- もくじ
- 各種フレームに関して
- フレームデータ?にまとめて置いてあります
- (各項目に置くと作業や管理が大変なため)
歩き
- or :歩き
- 最も簡単な移動方法。本作では歩くより走ったり空中ダッシュしたりする方がとりあえず楽しいので、あまり歩くといった光景が見られない試合も多々あるが、他格ゲーと同じように相手との間合いを微調整するために最も重要なツール。ポチョと名残雪はダッシュ不可のためよく歩く……と見せかけて各種突進技でよく移動する。
- ダッシュや空中ダッシュは展開を早くするのに適しているものの、置き技に引っかかりやすかったり、動きが直線的なため読まれると咎められやすかったり、使い方によっては動作後に硬直を伴う場合がある。お互いに押し付け合いがちな展開となる初心者同士の場合は問題ないが、相手の動きを見てから対応できるプレイヤー相手には通用しづらい。
- 最も簡単な移動方法。本作では歩くより走ったり空中ダッシュしたりする方がとりあえず楽しいので、あまり歩くといった光景が見られない試合も多々あるが、他格ゲーと同じように相手との間合いを微調整するために最も重要なツール。ポチョと名残雪はダッシュ不可のためよく歩く……と見せかけて各種突進技でよく移動する。
- 接近手段ではなく様子見の手段として使う
- これを通すために歩きを見せる等で意識を散らすのが有効になる。相手の牽制が届かない位置で前後に歩き、相手にこちらの行動を見切らせず、飛び道具があるキャラはそれを撃ってもよい。相手から近づいてきそうなら牽制を置く。怯んでいたらすかさず走り込んで接近する。歩きは主に相手を焦らすための手段と考えるとよい。
- これを通すために歩きを見せる等で意識を散らすのが有効になる。相手の牽制が届かない位置で前後に歩き、相手にこちらの行動を見切らせず、飛び道具があるキャラはそれを撃ってもよい。相手から近づいてきそうなら牽制を置く。怯んでいたらすかさず走り込んで接近する。歩きは主に相手を焦らすための手段と考えるとよい。
- 位置の微調整に使う
- 空中へ浮かせる要素を含むコンボでは、相手が落ちてくる位置やタイミングに合わせるため微歩きを用いる状況がよくある。特に空中始動でアドリブが含まれやすい状況では正確に歩けるようになっておきたい。
- 本作では投げを空振らせると非常に大きな隙が発生するため、特に密着付近の攻防において、歩きを用いて相手の投げ間合い先端を行き来する揺さぶり方がある。後述するように全体的に歩きが遅いのと、素直に素早く重い択をかけた方が強い場面が多そうなためあまり使われないが、そういった崩し方があることを一応でも覚えておくとよい。
- 空中へ浮かせる要素を含むコンボでは、相手が落ちてくる位置やタイミングに合わせるため微歩きを用いる状況がよくある。特に空中始動でアドリブが含まれやすい状況では正確に歩けるようになっておきたい。
- 歩きのあれこれ
- 本作は全体的に歩きがそこまで早くない。ジオヴァーナはやや早めなのを覚えておきたい。
- 相手に向かって歩くとテンションゲージが上昇する。ゲーム全体の「相手に向かって移動するとテンションゲージが増加する」恩恵を微小ながら受けられる。
ジオの方が押しているので歩きが早い(たぶん最速)
- 本作は全体的に歩きがそこまで早くない。ジオヴァーナはやや早めなのを覚えておきたい。
ダッシュ
- 連続で > or を押す
- 相手に向かって素早く移動する。近距離~中距離での様子見から先に走り出せた場合は、相手側が反応して止めるのが難しい程度に挙動が素早い。特にダッシュが早いキャラは、投げの発生が2フレなのも手伝ってダッシュ投げが打撃暴れを吸い込める場合も多い。相手の意表を突いた攻めに使いやすい。
- リスクとして、ダッシュを終了すると微小な停止モーションが発生する。この間にもガードは出来るので牽制が引っかかるような隙にはならず、バクステ・ジャンプ・攻撃といった各種行動には移れるものの、このモーションが終わるまでは歩きができなくなる。すぐに後ろ歩き出来ないため距離調整がやや難しくなることは覚えておきたい。
- 相手に向かって素早く移動する。近距離~中距離での様子見から先に走り出せた場合は、相手側が反応して止めるのが難しい程度に挙動が素早い。特にダッシュが早いキャラは、投げの発生が2フレなのも手伝ってダッシュ投げが打撃暴れを吸い込める場合も多い。相手の意表を突いた攻めに使いやすい。
- ダッシュで圧力をかける
- ダッシュで相手に接近できた場合、非常に発生の早い投げによる崩しが狙えるため、防御側は安易な打撃暴れをしづらい。防御側は投げを読んで投げ相殺を狙うと、接近した側が打撃択を選択していた場合はこの行動にカウンターヒットする。結果として防御側は、ガードし続けるかジャンプやバクステによる回避が比較的安全な防御手段となり、基本的にはそうした消極的な防御手段を迫りやすい状況となっている。
- 本作はほとんどのキャラで通常投げによる崩しと攻め継続が強力。このため投げを通しに行きやすい行動の筆頭であるダッシュはかなり圧力が高い。自キャラはどのような状況で投げを仕掛けに行きやすいか考えてみるとよい。その先の読み合いについては後述している。
- ダッシュで相手に接近できた場合、非常に発生の早い投げによる崩しが狙えるため、防御側は安易な打撃暴れをしづらい。防御側は投げを読んで投げ相殺を狙うと、接近した側が打撃択を選択していた場合はこの行動にカウンターヒットする。結果として防御側は、ガードし続けるかジャンプやバクステによる回避が比較的安全な防御手段となり、基本的にはそうした消極的な防御手段を迫りやすい状況となっている。
- ダッシュから防御を崩そう
- 攻撃側は素直に投げに行く・打撃しに行くのが最も基本的な択。ただ防御側も様々な対応を試みてくるので、読み合いとして攻撃側も様々な選択肢を見せて揺さぶる必要がある。同じ攻めだけでは読まれて防御されやすいのは想像に難くない。
- 攻撃側は素直に投げに行く・打撃しに行くのが最も基本的な択。ただ防御側も様々な対応を試みてくるので、読み合いとして攻撃側も様々な選択肢を見せて揺さぶる必要がある。同じ攻めだけでは読まれて防御されやすいのは想像に難くない。
- バクステされます
- 本作はバクステに短い無敵フレームがある。的確に出せれば投げを躱して反撃できるのに加え、攻めの打撃択も躱せると差し返しを狙える可能性がある強力な防御択になっている。特にここで取り上げるような、地上で不利を背負った状況では咄嗟の逆転を狙うために有効。この行動を狩る「バクステ狩り」は必ず用意したい。
- 防御側がバクステしていた場合最もリターンが高まる攻め方は、相手のバクステモーションが終わる付近までダッシュし続ける行動になる。バクステの終わり際にある硬直を咎めに行く形となる。ただし当然ながら、打撃暴れ・投げ相殺狙いの投げには弱い。このリスクを回避するため、少し遅らせて持続が長い打撃を重ねるといった攻め方も有効。自キャラではどんなバクステ狩りが出来そうか探してみるとよい。
- 本作はバクステに短い無敵フレームがある。的確に出せれば投げを躱して反撃できるのに加え、攻めの打撃択も躱せると差し返しを狙える可能性がある強力な防御択になっている。特にここで取り上げるような、地上で不利を背負った状況では咄嗟の逆転を狙うために有効。この行動を狩る「バクステ狩り」は必ず用意したい。
- ジャンプされます
- ジャンプでの逃げに対しては、早めの打撃択を仕掛けるとジャンプ移行の隙を咎められたり、攻撃判定が広い地上攻撃を出せばジャンプ直後の相手に空中ガードを強いれる。ジャンプは上を入れた瞬間に空中へ飛ぶのではなく、予備動作としてジャンプ移行フレームが存在するのを知っておくと良い。一点読みの空投げはカッコいいがリスクリターンを考えると微妙。
- ジャンプでの逃げに対しては、早めの打撃択を仕掛けるとジャンプ移行の隙を咎められたり、攻撃判定が広い地上攻撃を出せばジャンプ直後の相手に空中ガードを強いれる。ジャンプは上を入れた瞬間に空中へ飛ぶのではなく、予備動作としてジャンプ移行フレームが存在するのを知っておくと良い。一点読みの空投げはカッコいいがリスクリターンを考えると微妙。
- 投げ抜けされます
- 相手がこちらの投げを積極的に投げ相殺してくる場合、持続の長い打撃を重ねてカウンターを狙う他、敢えて投げ間合いへ踏み込んでから即座にバクステ・垂直ジャンプして投げ空振りを狙うのも有効。
- バクステは相手の無敵技にも対応しやすい選択肢だが、相手が投げ以外の防御法を選択していた場合は攻めが終了してしまうリスクもある。垂直ジャンプは、相手が固まっていれば投げ空振りでなくともジャンプ攻撃から攻め継続の機会を得やすい。
- 相手がこちらの投げを積極的に投げ相殺してくる場合、持続の長い打撃を重ねてカウンターを狙う他、敢えて投げ間合いへ踏み込んでから即座にバクステ・垂直ジャンプして投げ空振りを狙うのも有効。
- 積極的に読み合いを仕掛ける
- これらの読み合いはダッシュで素早く近づいたときだけでなく、起き攻めや有利を取れる固めからの攻めにも同様のことが言える。ある程度の素早さを持つキャラなら狙いやすい攻めなので、的確に仕掛けたり守ったりするためにもぼんやり攻守の構造を捉えておけるとよい。
- これらの読み合いはダッシュで素早く近づいたときだけでなく、起き攻めや有利を取れる固めからの攻めにも同様のことが言える。ある程度の素早さを持つキャラなら狙いやすい攻めなので、的確に仕掛けたり守ったりするためにもぼんやり攻守の構造を捉えておけるとよい。
- 上記の駆け引きに関する部分の動画
バックステップ
- 短い無敵付きの相手と素早く距離を取る行動
- 自分から攻め込む必要がない状況、例としては大きな体力リードがありリスクのある近接戦が必要ない状況などで素早く距離を取るのに重宝する。後述するように、モーションの開始数フレームに無敵が存在するので咄嗟の防御手段としても活用する場面がある。立ち回りだけでなく読み合いでも重要な行動。
- 自分から攻め込む必要がない状況、例としては大きな体力リードがありリスクのある近接戦が必要ない状況などで素早く距離を取るのに重宝する。後述するように、モーションの開始数フレームに無敵が存在するので咄嗟の防御手段としても活用する場面がある。立ち回りだけでなく読み合いでも重要な行動。
- テンションバランスが低下しやすい?
- 推測ではあるものの、この行動はテンションバランスが非常に下がりやすく、あまり何度も繰り返すとすぐにネガティブペナルティが発動してテンションゲージを失ってしまう。よほど執拗に出し続けなければ無問題ではある。しかし後ろ下がりを迫られ続けそうな状況では不安要素になりうる状況があるかもしれない。
- テンションバランスについてはポジティブボーナスの解説を参照。
- 推測ではあるものの、この行動はテンションバランスが非常に下がりやすく、あまり何度も繰り返すとすぐにネガティブペナルティが発動してテンションゲージを失ってしまう。よほど執拗に出し続けなければ無問題ではある。しかし後ろ下がりを迫られ続けそうな状況では不安要素になりうる状況があるかもしれない。
- 全体フレームはキャラによって異なる
- バクステの全体フレームや無敵フレームはキャラに寄って微妙に異なる。ほとんどの中量級キャラは全体20フレ・無敵5フレでまとまっており、軽量級・重量級キャラがそれぞれ短かったり長かったりする。
- バクステの全体フレームや無敵フレームはキャラに寄って微妙に異なる。ほとんどの中量級キャラは全体20フレ・無敵5フレでまとまっており、軽量級・重量級キャラがそれぞれ短かったり長かったりする。
- バクステのフレームデータ
- フレームデータ?
- フレームデータ?
- 防御手段としての運用
- バクステの成立から数フレ間は無敵が存在する。このため相手の攻撃を躱すことができ、特に起き攻めにおけるリバサバクステは使いこなせればかなり強力な防御手段になりうる。しかしバクステを読まれてバクステ狩りをくらうリスクはかなり大きい。手慣れたプレイヤーならバクステ狩りの手段を必ず持っていると考えて運用した方がよい。
- バクステはその性質上、持続・リーチの両方かどちらかに優れる攻撃は躱しにくい。わかりやすいところではラムレザルの遠距離Sがあてはまり、長大なリーチと6フレという長い持続を兼ね備えた大剣攻撃はバクステを比較的容易に狩ることができ、立ち回りでは特に注意を払った方がよい。
- バクステの成立から数フレ間は無敵が存在する。このため相手の攻撃を躱すことができ、特に起き攻めにおけるリバサバクステは使いこなせればかなり強力な防御手段になりうる。しかしバクステを読まれてバクステ狩りをくらうリスクはかなり大きい。手慣れたプレイヤーならバクステ狩りの手段を必ず持っていると考えて運用した方がよい。
- 持続が長い技の重ねは気をつけよう
- キャラ全員のフレームを事細かに見ていくとわかるが、ほとんどのキャラの近Sは6フレの持続フレームを設定されており、バクステの無敵フレームである5フレを越えている。これは近Sとバクステが同時に発生した場合は近Sが勝つということを示している。特に密着の起き攻めにおいては近Sが優れた打撃重ねの選択肢でありうる要因のひとつとなっている。
- しかし現実的には、近Sを起き上がりにぴったり重ねるのは難しいのでそこまで強力ではない。一応覚えておくとよい程度のことであり、本当に注意すべきなのは、6フレ以上の持続がある技で起き攻め重ねが可能なキャラの起き攻め。
- わかりやすいところではカイの立ちKがあてはまる。立ち状態から出せる下段技であり、持続は7フレと相当に長い強力な重ね技の筆頭。このような技を持つキャラの起き攻めはバクステを控えめにする方がよいかもしれない。
バクステ回避に対するバクステ狩りは用意しておきたい
- キャラ全員のフレームを事細かに見ていくとわかるが、ほとんどのキャラの近Sは6フレの持続フレームを設定されており、バクステの無敵フレームである5フレを越えている。これは近Sとバクステが同時に発生した場合は近Sが勝つということを示している。特に密着の起き攻めにおいては近Sが優れた打撃重ねの選択肢でありうる要因のひとつとなっている。
空中ダッシュ
- 空中で素早く → or
- 空中にいるときの前方へ素早く移動する行動。地上ダッシュのようにコマンドが完成したらすぐ動き出すのではなく、実際に前方へ動き出すまでにやや長い予備動作のモーションがある。じっくり見られていると対空で対応されてしまいがちだが、読まれなければ奇襲手段として成立する程度のスピード感はある。
- 地上ダッシュと異なる点として、空中ダッシュは任意のタイミングで止まれず、コマンド成立から一定時間・一定距離を移動する行動となっている。ダッシュモーション中は空中ガードを含むほとんどの行動が不可能で、基本的には素早い移動を行う代わりに大きな隙が伴うアクションとして認識しておくとよい。
- 空中にいるときの前方へ素早く移動する行動。地上ダッシュのようにコマンドが完成したらすぐ動き出すのではなく、実際に前方へ動き出すまでにやや長い予備動作のモーションがある。じっくり見られていると対空で対応されてしまいがちだが、読まれなければ奇襲手段として成立する程度のスピード感はある。
- データあれこれ
- 空ダはジャンプ後に一度だけ可能
- ミリアは追加でもう一度可能
- 二段ジャンプ後は空ダできない
- ファウスト・ザトーは挙動が異なる
- ポチョムキン・名残雪は空ダ不可
- ファウスト・ザトーは特殊な空中移動を行う
- 空ダとFD(フォルトレスディフェンス)
- 空ダの予備動作+ダッシュ行動中は別の行動へ移行できない。しかし例外として、空中ダッシュ中はFDを張るとダッシュモーションをキャンセルできる(予備動作はキャンセル不可)。FDを発動した時点で前進する勢いがダッシュ慣性のみとなり、普通の空中ダッシュよりは移動距離が落ちる。
- 移動性能は大きく落ちるものの、空ダし始めてから早めに別の行動を取ることができるため、本来ならリスクが高い空中ダッシュを比較的安全に行えるようにはなる。アクセル戦などリーチが長いキャラへ近づこうとする際に使えるかもしれないテクニック。
- FDを張ると空中ダッシュモーションが終了する。そのためFDを張ってからすぐに解除すれば、その先の着地までは別の空中行動を取れる。この性質を活かした起き攻め表裏択等も可能。詳しくはFDの項目にて。
- 空ダの予備動作+ダッシュ行動中は別の行動へ移行できない。しかし例外として、空中ダッシュ中はFDを張るとダッシュモーションをキャンセルできる(予備動作はキャンセル不可)。FDを発動した時点で前進する勢いがダッシュ慣性のみとなり、普通の空中ダッシュよりは移動距離が落ちる。
- 空中ダッシュキャンセル(dc)
- ほとんどのキャラクターは、ジャンプ通常攻撃を相手へヒット・ガードさせた際に空中ダッシュで硬直をキャンセルできる。カイでは「JS>空ダ>JHS」のような一部空対空コンボでは必須の技術なので覚えておくとよい。詳細はダッシュキャンセルの個別項目にて。
- ほとんどのキャラクターは、ジャンプ通常攻撃を相手へヒット・ガードさせた際に空中ダッシュで硬直をキャンセルできる。カイでは「JS>空ダ>JHS」のような一部空対空コンボでは必須の技術なので覚えておくとよい。詳細はダッシュキャンセルの個別項目にて。
- 空中ダッシュを使った表裏中下段の揺さぶり
- ミリア・ザトー・ジャックオーのような設置系の必殺技を持つキャラクターは、特に強制ダウンからの起き攻めにおいて、相手に設置技を重ねつつ空中ダッシュで頭上を飛び越すことにより防御方向を揺さぶれる。大抵がセットプレイによって生まれうる状況のため崩しは強力であり、セットプレイと知らなければ防ぐのは難しい。ハメられたら頑張ってガードできるよう読み合いたい。
- 設置技を持たない多くのキャラも可能な崩しとして、相手を画面端へ追い込んだ際の起き攻めにおいて、着地のタイミングをズラすために使う空ダがある。相手の起き上がりに詐欺飛びのような形でジャンプする機会を得たとき、空中から中段攻撃を仕掛けるか、着地して下段攻撃を仕掛けるか(投げも可)の揺さぶりが可能。
- この状況は中段攻撃と下段攻撃のタイミングが近いため崩しが成立する。着地すると見せかけて空中ダッシュを挟むことで、防御側からすると下段攻撃が来そうなタイミングで相手はまだ空中にいるという状況となり、特に知らない相手には通用しやすい。通ればリターンは高いものの、相手の真正面で空ダするためリスクはかなり大きい。通常攻撃ガードさせ空中ダッシュキャンセルといった形で併用するとリスクは低減できる。
- これも設置技を持つキャラクターが活用すると強い。ミリアは空中ダッシュを行える回数が他キャラより多いため、画面端でなくともタンデムが重なればどこでもこのセットプレイを仕掛けられる。タンデムが重なっていなくても「JHS>空ダ>JHS」を低空で行いやすいためジャンプ攻撃が強力。ミリア戦では基本的な対策用の知識となる。
- ミリア・ザトー・ジャックオーのような設置系の必殺技を持つキャラクターは、特に強制ダウンからの起き攻めにおいて、相手に設置技を重ねつつ空中ダッシュで頭上を飛び越すことにより防御方向を揺さぶれる。大抵がセットプレイによって生まれうる状況のため崩しは強力であり、セットプレイと知らなければ防ぐのは難しい。ハメられたら頑張ってガードできるよう読み合いたい。
- フレーム
- フレームデータ?
- フレームデータ?
- 行動回数・空ダFD・ジャンプ攻撃空ダキャンセル・崩し
空中バックダッシュ
- 空中で + or 素早く >
- こちらは前方への空中ダッシュと異なり、コマンドが成立した瞬間に空中で素早く後退する。移動距離は控えめで地上のバクステと同程度。距離を取るためにも使えるが、ジャンプ攻撃で攻めるのを止めたいときや特定状況下のフェイントに使う動作くらいに捉えておくと辻褄が合いやすい。「空中バクステ」と呼ぶ人も多い(気がする)。
- ひとつ上にある空中ダッシュの項目でまとめた防御を揺さぶる手段は、こちらの空中バックダッシュに置き換えてもほとんど成立する。空ダより全体フレームが短く見切りにくい側面があるので、選択肢のひとつとしてどう活用できそうか考えると楽しい。特に画面端で着地のタイミングをズラす用途でも強力。
- こちらは前方への空中ダッシュと異なり、コマンドが成立した瞬間に空中で素早く後退する。移動距離は控えめで地上のバクステと同程度。距離を取るためにも使えるが、ジャンプ攻撃で攻めるのを止めたいときや特定状況下のフェイントに使う動作くらいに捉えておくと辻褄が合いやすい。「空中バクステ」と呼ぶ人も多い(気がする)。
ダッシュボタンについて
様々なメリット
- メリット①:低空ダッシュが簡単
- 低空ダッシュは「ジャンプしてすぐ行う空中ダッシュ」のこと。文字どおり低空で行うダッシュとなる。素早くジャンプ攻撃からの攻めを仕掛けられるため強力な行動ではあるものの、前作までは低ダ(低空ダッシュ)の発動にコツが必要だった。しかし今作はダッシュボタンの実装により「ジャンプ入力>ダッシュボタン」だけで簡単に低ダが可能。この一点だけを取ってもまずダッシュボタンは必須と言える。
- 低空ダッシュは「ジャンプしてすぐ行う空中ダッシュ」のこと。文字どおり低空で行うダッシュとなる。素早くジャンプ攻撃からの攻めを仕掛けられるため強力な行動ではあるものの、前作までは低ダ(低空ダッシュ)の発動にコツが必要だった。しかし今作はダッシュボタンの実装により「ジャンプ入力>ダッシュボタン」だけで簡単に低ダが可能。この一点だけを取ってもまずダッシュボタンは必須と言える。
- メリット②:ダッシュ・バクステの始動を素早く行える
- 方向キーの入力で地上ダッシュを行う場合と、ダッシュボタンで地上ダッシュを行う場合では、始動にかかる速度がまったく違う。操作量からして明らかなのだが、方向キーのみでダッシュしようとすると必ず予備動作の前歩きが一瞬だけ発生してしまう。ダッシュボタンはこれがないため非常に優秀。特に足が早いキャラではこれを活用するとより機敏な地上戦が可能になる。
- 前方ダッシュほどではないものの、ずらし押しで出せるためバックステップも咄嗟に出しやすい。特に本作はバクステに無敵が付与されているので、あらゆる場面において検討される防御方法のひとつとしてこの行動が挙げられる。ダッシュボタン+方向キーで行うメリットは非常に大きいため手癖にしておきたい。
- ダッシュボタンで始動した地上ダッシュは、ダッシュが始まった後にその方向への方向キー押しっぱなし入力を行えば、ダッシュボタンを離してもダッシュを継続できる。そこまで長くダッシュする機会というのが稀ではあるが一応覚えておきたい。
- 方向キーの入力で地上ダッシュを行う場合と、ダッシュボタンで地上ダッシュを行う場合では、始動にかかる速度がまったく違う。操作量からして明らかなのだが、方向キーのみでダッシュしようとすると必ず予備動作の前歩きが一瞬だけ発生してしまう。ダッシュボタンはこれがないため非常に優秀。特に足が早いキャラではこれを活用するとより機敏な地上戦が可能になる。
- メリット③:スライドロマキャンの入力が簡単になる
- 今作はロマキャンの発動と同時に、上下左右いずれかへの方向キー2回入れ(ダッシュ操作)を行うと、その方向に移動しながら衝撃波を出すスライドロマキャンというシステムが実装されている。手慣れているコンボでこれを行うのは割と簡単だが、咄嗟の状況でスライドロマキャンを行うのはやや難しい。しかしこの方向を決定づけるのには、方向キー1回入れ+ダッシュボタンも可能となっている。バクステと同様に咄嗟のずらし押しで出せるため、特に不慣れがちな上下のスライドロマキャンで活用しやすい。
- 今作はロマキャンの発動と同時に、上下左右いずれかへの方向キー2回入れ(ダッシュ操作)を行うと、その方向に移動しながら衝撃波を出すスライドロマキャンというシステムが実装されている。手慣れているコンボでこれを行うのは割と簡単だが、咄嗟の状況でスライドロマキャンを行うのはやや難しい。しかしこの方向を決定づけるのには、方向キー1回入れ+ダッシュボタンも可能となっている。バクステと同様に咄嗟のずらし押しで出せるため、特に不慣れがちな上下のスライドロマキャンで活用しやすい。
- メリット④:タメ技のタメを保持したままバクステ・微ダッシュ可能
- 「タメ」は多くの格ゲーに必殺技コマンドとして採用されており、そのほとんどが「指定された方向へ方向キーを一定時間入れ続ける」ことで成立する仕様になっている。コマンド技ほど任意のタイミングで機敏に出すのは難しいことから、このコマンドが採用されている技はやや強力な突進技や飛び道具であることが多い。本作における代表的な例はメイのイルカさん・横と縦。
- タメ技はその性質上、特に地上戦の立ち回りを大きく制限する側面がある。ほんの少しとはいえ後ろ方向へ歩かないと出すことが出来ないデメリットは大きい。その分だけ技は強力という設計なのだが、本作ではダッシュボタンを活用するとこのデメリットをかなり緩和できる。後ろ入れっぱなし+ダッシュボタンでバクステが可能であり、この行動を経てもタメは解除されないという仕様を活用する。
- 本作はバクステに無敵フレームが存在する。立ち回りにおいてはさほど役立つ瞬間がないものの、相手と素早く距離を取りつつタメられるのはかなりメリットが大きいと言える。本来なら抱えている、後ろ歩きで下段攻撃が刺さる隙を晒したり、牽制技を避けづらかったりといったデメリットを軽減できる。タメ技持ちのキャラを使う場合はトレモで感触を確認しておきたい。
- タメ技のタメは、方向キーを離した瞬間にそれまでのタメが即解除される訳ではなく、たとえば他の操作が挟まっていても一定時間は保持される仕様になっている。4を長押しするタメが成立した後に236+攻撃ボタンと入力しても技自体は成立する。この仕様を活用して、タメを行ってからダッシュボタンによる前進を挟んで必殺技発動という小技が可能になる。レオのHSヴァーダ重ねで特によく見られる。
- 「タメ」は多くの格ゲーに必殺技コマンドとして採用されており、そのほとんどが「指定された方向へ方向キーを一定時間入れ続ける」ことで成立する仕様になっている。コマンド技ほど任意のタイミングで機敏に出すのは難しいことから、このコマンドが採用されている技はやや強力な突進技や飛び道具であることが多い。本作における代表的な例はメイのイルカさん・横と縦。
- 動画資料 ダッシュボタンのメリット
細かい点・注意点など
- その他のメリット
- 地上ダッシュからの垂直・後方ジャンプがやりやすい。基本的に方向キーでのダッシュ後は常に左右方向へ方向キーを押しっぱなしとなるので、そこから前方向以外へのジャンプを行うには方向キーをニュートラルに戻す動作が必要となる。しかしダッシュボタンは方向キーを押さずとも前方へ移動でき、ダッシュボタンを押しっぱなしのまま垂直・後方ジャンプを入力するとシームレスにジャンプ動作へ移行できる。
- 慣性を乗せた前方向への長いジャンプを素早く行える。ダッシュを予備動作なしで行えるメリットに付随する内容で、咄嗟に長く大きなジャンプをかなり出しやすい。一部キャラでの詐欺飛びを狙うのに活用できたり、立ち回りにおけるアクセントとして扱いやすい。とにかく出しやすいので選択肢のひとつとして扱えるだけでも大きいと思われる。
- 地上ダッシュからの垂直・後方ジャンプがやりやすい。基本的に方向キーでのダッシュ後は常に左右方向へ方向キーを押しっぱなしとなるので、そこから前方向以外へのジャンプを行うには方向キーをニュートラルに戻す動作が必要となる。しかしダッシュボタンは方向キーを押さずとも前方へ移動でき、ダッシュボタンを押しっぱなしのまま垂直・後方ジャンプを入力するとシームレスにジャンプ動作へ移行できる。
- 方向キーダッシュとの使い分け例①
- 以下の記述はおそらく個人差があると思われるものの、書いている人の個人的な感想として書き留めておきたいので記しておく。気が向いたら試してみてください(そして掲示板等で所感を教えて下さい)。
- 自由に動ける状態からダッシュを行うときは、地上や空中を問わずすべてダッシュボタンでダッシュしてもいいほどメリットは大きい。しかし現実問題として扱いがそこまで簡単ではない。その要因として、何らかの硬直が解けた直後にダッシュボタンを目押しするのは面倒で難しいという点がある。
- キャラにもよるが、普段はガードさせた後にダッシュという行動はあまりしない通常技をトレモダミーにガードさせ、その硬直が解けた瞬間にダッシュボタンでダッシュするのを試してみるとわかりやすい。ダッシュボタンは一度押すとダッシュを始めるのが強力だが、その性質上、方向キーを連打する入力方法より先行入力が少し難しいと思われる。
- 以下の記述はおそらく個人差があると思われるものの、書いている人の個人的な感想として書き留めておきたいので記しておく。気が向いたら試してみてください(そして掲示板等で所感を教えて下さい)。
- 方向キーダッシュとの使い分け例②
- 何らかの硬直が絡む動作の直後に隙間なくダッシュを行うには、方向キーを2回入れるダッシュ操作の方が最速で動き出せている実感を得やすい(だけかも)。これは2回入れコマンドの先行入力を硬直中に行っていることで、きちんとダッシュが出れば最速で認識されているという確信を得やすい(だけかも)。
- 特に立ち回りや特定の連係・コンボなど、任意のタイミングでダッシュボタンを押せる状況では出来るかぎりダッシュボタンを使った方がよい。瞬間の判断が必要になる速度感の攻防や読み合いや、不慣れな動作による硬直が発生した直後に隙間なくダッシュしたい場合は、よほど自信がない限りは方向キー2回入力ダッシュを使った方が安定する(実感がある)。
- ダッシュボタンの目押しなんて難しい~という方は試してみてください(説明が難しい…)。
- 何らかの硬直が絡む動作の直後に隙間なくダッシュを行うには、方向キーを2回入れるダッシュ操作の方が最速で動き出せている実感を得やすい(だけかも)。これは2回入れコマンドの先行入力を硬直中に行っていることで、きちんとダッシュが出れば最速で認識されているという確信を得やすい(だけかも)。
ジャンプ
- 地面から空中へ移動する行動
- 何もせず直立した状態からジャンプを開始した場合、移動距離は垂直に長く左右に短めとなる。相手へジャンプ攻撃等を仕掛けるため接近していくには空中ダッシュを併用する必要がある。ジャンプの全体フレームや関連する挙動のフレームはキャラによって異なっており、たとえばディキンソンはジャンプしてから着地までが31フレとかなり短めで、ジャンプ攻撃を見てから落とすのは難しいことが読み取れる。
- ジャンプの挙動は「ジャンプ移行」「ジャンプ」「着地硬直」の三段階に分けられる。地上でジャンプコマンドが成立してから4~5フレほど地面で屈む動作があり、このジャンプ移行フレームを経てから空中へ移動する。ジャンプで滞空してから着地するまでがジャンプの全体フレームであり、その間に空中でどんなことをしていたかによって着地後の硬直時間は変化する。それらの硬直をまとめて「着地硬直」と呼ぶ。
- 何もせず直立した状態からジャンプを開始した場合、移動距離は垂直に長く左右に短めとなる。相手へジャンプ攻撃等を仕掛けるため接近していくには空中ダッシュを併用する必要がある。ジャンプの全体フレームや関連する挙動のフレームはキャラによって異なっており、たとえばディキンソンはジャンプしてから着地までが31フレとかなり短めで、ジャンプ攻撃を見てから落とすのは難しいことが読み取れる。
- 二段ジャンプ(空中ジャンプ)
- 多くのキャラクターは、地上でジャンプした後に任意のタイミングでもう一度ジャンプできる。チップはさらにもう一度ジャンプできる。基本的に自分が空中・相手は地上で落ち着いているという状況は大半の場合が不利なので、よほどのことがなければあまり使わない行動ではある。空中から強力な攻めの行動を取れるキャラへの対策、あるいは空中から強力な攻めの行動を取れるキャラが能動的に使うのがよくあるパターン。
- 多くのキャラクターは、地上でジャンプした後に任意のタイミングでもう一度ジャンプできる。チップはさらにもう一度ジャンプできる。基本的に自分が空中・相手は地上で落ち着いているという状況は大半の場合が不利なので、よほどのことがなければあまり使わない行動ではある。空中から強力な攻めの行動を取れるキャラへの対策、あるいは空中から強力な攻めの行動を取れるキャラが能動的に使うのがよくあるパターン。
- 前ジャンプにダッシュ慣性を乗せる
- 特に何もしていないニュートラルな立ち状態や歩きから前後へのジャンプを行うと、それぞれ移動量は控えめなジャンプとなる。この移動量(飛距離)を大きく伸ばす手段として、前ジャンプ限定ではあるが、地上で前方ダッシュしてから前ジャンプを行うという方法がある。
- キャラによって飛距離は大きく異なる。機能する活用法もキャラによって変わるものの、空中の行動権(空ダ・空中バクステ・2回ジャンプ)を残しつつジャンプから相手へ接近できるため強力ではある。奇襲に適しているのは空ダだが、やや安全に接近できるのはこちらと考えてよい。
- 特に何もしていないニュートラルな立ち状態や歩きから前後へのジャンプを行うと、それぞれ移動量は控えめなジャンプとなる。この移動量(飛距離)を大きく伸ばす手段として、前ジャンプ限定ではあるが、地上で前方ダッシュしてから前ジャンプを行うという方法がある。
- 防御手段:ファジージャンプ
- 本作は起き上がりの投げ無敵が5フレ存在しており、起き攻めの読み合いではファジージャンプ(起き上がりの数フレだけガードしてすぐジャンプする)が比較的強力な防御手段となっている。ジャンプという防御手段の強みは、あらゆる地上投げを躱せること、本作は空中ガードが可能であること、相手が投げを選んでいた場合は投げ空振りに反撃できること、空中ダッシュがあるため相手から逃れやすいこと等がある。
- 本作は起き上がりの投げ無敵が5フレ存在しており、起き攻めの読み合いではファジージャンプ(起き上がりの数フレだけガードしてすぐジャンプする)が比較的強力な防御手段となっている。ジャンプという防御手段の強みは、あらゆる地上投げを躱せること、本作は空中ガードが可能であること、相手が投げを選んでいた場合は投げ空振りに反撃できること、空中ダッシュがあるため相手から逃れやすいこと等がある。
- 防御手段:上入れっぱ
- いわゆる「上入れっぱ」という防御方法が存在する。相手がコマ投げのように強力な投げ技を持っており、それを通されると非常に大きなリターンを相手に与えてしまいかねない場合、この投げ技をより確実に躱すための手段となっている。操作は字面そのままで、起き上がりやガード後などの硬直が解ける前からずっと上方向を入力しっぱなしにしておく。こうすることで硬直が解けるのと同時にジャンプへ移行できるため、投げを一点読みする場合は狙ってみたい。
- ファジージャンプのような防御が可能なフレーム環境であり、空中ガードが可能かつ通常投げの崩しも非常に強力なので、何となく上入れっぱを行っていても低リスクで相手の起き攻めを回避できることもあるにはある。特に初心者~中級者帯では有効かもしれない。
- いわゆる「上入れっぱ」という防御方法が存在する。相手がコマ投げのように強力な投げ技を持っており、それを通されると非常に大きなリターンを相手に与えてしまいかねない場合、この投げ技をより確実に躱すための手段となっている。操作は字面そのままで、起き上がりやガード後などの硬直が解ける前からずっと上方向を入力しっぱなしにしておく。こうすることで硬直が解けるのと同時にジャンプへ移行できるため、投げを一点読みする場合は狙ってみたい。
- 簡単な動画資料 ジャンプについて
- 参考資料 ファジージャンプとか
ハイジャンプ
- フレーム
- フレームデータ?
- フレームデータ?
- より高い位置までジャンプする
- 特徴のほとんどは通常ジャンプと共通している。通常ジャンプと異なる点として、ハイジャンプ後は空中ダッシュできるものの二段ジャンプができない。例外として三段ジャンプが可能なチップはハイジャンプ後もさらにジャンプ可能だが、普通のキャラは高く跳ぶ代わりに空中移動の自由度が減じる。ザトーやファウストなど高い位置でリターンを得られる相手へ素早く攻撃する際などに使うが、二段ジャンプでも結構高い位置まで行けるので使用機会は少なめ。
- 飛び道具のやり過ごし方としてハイジャンプが有効な場面がたまにある。普通のジャンプでは飛び道具自体を飛び越えづらく、タイミングによっては相手に空中投げを狙われてしまうようなタイミングのとき、慣性を乗せたハイジャンプで早く大きく飛び越していける。発生が遅めかつ攻撃判定が強力な一部の飛び道具持ちに対してたまに有効。
- 特徴のほとんどは通常ジャンプと共通している。通常ジャンプと異なる点として、ハイジャンプ後は空中ダッシュできるものの二段ジャンプができない。例外として三段ジャンプが可能なチップはハイジャンプ後もさらにジャンプ可能だが、普通のキャラは高く跳ぶ代わりに空中移動の自由度が減じる。ザトーやファウストなど高い位置でリターンを得られる相手へ素早く攻撃する際などに使うが、二段ジャンプでも結構高い位置まで行けるので使用機会は少なめ。
- 名残雪のハイジャンプについて
- 名残雪はハイジャンプが特殊で、他キャラよりも圧倒的に長い距離を前後に移動できる。しかし地上ダッシュを使えないこともあり、ジャンプに慣性を乗せられず空中ダッシュもできないためジャンプの軌道は一定となる。読まれると簡単に落とされやすい一方で、キャラ固有の鈍足さを補うための移動手段として活用しやすい。リスクとしてジャンプ移行フレームが10フレもあり、特定の防御行動などでは用いづらいという性能が設定されている。
- 名残雪はハイジャンプが特殊で、他キャラよりも圧倒的に長い距離を前後に移動できる。しかし地上ダッシュを使えないこともあり、ジャンプに慣性を乗せられず空中ダッシュもできないためジャンプの軌道は一定となる。読まれると簡単に落とされやすい一方で、キャラ固有の鈍足さを補うための移動手段として活用しやすい。リスクとしてジャンプ移行フレームが10フレもあり、特定の防御行動などでは用いづらいという性能が設定されている。
- 動画資料
ジャンプ移行
- ジャンプを入力してから地面を離れるまでの時間
- ほとんどのキャラが4フレ。通常ジャンプとハイジャンプで変わらず、このフレーム中は相手の攻撃をガードできないため無防備な状態となる。飛び道具を避けようとして引っかかったり、密着の攻めにおいてジャンプで逃れようとしたところを下段攻撃で刺されたり、不用意なタイミングでのジャンプは何かとジャンプ移行フレームを狩られやすい。この時間が存在することは知っておきたい。
- ほとんどのキャラはジャンプ移行が4フレーム。レオを除いた重量級キャラである、ポチョムキン、名残雪、ディキンソンはそれぞれジャンプ移行フレームが5フレで1フレだけ長めに設定されている。名残雪のハイジャンプは10フレと非常に長いジャンプ移行フレームとなっており、その代わり移動距離が非常に長く奇襲に使いやすい。ファジージャンプがハイジャンプに化けると大事故なので気をつけたい。
- ほとんどのキャラが4フレ。通常ジャンプとハイジャンプで変わらず、このフレーム中は相手の攻撃をガードできないため無防備な状態となる。飛び道具を避けようとして引っかかったり、密着の攻めにおいてジャンプで逃れようとしたところを下段攻撃で刺されたり、不用意なタイミングでのジャンプは何かとジャンプ移行フレームを狩られやすい。この時間が存在することは知っておきたい。
- フレーム
- フレームデータ?
- フレームデータ?
- 必殺技などでキャンセル可能
- メイのイルカさん・縦やレオのアイゼンシュトルム、ディキンソンの一部ベヒモスタイフーンなど、ジャンプ要素である「7・8・9」のいずれかを含む必殺技コマンドはこれが自然に行われている。これがキャンセル不可でないと上要素を入れた瞬間にジャンプが出てしまうためコマンドが成立しない。豆知識ではあるが、覚えておくと何か良いことがあるかもしれない。
- 追記:アップデートでジャンプ移行フレームを青ロマキャン可能となった。これによりジャンプキャンセル可能な立ちK・近Sではジャンプ移行フレームを青キャンできるようになり、特に近Sをヒット・ガードさせた際に取れる選択肢が増えている。
- メイのイルカさん・縦やレオのアイゼンシュトルム、ディキンソンの一部ベヒモスタイフーンなど、ジャンプ要素である「7・8・9」のいずれかを含む必殺技コマンドはこれが自然に行われている。これがキャンセル不可でないと上要素を入れた瞬間にジャンプが出てしまうためコマンドが成立しない。豆知識ではあるが、覚えておくと何か良いことがあるかもしれない。
- 資料
着地硬直
- ジャンプしてから着地した後の硬直
- ジャンプした後は必ず行動できない硬直が発生する。これはジャンプしてから着地までに空中で何をしたかによって硬直の長さが変わるため、自分で飛んだ後と着地時に何をするのか判断したり、相手が飛んだ後に何をしたのかでそれぞれ着地狩りの手段を変えられるとよい。
- 総じてジャンプからの攻めがやや難しい要因にもなってくる。空中から相手に攻め込もうとしたとき、どのような距離感で攻めればリスクリターンが釣り合うかは確認しておきたい。
- ジャンプした後は必ず行動できない硬直が発生する。これはジャンプしてから着地までに空中で何をしたかによって硬直の長さが変わるため、自分で飛んだ後と着地時に何をするのか判断したり、相手が飛んだ後に何をしたのかでそれぞれ着地狩りの手段を変えられるとよい。
- 着地硬直を攻めよう
- 理解しているプレイヤー同士だとなかなか発生する状況はないものの、知っていると得する場面がちらほらあるので覚えておきたい。
- 理解しているプレイヤー同士だとなかなか発生する状況はないものの、知っていると得する場面がちらほらあるので覚えておきたい。
- 相手の高めジャンプ攻撃を地上ガードした後
- ジャンプ攻撃をガードした際のガード硬直と、相手が着地して着地硬直が解除されるまでのフレーム関係を考えたとき、自分の方が2フレ以上早く動き出せる場合にあてはまる。相手のジャンプ攻撃がより低空で行われているほど成立しづらい。このため攻撃判定が下方向に強い二段技であるチップのJHSはかなり強力で、立ち回りから最低空ダッシュ>JHSを適当にガードさせてもさほど不利になりづらい。
- ジャンプ攻撃をガードした際のガード硬直と、相手が着地して着地硬直が解除されるまでのフレーム関係を考えたとき、自分の方が2フレ以上早く動き出せる場合にあてはまる。相手のジャンプ攻撃がより低空で行われているほど成立しづらい。このため攻撃判定が下方向に強い二段技であるチップのJHSはかなり強力で、立ち回りから最低空ダッシュ>JHSを適当にガードさせてもさほど不利になりづらい。
- 空中で攻撃や必殺技を出した場合
- ジャンプ通常攻撃を空振りする状況はほとんどないと思われる。よく見かけるところでは空中スタンエッジやファウストの愛など、空中で発動する飛び道具を出す状況がわかりやすい。出す側は着地硬直があるのを理解している場合が大半なので、安易に近距離では出してこないことを覚えておきたい。レオのシュタイルヴァービルのような素早い飛び道具を持っていると確定反撃を取りやすいことがある。
- ジャンプ通常攻撃を空振りする状況はほとんどないと思われる。よく見かけるところでは空中スタンエッジやファウストの愛など、空中で発動する飛び道具を出す状況がわかりやすい。出す側は着地硬直があるのを理解している場合が大半なので、安易に近距離では出してこないことを覚えておきたい。レオのシュタイルヴァービルのような素早い飛び道具を持っていると確定反撃を取りやすいことがある。
- 空中ガードを成立させた後
- 相手に攻撃を空中ガードさせた場合、相手は地上でしばらくガード硬直状態が継続する。こちらが出した技にもよるが、相手が近距離あたりで着地した場合は有利状況となりやすい。6Pは対空技として非常に優秀だが、相手を大きく吹き飛ばすようになっているためこの状況は得づらいよう設定されているのだと思われる。
- 相手に攻撃を空中ガードさせた場合、相手は地上でしばらくガード硬直状態が継続する。こちらが出した技にもよるが、相手が近距離あたりで着地した場合は有利状況となりやすい。6Pは対空技として非常に優秀だが、相手を大きく吹き飛ばすようになっているためこの状況は得づらいよう設定されているのだと思われる。
- 資料置き場
- 資料置き場
掲示板
- 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
- ダッシュボタンのメリットに「ニュートラルを挟まないのでバクステの際に後ろ溜めが解除されず、一部キャラへの恩恵が大きい」も追加お願いします -- 2021-10-06 (水) 09:18:27
- なるほどいただきます! ありがとうございます!(10月の調整をかいくぐってしまえるのか微妙に楽しみです…、 -- 管理人? 2021-10-06 (水) 17:41:53
- ダッシュボタンって内部的にはダッシュ入力を最速でやってくれるボタンだと思ってたので、多分バクステの後一旦溜め消えてると思いますよ!ただ多くのキャラはバクステ中に溜めが再度成立するのであまり関係ないはずです。 -- 2021-10-20 (水) 12:51:22
- バクステ中にタメが再成立する技ってどんなのがあります? -- 管理人? 2021-10-21 (木) 00:31:21
- なるほどいただきます! ありがとうございます!(10月の調整をかいくぐってしまえるのか微妙に楽しみです…、 -- 管理人? 2021-10-06 (水) 17:41:53
- リバサバクステが上手く出せないというか、受付がいつからなのかわからなくてミッションがクリアできません コツはありますか -- 2023-12-30 (土) 08:11:42