dododex

Last-modified: 2020-01-17 (金) 16:35:26

Dododexとは? Edit

Dododex(外部サイト)→http://www.dododex.com/
外部サイトで、ARKのテイムシミュレーター。
数あるシミュレーターの中でも特に人気のあるサイト。熟練サバイバーから初心者サバイバーまで幅広く必携に値する万能さで親しまれている。
この生物寝かせたけど、何食べるの? どれぐらいかかるの? 麻酔薬どれぐらい?なんてテイム関連の疑問を殆ど解決してくれる。
手慣れた人でも、どれぐらい撃てば寝るの? 必要キブルの作り方何だっけ? なんて疑問に答えてくれる。
とにかく機能が豊富で、英語が苦手な人でもアイコン画像等で直感的に分かるように配慮されている。
ブラウザ版の他にスマホアプリ版も存在している。

最も最近の恐竜リバランスアップデート付近で調整された生物に関してはテイムシミュの計算が合わない事がある。(例:サルコスクス)

使い方 Edit

画像サイズ優先なので多少荒いですがご了承ください。

dododexのホームページ Edit

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恐竜を検索 Edit

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  • ①テイムしたい恐竜の英語名を入力する
    専用の予測変換が用意されているので、画像のように"re"と打つと"rex" 等が予測変換に出る。
  • ②全ての恐竜を画像つきページから選ぶ
    見た目は分かるけど英語名が分からない!そんな人はこちらから見た目が該当する生物をクリックしよう。

テイムシミュレーター Edit

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  • ①テイムしたい生物のレベル
  • ②テイム倍率
    公式の週末2倍イベント等はこちらを弄る。2倍ならテイムゲージ上昇率が2倍になるので、餌を食う量が半分になり、テイムボーナスの減少を抑えられる。
  • ③恐竜の食料消費速度
    ローカル等の設定で変更可能。こちらは食料消費が早くなることで食べる間隔が短くなり、テイム時間が縮まる。
    食べる間隔が短くなるだけで食べる数は変わらないのでテイムボーナスは変わらない。
    この数値を弄ってしまうと昏睡中の野生の生物は勿論、ペットの食料消費までもが早くなってしまう強烈なデメリットがある。
  • ④計算開始
  • ⑤シミュ結果
    基本的に一番上に来ているものが最も有効な餌。
    QTY…食べる数
    TIME…テイム時間
    NARCS.…麻酔薬等の必要理論値。理論値なので、これより多く見積もると良いだろう。
    EFFECT.…テイムボーナス
  • 全体的な見方、評価
    メガロサウルスのキブルが好物で、39個食べ、3時間弱、麻酔薬約900個でテイム可能。
    野菜、メジョベリー、ベリーはテイム時間は変わらないがテイムボーナスが変わる。
    これはテイム効果はどれも同じだが、1個あたりの食料回復値が40、30、20と違いがあり、野菜は40なので通常ベリーの20の半分の数で済むのでテイム効果が下がりにくいという事。

昏睡テイムに必要な数 Edit

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  • ①武器種ごとの必要数
    原始的での結果なので、200%のクロスボウを使えば1/2の数で済む。
  • ②死亡率
    武器種により与えたダメージと昏睡上昇値の比率が異なる。基本的に高位の武器ほど比率が高く、安全にテイム出来る。
    昏睡上昇値は与えたダメージに依存してるので武器の品質で死亡率は変わらない。

ステータス情報 Edit

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  • ①ステータスシミュページへ
  • ②昏睡タイマーページへ
  • ③攻撃力
    PRIMARY ATTACK…攻撃力。MELEE DAMAGEフォームが100%の時、基礎攻撃力を表している。
  • ④移動速度
  • 全体的にステータス情報に関しては古めで、当てにならない事が多い。正確なステータス情報が知りたい人は公式wikiを参照。

キブル情報 Edit

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  • ①テリジノサウルス"”好きなキブルの作り方
  • ②テリジノサウルス"のキブルが"好きな生物と、そのキブルの作り方
  • ③キブルチャート表へ

野生ステータスシミュレーター Edit

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  • ①レベルを入力(必要があれば恐竜名も)
  • ②ステータス入力欄
    • 昏睡テイムなら、昏睡後の生物のインベントリを開き、ステータスを見て入力していく。手渡しの場合は基本的に虫眼鏡によるHPしか確認出来ない。
    • このシミュレーターは野生時しかシミュ出来ない
    • 入力情報が正しければ寸分違わずピッタリの数値が当てはまる。もし少しでもズレていたらdododexの誤情報を疑い、公式wikiにてステータス情報と一致するか確認しよう。
    • Wasted" Points は移動速度。移動速度は数値が振られていても反映されないので実質無駄ポイントとなる。
      酸素無限の生物は酸素もないので2種無駄ステがある事になる。(正確には酸素ステが存在する)
      飛行生物は無駄ステが存在せず、ステータスが全体的に高くなる。(シミュ結果で良くVery Highと出たりするのはこの為)

テイム後のステータスも知りたい場合 Edit

(公式wikiの恐竜個別ページより抜粋)
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  • この画像のAdd、Multが存在しなければテイム完了後もそのままシミュ可能。
    • Addはレベルに関係せず固定で伸びる数値。ワイバーンやギガノトのようにマイナス補正がある生物も存在する。
    • Multはテイムボーナスによって変動し、Addが加算された後に数値に乗算する。
      例えば、メレーのMult:17.6%はテイムボーナス50%でテイムすると、17.6%*0.5=8.8%となる。
      テイムボーナスはテイムシミュレーターで確認しよう。二種類以上の餌を使用した場合は計算が困難になる。
      画像のステータスはテリジノサウルス。Lv1をテイムボーナス50%でテイムした時のメレーは…
      (100% +7%) * (1 + 0.176 * 0.5 ) = 116.416%

逆算しようとすると…?
①テイム完了後のメレーが116.4%と表記されていた
②テイムシミュでテイムボーナスをシミュ (例:50%だった)
③Multを確認、テイムボーナスと掛け合わす (17.6% * 50% = 8.8%。元の100%と合わせて1.088倍)
④116.4%を③で割る (116.4% ÷ 1.088 = 106.985%、約107%)
⑤addを差し引いてメレーを算出 (107% - 7% = 100% )

最後に出た数値を野生シミュに使用する。今回はLv1な為、メレー0pt。116.4%=3ptではない。

ブリーディング項目より一部抜粋

  • テイム完了後はテイムボーナスに応じてレベルが上昇し、上昇した分はランダムで割り振られる。
  • 気絶値はレベルで固定。ステータスが割り振られる事はない。
  • 公式wikiのBasic Statsの項目を参照。
    Amount at Level 1 …初期値。
    Increase per point項
    Wild…野生時のレベル上昇ボーナス
    Domesticated…テイム後のレベル上昇ボーナス
    Taming Bonus項
    Add…テイム完了後に固定で増える数値
    Mult…テイム完了後に割合で増える数値。テイムボーナスの数値で変動。
  • 昏睡させた時点ではWild部分のみを参照。例えば、ティラノサウルスの場合、HPが1100+220。
    Lv150を寝かせると÷7の21。つまり1100+220*21=HP5720が平均値となる。
    テイム完了後は最大Lv75。225÷7で32pt。1100+220*32=HP8140が平均値となる。
    実際はこの数値にAdd項目が固定で増えるので、Lv225ならHP8140.07(HP8140.1)となる。
    HPのadd数値は基本的に誤差だが、グリフォンやワイバーン、ギガノトサウルス等の野生で猛威を振るうタイプはテイム後にマイナスの固定値が付与されている。
  • Multの数値があるとやや複雑になる。主にメレー。
    wildの数値の伸びは基本的に5%。ティラノサウルスで1ポイント振られていたら、62+3.1で5%。寝かせると105%と表示される。
    ティラノサウルスなら100%+5%*32=260%が平均。
    ここに、addが固定値で追加され、その後にMult*テイムボーナスの数値を乗算する。
    Lv150ティラノサウルスを1倍キブルテイムした場合、テイムボーナスは95.1%。(Dododex参照)
    Lv150+75*0.951=Lv221 がテイム完了後のレベル。(公式1倍時)
    メレーは平均の(260%+7%)*(100%+17.6%*95.1%)
    …(260%+7%)*(1+0.176*0.951)=311.67% が平均となる。
    (元メレー + Add) * (1 + Mult *テイムボーナス) = メレー
    フードも恐竜によってはMultの値が存在する。
    子供のテイムボーナスは100%で計算される。
    インプリントボーナスは最終値がそのまま最大20%伸びる。
    インプリントボーナスはADDにマイナス補正がある場合、ADDのマイナス補正を考慮せずに倍率を乗算する。
    例えばギガノトサウルスのテイム後HPは1.7万程度だが、野生では8万あり、addにHP-63000の補正がある。インプリントボーナスではこの-63000を無視してHPが伸びるので、インプリ100%ギガノトの最終値は約1.7万+(約1.7万+6.3万)*20%=約3.3万という事になる。

コメント欄 Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 乙 -- 2018-09-19 (水) 23:22:11
  • レックス -- 2019-11-08 (金) 02:53:53
  • シングルモードにおけるメレー計算は、マルチでAdd7%,mult17.6%場合は、Add25%,mult40%で計算するとうまくいくと思います -- 2020-01-17 (金) 16:33:49
    • 公式wikiの計算で、Ta=25/14, Tm=10/11to -- 2020-01-17 (金) 16:34:59
    • 公式wikiの計算で、Ta=25/14, Tm=10/11となるはずです -- 2020-01-17 (金) 16:35:26
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