが選択される」。
このため、グルチャとのマッチングを回避するために出入りを繰り返してもタイミングによっては入った瞬間にマッチングが成立することもある。
また、CPUの選出はプレイヤーのレベルや構築デッキを参照して行われる。
エースリーグでも名声が1500以上になるとジョーカーリーグのプレイヤーとマッチングするようになる。

コロシアムでうまく立ち回るために

''なるべく大きい役を狙おう''
ワンペアやフラッシュを狙うよりは、ストレート・フルハウスなどといった上位の役のほうがダメージも大きく、戦況は有利になる。
双方同じ役の場合はより強いカードのいる方が先手を取れるため、状況にもよるが特効スキルだからといって初手で小さい数字を出すのは避けたい。
HP倍増によって先手を取って速攻撃破は困難となった。
先手を取るより如何に後攻して相手に状態異常を付与する、自分たちの状態異常を解除するかが勝利へのカギとなる。
意味なく高い役を狙うことはせず、相手や自軍の手札を見ながら柔軟に対応することがコロシアムの醍醐味と言える。

※4枚ストレートと5枚ストレートでは5枚の方が先攻になる。
 [A,A,2,3,4]<[A,2,3,4,5]
※勝敗は役の中の一番大きな数字で判定される。それ以外の数字は勝敗には影響しない。
 [2,2,2,K,K]=[Q,Q,Q,K,K] [J,J,Q,K,A]=[J,Q,K,A,A]
cf.役が同じときの勝敗
1.数字の大きさ(Number)
基本的には弱←[2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A]→強であるが、Aと他の数字が絡んだ役ではA以外のカードの数字で判定される。
 [A,2,3,4,5]<[10,J,Q,K,A] 
2.レアリティ(N<R<S<SS<SS+<SSS<DRA<GOD<GODII<…<GDR)(Rarity)
3.カードのレベル(Level)
4.スキルレベル(Skill Level)
勝敗がつくまで1から順に比べていく。
それぞれ、役の中にあるカードの中で最もレベルの高いカード同士で争う。
4まで争っても決着がつかない場合は先手後手はランダム(Luck)で決まる。

役の見極めについて
相手のカードの数字、種類によって戦況は刻一刻と変わります。
敵軍自軍のCPU参加の有無により戦略は異なります。(CPUはストレートしか作らないので5人ストを狙うしかない)
スペダンと異なり、安易なストレート作りは非常に危険です。
・1ターン目
 後半のターンになるにつれバフの影響が強く出るため、なるべくバフやデバフをフラッシュでもいいので狙いたいです。
 グループチャットならあらかじめ初手で出すカードを相談しておくことも可能。
・敵軍一枚目が自軍一枚目より数字が大きい場合
 5枚ストレートか、数字を重ねてフルハウス以上を狙うしかありません。
・敵軍二枚目が重なっている場合
 相手はフルハウス以上狙いですが、崩れて4人ストレートになる可能性もあります。
 基本こちらも重ねて、ダメなら5人ストレートかフルハウスにシフトしましょう。
・自軍が3手目スリーカードで攻撃スキル絶発状態の場合
 フォーカードは狙わずシャッフルしてでも合体を優先しましょう。5手目が合体に重ねてフルハウスにフォローします。
 合体が絡まないと有効打になりません。重ねもせずに4手目攻撃スキル絶発は悪手です。
 (ただし既に合体が出ている場合や、場に出ているものと合体の数字が同じ時は重ねていってOK。)
・相手が5人ストレートでこちらが数字勝ちしている場合
 こちらも5人ストレートを狙いましょう。5手目は攻撃参加よりシャッフルを優先に。
・相手が4人ストレートでこちらが数字勝ちしている場合
 自軍アタッカーが絶発状態で合体が場に出ていない場合は、5手目はシャッフルして合体を狙いましょう。
・敵軍全員が盾スキルの場合
 有効打を与えられなさそうなら、フラッシュによる補助カードでのバフ予防反射と盾破壊デバフを狙うのも有効。
・敵軍手札にアタッカーが出ていない場合
 役負けしても攻撃×合体を狙った方が有利
・自軍にCPU(冒険者○○以外)がいる場合
 1ターン目はCPUが役作りしないため全て素出しorシャッフル2+まで。
 2ターン目以降は数字を重ねてはいけません。CPUはストレートしか作らないので4人ストとなり役負け濃厚です。
 CPUのクセを利用してフルハウスを作ることも不可能ではありませんが手番や運に大きく左右されます。CPUは2手目に重ねる場合があります。
スキル発動について【重要】
非特効スキルやsl.6以下の未熟カード、Lv.120未満やスロット3以上あるのに攻撃強化系オーブが付いてない攻撃スキルは使用せず(回復・防御スキル等は緊急時のみ)、他のプレイヤーに繋ぐ為にもシャッフルで大きい役に繋げる努力や強い数字を出す方が結果的に勝率が上がる。
強い数字だからといって初手にAは後続が出しにくくなるので絶対に避ける。
上記のようなスキルを絶発してもダメージが知れているのと、合体スキル等を吸ってしまって他プレイヤーの強力な攻撃カードを無駄にしてしまう事の方が勝敗に大きく影響する。
攻撃スキルに状態異常付与以外の目的で合体回避子分を積むこともやめましょう。
これをやってしまうと、暴言シャウトを浴びたり、即抜けCPU化するプレイヤーの発生率が急激に高まります。
回復や防御スキルの使い時には気を付ける
コロシアムは取得BPを競い合うコンテンツです。
回復量は取得BPには反映されないので補助効果の無い回復スキルは持ってこないようにしましょう。
受けたダメージを回復するより、先手を取って殲滅した方が安全にBP獲得することが出来ます。
無用な回復スキルをデッキに入れると攻撃する機会を逃してしまう可能性があります。
また、W合体で素出し1枚目を発動させる邪魔になることもあります。
回復・防御などの補助スキルは、攻撃スキルよりも優先的に合体スキルと合体するため安易な絶対発動は攻撃(BP獲得)チャンスを奪う行為となる。
被ダメージ回数の多いコロシアムでは3回以下で剥がれてしまう軽減盾・鉄壁・見切りは有効ではない。
行動を制限してくる状態異常を防げる予防接種や反射を優先し、それ以外の盾は予防反射を上書きするので使用しない方が良い。
また絶対発動させるにあたり、ダークマターや八咫鏡などの確実な合体回避子分の装備は必須である。
ギルバート(コロシアム専用軽減カード)要員の防御スキルは酩酊トールとタスキ(もしくは古代魔導士)と共に積み、絶発は慎重に。
一部の覚醒カードの覚醒スキル「ボス戦闘開始時、鉄壁状態で開始する」はコロシアムでは発動しない。
オーブのガードブースト(Boss)も同様にコロシアムでは発動しない。
ガードブーストやワクチンブーストなどの「戦闘開始時、〇〇状態で開始する」オーブはコロシアムでも発動し、非常に有効である。
2種類の開幕盾オーブを装備した場合、デッキ内の順番や開幕盾の種類に優劣は無く、発動する盾はランダムである。(少なくとも予防軽減>鉄壁)

超合体について

コロシアムでは、攻撃型のものは最大2回、補助系の超合体は何度でも起こせる。(現在、バグ?によって記載回数以上の超合体が起きる可能性もあります)
超合体するカードの枚数が多いほど、高い役であるほど、威力が上がる。
カードの判定に負けた際、超合体が打ち消されることがあるが仕様である。
防御力や被ダメージ軽減率が高いコロシアムでは超合体のダメージは微々たるものである。
状態異常系(行動を制限するタイプ)合体は対処が難しいため有効である。例:封印・睡眠
超合体には子分が影響しないため、A親分(軽減子分枠のためスキル絶対発動をしない)に超合体要員を置くと効果的であるが、事前の打ち合わせができるグルチャのみ有効な手である。

BETの使い方

ダンジョンでのBETとは異なり、キーンではなく獲得BPを賭ける。
1試合で1回だけBETでき、ROUNDが進むごとに賭けられるBPが増えていく(最大500BP×10BET)
先手を取ると勝ちとなり、賭けたBP×2が自軍BPに加算される。
先手を取られた場合は個人BPからBETした(ターン数×1000)BPが消えるだけで自軍BPには影響が無い。
これを利用して5ターン目5000BPをBETすると、役負けして戦闘不能にさせられた際に奪われるBPを一人当たり2500減らすことが出来る。
5ターン目5000BET推奨。

状態異常について

特効スキルに設定された状態異常でも優先度が低いものは上書きするだけなので注意。
 封印:合体スキルを無効化出来るので最優先で積みたい。
 麻痺:カードが揃え辛く、強い役を阻止出来るので非常に有効。
 怒り:絶発やシャッフルをしにくくさせ、SP枯渇を狙えるのでかなり有効。W合体も防げる。
 暗闇:役を作らせにくく出来るため有効。ただし後半になるにつれ数字を覚えていたり、グルチャ相手ではフラッシュで対処されやすいので麻痺や封印よりは優先度が低め。
 誘惑:グルチャでなくてもシャウトに数字を入れて置けば対処が容易。優先度は低い。
 混乱:持ち時間中に一度も掴めないことがあるが、冷静にタップすれば対処は比較的容易。優先度は低い。
 石化:数字とスキルアイコンが透けて見えるので対処が容易。石化中は防御力アップ効果も付きデメリットの方が目立つ。デッキインは避けるべき。
 睡眠:行動阻止は強力だが異常復帰率が非常に高く、素殴り一回でも起きてしまう。
特に、複数化を吸った場合は1回あたりの付与率が下がるわりに攻撃回数は増えるため、せっかく付与しても自分で起こしてしまいやすい。威力アップを吸わせる場合は睡眠を残しやすく強力。
行動阻止したい場合は、後続はアタッカーを敢えて素出しにするなど、無闇に起こさないような工夫が必要。
 大睡眠:ダメージ2倍効果は強力だが、通常の睡眠と同様通常攻撃1回で起きてしまう場合が多い。
基本的に通常の睡眠と同じく、付与する場合は慎重に。
例外的に、悪魔メフィストなど状況を気にせず発動できる強さのカードもある。
  :ターン終了時に微ダメージのみで行動に何の制限も掛けられないため不要。デッキインは極力避けた方が良い。
ゾンビ:回復が必要ないコロシアムでは被回復量減の恩恵は無く、聖属性弱点化も聖属性を持っていかないので意味がない。
    被ダメ増加(25%)効果もあるが、合体を絡めれば全滅でき戦闘不能者には状態異常は残らないため
    効果が非常に薄く、行動制限も掛けられないため不要。デッキインは極力避けた方が良い。
優先度
封印>麻痺>睡眠・大睡眠>怒り・暗闇>>誘惑・混乱>石化>>毒・ゾンビ

状態異常の対処法について
 誘惑:見えている人にシャウトで教えてもらう。野良の場合、両端に数字をつけたシャウトを設定してみる。上に書いたとおりAを出すことは滅多にないので2~Kでいい。
 混乱:目的のカードがあればタップを繰り返し、狙いのカードが持ち上がったらそのまま切る。
    目的のカードが複数枚あるなら手札落としで絞れば掴める確率が上がる。
 暗闇:出さずに持ち上げることによりカードの上部を見る、もしくは子分スキルの表示により判断。グルチャの場合はフラッシュも視野に。
 石化:数字が透けて見えるので画面を明るくしておくと良いかも。石化したカードは連打で割って出せるようになるが、時間がかかるため長考による時間切れに注意。
    ※石化耐性オーブで確率回避可能
 麻痺:シャッフルをしても良いカードが来なければ対処不可。
    すでに手札内に出したいカードがあるが麻痺で出せない場合、シャッフル1をすることで麻痺の位置が変わって出せるようになることがある。
    ※麻痺耐性オーブで確率回避、麻痺完全回避オーブで確定回避可能
 睡眠:後攻を狙って相手の攻撃で起こしてもらう(デメリット大)。
    相手の役を見てからより低い役を判断。数字の小さいカードを出すこと。
    ※睡眠耐性オーブで確率回避可能
 封印:合体スキル以外は絶発することで発動出来る。合体は絶発しても発動不可。
     ※封印耐性オーブで確率回避可能(オーブ効果中はスキルアイコンが暗くならず、合体スキルも合体できるようになる。W合体は不可)
 怒り:対処不可。リスクはあるが、手札落とし1ならばSP40で絶発可能。
  :行動制限が無く、大きなダメージも無いため無害。
ゾンビ:被ダメ増加と被回復量大幅減少のデメリットがあるが行動制限はなく、無害。
※すべて間に合わない、対処できない場合、端末のスペック不足が原因。他のユーザーに迷惑をかけてしまいます。

コロシアム補正

  • HP補正
    試合開始するとデッキ編成画面で表示されるHPに対して補正がかかり、野良参加で7.5倍、グルチャ(フリチャ)参加で5倍になる。
  • 合体倍率の減少補正
    SL7の場合「威力UP」2x→1.35x「全体化」1.2x→.6x「複数化」.8x→.6xへ下がる。
    カードや条件によって変動する場合があるのでスキル詳細を確認すること。
    八咫鏡やロキなどの複数化合体回避子分は0.5xとなる。バフやデバフの計算をする際は注意。
  • 一部の万能強属性の威力減少
    魔法少女ラン、乙姫など、「攻撃対象の弱点属性に変化する強属性」の一部のカードは、コロシアムでは威力が減少する。減少するカードとしないカードがあり、めぐみん、リュー・リオンのように減少しないカードに強力なカードが多い。スキル詳細をよく確認しておこう。
  • ダメージ
    スキル特効倍率:1.5倍
    合体特効倍率:?倍
  • 状態異常耐性
    基本:35%
    特効:0%
  • デバフ耐性
    攻・防・早:35%
    子分や合体などで増減された付与率の最後にコロシアム補正が掛かる
    例)盾破壊したアメノウズメのデバフ成功率は100%だが、35%引かれて実際は65%になる
    状態異常の場合は、コロシアム補正のあと更に被状態異常軽減子分で軽減される
  • バフ、デバフの永続化
    戦闘不能後、次ターン開始時に復活してもバフやデバフがリセットされない。
    状態異常や盾スキル、持続スキルは継続されず戦闘不能でリセットされる。