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ステータス

Last-modified: 2018-09-02 (日) 14:25:47

Character Stats / Attributes Effect (ステータス) Edit

サバイバーの潜在能力。様々な効果や恩恵をもたらす。

Health (体力) Health.png Edit

  • 恐竜からの攻撃や高所からの落下など様々なダメージを吸収する。この値が上昇すると、より多くの危険やダメージに耐えることができる。
    • 特に落下ダメージへの許容範囲が広くなる。他ゲーにありがちな落下ダメージが加速度的には増加せず、固定値で伸びるので体力があればある程高い場所から飛び降りても生存する事が出来る。
    • 体力が30以下に減少するとInjured(怪我)に陥り、走るなどの行動が不可能になる。体力の自然回復により治癒する。回復アイテムにBlood PackMedical Brew等がある。
    • 満腹度を2消費することで体力を5%自然回復できる。回復速度は変わらない。
    • 残り体力に依存してスタミナ回復速度が変化する。瀕死では殆ど回復しない。
  • 初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Stamina (持久力) Stamina.png Edit

  • 伐採・採掘・走る・泳ぐなど、気力を消費する行動において必要となる。この値が上昇すると、より多くの距離を走ったり、長時間の採掘や戦闘を行うことができる。
    • Staminaが切れると走ることができなくなり、Exhausted(疲弊)に陥る。行動をやめることで徐々に自然回復する。歩いてる時より立ち止まってる時の方が遥かに自然回復速度が早い。
    • 体力と違いスタミナ回復時間は一定なので、上げれば上げるほどスタミナ回復速度が早まる
    • サバイバーもペットも残り体力に依存してスタミナ回復速度が低下する。瀕死では殆ど回復しない。
    • Staminaが切れた状態で採掘や戦闘などの行動を続けるとTorpor値が除々に上昇し、気絶することがある。
    • 水中でStaminaが切れると、移動速度が低下し、浮上出来なくなる。坂を利用して浮上すれば溺死を回避出来る。
  • 初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Oxygen (酸素) Oxygen.png Edit

  • 水中で呼吸を止めれていられる時間に影響する。この値が上昇すると、より多くの時間水中での行動が可能になり、また、遊泳速度が上昇する
    • Oxygenが枯渇すると、Suffocating(窒息)に陥り、Healthが徐々に減少する。水面に戻り呼吸を行うことにより解消する。
    • 遊泳速度は1レベルにつき1.2%上昇する。移動速度やスキューバフィン(2.5倍)との効果は乗算される。
    • 酸素量の伸び自体は高く、5レベル上げるだけで初期値の2倍となる。
      初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
      100.020.0

Food (空腹度) Food.png Edit

  • 生存能力やHealthの回復に影響する。この値が枯渇すると、Healthが徐々に低下しStarving(飢餓)に陥る。
    • StaminaとHealthの自然回復に消費される。
    • 最大値が伸びるだけでそれ以外の効果は無い。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Water (渇き) Water.png Edit

  • 生存能力やTorporに影響する。この値が枯渇すると、Dehydrated(脱水症状)を引き起こしHealth低下とともにTorpor値が徐々に上昇して気絶する。
    • Staminaの自然回復に消費される。
    • 最大値が伸びるだけでそれ以外の効果は無い。
    • 時間経過による消費速度が空腹ゲージより3倍近く早い。実用性は不明だが、この数値を伸ばす事で放置で脱水になるまでの時間を引き伸ばす事が出来る。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Weight (重量) Weight.png Edit

  • 所持できるアイテムの重量に影響する。この値が上昇すると、所持できるアイテムの総重量が増加する。
    • 所持重量の85%に達するとEncumbered(減速)を引き起こし、移動速度が大幅に低下する。
    • 重量50%を超えたあたりから少しずつ移動速度が低下する。移動速度を上げていても重量が低いと重量による移動速度低下で恐竜から逃げられない事もしばしば。
    • また、所持重量の最大値を超えると行動不可に陥る。所持アイテムの使用・設置や破棄で解消する。
    • 動けないが重量の2倍までは持てる。
    • サバイバル生活に当たって重要なステータスの割に初期値が低く、振れば振るほど快適になるステータス。
    • 300あっても困らず、高レベル帯では500前後まで振っている人も多い。
重量の目安(クリックで展開)
初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
100.010.0

Melee Damage (近接攻撃力) Melee_Damage.png Edit

  • 敵へ与える近接攻撃のダメージや採掘・伐採能力に影響する。この値が上昇すると、より多くのダメージを与えることができ、敵を素早く討伐する事ができる。また、伐採や採掘のオブジェクトへのダメージが上昇し素早く破壊出来るようになる(採取量そのものに倍率がかかるわけではない)。恐竜のステータスでも同様の効果がある。過剰ダメージによって採取量が増加する。
    • 高品質アイテムの効果とは乗算される。2倍の性能の斧で近接攻撃力が200%なら4倍の速度でオブジェクトを破壊出来るようになる。
  • 恐竜の場合は元々のオブジェクトダメージが大きく、採取量が変化しやすい。(デフォルト/公式設定で恐竜の採取物へのダメージが3.2倍に設定されている為)
    • 例:耐久100の石(50個)に対し攻撃力50のメレー300%で攻撃すると150ダメージになり、石が75個取れる。ただし、過剰ダメージには上限があるようで、元の耐久値の2倍あたりから採取量が急激に減少する模様。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.0 %5.0 %

Movement Speed (移動速度) Movement_Speed.png Edit

  • 自身の移動速度に影響する。この値が上昇すると、より素早く移動できるようになりジャンプの距離も伸びる。
    • この値を上昇させると、比較的足の速いRaptorCarnoなど、大抵の恐竜からの襲撃を巻けることができるようになる。
    • 130%あれば大抵の恐竜から逃げ切れるようになる。
    • 遊泳速度もそのまま上昇する。
    • 上げすぎると坂道で飛び降り判定が出てダメージを受けるようになることも。
    • ちなみに恐竜騎乗解除で右横に飛び降りるタイプの、飛び降りる飛距離は移動速度依存。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.0 %1.5 %

Fortitude (忍耐力) Furtitude.png Edit

  • 環境耐性とTorpor値に影響する。この値が上昇すると、寒さや暑さへの耐性が向上し、生存能力を向上させることができる。また、Torpor値の上昇率を抑制し、渇きやPulmonoscorpius(サソリ)などの攻撃によるTranquilized(麻痺)耐性が向上する。気絶値の回復速度も向上する。特にTroodonの攻撃は一撃で約50上がるので、Lv1~2程振っておくだけで一発受けたら恐竜に乗ろうが手遅れ…という事態を防ぐ事が出来る。
    耐寒、耐暑は1レベルに付き基本的に4上昇、特定数値で5上昇する。
    気絶耐性は忍耐力50(25レベル分)で52.5%軽減。

気絶耐性の検証

クリックで展開
  • 初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.0 %2.0

Crafting skill (作製スキル) Crafting_Speed.png Edit

  • アイテムの製作/修理速度に影響する。この値が上昇すると、アイテムの製作/修理速度が上昇し、作業効率が向上する。
  • 作業台や旋盤等の手元以外のクラフトでは製作/修理速度が変化しない。
    • 敵前で武具が故障した場合でも、素早くクラフトを行うことにより戦況を挽回できる可能性がある。
  • v224.0より実装されたカスタムレシピ(料理)の効果に影響するようになった。
    レシピ作成時のCrafting Speedが高いほど、回復効果が高くなる。この数値に全て振って製作したカスタムレシピはこんがり肉等とは比較にならない性能の食材を生み出す事が出来る。
  • 設計図から作製した性能にボーナスがつく。エングラム作成には全くつかない。
    • ボーナスの最大値は製作速度に依存しているが、どれぐらいのボーナスがつくかは完全にランダム。初期値はボーナスの計算外。(下記例)
    • 例:250%の設計図で20%のボーナス…100%+(250%-100%)×1.2=280%。250%*1.2=300%ではない。ただし、元の設計図の品質にかかるので元の品質は重要。
      また、公式サーバーでは攻撃力は298%で上限となる。上限を超えるアイテムを作製した場合、サーバー再起動やアップロード等でアイテム情報が更新されるタイミングで298%まで性能を落とされる。
      防具の防御力等はシリーズ毎に個別で上限値が設定されている。
      今のところ自鯖やローカルでこの上限を設定する事は出来ないようで、青天井。
      初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
      100.0 %10.0 %

Torpor (精神力) Torpor.png Edit

  • Knocked Out(気絶)に対する抵抗力に影響する。Torpor値の25%で気絶に陥る。Torpor値が自然減少して0になると復帰する。唯一変更することができないステータスだが、Fortitudeを上昇させることにより間接的に耐性を向上させることができる。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    200.0-

その他のステータス Edit

Armor (防御力) Edit

  • サバイバーが軽減できるダメージに影響する。Healthが総ダメージ吸収量に対し、こちらは受けるダメージの軽減率となる。

Armorのダメージ軽減の計算式は以下となる。

Health 減少率  = 100 / (100 + Armor)

Armor50なら50%長生き(体力1.5倍)、Armor250なら250%長生き(体力3.5倍)と考えればわかりやすい。

サドルの防御力は以下となる。

Health 減少率  = 100 / (100 + 4 * Armor)

原始的サドルのArmor25なら100%長生き(体力2倍)、Armor50は200%長生き(体力3倍)…と考えればわかりやすい。
原始的でもダメージを半減するので付けておくと被害を抑える事が出来るだろう。
サドルが無いペットは実質2倍以上ダメージを受ける事になるので注意。筆頭はwyvern?,Griffin,Direwolf
耐久値は1につき16ダメージ吸収(軽減)する。防御力が高ければ高いほど沢山吸収(軽減)するので、消費が激しくなる。
また、基本的に防具は全部位同時に耐久を消費する。5部位付けていたら吸収したダメージが5部位に分散され1/5の消費になる…という事はない。
つければつけるほど防御力は高くなるが同時に消耗する部位が増え、修理コストは増大する。

Hypothermal Insulation (低温耐性) Edit

  • 環境の寒さにおける耐性。この値が上昇すると、寒さに対する抵抗力が向上する。
    • 寒さに強い装備としてFurが挙げられる。

Hyperthermal Insulation (高温耐性) Edit

  • 環境の暑さにおける耐性。この値が上昇すると、暑さに対する抵抗力が向上する。
    • 暑さに強い装備としてClothが挙げられる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スピード170まで振ってあると鳥にクロスボウ当てつつ攻撃避けるのが結構楽になって良い。もっと低くても出来るかもしれんが -- 2017-11-22 (水) 20:33:45
  • もしかして忍耐ってほぼ死にステ? -- 2017-12-19 (火) 18:25:59
    • 一応、昏倒値が上がりにくくなって下がりやすくなるって利点はある。1振っただけでもトロオドンの攻撃に耐えられるようになるくらいには。蛇は忍耐に15レベル振ってても駄目だったが -- 2017-12-19 (火) 18:42:21
      • トロオドンの攻撃に耐えられるのか!結構有用に思えてきた -- 2017-12-19 (火) 19:13:20
      • 振り過ぎても他のステが落ち込むから、1か2に降って、耐えてる間にペットに乗るくらいで良いと思うよ -- 2017-12-19 (火) 19:14:47
      • ↑2 トロオドンの一撃に耐えるだけなら1振るだけでいい。2連続だと10振っても耐えるのは無理。だから保険のつもりで1だけ振っておくのがいいかな。少なくとも防具代わりになるような信頼性はない。 -- 2017-12-19 (火) 21:52:43
    • 一度忍耐ゼロのキャラクター作ったらちょっとしたことで暑いの寒いの餓えたの乾いたのしょっちゅう着替えたり飲み食いせねばならんのでまとめてふるとかなり快適になるよ。忍耐いつも30以上振ってたから別次元っぷりに愕然とした -- 2018-01-31 (水) 16:54:51
  • アプデで武器の最大威力が298%上限になった模様。300%越え軒並み298%になってた… -- 2018-01-28 (日) 15:19:31
  • 作成スキルが時短だと思って200まで降った俺は間違っていたの。。。? -- 2018-01-31 (水) 16:31:34
    • 時短は自分の手元だけで、作業台などの別インベントリには影響しないそうです -- 2018-01-31 (水) 17:00:14
      • どっかの攻略サイトでもそこそこ振ることでPVPで隙を減らすことができるとか書いてあったね。vpやらないから効果的かはわからんけど -- 2018-01-31 (水) 19:45:13
      • 主に建築関係の短縮目的に振ってたから無駄になってないっぽくてよかったw -- 2018-03-25 (日) 18:49:17
    • ポリマー、電子基板みたいな地味に時間がかかるくせに量産しなきゃいけない旋盤アイテムには効果なし、中途半端すぎてクラフトボーナスもしょぼい完全なステ振り失敗。逆に考えればリセットスープ、または大型アプデによる無条件振り直しの際に10ポイントも別に振る余裕ができたともいえるね。 -- 2018-01-31 (水) 19:43:42
    • カスタムレシピに影響するから無駄じゃないぞ、有り余ってるただの生肉から神回復アイテムが出来上がる -- 2018-01-31 (水) 21:30:52
  • 近接攻撃力"採取量そのものに倍率がかかるわけではない"ってあるけど例では多く取れてる。オーバーキルした時だけってこと? -- 2018-02-03 (土) 02:09:51
    • そうですね。なので、2で壊れるオブジェクトを1.99の攻撃力で2回叩いたり、3の攻撃力で壊すとオーバーキル分だけ採取量が増えるって事ですね -- 2018-02-09 (金) 16:49:18
  • 近接あげたら、つまり普通は二振りで掘れる石を一振りで掘れる(壊せる)様になる。逆に言うと、一振りで2回分採れるけど、二回目は掘れないってことか -- 2018-02-09 (金) 16:44:50
    • 一発あたりの採取量は増加するってことよね? -- 2018-03-25 (日) 18:50:05
      • 基本的には2倍の攻撃力で壊そうとしたら、1発あたり2倍取れるが、オブジェクトが2倍早く壊れるからそのまま2倍取れるわけではないって事だね -- 2018-03-25 (日) 21:49:15
  • つまり採れる量は一緒? -- 2018-02-09 (金) 16:45:29
    • 多分ね。弱い攻撃で10,10,10、ちょっと強めの攻撃で15,15、中途半端に強い攻撃で20,10、メレーガン振りな攻撃で30って感じだと思うよ。 -- 2018-03-25 (日) 21:09:07
  • メレー400%,HP350でプレイしてたけど採取すごい楽だったなー!ただね、各素材に対応した採取用恐竜集まってくると必要性がなくなってくる悲しさ…。それと剣の180%使ってる時は数値乗算されるからそこらへんの恐竜すぐ殺せるのは楽しかったなー。まあノックバック攻撃されたら近づけなくて終わりなんだけどね…。マインドワイプでステ降り直してSG構えたらSGの強さをしった。ただ少し採取しよーっと思ったときに木を何回も殴らなきゃいけないのに驚愕した。 -- 2018-07-01 (日) 19:07:46
    • それと採取量の記載の計算の仕方本当にあってるのかなー?近接400%でおそらくHPギリギリの状態の金属鉱石攻撃したら採取できる量が15とかでオーバーキルしたぶん増えてた感覚はなかったなー。ただ剣使って藁集めるときは多少増えたのを実感したかな。だもんで1つのオブジェクトからの採取量増えるの狙ってステ振るのは絶対オススメしない。オブジェクト壊すのが早くなって、その結果採取量あがるって感じ。参考になったら幸い。 -- 2018-07-01 (日) 19:28:41
      • メレー値でオーバーキル分増えてるのが1番実感出来るのはアンキロで殴った時じゃないかな…逆に言えばあれくらいメレー値が高くないと意味ない=ステータスのメレー値はあまり役に立たないと人によっては思われてたり。 -- 2018-07-02 (月) 06:46:16
    • あと目安として -- 2018-07-01 (日) 19:30:27
    • あと目安として -- 2018-07-01 (日) 19:30:27
  • でも逆に採取量が少なくもなるよな。 -- 2018-07-05 (木) 16:05:30
  • でも逆に採取量が少なくもなるよな。 1.1の耐久の金鉱石があったら攻撃力が1だったら2回分取れるけど、攻撃力が1.1だったら一回分しか取れないよな。極論だけどごめん。 -- 2018-07-05 (木) 16:07:25
    • 確かにそういう場合はある。ガチで特化して極端なまでに攻撃を上げてインプリメイトしてオーバーキルするか、そうしないならメレー放置で積載とか上げた方がいい。中途半端が一番あかん -- 2018-07-05 (木) 16:12:33
    • んなことはない。壊しきれなかったオブジェクトを再度殴っても、合計とれる量の残りしかとれない(アンキロで同じ鉱石から一撃目76個→二撃目16で破壊ということがあった)攻撃を病気で下げて延々殴ればウマウマだぜ、なんて美味しい話はない -- 2018-07-05 (木) 16:15:43
      • 普通はそうなんだが、一撃で壊せない場合、特定の攻撃力付近だと、何故か採取量が増える場合があるんだよね。そうなると、攻撃力が上がると逆に採取量が下がっちゃうんや。一撃破壊以上だと攻撃力に比例するんだけど、二撃、三撃だとそういう場合がある。下手にあげると、元の採取量まで増やすのに結局攻撃に配分しなきゃならん場合があるんよな……。 -- 2018-07-05 (木) 20:09:37
      • まぁ、運営さんもさすがにそんな計算式の重箱の隅までつつかれたらたまらんわな。特定の攻撃力付近だけのケースを意図的に下げれば増えると勘違いされかねないから一応突っ込んだだけ(木主の表現だとそうも採れるもんで) -- 2018-07-05 (木) 20:55:22
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