テイムシミュのページにまとまっていた恐竜のステータスに関する知識を、そのままでは検索性も悪く探しにくいのもあり、こちらに分割します。
恐竜のステータス決定の基礎知識
野生恐竜
- 野生時の恐竜のステータスはポイント割り振り制で決定します。
- Lv150の野生恐竜が居た場合、149ポイント分のステータスが「体力」「スタミナ」「食料」「酸素」「重量」「近接攻撃力」「移動速度」にランダムで割り振られます。
- 移動速度に関しては、割り振られた場合野生時の上昇量は0の為、実質無駄なポイント消費となります。
- 酸素値が無限の生物にも厳密には酸素のステータスが存在します。
- 飛行生物は移動速度のステータスが存在せず、ステータスが7種から6種類になり、高ステータスが出やすい。
- 気絶値はレベルによって固定です。
- このステータスは昏睡状態にした後でインベントリを開くか、Genesisマップであれば近づいてHキーで見ることができます。
テイム後恐竜
- テイム後の恐竜は、まずテイムボーナス分のレベルが上昇し、その分のポイントが割り振られます。
- 野生時Lv150の恐竜をテイムし、テイム後Lv221まで上昇した場合、野生時のステータスに追加で71ポイント分がランダムに振り分けられます。①
- その後、①にADDの値が加算されます。②
- その後、②に100%+(Multの値×テイム時のテイムボーナスの値)が乗算されます。
- その結果が最終ステータスとなります。
- ADDもMultも存在しないステータスの場合、Lv221までに振られたステータスがそのまま最終ステータスとなります。
具体例
- Lv150のレックス近接攻撃力205%が居たとします。
- キブルを使ってテイムします。一発も余計なダメージが入る事なくテイムし、テイム後はLv221でした。(テイム効果95.1%)
- 150から221までの間の71ポイント分のステータスがランダムに割り振られます。ここではその結果、仮に近接攻撃力が260%になったとします。①
- ADDの値が加算されます。ティラノサウルスの近接攻撃力のADDの値は7%なので、①に+7%して267%です。②
- ②に100%+(Multの値×テイム時のテイムボーナスの値)が乗算されます。ティラノサウルスのMultは17.6%で、テイム効果95.1%なので267%×(100%+(17.6%×95.1%))で311.7%となります。
- これがティラノサウルスの最終ステータスになり、テイム後にインベントリから確認できる数値となります。
テイム後ステータスから割り振られたポイント数を逆算
- テイム後Lv221のティラノサウルスが居たとします。近接攻撃力は311.7%です。
- キブルを使ってテイムしたティラノサウルスで、テイム効果は95.1%でした。
- 311.7%を、100%+(Multの値×95.1%)で除算します。311.7%÷(100%+(17.6%×95.1%))=267%
- 267%からADDの値を減算します。267%-7%=260%
dododexのステータス計算機から260%になるように近接攻撃力に振っていきます。
結果、近接攻撃力に32ポイント振り分けられていた事が分かり、このティラノサウルスの攻撃力は平均的だということが分かります。 - ただし厳密には小数点第二位以下は表示されないので、結果と若干ずれる事があります。
どのくらいのステータスなら強い?
サーバー設定やシングルオン等、設定次第でステータスに補正がかかるので環境によって違います。
何ポイント以上なら満足して良いですか?も個人の妥協点によるとしか言えません。
ステータスは7項目に割り振られるので、平均値よりも高いか低いか程度の判断ならできます。
150レベル÷7=約21ポイント
224レベル÷7=32ポイント
180レベル÷7=約26ポイント
270レベル÷7=約39ポイント
ステータスポイントがどれだけ振られているのかは、
1.テイム前ならdododexでステータスポイントを計算できます。
2.テイム後はArk Smart Breedingにエクスポートすれば自動計算してくれます。
3.エクセル等で計算式を作ってしまえば個人でいくらでも計算できます。
4.孵化装置に受精卵を入れる/懐胎モニタリングを使うとゲーム中で確認できます。
計算式例
- 何ポイント振られるとステータスがいくつになるかを計算する。
- ステータス=(ステータス基礎値+(野生成長率*ステポイント)+ADD)*(MULT*テイムボーナス)
- テイム直後のステータスから何ポイント振られているかを計算する。
- ポイント数=( (ステータス/(MULT*テイムボーナス))-ADD-ステータス基礎値)/野生成長率
一般的なADDとMULT
ADDやMULTがマイナスの場合、シングル補正等で増減しません。(-100が20%増えて-120にはならない)
公式 | シングル | |
体力ADD | 0.07 | 0.3 |
攻撃ADD | 5.60% | 20% |
攻撃ADD | 7% | 25% |
攻撃ADD | 14% | 50% |
攻撃MULT | 17.60% | 40% |
攻撃MULT | 15.40% | 35% |
話は少し変わりますが、なんでHPのaddには+0.07が付いてるんですかね?。あってもなくても変わらないように思えるのですが…。 -- 2022-07-29 (金) 06:51:19