ステータス

Last-modified: 2020-03-23 (月) 14:18:33

Character Stats / Attributes Effect (ステータス) Edit

サバイバーの潜在能力。様々な効果や恩恵をもたらす。

Health (体力) Health.png Edit

  • 恐竜からの攻撃や高所からの落下など様々なダメージを吸収する。この値が上昇すると、より多くの危険やダメージに耐えることができる。
    • 特に落下ダメージへの許容範囲が広くなる。他ゲーにありがちな落下ダメージが加速度的には増加せず、固定値で伸びるので体力があればある程高い場所から飛び降りても生存する事が出来る。
    • 体力が30以下に減少するとInjured(怪我)に陥り、走るなどの行動が不可能になる。体力の自然回復により治癒する。回復アイテムにBlood PackMedical Brew等がある。
    • 満腹度を2消費することで体力を5%自然回復できる。回復速度は変わらない。
    • 残り体力に依存してスタミナ回復速度が変化する。瀕死では殆ど回復しない。
  • 初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Stamina (持久力) Stamina.png Edit

  • 伐採・採掘・走る・泳ぐなど、気力を消費する行動において必要となる。この値が上昇すると、より多くの距離を走ったり、長時間の採掘や戦闘を行うことができる。
    • Staminaが切れると走ることができなくなり、Exhausted(疲弊)に陥る。行動をやめることで徐々に自然回復する。歩いてる時より立ち止まってる時の方が遥かに自然回復速度が早い。
    • 体力と違いスタミナ回復時間は一定なので、上げれば上げるほどスタミナ回復速度が早まる
    • サバイバーもペットも残り体力に依存してスタミナ回復速度が低下する。瀕死では殆ど回復しない。
    • Staminaが切れた状態で採掘や戦闘などの行動を続けるとTorpor値が除々に上昇し、気絶することがある。
    • 水中でStaminaが切れると、移動速度が低下し、浮上出来なくなる。坂を利用して浮上すれば溺死を回避出来る。
  • 初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Oxygen (酸素) Oxygen.png Edit

  • 水中で呼吸を止めれていられる時間に影響する。この値が上昇すると、より多くの時間水中での行動が可能になり、また、遊泳速度が上昇する
    • Oxygenが枯渇すると、Suffocating(窒息)に陥り、Healthが徐々に減少する。水面に戻り呼吸を行うことにより解消する。
    • 遊泳速度は1レベルにつき1.2%上昇する。移動速度やスキューバフィン(2.5倍)との効果は乗算される。
    • 酸素量の伸び自体は高く、5レベル上げるだけで初期値の2倍となる。
      初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
      100.020.0

Food (空腹度) Food.png Edit

  • 生存能力やHealthの回復に影響する。この値が枯渇すると、Healthが徐々に低下しStarving(飢餓)に陥る。
    • StaminaとHealthの自然回復に消費される。
    • 最大値が伸びるだけでそれ以外の効果は無い。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Water (渇き) Water.png Edit

  • 生存能力やTorporに影響する。この値が枯渇すると、Dehydrated(脱水症状)を引き起こしHealth低下とともにTorpor値が徐々に上昇して気絶する。
    • Staminaの自然回復に消費される。
    • 最大値が伸びるだけでそれ以外の効果は無い。
    • 時間経過による消費速度が空腹ゲージより3倍近く早い。実用性は不明だが、この数値を伸ばす事で放置で脱水になるまでの時間を引き伸ばす事が出来る。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.010.0

Weight (重量) Weight.png Edit

  • 所持できるアイテムの重量に影響する。この値が上昇すると、所持できるアイテムの総重量が増加する。
    • 所持重量の85%に達するとEncumbered(減速)を引き起こし、移動速度が大幅に低下する。
    • 重量50%を超えたあたりから少しずつ移動速度が低下する。移動速度を上げていても重量が低いと重量による移動速度低下で恐竜から逃げられない事もしばしば。
    • また、所持重量の最大値を超えると行動不可に陥る。所持アイテムの使用・設置や破棄で解消する。
    • 動けないが重量の2倍までは持てる。
    • サバイバル生活に当たって重要なステータスの割に初期値が低く、振れば振るほど快適になるステータス。
    • 300あっても困らず、高レベル帯では500前後まで振っている人も多い。

重量の目安(クリックで展開)

  • 100
    初期値。まともにアイテムを持ち歩く事すら困難。
  • 200
    石のピッケル等で採取してアイテムを持ち運べる余裕は出来てくるがすぐに動けなくなる程度。
  • 300
    アイテム重量200+装備等の重量50を持ってギリギリ動ける範囲。鉄インゴット等は1スタック重さ200なので持ち運べる幅が広くなる
    金属鉱石等を持つとすぐ動けなくなりやすい。
  • 400
    基本的に重量300と変わりないが、重量オーバーになりづらく、50%~85%の移動速度低下も受けづらくなってくる。
    洞窟攻略用装備や、弾薬等を沢山持っても移動速度が低下しにくい。
  • 530
    アイテム重量400+重量50を持ってギリギリ動けるようになる。鉄インゴットを2スタックずつ持ち運べるようになったり、幅は一気に広くなる。洞窟攻略用装備や弾等を大量に持っても移動速度が滅多に低下しなくなる。
  • 770
    アイテム重量600+重量50を持ってギリギリ動けるようになる。鉄インゴット3スタックは勿論、肉や皮、繊維等を300スタック上限一杯まで持ち歩けるようになる。ブリーディング用に調達した生肉を300スタック取り出して餌箱に一気に詰め込んだり出来るようになる。
初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
100.010.0

Melee Damage (近接攻撃力) Melee_Damage.png Edit

  • 敵へ与える近接攻撃のダメージや採掘・伐採能力に影響する。この値が上昇すると、より多くのダメージを与えることができ、敵を素早く討伐する事ができる。また、伐採や採掘のオブジェクトへのダメージが上昇し素早く破壊出来るようになる(採取量そのものに倍率がかかるわけではない)。恐竜のステータスでも同様の効果がある。過剰ダメージによって採取量が増加する。
    • 高品質アイテムの効果とは乗算される。2倍の性能の斧で近接攻撃力が200%なら4倍の速度でオブジェクトを破壊出来るようになる。
  • 恐竜の場合は元々のオブジェクトダメージが大きく、採取量が変化しやすい。(デフォルト/公式設定で恐竜の採取物へのダメージが3.2倍に設定されている為)
    • 例:耐久100の石(50個)に対し攻撃力50のメレー300%で攻撃すると150ダメージになり、石が75個取れる。ただし、過剰ダメージには上限があるようで、元の耐久値の2倍あたりから採取量が急激に減少する模様。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.0 %5.0 %

Movement Speed (移動速度) Movement_Speed.png Edit

  • 自身の移動速度に影響する。この値が上昇すると、より素早く移動できるようになりジャンプの距離も伸びる。
    • この値を上昇させると、比較的足の速いRaptorCarnoなど、大抵の恐竜からの襲撃を巻けることができるようになる。
    • 130%あれば大抵の恐竜から逃げ切れるようになる。
    • 遊泳速度もそのまま上昇する。
    • 上げすぎると坂道で飛び降り判定が出てダメージを受けるようになることも。
    • ちなみに恐竜騎乗解除で右横に飛び降りるタイプの、飛び降りる飛距離は移動速度依存。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.0 %1.5 %

Fortitude (忍耐力) Furtitude.png Edit

  • 環境耐性とTorpor値に影響する。この値が上昇すると、寒さや暑さへの耐性が向上し、生存能力を向上させることができる。また、Torpor値の上昇率を抑制し、渇きやPulmonoscorpius(サソリ)などの攻撃によるTranquilized(麻痺)耐性が向上する。気絶値の回復速度も向上する。特にTroodonの攻撃は一撃で約50上がるので、Lv1~2程振っておくだけで一発受けたら恐竜に乗ろうが手遅れ…という事態を防ぐ事が出来る。
    耐寒、耐暑は1レベルに付き基本的に4上昇、特定数値で5上昇する。
    性能の良い防具は耐寒・耐暑マイナスのデメリットも数値が増大しているため、それらを軽減するということで間接的な防御力の上昇にも寄与する。この数字がないまま迂闊に至高の金属や毛皮を着用すると、少し気温が変動しただけで凍傷・灼熱状態になることも。
    気絶耐性は忍耐力50(25レベル分)で52.5%軽減。

気絶耐性の検証

クリックで展開

忍耐力はステータス画面で表示されるもの。忍耐力20ならばLv10分。
麻酔薬を1個食べて検証。(1個につき気絶値40上昇)
見やすさのため、細かい数字は省略しています。
撮影による検証なので多少の誤差は生じます。

忍耐力気絶上昇値軽減率減少時間秒間回復速度忍耐0との回復速度比較
0400%80秒0.5100%
238.34.25%74.5秒0.514102.8%
1032.618.5%57.4秒0.568113.6%
2027.531.25%43.3秒0.635127%
402147.5%27.3秒0.77154%
601757.5%18.8秒0.9180%
8014.264.5%13.7秒1.036207%
10012.369.25%10.3秒1.194239%
2007.282%3.87秒1.86372%

忍耐力20(Lv10分)と原始的金属の鎧1式では前者の方が高い事が分かる。
防具の気絶耐性とは乗算効果。

  • 初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    100.0 %2.0

Crafting skill (作製スキル) Crafting_Speed.png Edit

  • アイテムの製作/修理速度に影響する。この値が上昇すると、アイテムの製作/修理速度が上昇し、作業効率が向上する。
  • 作業台や旋盤等の手元以外のクラフトでは製作/修理速度が変化しない。
    • 敵前で武具が故障した場合でも、素早くクラフトを行うことにより戦況を挽回できる可能性がある。
  • v224.0より実装されたカスタムレシピ(料理)の効果に影響するようになった。
    レシピ作成時のCrafting Speedが高いほど、回復効果が高くなる。この数値に全て振って製作したカスタムレシピはこんがり肉等とは比較にならない性能の食材を生み出す事が出来る。
  • 設計図から作製した性能にボーナスがつく。エングラム作成には全くつかない。
    • ボーナスの最大値は製作速度に依存しているが、どれぐらいのボーナスがつくかは完全にランダム。初期値はボーナスの計算外。(下記例)
    • 例:250%の設計図で20%のボーナス…100%+(250%-100%)×1.2=280%。250%*1.2=300%ではない。ただし、元の設計図の品質にかかるので元の品質は重要。
      また、公式サーバーでは攻撃力は298%で上限となる。上限を超えるアイテムを作製した場合、サーバー再起動やアップロード等でアイテム情報が更新されるタイミングで298%まで性能を落とされる。
      防具の防御力等はシリーズ毎に個別で上限値が設定されている。基本防御の最大4.96倍。金属なら基本100なので最大496。
      今のところ自鯖やローカルでこの上限を設定する事は出来ないようで、青天井。
      製作ボーナス値=(製作速度-100)÷20
      つまり、最大135レベルまで全て作成スキルに振ると67%まで付与される可能性あり。
      初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
      100.0 %10.0 %

Torpor (精神力) Torpor.png Edit

  • Knocked Out(気絶)に対する抵抗力に影響する。Torpor値の25%で気絶に陥る。Torpor値が自然減少して0になると復帰する。唯一変更することができないステータスだが、Fortitudeを上昇させることにより間接的に耐性を向上させることができる。
    初期値 (ゲーム開始時)Lv.1 毎の上昇値
    200.0-

その他のステータス Edit

Armor (防御力) Edit

  • サバイバーが軽減できるダメージに影響する。Healthが総ダメージ吸収量に対し、こちらは受けるダメージの軽減率となる。

Armorのダメージ軽減の計算式は以下となる。

Health 減少率  = 100 / (100 + Armor)

Armor50なら50%長生き(体力1.5倍)、Armor250なら250%長生き(体力3.5倍)と考えればわかりやすい。

サドルの防御力は以下となる。

Health 減少率  = 100 / (100 + 4 * Armor)

原始的サドルのArmor25なら100%長生き(体力2倍)、Armor50は200%長生き(体力3倍)…と考えればわかりやすい。
原始的でもダメージを半減するので付けておくと被害を抑える事が出来るだろう。
サドルが無いペットは実質2倍以上ダメージを受ける事になるので注意。筆頭はwyvern?,Griffin,Direwolf
耐久値は1につき16ダメージ吸収(軽減)する。防御力が高ければ高いほど沢山吸収(軽減)するので、消費が激しくなる。
また、基本的に防具は全部位同時に耐久を消費する。5部位付けていたら吸収したダメージが5部位に分散され1/5の消費になる…という事はない。
つければつけるほど防御力は高くなるが同時に消耗する部位が増え、修理コストは増大する。

Hypothermal Insulation (低温耐性) Edit

  • 環境の寒さにおける耐性。この値が上昇すると、寒さに対する抵抗力が向上する。
    • 寒さに強い装備としてFurが挙げられる。

Hyperthermal Insulation (高温耐性) Edit

  • 環境の暑さにおける耐性。この値が上昇すると、暑さに対する抵抗力が向上する。
    • 暑さに強い装備としてClothが挙げられる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • でも逆に採取量が少なくもなるよな。 1.1の耐久の金鉱石があったら攻撃力が1だったら2回分取れるけど、攻撃力が1.1だったら一回分しか取れないよな。極論だけどごめん。 -- 2018-07-05 (木) 16:07:25
    • 確かにそういう場合はある。ガチで特化して極端なまでに攻撃を上げてインプリメイトしてオーバーキルするか、そうしないならメレー放置で積載とか上げた方がいい。中途半端が一番あかん -- 2018-07-05 (木) 16:12:33
    • んなことはない。壊しきれなかったオブジェクトを再度殴っても、合計とれる量の残りしかとれない(アンキロで同じ鉱石から一撃目76個→二撃目16で破壊ということがあった)攻撃を病気で下げて延々殴ればウマウマだぜ、なんて美味しい話はない -- 2018-07-05 (木) 16:15:43
      • 普通はそうなんだが、一撃で壊せない場合、特定の攻撃力付近だと、何故か採取量が増える場合があるんだよね。そうなると、攻撃力が上がると逆に採取量が下がっちゃうんや。一撃破壊以上だと攻撃力に比例するんだけど、二撃、三撃だとそういう場合がある。下手にあげると、元の採取量まで増やすのに結局攻撃に配分しなきゃならん場合があるんよな……。 -- 2018-07-05 (木) 20:09:37
      • まぁ、運営さんもさすがにそんな計算式の重箱の隅までつつかれたらたまらんわな。特定の攻撃力付近だけのケースを意図的に下げれば増えると勘違いされかねないから一応突っ込んだだけ(木主の表現だとそうも採れるもんで) -- 2018-07-05 (木) 20:55:22
  • 上に忍耐力は死にステか?とあるけど忍耐は死にステではない。10まで(5回)振るだけでも役に立つ。主観だが一切振らなくていいのは水分と食料。水分を上げた所で水瓶や水筒で補給できる量は一定だから。酸素、メレー、製作速度は人によっては必要だったり必要ではなかったりする。あとここはプレイスタイルや考え方の違いが露わになるけど、(PVEなら)移動速度もそんなに必要ないんじゃないかな。初見の頃はラプトルやテリジノ、カルノ等から逃走する為にバカみたいにスピード極振りしていたけど、PVPじゃないから基本恐竜での行動がメインで、発展すればする程人間の移動速度を活用する場面が減っていく。しかも上昇量も少ないから無駄に沢山振ってしまう。移動速度に振る分をウェイトと体力等に割り当てするだけで戦闘力と耐久力が大幅に向上する。 -- 2019-06-22 (土) 15:14:54
    • 一応PVEでも使える要素としては、スピート130以上がTEK飛行でボスと戦うのに楽にはなるらしい。自分は忍耐力だーい好きで、80まで降ってたりする。ラプトル拘束の対策に至高金属着こんだりすると耐暑マイナスがえぐいので、それでも通常活動可能になるぶんで耐久力が向上したりはするね。(環境は公式設定ローカル) -- 2019-06-22 (土) 18:43:10
  • 忍耐力は意外と重要。特に洞窟生身特攻派には。40レベル分(120)まで振ればサソリなんて怖くない。ぶっちゃけビーバーとかテイムしてからならあまり使わないけど。でも結構一ポイントでも熱とかに対する耐性結構上がるから重要視はしてる。俺は重量400、製作スキル300、あと忍耐に極振り派。文句があるなら受け付ける。 -- 2019-09-22 (日) 22:31:24
    • ごめん間違えてたわ。40レベル分ではなく60レベル分だね。まあ、俺の場合は39レベル分(78)までしか振らないけどね。 -- 2019-09-22 (日) 22:34:46
    • 防御力が1000超えてないと落ち着かないので、金属鎧の耐暑マイナス軽減にめっちゃふってます。PVPで狙撃が飛んでくる、とかだと生命に振ってそもそも堪えないと無理だろうけども -- 2019-09-22 (日) 22:52:23
  • トライブに500代とか700代の攻撃力のクロスボウ持ってる人いたんだけど(ボーナス表示は無し)この数値って設定とかによってはありえる?ローカルサーバーです -- 2019-10-27 (日) 00:16:08
    • ローカルなら設定でクレートの品質を上げてれば全然あり得るよ。ラグナあたりだとクレートあされるところ多いから普通に出るし、赤ビーコンからも出る。 -- 2019-10-31 (木) 08:39:39
  • V571.1時点の検証で、ラザルスチャウダーの効果時間いっぱいの酸素消費は270。酸素上げるならこの辺が一つの目安。 -- 2019-10-30 (水) 21:43:11
  • 忍耐力上げたら裸同士のボクシングが強くなる感じですかね?。 -- 2020-02-05 (水) 05:57:06
    • 裸での寒暖生存率はあがるが、ヘルスや攻撃力には影響しないから世ほど極端な環境でやらん限り意味ないぞ -- 2020-02-05 (水) 12:13:56
      • 気絶値の話じゃね? -- 2020-02-05 (水) 15:43:54
      • 友人とARKで裸一貫ボクシング勝負をやってるのですがレベルはこちらが上なのにいつも友達が勝ちます。これはテクニックなのでしょうか?。単純に俺が下手くそなだけなんでしょうか? -- 2020-02-05 (水) 22:24:46
      • 説明不足で申し訳ないです。プレイヤー同士の殴り合いでステータスに関係があるのかを聞きたいです。 -- 2020-02-05 (水) 22:26:32
      • プレイヤー同士の殴り合いと恐竜同士の殴り合いは基本的にダメージ計算同じだから、ステータスも同じ扱いで関係するよ。 -- 2020-02-06 (木) 01:25:04
    • 気絶毒持ちからの攻撃を受けたときのを考えると、気絶するまでの数値の上昇or回復速度による気絶値上昇の相殺のどっちかはあるはずなので、ずっとスタミナを消費し続ける(=気絶値を回復しない)殴り愛ならば確かに気絶しにくくなる効果は期待できそうですね。復帰も早いでしょうし悪くは無さそうですが、ご友人は近接威力(転じてパンチでの気絶値)を上げている可能性もあります。 -- 2020-02-06 (木) 00:51:15
      • というか上の記事の忍耐力の欄にも軽減すると書いてありますね…。 -- 2020-02-06 (木) 00:54:08
      • わざわざありがとうございます🙇‍♂️。 -- 2020-02-06 (木) 01:29:25
  • 説明不足で申し訳ないです。プレイヤー同士の殴り合いでステータスが関係あるのかを聞きたいです。 -- 2020-02-05 (水) 22:27:15
  • メレーを上げても銃の威力は上がらないんですかね? -- 2020-03-19 (木) 20:54:58
    • 君が鍛えて銃の威力変わる? -- 2020-03-19 (木) 21:02:29
    • メレーとは近接攻撃力の事です。つまり影響するのは剣や槍、斧等の打撃・接近系の武器や素手の攻撃力です。銃火器や弓矢等は近接攻撃ではないので、当然メレーの影響を受けません -- 2020-03-19 (木) 21:13:05
  • メレーを上げても銃の威力は上がらないんですかね? -- 2020-03-19 (木) 20:54:58
  • 恐竜の気絶値の項目は他ステータスと同じようにランダムですか? それともテイム時のレベルに応じて上昇しますか? -- 2020-03-23 (月) 06:39:14
    • 恐竜の気絶値については恐竜個別ページにある注意書のとおり、レベルに応じて固定で上昇します。 -- 2020-03-23 (月) 07:29:19
      • 検索をかけたつもりでしたが見落としていました。ありがとうございます -- 2020-03-23 (月) 14:18:33
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