Character Stats / Attributes Effect (ステータス) 
サバイバーの潜在能力。様々な効果や恩恵をもたらす。
Health (体力) 
- 恐竜からの攻撃や高所からの落下など様々なダメージを吸収する。この値が上昇すると、より多くの危険やダメージに耐えることができる。
- 特に落下ダメージへの許容範囲が広くなる。他ゲーにありがちな落下ダメージが加速度的には増加せず、固定値で伸びるので体力があればある程高い場所から飛び降りても生存する事が出来る。
- 体力が30以下に減少するとInjured(怪我)に陥り、走るなどの行動が不可能になる。体力の自然回復により治癒する。回復アイテムにBlood Pack、Medical Brew等がある。
- 満腹度を2消費することで体力を5%自然回復できる。回復速度は変わらない。
- 残り体力に依存してスタミナ回復速度が変化する。瀕死では殆ど回復しない。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 10.0
Stamina (持久力) 
- 伐採・採掘・走る・泳ぐなど、気力を消費する行動において必要となる。この値が上昇すると、より多くの距離を走ったり、長時間の採掘や戦闘を行うことができる。
- Staminaが切れると走ることができなくなり、Exhausted(疲弊)に陥る。行動をやめることで徐々に自然回復する。歩いてる時より立ち止まってる時の方が遥かに自然回復速度が早い。
- 体力と違いスタミナ回復時間は割合回復なので、上げれば上げるほどスタミナ回復速度が早まる。
- サバイバーもペットも残り体力に依存してスタミナ回復速度が低下する。瀕死では殆ど回復しない。
- Staminaが切れた状態で採掘や戦闘などの行動を続けるとTorpor値が除々に上昇し、気絶することがある。
- 水中でStaminaが切れると、移動速度が低下し、浮上出来なくなる。坂を利用して浮上すれば溺死を回避出来る。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 10.0
Oxygen (酸素) 
- 水中で呼吸を止めれていられる時間に影響する。この値が上昇すると、より多くの時間水中での行動が可能になり、また、遊泳速度が上昇する。
- Oxygenが枯渇すると、Suffocating(窒息)に陥り、Healthが徐々に減少する。水面に戻り呼吸を行うことにより解消する。
- 遊泳速度は1レベルにつき1.2%上昇する。移動速度やスキューバフィン(2.5倍)との効果は乗算される。
- 酸素量の伸び自体は高く、5レベル上げるだけで初期値の2倍となる。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 20.0
Food (空腹度) 
- 生存能力やHealthの回復に影響する。この値が枯渇すると、Healthが徐々に低下しStarving(飢餓)に陥る。
- StaminaとHealthの自然回復に消費される。
- 最大値が伸びるだけでそれ以外の効果は無い。ただし、寒暖の影響で減りやすくなるため、初期値ではボス戦の最中に空腹を訴える等少々面倒な場合もなくはない。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 10.0
Water (渇き) 
- 生存能力やTorporに影響する。この値が枯渇すると、Dehydrated(脱水症状)を引き起こしHealth低下とともにTorpor値が徐々に上昇して気絶する。
- Staminaの自然回復に消費される。
- 最大値が伸びるだけでそれ以外の効果は無い。ただし、寒暖の影響で減りやすくなるため、初期値ではボス戦の最中に脱水を訴える等少々面倒な場合もなくはない。
- 時間経過による消費速度が空腹ゲージより3倍近く早い。実用性は不明だが、この数値を伸ばす事で放置で脱水になるまでの時間を引き伸ばす事が出来る。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 10.0
Weight (重量) 
- 所持できるアイテムの重量に影響する。この値が上昇すると、所持できるアイテムの総重量が増加する。
- 所持重量の85%に達するとEncumbered(減速)を引き起こし、移動速度が大幅に低下する。
- 重量50%を超えたあたりから少しずつ移動速度が低下する。移動速度を上げていても重量が低いと重量による移動速度低下で恐竜から逃げられない事もしばしば。
- また、所持重量の最大値を超えると行動不可に陥る。所持アイテムの使用・設置や破棄で解消する。
- 動けないが重量の2倍までは持てる。
- サバイバル生活に当たって重要なステータスの割に初期値が低く、振れば振るほど快適になるステータス。
- 300あっても困らず、高レベル帯では500前後まで振っている人も多い。
- 100
初期値。まともにアイテムを持ち歩く事すら困難。 - 200
石のピッケル等で採取してアイテムを持ち運べる余裕は出来てくるがすぐに動けなくなる程度。 - 300
アイテム重量200+装備等の重量50を持ってギリギリ動ける範囲。
金属鉱石等を持つとすぐ動けなくなりやすい。 - 400
基本的に重量300と変わりないが、重量オーバーになりづらく、50%~85%の移動速度低下も受けづらくなってくる。また、金属鉱石やインゴットを1スタック(重量300)持ってもなんとか動けるようになるので、クラフトが多少楽になる。
洞窟攻略用装備や、弾薬等を沢山持っても移動速度が低下しにくい。 - 530
アイテム重量400+重量50を持ってギリギリ動けるようになる。鉄インゴット1スタック+他の素材を重量100分持ち運べるようになったりと、幅は一気に広くなる。洞窟攻略用装備や弾等を大量に持っても移動速度が滅多に低下しなくなる。 - 770
アイテム重量600+重量50を持ってギリギリ動けるようになる。鉄インゴット2スタックは勿論、肉や皮、繊維等を300スタック上限一杯まで持ち歩けるようになる。ブリーディング用に調達した生肉を、重量オーバーで動けなくなるものの300スタック取り出してすぐ近くの餌箱に一気に詰め込んだり出来るようになる。
初期値 (ゲーム開始時) | Lv.1 毎の上昇値 |
100.0 | 10.0 |
Melee Damage (近接攻撃力) 
- 敵へ与える近接攻撃のダメージや採掘・伐採能力に影響する。この値が上昇すると、より多くのダメージを与えることができ、敵を素早く討伐する事ができる。また、伐採や採掘のオブジェクトへのダメージが上昇し素早く破壊出来るようになる(採取量そのものに倍率がかかるわけではない)。恐竜のステータスでも同様の効果がある。過剰ダメージによって採取量が増加する。
- 高品質アイテムの効果とは乗算される。2倍の性能の斧で近接攻撃力が200%なら4倍の速度でオブジェクトを破壊出来るようになる。
- 恐竜の場合は元々のオブジェクトダメージが大きく、採取量が変化しやすい。(デフォルト/公式設定で恐竜の採取物へのダメージが3.2倍に設定されている為)
- 例:耐久100の石(50個)に対し攻撃力50のメレー300%で攻撃すると150ダメージになり、石が75個取れる。ただし、過剰ダメージには上限があるようで、元の耐久値の2倍あたりから採取量が急激に減少する模様。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 % 5.0 %
Movement Speed (移動速度) 
- 自身の移動速度に影響する。この値が上昇すると、より素早く移動できるようになりジャンプの距離も伸びる。
- この値を上昇させると、比較的足の速いRaptorやCarnoなど、大抵の恐竜からの襲撃を巻けることができるようになる。
- 130%あれば大抵の恐竜から逃げ切れるようになる。
- 遊泳速度もそのまま上昇する。
- 上げすぎると坂道で飛び降り判定が出てダメージを受けるようになることも。
- ちなみに恐竜騎乗解除で右横に飛び降りるタイプの、飛び降りる飛距離は移動速度依存。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 % 1.5 %
Fortitude (忍耐力) 
- 環境耐性とTorpor値に影響する。この値が上昇すると、寒さや暑さへの耐性が向上し、生存能力を向上させることができる。また、Torpor値の上昇率を抑制し、渇きやPulmonoscorpius(サソリ)などの攻撃によるTranquilized(麻痺)耐性が向上する。気絶値の回復速度も向上する。特にTroodonの攻撃は一撃で約50上がるので、Lv1~2程振っておくだけで一発受けたら恐竜に乗ろうが手遅れ…という事態を防ぐ事が出来る。
耐寒、耐暑は1レベルに付き基本的に4上昇、特定数値で5上昇する。
性能の良い防具は耐寒・耐暑マイナスのデメリットも数値が増大しているため、それらを軽減するということで間接的な防御力の上昇にも寄与する。この数字がないまま迂闊に至高の金属や毛皮を着用すると、少し気温が変動しただけで凍傷・灼熱状態になることも。
気絶耐性は忍耐力50(25レベル分)で52.5%軽減。
気絶耐性の検証
忍耐力はステータス画面で表示されるもの。忍耐力20ならばLv10分。
麻酔薬を1個食べて検証。(1個につき気絶値40上昇)
見やすさのため、細かい数字は省略しています。
撮影による検証なので多少の誤差は生じます。
忍耐力 | 気絶上昇値 | 軽減率 | 減少時間 | 秒間回復速度 | 忍耐0との回復速度比較 |
---|---|---|---|---|---|
0 | 40 | 0% | 80秒 | 0.5 | 100% |
2 | 38.3 | 4.25% | 74.5秒 | 0.514 | 102.8% |
10 | 32.6 | 18.5% | 57.4秒 | 0.568 | 113.6% |
20 | 27.5 | 31.25% | 43.3秒 | 0.635 | 127% |
40 | 21 | 47.5% | 27.3秒 | 0.77 | 154% |
60 | 17 | 57.5% | 18.8秒 | 0.9 | 180% |
80 | 14.2 | 64.5% | 13.7秒 | 1.036 | 207% |
100 | 12.3 | 69.25% | 10.3秒 | 1.194 | 239% |
200 | 7.2 | 82% | 3.87秒 | 1.86 | 372% |
忍耐力20(Lv10分)と原始的金属の鎧1式では前者の方が高い事が分かる。
防具の気絶耐性とは乗算効果。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 % 2.0
Crafting skill (作製スキル) 
- アイテムの製作/修理速度に影響する。この値が上昇すると、アイテムの製作/修理速度が上昇し、作業効率が向上する。
- 作業台や旋盤等の手元以外のクラフトでは製作/修理速度が変化しない。
- 敵前で武具が故障した場合でも、素早くクラフトを行うことにより戦況を挽回できる可能性がある。
- v224.0より実装されたカスタムレシピ(料理)の効果に影響するようになった。
レシピ作成時のCrafting Speedが高いほど、回復効果が高くなる。この数値に全て振って製作したカスタムレシピはこんがり肉等とは比較にならない性能の食材を生み出す事が出来る。- 詳しくはカスタムレシピを参照。
- 設計図から作製した性能にボーナスがつく。エングラム作成には全くつかない。
- ボーナスの最大値は製作速度に依存しているが、どれぐらいのボーナスがつくかは完全にランダム。初期値はボーナスの計算外。(下記例)
- 例:250%の設計図で20%のボーナス…100%+(250%-100%)×1.2=280%。250%*1.2=300%ではない。ただし、元の設計図の品質にかかるので元の品質は重要。
また、公式サーバーでは攻撃力は298%で上限となる。上限を超えるアイテムを作製した場合、サーバー再起動やアップロード等でアイテム情報が更新されるタイミングで298%まで性能を落とされる。
防具の防御力等はシリーズ毎に個別で上限値が設定されている。基本防御の最大4.96倍。金属なら基本100なので最大496。
今のところ自鯖やローカルでこの上限を設定する事は出来ないようで、青天井。
製作ボーナス値=(製作速度-100)÷20
つまり、最大135レベルまで全て作成スキルに振ると67%まで付与される可能性あり。初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 100.0 % 10.0 %
Torpor (精神力) 
- Knocked Out(気絶)に対する抵抗力に影響する。Torpor値の25%で気絶に陥る。Torpor値が自然減少して0になると復帰する。唯一変更することができないステータスだが、Fortitudeを上昇させることにより間接的に耐性を向上させることができる。
初期値 (ゲーム開始時) Lv.1 毎の上昇値 200.0 -
その他のステータス 
Armor (防御力) 
- サバイバーが軽減できるダメージに影響する。Healthが総ダメージ吸収量に対し、こちらは受けるダメージの軽減率となる。
Armorのダメージ軽減の計算式は以下となる。
Health 減少率 = 100 / (100 + Armor)
Armor50なら50%長生き(体力1.5倍)、Armor250なら250%長生き(体力3.5倍)と考えればわかりやすい。
サドルの防御力は以下となる。
Health 減少率 = 100 / (100 + 4 * Armor)
原始的サドルのArmor25なら100%長生き(体力2倍)、Armor50は200%長生き(体力3倍)…と考えればわかりやすい。
原始的でもダメージを半減するので付けておくと被害を抑える事が出来るだろう。
サドルが無いペットは実質2倍以上ダメージを受ける事になるので注意。筆頭はwyvern?,Griffin,Direwolf。
耐久値は1につき16ダメージ吸収(軽減)する。防御力が高ければ高いほど沢山吸収(軽減)するので、消費が激しくなる。
また、基本的に防具は全部位同時に耐久を消費する。5部位付けていたら吸収したダメージが5部位に分散され1/5の消費になる…という事はない。
つければつけるほど防御力は高くなるが同時に消耗する部位が増え、修理コストは増大する。
Hypothermal Insulation (低温耐性) 
- 環境の寒さにおける耐性。この値が上昇すると、寒さに対する抵抗力が向上する。
- 寒さに強い装備としてFurが挙げられる。
Hyperthermal Insulation (高温耐性) 
- 環境の暑さにおける耐性。この値が上昇すると、暑さに対する抵抗力が向上する。
- 暑さに強い装備としてClothが挙げられる。
- 暑さに強い装備としてClothが挙げられる。
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