コロシアム

Last-modified: 2024-03-08 (金) 18:36:23

概要

定期的(基本的なスケジュールは隔週)に開催される、最大5人対5人の10人(人間で10人揃わなかった場合はCPUで補充)で行うポーカーバトル。
各コロシアムごとに戦闘が有利になる特効スキルが設定され、攻撃スキルは「威力」が、状態異常は「掛かりやすさ」が、合体スキルは「スキル倍率」が上がる。
※参加には、ノーマルダンジョン★2を開放する必要がある。

初心者向け解説

ドラゴンメダルが入手できる貴重な機会です。
ドラゴンメダルは主に子分スキルが非常に有用なカーバンクル、剣闘士バチスタ、
GOD進化に必要な炎竜神・海竜神・樹竜神の指輪を入手するために使います。
ドラゴンメダルはスペシャルダンジョンでも入手できますが、数が限られています。
基本的には隔週のスケジュール(1週間開催、1週間休止の繰り返し)で行われ、開催時間中であればスタミナが許す限り何度でも参加できます。
勝敗が参加したメンバー全員のメダル獲得数と名声に影響します。
最低限、SPスキル「スキル絶対発動」と「手札シャッフル2」、できれば「手札シャッフル3+」を入手し、
スキルについてひと通り理解してから参加するようにしましょう。

また、ポーカー役一覧に目を通し、とりあえずフラッシュでは非常にダメージが弱くなることを覚えておきましょう。
またコロシアムにはルーキーリーグであっても高レベルで強力なカードを揃えたプレイヤーが混ざっていることもあります。リーグはデッキの強さではなく勝敗で変動する名声で決まるからです。
現仕様ではマッチングシステムの都合で、低レベルで参加しても何もできず毎ターン死ぬだけという状況が多いため、参加するならそれなりのレベルと戦力となるカードを確保してからが望ましいでしょう。
とはいえ、勝敗にかかわらず経験値(EXP欄分母の5%)とキーンがもらえるのでダメ元で参加するのも良いでしょう。
キングクラス未満は人が少なく、自分以外全員CPUというパターンが非常に多いので特効スキルと関係なく育てたアタッカーを絶発するだけで勝てることもあります。

とはいえ十分なレベル、カード資産、軽減が無い初心者の場合、相手ターンの攻撃で毎ターン倒されてしまいます。
コスト上限で十分なスキル威力を全てのアタッカー・合体に積めないプレイヤーには、コスト0親分を入れて子分に回すコストを集約し高レベルプレイヤーと同火力を出すデッキスタイルもありますが、倒された時に自分のBPを半分奪われてしまう仕様上、BPを稼ぐ行為自体が利敵行為となることが多いです。
また、補助スキルへの合体回避は必須であり、出来ない場合はデッキに入れない方がいいほどです。
必ず絶発しなくてはいけないゲームではありません。他者に譲ることも大切な戦略です。

毎回変わる特効合体に合わせてデッキを作りましょう。全体化zentai.png通常アタッカー複数化fukusuu.png威力UPiryoku.png全体アタッカーと組み合わせます。
特効でない合体は半分の威力になるので絶対に持ち込まないでください。

合体種別の判断はこちらを参照
デッキの組み方はこちらを参照してください。

コロシアムの準備

コロシアム専用デッキを編集しよう
【カード】→【デッキ編成】で10種類のデッキ編成を保存できるが、参加時にそのうちの1つを選択するようになっている。
迷わないよう【デッキ名編集】で「コロシアム専用」など分かりやすい名前をつけるとよい。
コロシアムSPデッキを編集しよう
SPスキルはダンジョン用とコロシアム用で分かれているため、それぞれ編集が必要。
【カード】→【SP装備】→【コロシアムSPデッキ】から編集をしよう。
ダンジョンと同様に手札シャッフルとスキル絶対発動を持っていくのが基本。
手札シャッフル3+をドラゴンメダルと交換しておくとSPが枯渇しにくくなるので、早いうちに手に入れたい。
手札シャッフル2+や手札落とし1もあれば怒り時の消費SPを抑えられ、W合体の為のSP温存が出来る。

コロシアムの仕様

コロシアムは期間中以下のスケジュールで開催される。
① 7:00~ 8:59
②12:00~13:59
③17:00~18:59
④21:00~22:59

コロシアム無料参加チケット
開催期間中その日初めてのログイン時に、コロシアムにスタミナ消費なしで参加できるチケットが毎日4枚もらえる。
当日限り有効で翌日や次回開催分への繰り越しはできない。
チケットを使い切った後は最大スタミナの1/4を消費して参加できる。回数制限はない。
HP補正
デッキ編成時のHPに対してグルチャ/フリチャから参加の場合7.5倍、野良参加(NPC含む)の場合11.25倍の補正がかかる。
CPU化復帰制限
CPU化した場合、3ターン目以降は復帰できない。
CPU化時の選択カード仕様緩和
CPU化したターンに出すカードがランダムではなく役を揃えるようになる。
ただしグルチャ/フリチャから参加したプレイヤーの場合は揃えない。次のターンもCPUのままだった場合は役を揃えるようになる。
CPU化対策
コロシアムを途中退出した時、その試合が勝利だった場合名声が変動しない。※敗北の場合は変動する。
5ターン目にCPU化したプレイヤーは役を揃えない。
ガチグルモード
チャットから参加した3人以上のチーム同士でマッチングした場合ガチグルモードになり、勝利すると獲得名声が2倍になる。エントランス画面に、直近で対戦したチームの名前とアイコンが「竜虎対決プレイヤー」として表示されている。
大まかな変更履歴
第258回~
割合ダメージ耐性を設定(90%)
被ダメージ軽減効果に上限を設定(70%)
エラー時はクールタイムが発生しないようにした
第257回~
HP補正倍率をチャット参加5→7.5倍、野良参加7.5→11.25倍に変更
第245回~
ガチグルモードを常時開催し通常参戦/個人参戦と共存化、ガチグルモードで負けると名声が下がるよう変更、敗北時に名声比較でマイナスになる量を従来の1/10にしてジョーカークラス以外は名声がマイナスされないよう変更
第242回~
ガチグルモードテスト開催、CPUのデッキと名声がプレイヤー参照でなく運営の設定したものに変更、アンマッチ対象の除外設定、ジョーカークラスのNPCを強化
第241回の途中
参戦ボタンを押してマッチング開始から次の参戦までに約90秒、試合開始からは3分のクールタイムを設定
第216回の途中
期間内ランキングを実装、ランクダウン機能追加
第214回~
通常参戦と個人参戦切り替え可能になった
第206回~
エースカードからの共闘のお礼機能追加
第187回~
特効外の合体は威力半減設定になった
第172回~
合体スキル特効実装
HP倍率がグルチャ/フリチャから参加の場合5倍、野良参加の場合7.5倍に変更
第160回~
CPU化対策関連、HP倍率をチャット参加と野良参加で変える
野良参加報酬のドラゴンメダル追加
第133回~
HPレートが2倍になる
第116回の途中
味方のカードが全部出揃ってから相手チームのカードが表示されるよう変更されたが、第118回から元に戻る
第57回~
スタミナ無消費の参加チケット1日4枚配布
多めのメダルを獲得できるのが1日2勝までに変更
敗北時の名声減少量の緩和(エースクラス以下)
第26回~
1日4回だった参加制限廃止
名声とそれによるクラス分け実装
第25回まで
参加チケットが1日4枚配布され、参加時はチケットとSTP1/4を消費する

マッチングの仕様

マッチングルームは一度入場すると、そのルームが満員または時間切れになるまでは「必ず同じルームが選択される」。
このため、対戦相手を吟味する目的で出入りを繰り返してもタイミングによっては入った瞬間にマッチングが成立することもある。
CPUのデッキは特効に合わせて運営が設定したものを使用する。
エースリーグでも名声が1500以上になるとジョーカーリーグのプレイヤーとマッチングするようになる。

チャット以外からの野良参加は「通常参戦」と「個人参戦」から選んで行う。参戦ボタンの横に参戦方式を切り替えるボタンがある。

個人参戦
チャットから参戦したプレイヤーとはマッチングしない。通常参戦のプレイヤーとマッチングすることもある。
通常参戦
従来どおりの仕様によるマッチング。
個人参戦のプレイヤーがルームにいる場合はチャットから参戦したプレイヤーは入ってこない。
チャットから参戦したプレイヤーと同じチームに振り分けられた場合は野良参加時のHP上昇効果は適用されずチャット参加と同様の倍率になる。
相手チームにチャットからの参戦プレイヤーがいる場合、アンマッチ機能は適用されない。

クールタイム

対戦相手吟味のために入退場を繰り返す行為を防ぐため、クールタイムが設定されている。
マッチングルームを退出した場合、参戦ボタンを押してから90秒は再入場できない。
マッチング確定した後は3分。回線エラーなどで弾かれた場合も同様なのでお祈りするしかない。
「エラー:タイムアウト」「エラー:メンバーが集まりませんでした」「エラー:マッチングに失敗」の場合はクールタイムが発生しない。

名声とクラス

試合の結果で変動する名声によってクラス分けされる。
エースクラスでも名声が1500以上になるとジョーカークラスのプレイヤーともマッチングする仕様。
コロシアムの入口には全期間を通じた名声と開催期間内で獲得した名声(マイナス分は影響しない)のランキングが表示されているが、特に報酬が設定されていたりはしない。

クラス最低値最高値
ジョーカー2000-
エース14001999
キング9001399
クイーン500899
ナイト200499
ルーキー0199

※名声が5000になると称号「英雄豪傑」が獲得できる。
名声の増減
増減する名声の値は対戦時の自分の名声と相手チームの平均名声によって変動する。
自分の名声が相手チームの平均名声より低いとき
勝利時・・プラスされる名声が増加
敗北時・・マイナスされる名声が減少
自分の名声が相手チームの平均名声より高いとき
勝利時・・プラスされる名声が減少
敗北時・・マイナスされる名声が増加
※名声の増減は最大+50~-5まで
↑とは別に、稼いだBPに応じて参加した10人でBPランキングが作られ
その順位によって名声が増減される。
このため負けたのに名声が増える場合もある。

順位名声順位名声
1位+86位+3
2位+77位+2
3位+68位+1
4位+59位±0
5位+410位-1

つまり1試合で増減する名声は+58から-6の範囲となる。

第25回までのクラス分け
リーグ昇格降格レベル制限
ジョーカーなし71位以下レベル120以上
エース30位以上71位以下レベル90以上
キング30位以上71位以下レベル60以上
クイーン30位以上71位以下レベル30以上
ナイト30位以上なしなし
ルーキー3戦以上なしなし

クラスダウン機能

ジョーカークラスのプレイヤーが名声をエースクラスの下限である1400まで下げることができる機能。
コロシアムの入口画面で自分のアイコンの下に「クラスダウン」ボタンがある。
クラスダウンによりジョーカークラスのプレイヤーとマッチングしなくなるが、各種報酬もエースクラスになるのでよく考えて実行すること。元に戻すことはできない。

アイテム獲得

コロシアムで使用したデッキのAに設定したカードから、共闘のお礼としてアイテムがもらえる。
プレゼントボックス内のアイコンはもらえるアイテムではなくAカードになっている。
毎日1回目は必ず、2回目以降は確率(もらえない場合もある)

  • 竜石1個
  • ドラゴンメダル100枚
  • デュエルメダル5枚
  • GOD(炎竜神/海竜神/樹竜神)指輪2個
  • DRA(覇王)指輪2個

勝敗に関係なく、途中離脱せずにリザルト画面まで遷移すれば条件を達成できる。
真面目に参加する人の迷惑になるので放置プレイは厳禁!

ドラゴンメダルの獲得

勝敗とクラスによって1戦ごとに配布されるメダルの枚数が異なる。
1日につき2勝までは多く、3勝目以降は少ない。引き分けと敗北はクラス共通で1枚。

クラス勝利敗北
2回まで3回目以降
ジョーカー65枚8枚1枚
エース55枚7枚
キング45枚6枚
クイーン35枚5枚
ナイト25枚4枚
ルーキー15枚3枚
通算勝利報酬
コロシアムでの通算勝利数50回毎にドラゴンメダル300枚がもらえる
期間内勝利報酬
コロシアム期間中の勝利数に応じたドラゴンメダルが期間終了後に配布される(30勝まで)
参加報酬
野良参加の場合はクラスに応じて別途プレゼントボックスに入る。勝敗に関係なく参加した回数分もらえる。
野良参加報酬
クラスドラゴンメダル枚数
ジョーカー20
エース18
キング16
クイーン14
ナイト12
ルーキー10

ガチグルモード

2023年7月24日(第242回)よりテスト開催。第245回より通常・個人参戦と同時開催できるよう仕様変更。
チャットから参戦した、3人以上のチーム同士でマッチングした場合のみガチグルモードが発生する。
勝利時は獲得名声が2倍になる。負けた場合は通常通り名声が下がる。

コロシアムでうまく立ち回るために

スペダンと違いエースの属性が被ダメージ計算に関わってくるので、例えば相手のエースが水属性の時に水帯や火帯攻撃をしても思ったようなダメージが入りません。
あくまで自ターンの攻撃カード属性と相手のエース属性の関係であり、自分のエース属性は与ダメージに影響しません。逆に相手のターンの時には自分のエース属性と攻撃カードの属性相性で致命傷になるかどうかが変わってきます。
このことから、コロシアムでは相手の弱点属性帯に変化する攻撃スキルや万能強属性(ただし高威力に限る)スキルが重宝されています。

役勝ち狙いは状況に応じて
ワンペアやフラッシュを狙うよりは、ストレート・フルハウスなどといった上位の役のほうがダメージも大きく、戦況は有利になる。
双方同じ役の場合はより強いカードのいる方が先手を取れるため、状況にもよるが特効スキルだからといって初手で小さい数字を出すのは避けたい。
先手を取るより如何に後攻して相手に状態異常を付与する、自分たちの状態異常を解除するかが勝利へのカギとなる。合体カードの威力インフレにより、後手に回ると全滅しやすい。特に威力UP特効で顕著。
とはいえ意味なく高い役を狙うことはせず、相手や自軍の手札を見ながら柔軟に対応することがコロシアムの醍醐味と言える。
(相手全員が睡眠している次のターンはあえて弱い役を作って行動させないなど)

※4枚ストレートと5枚ストレートでは5枚の方が先攻になる。
 [A,A,2,3,4]<[A,2,3,4,5]
※勝敗は役の中の一番大きな数字で判定される。それ以外の数字は勝敗には影響しない。
 [2,2,2,K,K]=[Q,Q,Q,K,K] [J,J,Q,K,A]=[J,Q,K,A,A]
cf.役が同じときの勝敗
1.数字の大きさ(Number)
基本的には弱←[2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A]→強であるが、Aと他の数字が絡んだ役ではA以外のカードの数字で判定される。
 [A,2,3,4,5]<[10,J,Q,K,A] 
2.レアリティ(N<R<S<SS<SS+<SSS<DRA<GOD<GODII<…<GDR)(Rarity)
3.カードのレベル(Level)
4.スキルレベル(Skill Level)
勝敗がつくまで1から順に比べていく。
それぞれ、役の中にあるカードの中で最もレベルの高いカード同士で争う。
4まで争っても決着がつかない場合は先手後手はランダム(Luck)で決まる。
役の見極めについて
相手のカードの数字、種類によって戦況は刻一刻と変わります。
敵軍自軍のCPU参加の有無により戦略は異なります。(CPUはストレートしか作らないので5人ストを狙うしかない)
スペダンと異なり、安易なストレート作りは非常に危険です。
・1ターン目
 後半のターンになるにつれバフの影響が強く出るため、なるべくバフやデバフをフラッシュでもいいので狙いたいです。
 グループチャットならあらかじめ初手で出すカードを相談しておくことも可能。
・敵軍一枚目が自軍一枚目より数字が大きい場合
 5枚ストレートか、数字を重ねてフルハウス以上を狙うしかありません。
・敵軍二枚目が重なっている場合
 相手はフルハウス以上狙いですが、崩れて4人ストレートになる可能性もあります。
 基本こちらも重ねて、ダメなら5人ストレートかフルハウスにシフトしましょう。
・自軍が3手目スリーカードで攻撃スキル絶発状態の場合
 フォーカードは狙わずシャッフルしてでも合体を優先しましょう。5手目が合体に重ねてフルハウスにフォローします。
 合体が絡まないと有効打になりません。重ねもせずに4手目攻撃スキル絶発は悪手です。
 (ただし既に合体が出ている場合や、場に出ているものと合体の数字が同じ時は重ねていってOK。)
・相手が5人ストレートでこちらが数字勝ちしている場合
 こちらも5人ストレートを狙いましょう。5手目は攻撃参加よりシャッフルを優先に。
・相手が4人ストレートでこちらが数字勝ちしている場合
 自軍アタッカーが絶発状態で合体が場に出ていない場合は、5手目はシャッフルして合体を狙いましょう。
・敵軍全員が盾スキルの場合
 有効打を与えられなさそうなら、フラッシュによる補助カードでのバフ予防反射と盾破壊デバフを狙うのも有効。
・敵軍手札にアタッカーが出ていない場合
 役負けしても攻撃×合体を狙った方が有利
・自軍にCPU(冒険者○○以外)がいる場合
 1ターン目はCPUが役作りしないため全て素出しorシャッフル2+まで。
 2ターン目以降は数字を重ねてはいけません。CPUはストレートしか作らないので4人ストとなり役負け濃厚です。
 CPUのクセを利用してフルハウスを作ることも不可能ではありませんが手番や運に大きく左右されます。CPUは2手目に重ねる場合があります。
スキル発動について【重要】
非特効スキルやsl.6以下の未熟カード、Lv.120未満やスロット3以上あるのに攻撃強化系オーブが付いてない攻撃スキル、合体回避のない補助スキルは使用せず、他のプレイヤーに繋ぐ為にもシャッフルで大きい役に繋げる努力や強い数字を出す方が結果的に勝率が上がります。
強い数字だからといって初手にAは後続が出しにくくなるので絶対に避けましょう。
上記のようなスキルを絶発してもダメージが知れているのと、合体スキル等を吸ってしまって他プレイヤーの強力な攻撃カードを無駄にしてしまう事の方が勝敗に大きく影響します。
攻撃スキルに状態異常付与以外の目的で合体回避子分を積むこともやめましょう。
これをやってしまうと、暴言シャウトを浴びたり、即抜けCPU化するプレイヤーの発生率が急激に高まります。
回復や防御スキルの使い時には気を付ける
コロシアムは取得BPを競い合うコンテンツです。
回復量は取得BPには反映されないので回復しかできないスキルは持ってこないようにしましょう。
受けたダメージを回復するより、先手を取って殲滅した方が安全にBP獲得することが出来ます。
また、W合体で素出し1枚目を発動させる邪魔になることもあります。
回復・防御などの補助スキルは合体回避が必須。合体回避なしの絶発は攻撃(BP獲得)チャンスを奪う行為となります。
被ダメージ回数の多いコロシアムでは3回以下で剥がれてしまう軽減盾・鉄壁・見切りはほぼ無力であり、状態異常やデバフを防げる複数回の異常反射や予防接種が有効です。
ギルバート(コロシアム専用軽減カード)要員の防御スキルは白のグランドマスターなど相手に赤盾を付与するカードにすると置物にせず有効活用できます。
一部の覚醒カードの覚醒スキル「ボス戦闘開始時、鉄壁状態で開始する」はコロシアムでは発動しません。オーブのガードブースト(Boss)も同様。
ガードブーストやワクチンブーストなどの「戦闘開始時、〇〇状態で開始する」オーブはコロシアムでも発動し、非常に有効です。
2種類の開幕盾オーブを装備した場合、デッキ内の順番や開幕盾の種類に優劣は無く、発動する盾はランダムとなりますが、少なくとも予防軽減は鉄壁より優先されるようです。

超合体について

コロシアムでは、攻撃型のものは最大2回、補助系の超合体は何度でも起こせます。
超合体するカードの枚数が多いほど、高い役であるほど、威力は上がりますが超合体のダメージ自体が微々たるものなので誤差の範囲。
状態異常系(行動を制限するタイプ)合体は対処が難しいため有効。例:封印・睡眠
超合体には子分が影響しないため、A親分(軽減子分枠のためスキル絶対発動をしない)に超合体要員を置くと効果的であるが、事前の打ち合わせができるグルチャのみ有効な手である。

BETの使い方

ダンジョンでのBETとは異なり、キーンではなく獲得BPを賭ける。
1試合で1回だけBETでき、ROUNDが進むごとに賭けられるBPが増えていく(最大500BP×10BET)
先手を取ると勝ちとなり、賭けたBP×2が自軍BPに加算される。
ショーダウンの瞬間に勝ち負けが表示されるので、役判定よりも早く先手後手が分かる。
先手を取られた場合は個人BPからBETした(ターン数×1000)BPが消えるだけで自軍BPには影響が無い。
これを利用して5ターン目5000BPをBETすると、役負けして戦闘不能にさせられた際に奪われるBPを一人当たり2500減らすことが出来る。
5ターン目5000BET推奨。

状態異常について

特効スキルに設定された状態異常でも優先度が低いものは上書きするだけなので注意。
 封印:合体スキルを無効化出来るので最優先で積みたい。
 麻痺:カードが揃え辛く、強い役を阻止出来るので非常に有効。
 怒り:絶発やシャッフルをしにくくさせ、SP枯渇を狙えるのでかなり有効。W合体も防げる。
 暗闇:役を作らせにくく出来るため有効。ただし後半になるにつれ数字を覚えていたり、グルチャ相手ではフラッシュで対処されやすいので麻痺や封印よりは優先度が低め。
 誘惑:グルチャでなくてもシャウトに数字を入れて置けば対処が容易。優先度は低い。
 混乱:持ち時間中に一度も掴めないことがあるが、冷静にタップすれば対処は比較的容易。優先度は低い。
 石化:数字とスキルアイコンが透けて見えるので対処が容易。石化中は防御力アップ効果も付きデメリットの方が目立つ。デッキインは避けるべき。
 睡眠:行動阻止は強力だが異常復帰率が非常に高く、素殴り一回でも起きてしまう。
特に、複数化を吸った場合は1回あたりの付与率が下がるわりに攻撃回数は増えるため、せっかく付与しても自分で起こしてしまいやすい。威力アップを吸わせる場合は睡眠を残しやすく強力。
行動阻止したい場合は、後続はアタッカーを敢えて素出しにするなど、無闇に起こさないような工夫が必要。
 大睡眠:ダメージ2倍効果は強力だが、通常の睡眠と同様通常攻撃1回で起きてしまう場合が多い。
基本的に通常の睡眠と同じく、付与する場合は慎重に。
例外的に、悪魔メフィストなど状況を気にせず発動できる強さのカードもある。
  :ターン終了時に微ダメージのみで行動に何の制限も掛けられないため不要。デッキインは極力避けた方が良い。
ゾンビ:回復が必要ないコロシアムでは被回復量減の恩恵は無く、聖属性弱点化も聖属性を持っていかないので意味がない。
    被ダメ増加(25%)効果もあるが、合体を絡めれば全滅でき戦闘不能者には状態異常は残らないため
    効果が非常に薄く、行動制限も掛けられないため不要。デッキインは極力避けた方が良い。
優先度
封印>麻痺>睡眠・大睡眠>怒り・暗闇>>誘惑・混乱>石化>>毒・ゾンビ

状態異常の対処法について
 誘惑:見えている人にシャウトで教えてもらう。野良の場合、両端に数字をつけたシャウトを設定してみる。上に書いたとおりAを出すことは滅多にないので2~Kでいい。
 混乱:目的のカードがあればタップを繰り返し、狙いのカードが持ち上がったらそのまま切る。
    目的のカードが複数枚あるなら手札落としで絞れば掴める確率が上がる。
 暗闇:出さずに持ち上げることによりカードの上部を見る、もしくは子分スキルの表示により判断。グルチャの場合はフラッシュも視野に。
 石化:数字が透けて見えるので画面を明るくしておくと良いかも。石化したカードは連打で割って出せるようになるが、時間がかかるため長考による時間切れに注意。
    ※石化耐性オーブで確率回避可能
 麻痺:シャッフルをしても良いカードが来なければ対処不可。
    すでに手札内に出したいカードがあるが麻痺で出せない場合、シャッフル1をすることで麻痺の位置が変わって出せるようになることがある。
    ※麻痺耐性オーブで確率回避、麻痺完全回避オーブで確定回避可能
 睡眠:後攻を狙って相手の攻撃で起こしてもらう(デメリット大)。
    相手の役を見てからより低い役を判断。数字の小さいカードを出すこと。
    ※睡眠耐性オーブで確率回避可能
 封印:合体スキル以外は絶発することで発動出来る。合体は絶発しても発動不可。
     ※封印耐性オーブで確率回避可能(オーブ効果中はスキルアイコンが暗くならず、合体スキルも合体できるようになる。W合体は不可)
 怒り:対処不可。リスクはあるが、手札落とし1ならばSP40で絶発可能。
  :行動制限が無く、大きなダメージも無いため無害。
ゾンビ:被ダメ増加と被回復量大幅減少のデメリットがあるが行動制限はなく、無害。
※すべて間に合わない、対処できない場合、端末のスペック不足が原因。他のユーザーに迷惑をかけてしまいます。

コロシアム補正

  • HP補正
    試合開始するとデッキ編成画面で表示されるHPに対して補正がかかり、野良参加で11.25倍、グルチャ(フリチャ)参加で7.5倍になる。
  • 合体倍率の減少補正
    SL7の場合「威力UP」2x→1.35x「全体化」1.2x→.6x「複数化」.8x→.6xへ下がる。
    カードや条件によって変動する場合があるのでスキル詳細を確認すること。
    複数化合体回避子分は.6x(八咫鏡のみ.5x)となる。バフやデバフの計算をする際は注意。
  • 一部の万能強属性の威力減少
    魔法少女ラン、乙姫など、「攻撃対象の弱点属性に変化する強属性」の一部のカードは、コロシアムでは威力が減少する。減少するカードとしないカードがあり、めぐみん、リュー・リオンのように減少しないカードに強力なカードが多い。スキル詳細をよく確認しておこう。
  • ダメージ
    スキル特効倍率:1.5倍
    合体特効倍率:?倍
    割合ダメージ耐性:90%
    被ダメージ軽減効果の上限:70%(オーブ含む)
  • 状態異常耐性
    基本:35%
    特効:0%
  • デバフ耐性
    攻・防・早:35%
    子分や合体などで増減された付与率の最後にコロシアム補正が掛かる
    例)盾破壊したアメノウズメのデバフ成功率は100%だが、35%引かれて実際は65%になる
    状態異常の場合は、コロシアム補正のあと更に被状態異常軽減子分で軽減される
  • バフ、デバフの永続化
    戦闘不能後、次ターン開始時に復活してもバフやデバフがリセットされない。
    状態異常や盾スキル、持続スキルは継続されず戦闘不能でリセットされる。

  • あぁ!ガリッチョが鬱陶しい……。 -- 2021-08-27 (金) 21:09:54
  • そのうち「味方の見極め方について」って言う項目も必要かもなwガリッチョとか漢字3文字の奴らとか。 -- 2021-09-03 (金) 18:34:19
  • 合体特効が「威力」の場合に、リュミエルのような威力(複数)は弱くなるってシャウトしてる人がいたんだがマジ?一発の威力はともかく、合計ダメージは変わらないと思うんだけど・・ -- 2022-01-10 (月) 12:54:38
    • 未覚醒ペリドットより弱いのに? -- 2022-01-12 (水) 12:44:22
      • 威力UP特効の時に内部的に威力UP扱いの小悪魔リュミエルを使う話だろうからその答えは不適
        普通の複数化と違って1発毎の赤盾・状態異常の付与率が0.55倍に下がるって点では弱くなるとも言える -- 2022-01-12 (水) 14:27:28
      • 合体特効出来る前からゴミって言われてる話だからその答えは不適切。コロ倍率が設定された最初期のスキル威力倍率(60)より低い(55)合体なんだから選択肢に上げるのが変 -- 2022-01-12 (水) 17:28:44
      • 今は合体特効が実装されて別種の合体を同時採用する事は無くなったんだし威力UPは威力UPの中で比較するべきでは?
        同コストの威力UPだと倍率165とかだし55×3回だと防御力引かれる分若干弱いって程度で全然使えると思う -- 2022-01-12 (水) 18:43:24
      • あーだこーだ言ってますが明らかな型遅れでなければ無視でいい、文句たれるやつはグルチャで行け -- 2022-01-12 (水) 20:42:19
      • 防御値も1発1発にかかるという意味では一緒なので、回数に倍率掛けた値が同コスト帯と同じなら、倍率の切り捨てがどうなってるかにもよるけど大差無いと言って良さそう。状態異常系の攻撃と合わせるならむしろ有利になる可能性がありそうだね -- 2022-05-18 (水) 13:08:31
  • なに一人で納得してんだか -- 2022-01-13 (木) 21:40:28
  • 全体化特効以外でもスキレベ高ければGDR強いって風潮あるけど、あくまで妥協枠って思って欲しいね。あと威力特効の時に3回化威力合体も止めて欲しい。そもそも対人弱めに設定されているし、折角の威力特効なのにサンタ発動させやすくするだけ。デメリットしかない。 -- 2022-07-09 (土) 21:07:44
  • コロシアムやデュエルマッチで敵をタップする方法教えて下さい。 -- 2022-11-24 (木) 11:36:16
    • デュエルマッチは攻撃カードを出す前であればタップができます。コロシアム(アンダーグラウンド)はタップできません。 -- 2022-11-24 (木) 17:56:29
  • 旧、全体化はりきって初手ダブルやめてくれろ。そうゆうやつに限ってゴミダメージしか入らんし謎自己バフしたり、謎自己回復したり…。 -- 2023-01-01 (日) 14:16:06
  • ガリッチョ居たら居たで邪魔くせー -- 2023-05-02 (火) 11:43:23
  • 威力 複数の時GDR持ってくんなよ、特攻が全体攻撃ってわかんないのか? -- 2023-05-02 (火) 11:44:53
  • いつまでグルチャと野良をマッチングさせるんだよ -- 2023-05-31 (水) 09:03:56
    • 個人参戦あるだろ -- 2023-06-13 (火) 08:56:05
  • 質問なのですが、子分によるステのアップで攻撃力の上昇は親分に表示の上では反映されますが、実際には上がってないと何処かで見ました。 という事は、火力面では子分のレベルとスキルレベルは上げてもダメージアップに関係しないって解釈で良いのでしょうか? 親分のレベルとスキルレベルを上げれば火力的には問題無いという事でしょうか? -- 2023-06-12 (月) 09:38:00
    • その通りです。子分の育成は後回しで大丈夫。 -- 2023-06-12 (月) 13:02:58
      • 解答ありがとうございます。 コロシアムで足引っ張らない様に頑張ります! -- 2023-06-12 (月) 13:29:31
  • 勝っても名声+20程度、負けたら-50前後。何これ? -- 2023-07-26 (水) 17:43:42
    • 仕様です。 -- 2023-07-26 (水) 18:30:51
      • なる程、クソ仕様ですね。 -- 2023-07-27 (木) 18:31:54
  • 質問です!全体化コロの時たまに単発アタ見かけますけどコレってサンタ貫通狙ってるの?ならば有用なアタも合わせて教えてください。ペコ -- 2023-09-30 (土) 11:46:58
    • その通りでサンタの軽減範囲外から一気に潰すのが目的ですが、実現には合体側にも高水準の子分/オーブが求められるのでアングラや野良では望み薄です。グルチャで聞くといいかと思います。 -- 2023-10-01 (日) 01:10:38
      • なるほど~ありがとうございます!やっぱり合体も37世代じゃないと威力不足ですね!助かりました。 -- 2023-10-01 (日) 06:29:13
  • 今日は軽減の上限70%だけど最近のインフレの影響大でめちゃくちゃダメージ出るな5000万対1000万で圧勝した。バフなんてかかってない1ターン目から1000万とか出てさすがにガバガバ過ぎるからこれはきっと票入らんねw 最終ターンのみでも逆転可能とか昭和のクイズ番組か -- 2024-03-04 (月) 12:41:44
    • 運営「すいません!軽減70%、90%のつもりが30%、10%でした!」 すげぇ、まだこんな幼稚なミスするのかwww 「100-70=30」で「30」の方を採用しちゃったのなw -- 2024-03-08 (金) 18:36:23