人格/グレゴール/夜の錐カピターノ

Last-modified: 2025-12-08 (月) 21:49:17


雨が止む頃には、この路地とは永久におさらばだな。ふぅ…俺はまだ、生きてたいんだ。

急ごう。収拾が遅れれば、ここで生き残ったのが無駄骨になるぞ。人差し指の本…上々の結果だったな。これで粛清は免れるだろう。

目次

基本情報

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夜の錐カピターノ
グレゴール
363e2ebfd5597245373b319dc2bce560.webp ec9b6e733ef136a4afe6fe2ea09ee0c5.webp シーズンヴァルプルギス
000
所属夜の錐
体力*171~200
防御レベル人格Lv-2
速度範囲値1~4
2~5
3~6
混乱区間*270%/40%/20%
(140/80/40)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃普通
[×1]
貫通貫通耐性
[×0.5]
打撃打撃脆弱
[×2]
スキル1隙を突く×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰
怠惰
貫通
貫通
2~10
3~11
2
3
+42人格Lv+21
[使用時]次のターンにクイック1を得る(1ターンにつき1回)
[使用時]対象の出血振動の合計が6以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
Ⅰ[的中時]振動1/2を付与
 [的中時]出血1/2を付与
Ⅱ[的中時]1を付与
メルチェ×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰
怠惰
貫通
貫通
3~9
4~10
3
4
+61人格Lv+21
[マッチ不可]
このスキルは守備スキルを発動せず、E.G.O資源を獲得できない
敵(本体)の失った体力20%につき、コイン威力+1(最大2/4)
敵(本体)の失った体力の比率だけダメージ量が増加
-敵(本体)の体力が20%以下なら、代わりにダメージ量+80/120%
[使用時]次のターンにクイック1を得る(1ターンにつき1回)
[的中時]出血1を付与
 [的中時]振動1を付与
 [的中時]を付与
スキル2スティレット・ドッピオ×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
貫通
貫通
3~15
4~16
3
4
+43人格Lv+31
[使用時]対象の出血振動の合計が6以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[マッチ勝利時]振動1を付与。振動爆発。対象の振動回数が1減少
Ⅰ[的中時]振動回数が1増加
 [的中時]出血回数が1増加
Ⅱ[的中時]1を付与
[的中時]敵(本体)の体力が20%以下か、対象に致命的な傷があるなら、「メルチェ」を使用
スキル3エクセキューション×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
貫通
貫通
3~15
4~16
3
4
+34人格Lv+41
[使用前]対象に深い傷があるなら、代わりに「夜の錐」として発動(1ターンにつき1回)
[使用時]対象の出血振動の合計が6以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[マッチ勝利時]振動2を付与。振動爆発。対象の振動回数が1減少
Ⅰ[的中時]出血2/3を付与
Ⅱ[的中時]振動2/3を付与振動回数が1増加
Ⅲ[的中時]1を付与
Ⅳ[的中時]振動-大量出血振幅変換
 [的中時]振動爆発。対象の振動回数が1減少
 [的中時]対象が混乱状態か、敵(本体)の体力が20%以下か、対象に致命的な傷があるなら、「メルチェ」を使用
夜の錐×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
貫通
貫通
3~15
4~16
3
4
+34人格Lv+41
自分のクイックと対象の束縛の合計1につき、ダメージ量+10/15%(最大40/60%)
対象にバリアがあるなら、ダメージ量+30%(集中戦闘の場合、本体または部位で判定)
敵(本体)の失った体力の比率だけダメージ量が増加
-敵(本体)の体力が20%以下なら、代わりにダメージ量+50/100%
[使用時]防御レベル減少5を付与
[使用時]対象の出血振動の合計4につき、コイン威力+1(最大2/3)
[マッチ勝利時]振動4を付与。振動爆発
破壊不能コイン
破壊不能コイン
 [的中時]出血4を付与出血回数が1増加
破壊不能コイン
 [的中時]振動4を付与、振動回数が1/2増加
破壊不能コイン
 [的中時]振動-大量出血振幅変換
 [的中時]振動爆発。対象の振動回数が1減少
 [的中時]対象に束縛があるなら振動爆発。対象の振動回数が1減少
 [的中時]次のターンに対象の深い傷致命的な傷に変換
守備スキル窮地より
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
同期Ⅳで取得
防御
マッチ可能ガード
2~12
3~13
2
3
+101人格Lv+0-
マッチ可能ガード
[戦闘開始時]このターンに「ファミリーの粛清人」効果で発動する「メルチェ」の使用可能回数が1ターンにつき2回に増加
[戦闘開始時]次のターンにクイック1を得る(1ターンにつき1回)
[使用時]対象の出血振動の合計が6以上なら/につき、コイン威力+1(最大2)
[マッチ勝利時]振動2を付与
破壊不能コイン
バトル苦痛なき慈悲
必要資源条件パッシブ効果
なし常時発動夜の錐カピターノグレゴールの「メルチェ」は、外部効果で再使用された場合を除いて1ターンにつき最大2回使用可能
※戦闘参加中に有効
ファミリーの粛正人
必要資源条件パッシブ効果
怠惰×2
色欲×2
保有自分が敵討伐または部位破壊時、次のターンに貫通威力増加1/2を得る(1ターンにつき1回)
基本攻撃スキル使用時、対象の速度が自分より低ければ速度差2につき、対象へ守備威力減少1を付与(1ターンにつき最大1/2)
味方が敵に基本攻撃スキル終了時、敵(本体)の体力20%以下なら、対象へ「メルチェ」を使用(1ターンにつき1回)
-攻撃終了時に生存している敵が1名なら、対象が混乱状態のときにも発動
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート隙を狙う
必要資源条件パッシブ効果
怠惰×3共鳴速度が最も高い味方1名が基本攻撃スキル使用時、メインターゲットの速度が自分より低ければ速度差3につき、対象へ守備威力減少1を付与(1ターンにつき最大2)
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワード組織,夜の錐
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

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戦闘中のSD変化

専用効果

傷最大値 : 2
ターン終了時、次のターンに束縛1を得る
ターン終了時、数値が2なら次のターンに深い傷に変換される
深い傷深い傷基本値 : 3
振動爆発時、出血回数が1増加(1ターンにつき2回)
傷を得られない(集中戦闘の場合、部位で判定)
ターン終了時、次のターンに(数値-1)だけ束縛を得る
ターン終了時に1減少
致命的な傷致命的な傷基本値 : 3
振動爆発時、出血回数が3増加(1ターンにつき2回)
傷を得られない(集中戦闘の場合、部位で判定)
ターン終了時、次のターンに数値だけ束縛を得る
ターン終了時に1減少
 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

  • 2025/11/6開始の特定抽出「第7回 ヴァルプルギスの夜」で実装されたグレゴールの星3人格。
    「ヴァルプルギスの夜」開催中の抽出及び第8回以降は自販機から入手可能。
  • 体力が残り少ない敵にトドメを刺す事に優れた貫通/出血振動人格。
    パッシブやスキル効果による追加行動でダメージを稼ぐ。

  • 各種スキルで「傷」というデバフを付与する。
    傷は値が2になると「深い傷」、その状態でスキル3を当てると「致命的な傷」と徐々に強化される。
    傷はターン経過で減少しないが、深い傷や致命的な傷に変化するとターン終了時に1ずつ減っていく上にスキルで数値を増やすことができなくなる。
    • 効果は主に束縛で、敵に毎ターン束縛を付与し続けられる点はこの人格の特長。
      「深い傷」以降は「振動爆発時に出血回数増加」という効果も加わるが、こちらの効果を活かすのはやや難しいため意識せずとも問題はない。
  • パッシブ〈ファミリーの粛清人〉は様々な効果を持つ強力なパッシブ。色欲×2怠惰×2保有で発動。
    • 味方が敵を攻撃した後、その敵の本体体力が20%以下だった場合、特殊なスキル《メルチェ》で追撃する
      敵が一人しかいない場合はそれに加えて混乱時にも発動するため、ボス戦でも複数回発動を狙っていける。
      • 《メルチェ》は的中時効果は最低限ながら敵の残り体力に応じて火力が増す能力を持っており、
        敵の体力が20%以下ならダメージ量は31になる。補助火力としては優秀。
      • ただし、《メルチェ》でE.G.O資源は得られないため、怠惰資源稼ぎという使い方はできない。
    • さらに、敵を倒したか部位破壊した場合、次のターンに貫通威力増加2を得る。
      通常戦闘では《メルチェ》を発動できれば大抵敵を倒せるため、発動機会は比較的多い。
    • また、自分より速度が遅い敵を攻撃した際に、速度差に応じて守備威力減少を付与する能力を持つ。
      マッチ可能守備への良い対策になるが、この手の能力を持つ人格にしては自身の速度が妙に遅いため、発動しない事もままある。
  • スキル1《隙を突く》,スキル2《スティレット・ドッピオ》は比較的シンプルな性能。
    • どちらも標準的な威力を持ち、対象の出血振動に応じて威力強化。
    • ダメージ量増加効果はどちらも持っておらず、スキル2の火力が低めな点が気にかかるが、
      スキル2は「対象の体力が20%未満」「対象に致命的な傷がある」のどちらかの条件を満たせば《メルチェ》で追撃する。
      対象の体力が20%未満で《メルチェ》を使えれば出血振動なしでも合計のダメージ量は67
      威力強化込みならダメージ量79と、一転してスキル2の中でも高い部類に入る火力に。
    • 的中時効果でのデバフ付与はどちらも最低限だが、スキル2のマッチ勝利時の「振動+振動爆発」という効果はありがたい。
      自身だけでは振動が維持できないが、この効果を使えば振動がない敵にも「深い傷」「致命的な傷」の振動爆発時効果を発動できる。これは後述のスキル3も同様。
  • スキル3《エクセキューション》はスキル2の強化版のような性能。
    • スキル2の持っていた条件に加え、対象が混乱していることでも《メルチェ》が発動する。
      ただし《メルチェ》自体の効果の都合上、やはり敵が瀕死の時に使用するのが一番効果的。
      参考までに、敵の体力が50%の時の《メルチェ》のダメージ量は18。
    • こちらも対象の出血振動で強化されるものの、やはりダメージを増やす効果が一切ない。
      スキル2だったならまだしも、スキル3として見ると《メルチェ》込みでも物足りない火力。
    • 通常戦闘では威力増加、後述の《夜の錐》共に狙いづらいため、スキル3自体がパッとしないのは欠点。
  • 「深い傷」を持つ対象にスキル3を使用すると、《夜の錐》として発動。
    • おさらいしておくと、「深い傷」は「傷」を2付与した敵に次のターンから付与されるデバフ。
    • 通常版にはなかったダメージ量増加効果を獲得。
      「敵の体力の減り」や「お互いのクイック/束縛*4」といった条件により、安定してダメージ量70~90程度*5の火力が出る
    • 4コインスキルでありながら対象の出血振動に応じてコイン威力が+3まで増加するという能力を持っており、発動できれば火力が大幅に上がる。
      全ての強化条件を満たして攻撃できた場合、ダメージ量は最大で220まで伸びる
    • 使用時に問答無用で防御レベル減少5を付与する能力により、パッシブと併せて敵の守りを崩しやすくなっている。
      守備スキルに強いのはもちろん、効果量が大きいため単純な火力増としても馬鹿にならない*6
  • マッチ可能防御《窮地より》は攻防一体の効果。
    • 対象に出血振動があればコイン威力が増加し、マッチ力を上げつつマッチ敗北した際の被ダメージも大きく減らせる。
    • さらに、パッシブにより《メルチェ》を発動できる回数の上限が2回に増加する。
      これにより、(上手く発動できればではあるが)間接的に火力に貢献する事も可能。
      • ただし、常時発動パッシブの効果により、1ターンに発動できる《メルチェ》はスキル2,3,パッシブ全て合わせて2回までとなっている。
        スロットが1つなら引っかかることはないが、通常戦闘では発動判定を3回以上踏む場合もあるため注意。
  • サポートパッシブ〈隙を狙う〉は、敵に直接デバフを付与できる希少なサポートパッシブの一つ。怠惰×3共鳴で発動。
    • 自身の保有パッシブ同様、速度差に応じて対象に守備威力減少を付与する。
      共鳴の条件は厄介なものの、必ず速度が最も高い味方に発動するため足が速い人格が一人いれば速度差の条件は満たしやすい。

  • 常に束縛を付与しながら《メルチェ》による追撃で火力を稼ぐ貫通人格。主に通常戦闘で活躍する。
    • 通常戦闘では《メルチェ》と貫通威力増加が重要になる。
      色欲×2怠惰×2を素早く集められる編成が望ましいが、貫通主体の通常戦闘向け編成は現状憂鬱傲慢寄りなのが難しいところ。
    • 集中戦闘(特に対ボス)では、序盤に《メルチェ》は発動しないため資源集めは急がなくても問題ない。
      代わりに《夜の錐》で火力を出したいところなので、出血振動を蓄積できる編成が適する。
      • 出血編成では、ある程度の出血回数の維持性能があるため、採用するのに不足ない程度の適性はある。
        ただし回数付与が本調子になるのは最速でも4ターン目と遅く、元々枠争いが厳しい編成ではあるため選択枠といったところ。
        採用する場合の戦い方

        「致命的な傷」による出血回数3増加が強力なため積極的に狙いたい。
        振動-大量出血による出血回数減少は痛いが、《夜の錐》使用時の発動ぶんは「深い傷」の効果でカバーできるほか、
        他に振動持ちがいない編成であれば振動-大量出血は回数切れですぐに消える。
        以降はスキル2,3のマッチ勝利時効果で通常の振動を付与+振動爆発させて出血回数増加を狙おう。

      • 振動編成では、ダメージつきの振幅への振幅変換を持ちつつ最大3回の振動爆発ができるスキル3が輝く。
        《永続》の資源集め要員になれる事もあり、振幅絡縺を活用する編成で活躍が見込める
  • 鏡ダンジョンでは、出血/振動共にギフトによるコイン威力増加が豊富なため、コイン枚数の多さが活きやすい。
    ダメージ量増加が少ない欠点も補いやすいため、ギフトが揃えば非常に高い火力を発揮する。
    • なお、この人格の実装により出血/振動両方持ちはNドンキ軽蔑良秀に次いで3人目となったため、両方の合成ギフトを発動させる編成も可能。
    • 《メルチェ》は錆びた記念通貨が発動する。が、元々の発動条件が条件だけに再使用を見る機会は少ないだろう。
 

同期段階による変化

第2段階

第3段階

第4段階


スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*7

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
囚_人名?人_格名?説明
囚_人名?E.G.O名?説明
 

小ネタ

  • グレゴールお馴染みのゴキブリは同期前イラストでは「図書館の招待状の上辺り」、同期後イラストでは「グレゴールの右肩から上の背景辺り」にいる。
  • 珍しく右腕が健在……だが手袋とシャツで生身なのか義体なのかは不明。
    左足が武器状の義足なのは後述。
 

コメント

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Tag: ヴァルプルギスの夜 所属/夜の錐 特性/組織 特性/夜の錐 出血 振動 振動爆発 束縛 クイック/自己


*1 Lv1~Lv55
*2 Lv55時
*3 敵討伐時
*4 深い傷の効果により満たしやすい
*5 ダメージ量増加が50~100%ぶん程度発動した場合
*6 例として、(こちらの攻撃レベル-敵の防御レベル)が0から+5になると、敵の耐性が0.17ほど弱体化したのと同程度の効果が得られる。
*7 注釈で条件記載
*8 人差し指 代行者までストーリーが進んでいると親指が大変なことになっているため。同様の理由でこの後の都市の星2段目の候補からも外している。
*9 素の出目4~10, 4~9, 4~9にユジンの死の眼パッシブで威力+1されている。