M-39 インプ

Last-modified: 2023-05-27 (土) 23:32:23
screenshot-181221-050432.jpg

この革新的なステッペンウルフの武器は、非常に高い連射速度を誇る。またこの武器は敵に奇襲を仕掛ける時、近距離での敵の装甲車両のパーツを素早く破壊するために使用されている。

モチーフ(情報募集中)

形状

概要

日本語名称インプいたずらっ子。
もしくは悪魔の一種。「挿し木」を表す「インペット」からの転化。
英語名称M-39 Imp
勢力ステッペンウルフ(推定)
分類ラピッドファイアマシンガン
等級レジェンダリー
必要Lv14

スペック

基本情報(アップデート0.11.65)
パワースコア必要電力耐久値重量リチャージ方式弾薬数
12003209280kgクールダウン
2020/06/20:アップデート0.11.45

2020/06/20

パワースコア必要電力耐久値重量リチャージ方式弾薬数
12003190280kgクールダウン
2020/02/11:アップデート0.11.0

2020/02/11

パワースコア必要電力耐久値重量リチャージ方式弾薬数
9753190280kgクールダウン
攻撃力
攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSリチャージDPS
銃撃 8.151/20回162.60.1秒81.292秒39.65
2020/06/20:アップデート0.11.45
攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSリチャージDPS
銃撃 7.751/20回155.00.1秒77.502秒37.80
2020/02/11:アップデート0.11.0
攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSリチャージDPS
銃撃 7.441/20回150.00.1秒74.402秒36.29
2020/02/11以前

2020/02/11

攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSリチャージDPS
銃撃 8.81/20回176.00.1秒88.002秒42.93
射撃特性
射程距離弾速落下値衝撃力反動砲弾サイズロケット
旋回半径
適正最大
67200 340600  
動作特性
砲旋回速度左右角上下角砲旋回
照準拡散値
照準拡散範囲
静止時移動時
30045/200.12.5/12.03.0/12.0
ゲーム内グラフ
ダメージ射撃速度射程距離命中率オーバーヒート耐久時間
3.810233
オプション
テキスト
設置された「M-39 インプ」の数によって、この武器のダメージを5%上昇させる。
効果
設置されたインプの数に応じてラピッドファイアマシンガンの攻撃力が上昇。例:インプが4つ設置されているなら15%上昇。
 

製造

解説

一番気に入らないのは……値段だ

最上級ラピッドファイアマシンガン。製造に必要な素材が同クラスの他武器よりなぜか多い。
性能はフィジェットからほぼ据え置きで順当強化といった塩梅。

 

砲数が増えるほどに攻撃力が上がるオプション能力を手に入れたが、
補助装備をほぼ捨てて電力15を費やしても最大20%と上昇値はしょっぱい。
アスペクトを単品で適当に連射してもそのくらいの火力増強は見込める。
しかも試合中に武器がもげると強化値は減っていくため、試合が進み車両が消耗するほどオプション能力は弱まってしまいがち。
当然このような仕様なので他の武器との組み合わせもしにくい。

 

これらの特徴からマーケットではレジェンダリー最安クラスの値段で投げ売りされているのが現状。
上方修正が待たれる。

 

アップデートいくつからか不明だが特殊効果にサイレント修正が入った。
日本語の特殊効果の記述は全く変更されていないが、英語の記述が変わっている。
修正前:Increases damage dealt by "M-39 Imp" by 5%.
修正後:Increases damage dealt by all "Rapid-fire machineguns" by 5%.

つまり、以前はインプにしか特殊効果が載らなかったため、インプを大量に用意する必要があったが、
現在の仕様だとラピッドファイアマシンガンであればインプの特殊効果の対象になる。
ずらっと並べたピアサーやフィジェットにインプを数個混ぜて火力を底上げするような使い方が可能になった。

 

インプの装備数に伴うBDPSとDPSの推移:アップデート0.12.70時点

 x1x2x3x4x5
BDPS82.3286.4690.6194.7698.91
DPS40.1542.1844.2046.2348.25

※サイレント修正入ってた。端数処理が変わったのか計測値が以前と微妙に変化。

2020/06/20:アップデート0.11.45

インプの装備数に伴うBDPSとDPSの推移:アップデート0.11.45時点

 x1x2x3x4x5
BDPS81.2985.6490.0094.3698.71
DPS39.6541.7843.9046.0348.15

※アップデート0.11.65から良くも悪くも上方修正や下方修正の対象になっていない。

 
レジェンダリマシンガンの比較
〇レジェンダリマシンガンの比較
現状、レジェンダリのマシンガンにはアスペクトアービターインプの3つがいる。
それぞれの特徴を並べると下記のようになる。
アスペクト
EN4、高精度、首振りが早い、連射間隔0.15秒、9.63~15.4ダメージ、1連射25発
(良くも悪くも)他2つに比べて連射が遅く、EN4で装備負荷が重い
アービター
EN3、中精度、首振りが遅い、連射間隔0.10秒、4.00~10.0ダメージ、1連射50発
発射にスピンアップが必要、最大ダメージになるまで一定時間の連続した射撃が必要
インプ
EN3、低精度、首振りが早い、連射間隔0.10秒、8.13~9.76ダメージ、1連射20発
撃ちはじめから最大ダメージだが他2つより射程が短く精度が劣悪
 
アスペクトは長距離で短時間の撃ち合い、
アービターは長距離で長時間の撃ち合い、
インプは短距離で短時間の撃ち合いでそれぞれ有利が付く。
精度が壊滅しているインプでは長距離の撃ち合いはできないが、
アスペクトとアービターで短距離の撃ち合いができないというわけではない。
そのため、スピンアップ中に戦闘終了しましたなんて振る舞いをしない限りアービターが優位である。
インプにはもう少し尖った上方修正が待ち望まれるところ。
 

装備相性

フェイヴァリット
オーバーヒートゲージを約3秒間停止させることができるキャビン。
冷却系武器で連射間隔が短くてBDPSが高い武器ほど3秒間の価値が高くなるため、
連射間隔が0.1秒であるラピッドファイアマシンガンとは相性が良く、
その中でも元々高めのBDPSを装備数を増やすことでさらに上げることができるインプとは特に相性が良い。
連射回数+30発という形になるため、ラジエータの数が少なくても運用していてストレスを感じづらく、
オーバーヒートまで撃ちきった際の確殺範囲も広くなる。
反面、ショットガンで良くない?って言われかねない運用の仕方になると共に、
以前の撃ち放題だった頃よりマシになったとはいえ依然としてアービターが好んで使うキャビンであるため、
それらと差別化しきれないと苦しいことになる。
 
闘牛士
命中精度を改善するキャビン。
静止時のタップ撃ちでさえ弾がまっすぐに飛ばないのが平常運転のラピッドファイアマシンガンだが
闘牛士で運用することでタップ撃ちでなら弾がまっすぐに飛ぶようになる。
数値には表れないが、運用してみると明らかに向上した命中率によって攻撃性能が上がったことを実感できる。
ラピッドファイアマシンガンらしからぬやや遠目の射程でもそれなりに当てていけるようになるが、
その反面、火力そのものを上げるわけではないため、接近戦など命中率が関わらない場面ではその特性が生かせない。
 
侵略者
最大21%のダメージ増加バフが得られるキャビン。
フェイヴァリットがBDPSを発揮できる時間を延長するのに対して、こちらはBDPSをさらに引き上げていく。
旋回や停止の操作をするとダメージ増加バフが21%から低下してしまうため、
バフを維持している間に早い首振りで照準して1発でも多く弾を撃ち込めるインプと相性が良い。
ラピッドファイアマシンガンはショットガンより射程が長い分、相手との相対位置に融通が利くため、
旋回操作の頻度の減少につながり、21%バフの維持が容易という点で差別化される。
1発あたりの質が上がるため、確殺範囲も広くなる。
反面、エピック軽量キャビンでワースト争いをするほど積載限界が低いため、硬い機体を作るのが困難。
 
カタリナ
戦闘開始時にデメリットがあるが敵へのダメージにより累積10回のバフを持つ軽量キャビン。
スロースターターだが、最終的には侵略者を嘲笑うレベルのバフによって過剰火力が生み出される。
闘牛士はBDPSが上がらず、侵略者/ジャンナビは動きの制約があり、フェイヴァリット/ハウルは速度が物足りず、重量キャビンは低耐久のインプを守れないといった感じで運用の難点を抱えていたが、カタリナは気持ち悪いほどインプの運用に嵌る。
カタリナのバフが溜まり切らない序盤が本当に本当に辛いが、バフがある程度溜まった瞬間から逆襲が始まる。
先制攻撃でインプが剥がされてしまうとまずいのは他キャビンも同様なのでカタリナの欠点とは言い難いだろう。
 

関連項目

コメント欄


  • どのぐらいDPSがひどいのか好奇心から計算 -- 2020-04-26 (日) 10:42:23
    • BDPS計算 -- 2020-04-26 (日) 10:57:34
      (x1): (8.8ダメ*(1+(0.05*1)))*(1秒/0.1秒)=92.4
      (x2): (8.8ダメ*(1+(0.05*2)))*(1秒/0.1秒)=96.8
      (x3): (8.8ダメ*(1+(0.05*3)))*(1秒/0.1秒)=101.2
      (x4): (8.8ダメ*(1+(0.05*4)))*(1秒/0.1秒)=105.6
      (x5): (8.8ダメ*(1+(0.05*5)))*(1秒/0.1秒)=110
      (x20): (8.8ダメ*(1+(0.05*20)))*(1秒/0.1秒)=176 -- 2020-04-26 (日) 10:57:34
    • DPS計算
      (x1):((8.8ダメ*(1+(0.05*1))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=45.07
      (x2):((8.8ダメ*(1+(0.05*2))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=47.22
      (x3):((8.8ダメ*(1+(0.05*3))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=49.37
      (x4):((8.8ダメ*(1+(0.05*4))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=51.51
      (x5):((8.8ダメ*(1+(0.05*5))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=53.66
      (x20):((8.8ダメ*(1+(0.05*20))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=85.85 -- 2020-04-26 (日) 10:59:40
      • DPS計算(紫クーラー)
        (x1):((8.8ダメ*(1+(0.05*1))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=56.40
        (x2):((8.8ダメ*(1+(0.05*2))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=59.09
        (x3):((8.8ダメ*(1+(0.05*3))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=61.77
        (x4):((8.8ダメ*(1+(0.05*4))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=64.46
        (x5):((8.8ダメ*(1+(0.05*5))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=67.15
        (x20):((8.8ダメ*(1+(0.05*20))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=107.43 -- 2020-04-26 (日) 11:06:15
  • これもアップデート0.11.0のサイレント修正を受けていたのだろうか。ダメージと連射回数計測したら7.5ダメージの20発。
    少なくとも8.8ダメージから明らかに下がってる。 -- 2020-05-06 (水) 18:26:45
  • 実測してグラフ書いてDPS計算しました。
    単発7.44ダメージ、特殊効果の補正は自身を除いて1個ごとに約5.3%かかるようです。
    測定:アップデート0.11.30
    インプ_ダメージ増加について.pngインプ_1個あたりのダメージ.png -- 2020-05-08 (金) 19:24:31
  • アップデート0.11.0のサイレント修正を受けたものとしてデータ差し替えしました。併せてDPSを再計算。
    グラフ書いて計算ミスがあることに気が付いたので全部再計算しなおしました。 -- 2020-05-08 (金) 19:32:32
    • BDPS計算
      (x1):(7.44ダメ*(1+(0.053*(1-1))))*(1秒/0.1秒)=74.40
      (x2):(7.44ダメ*(1+(0.053*(2-1))))*(1秒/0.1秒)=78.34
      (x3):(7.44ダメ*(1+(0.053*(3-1))))*(1秒/0.1秒)=82.29
      (x4):(7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1))))*(1秒/0.1秒)=86.23
      (x5):(7.44ダメ*(1+(0.053*(5-1))))*(1秒/0.1秒)=90.17
      (x20):(7.44ダメ*(1+(0.053*(20-1))))*(1秒/0.1秒)=149.32 -- 2020-05-08 (金) 19:32:48
    • DPS計算 --
      (x1):((7.44ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=36.29
      (x2):((7.44ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=38.22
      (x3):((7.44ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=40.14
      (x4):((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=42.06
      (x5):((7.44ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=43.99
      (x20):((7.44ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=72.84 -- 2020-05-08 (金) 19:32:56
      • DPS計算(紫クーラー)
        (x1):((7.44ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=45.41
        (x2):((7.44ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=47.82
        (x3):((7.44ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=50.23
        (x4):((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=52.64
        (x5):((7.44ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=55.04
        (x20):((7.44ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.7)=91.15 -- 2020-05-08 (金) 19:41:32
      • DPS計算(紫ラジエータ)
        (x1):((7.44ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2)=45.99
        (x2):((7.44ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2)=48.43
        (x3):((7.44ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2)=50.87
        (x4):((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2)=53.31
        (x5):((7.44ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2)=55.74
        (x20):((7.44ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2)=92.31 -- 2020-05-08 (金) 19:41:43
      • DPS計算(紫クーラー:アプグレ済)
        (x1):((7.44ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.85)=46.78
        (x2):((7.44ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.85)=49.26
        (x3):((7.44ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.85)=51.73
        (x4):((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.85)=54.21
        (x5):((7.44ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.85)=56.69
        (x20):((7.44ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/1.85)=93.88 -- 2020-05-10 (日) 10:26:17
      • DPS計算(紫ラジエータ:アプグレ済)
        (x1):((7.44ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*40発)/(0.1秒*(40+1)発+リチャージ2)=48.79
        (x2):((7.44ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*40発)/(0.1秒*(40+1)発+リチャージ2)=51.37
        (x3):((7.44ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*40発)/(0.1秒*(40+1)発+リチャージ2)=53.96
        (x4):((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*40発)/(0.1秒*(40+1)発+リチャージ2)=56.54
        (x5):((7.44ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*40発)/(0.1秒*(40+1)発+リチャージ2)=59.13
        (x20):((7.44ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*40発)/(0.1秒*(40+1)発+リチャージ2)=97.92 -- 2020-05-10 (日) 10:26:37
    • DPS計算(おまけ):インプx4のときのクーラーx2、ラジエータx2、ラジエータx1+クーラーx1の比較
      (x4)紫クーラーx2:
      ((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2/2.4)=58.79
      (x4)紫ラジエータx2:
      ((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*48発)/(0.1秒*(48+1)発+リチャージ2)=59.99
      (x4)紫クーラx1+紫ラジエータx1:
      ((7.44ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*34発)/(0.1秒*(34+1)発+リチャージ2/1.7)=62.69 -- 2020-05-11 (月) 10:03:12
  • 5個搭載するとリーパー3.6個相当のBDPSになる(インプ1個あたりリーパーの3/4個相当(72%))。数値上は火力が無いどころかかなり過激な設定。作る価値の有無については各人に委ねる。 -- 2020-05-08 (金) 14:01:59
    • リーパーは他武器が休まなきゃいけないところを殴り続けられるのが強みなんだからBDPSと比べてもしゃーない。電力6同士なら1.5倍ってことは冷却込みならほぼ互角。射程と耐久まで考えると性能的には割と負け気味(弾薬・反動は無いけど) -- 2020-05-08 (金) 17:54:19
    • リーパーやアービターと違って見かけないのはやはり射程と命中精度が問題なのでしょうね。5個積んで全弾当てると20発900ダメージ(紫ラジエータ:34発1530ダメージ)。スピンアップなしで2~3秒の間にこのダメージを引き出せることを思えば、弾が当たらないから許されてる過激な設定なのか。 -- 2020-05-08 (金) 20:08:50
      • 武器の根幹を否定するようで恐縮だけど、まず武器が多いのが良くない。守りづらいし被弾しやすいし。EN6x2とEN3x4なら固くなるのは圧倒的に前者 -- 2020-05-08 (金) 22:39:04
      • 射程や精度的に比較に上げるべきはショットガン -- 2020-05-10 (日) 21:25:43
      • ハンマーフォールみたいに二個積みの大型武器にしちまうしかないな -- 2020-05-20 (水) 19:32:06
  • アップデート0.11.45でダメージ+5%の上方修正を受けた。手数でダメージを稼ぐ武器だけにうれしい修正。ただ、検証したところダメージが4%しか増えていないのは不具合なのだろうか。 -- 2020-06-20 (土) 00:38:12
    • BDPS計算
      (x1): (7.75ダメ*(1+(0.053*(1-1))))*(1秒/0.1秒)=77.50
      (x2): (7.75ダメ*(1+(0.053*(2-1))))*(1秒/0.1秒)=81.63
      (x3): (7.75ダメ*(1+(0.053*(3-1))))*(1秒/0.1秒)=85.75
      (x4): (7.75ダメ*(1+(0.053*(4-1))))*(1秒/0.1秒)=89.88
      (x5): (7.75ダメ*(1+(0.053*(5-1))))*(1秒/0.1秒)=94.00
      (x20): (7.75ダメ*(1+(0.053*(20-1))))*(1秒/0.1秒)=159.65 -- 2020-06-20 (土) 00:39:25
    • DPS計算
      (x1):((7.75ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=37.80
      (x2):((7.75ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=39.82
      (x3):((7.75ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=41.83
      (x4):((7.75ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=43.84
      (x5):((7.75ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=45.85
      (x20):((7.75ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=75.87 -- 2020-06-20 (土) 00:39:37
  • アップデート0.11.65でダメージ+5%・耐久190→209の上方修正を受けた。じわじわと性能が上昇しているがどこまでこれが続くか今後が楽しみなところ。検証したところ今回のダメージ上昇は4.9%。前回みたいに1%も足りないよりマシだが0.1%は誤差なのだろうか。 -- 2020-09-04 (金) 10:09:13
    • BDPS計算
      (x1): (8.13ダメ*(1+(0.053*(1-1))))*(1秒/0.1秒)=81.29
      (x2): (8.13ダメ*(1+(0.053*(2-1))))*(1秒/0.1秒)=85.64
      (x3): (8.13ダメ*(1+(0.053*(3-1))))*(1秒/0.1秒)=90.00
      (x4): (8.13ダメ*(1+(0.053*(4-1))))*(1秒/0.1秒)=94.36
      (x5): (8.13ダメ*(1+(0.053*(5-1))))*(1秒/0.1秒)=98.71
      (x20): (8.13ダメ*(1+(0.053*(20-1))))*(1秒/0.1秒)=163.17 -- 2020-09-04 (金) 10:09:30
    • DPS計算
      (x1):((8.13ダメ*(1+(0.053*(1-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=39.65
      (x2):((8.13ダメ*(1+(0.053*(2-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=41.78
      (x3):((8.13ダメ*(1+(0.053*(3-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=43.90
      (x4):((8.13ダメ*(1+(0.053*(4-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=46.03
      (x5):((8.13ダメ*(1+(0.053*(5-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=48.15
      (x20):((8.13ダメ*(1+(0.053*(20-1)))*20発)/(0.1秒*(20+1)発+リチャージ2)=79.59 -- 2020-09-04 (金) 10:09:41
  • 実に微妙な武器ですよねこれ。というより、現環境では存在意義が見いだせない。近距離ならSGの方が火力でるし。 こういうビミョーな武器の方が愛着が湧く気持ちはわかるけど。 -- 2020-10-08 (木) 12:54:49
  • インベージョンにインプを満載したリヴァイアサンがいる。機械脚で車高を上げてゴリアテで防御して床下にずらっと並んだインプが一斉射撃してくる。リヴァイアサン向きの特性と思えば現状の5%という物足りない気がする倍率も仕方ないのか。 -- 2020-11-02 (月) 14:43:45
    • アップデート0.12.30でリヴァイアサンは同じ武器を複数積むとEN負荷が重くなるように修正が入った。大量のインプを搭載したリヴァイアサンができなくなった以上、特性が弱くなったことになるのだが、今後の上方修正を期待していいのだろうか。 -- 2020-12-16 (水) 18:02:34
  • あれ?アップデートいくつからなんだろ。インプの効果がピアサーとフィジェットにも適応されてる。インプの効果は英文のほうも含めて「インプによって与えられるダメージが増加」ってなってるからピアサーとフィジェットは対象外のはずなんだが。 -- 2021-02-13 (土) 20:13:25
    • アプデ0.12.60現在、日本語はそのままですが英語の記述が変わっていることを確認。特殊効果と解説部分に変更部分を記述しました。 -- 2021-05-19 (水) 09:57:05
  • インプ×4でPS11999でhardRaidやってますが今の所一度も失敗なしでチャンピオン率大体7割。今までフェイバリット&アービターでやっていた方はアービター売っぱらって乗り換える価値はあるかも。 -- 2021-05-01 (土) 09:44:39
    • レジェンダリーの中でも安かった時代を知ってると今の3000C相場は買う気になりまへん……ずっと興味はあるのだけど。 -- 2021-05-01 (土) 11:10:57
  • アプグレイベントで作ったダメ+5、ブレ-17のピアサー4個のうち一個だけこれに置きかえてみたけどやばい -- 2021-07-19 (月) 01:33:57
    • ヤバいというほどでもなくね?インプのオプションがピアサーでも増えて+20%になるなら良かったんだが。 -- 2021-07-19 (月) 14:41:23
    • アプグレピアサーの数さえ揃ってればインプ1つでも結構な違いになりそう。アプグレ(+5%)・インプ(+5%)・ペルセウス(+5%)でピアサーが単発9ダメージぐらいになるから大雑把に計算してBDPS90、DPS43.9ぐらいになるはず。これにブレ-17%がつくのか。 -- 2021-07-19 (月) 18:13:36
      • 書いててあれ?ってなったからインプのダメージ計測してみたらサイレント修正入ってた。バグかこれ?計算見直し中。 -- 2021-07-19 (月) 18:31:17
      • バグだこれ。インプ1つで20%補正付いてる。ピアサーに混ぜたら強いわけだわ。公式サポートに凸った。増やすほど0%→20%→15%→10%→5%ってインプ1つあたりの補正が正確な倍率になっていくから気づかなかった。 -- 2021-07-19 (月) 18:51:59
      • そんな都合のいいバグ起きてるか?ピアサー3にインプ1で試したけどピアサーのダメージ+5%にしかならなかったんだが。それキャビンがハウル使ってたってわけではないよな -- 2021-07-19 (月) 19:24:44
      • 特殊効果が誤動作しないようブースター外したコックピット使ってるし。インプにインプを重ねた時だけのバグなのか?ピアサーxインプのほうはこれから試すところ。インプxインプの実測はこんな状態で明らかにおかしい。インプx2以上が全部20%補正だからインプをたくさん装備するほど損な状態なのかな。
        インプx1:0→8→16→25→33→41→49→58
        インプx2:0→20→40→59→79→99→119→138
        インプx3:0→30→59→89→119→148→178→208
        インプx4:0→40→79→119→158→198→237→277
        インプx5:0→49→99→148→198→247→297→346 -- 2021-07-19 (月) 19:28:22
      • ピアサーxインプは正常でインプ1つあたり5%増加。ピアサーxインプ調べてからインプxインプの再計測したら正常に戻ってたんだがなんだこれ?装備順で起きるバグ?再計測値が下記。これだとインプ1つあたり5%で正常動作。
        インプx1:0→8→16→25→33→41→49→58
        インプx2:0→17→35→52→69→87→104
        インプx3:0→27→54→82→109→136→163→190
        インプx4:0→38→76→114→152→190→227→265
        インプx5:0→49→99→148→198→247→297→346 -- 2021-07-19 (月) 19:59:08
      • 結局なんだったのか。 まあピアサーにインプ1つ混ぜただけでは正常ならインプに用はなくなるな。 -- 2021-07-19 (月) 21:12:44
  • やっとこ手に入れたインプですが…う~ん微妙…せめてレジェンダリーになったんだから、精度をもう少し上げてほしい…打ち切るの早いんだから… -- 2022-04-27 (水) 01:40:07
    • フェイヴァリットにインプ3つとステルスとラジクーラー積んでホバーか履帯機探してステルスで距離詰めてクリック長押しトリガーハッピーでええんやで -- 2022-04-27 (水) 04:20:24
    • ラピッドマシンガンに精度なんて求めてはいけない。積むなら4つ以上でフェイヴァリットか闘牛士。闘牛士は上方修正後は中距離もそこそこ当たるとはいえ撃ち合いはなるべく避けたほうがいい。 -- 2022-04-27 (水) 07:53:14
  • 消費EN3じゃなくて消費EN2だったら今回のヘリイベントでTu-2Shもどきを作りたかったのに。現実のそれの搭載数は真似できないな。 -- 2022-12-23 (金) 22:30:55
    • Tu-2Sh:爆弾を積む場所に爆弾ではなく88挺のサブマシンガンを搭載して対地攻撃をする爆撃機。57㎜砲を搭載したモデルがあったり非常にユニーク。 -- 2022-12-23 (金) 22:35:04
      • にわかには信じがたいふざけた構成だな、このゲームのネタ全振りリヴァじゃねえんだよって -- 2022-12-24 (土) 01:24:42