MHR(:S) 
今作では、操竜、猟具生物、ヒトダマドリ、百竜夜行などのプレイヤーの裁量に任せられる要素が大幅に増加したため
これらにまつわる地雷の方向が少なくない。
- 前作同様キャンプに入ることで装備変更やアイテム補充ができるが、
キャンプに入るとアイコンと名前表示が消えるため、ひっそりと寄生する輩が少なからずいる。
通称キャンパー。
最大の問題点は気づきにくいという事。狩りに集中していてよく見たら1人いないという事態が起こりやすい。- 問題なのは、単に仕様をフルに活用しているハンターとの見分けが付きにくいこと。
ターゲットの弱点属性や有効な状態異常がずれているので
2体目に向けて装備を調整するのは普通にあり得るし、
途中参加が主になるだけにPTの質や他の参加者の動向を見て
方針を切り替えるべく装備変更をしていても責めることはできない。
また、弱点属性の異なる複数クエストで先に倒す方が決まらずにスタートした場合も
仲間の流れと装備武器との不一致で開始早々武器変更もマスターランクではよくあることである。*1
単に団子食べ忘れたとか武器間違えたとかもあり得るが
なので、キャンプにいることを見抜いたところで、ただ単にサボっているのか、
あるいはより貢献するべく準備しているのか判断しにくいのである。 - ただ、幸い今作はクエスト離脱による参加人数に随時対応して体力が変動したり、
救難参加の上限が撤廃されているなど、キックのデメリットが完全に改善されている。
だからといってむやみやたらにキックするのもあまり良いとは言えない。 - 中には参加要請で寄生キャンパーを見つけると処罰したいと考える者もおり、
そうした考えの持ち主でも極端な人は大タル爆弾で自爆したりわざと攻撃を食らったりしてクエストそのものを強制終了させている例もある様子。
寄生ではない他の参加者がいる場合わざと落ちる行為もまた迷惑行為の一種となってしまうわけであるが、
キャンパーを許容する他の参加者もまた迷惑行為を助長していると見做せなくもない。
しかし上記のように*2純粋に気付いていない場合も考えられるため、すべての場合で正しい対応となるわけでもないことに注意。
- 問題なのは、単に仕様をフルに活用しているハンターとの見分けが付きにくいこと。
- 操竜においては、討伐対象となるモンスターそのものを操作できてしまうため、
エリアをまたいで遠くに連れていくことが地雷として扱われることがある。
これはわざわざ狩猟時間を引き延ばし事実上の火力低下につながるためである。
罠型生物を利用したり、他のモンスターに乗り換えて落とし物を稼ぐために別なエリアに移動する行為を
どこまで許容するかは個人で異なっている。
その後にメリットに繋げていれば野良でも非難の対象となることは少ないが、
別なエリアに連れて行く行為は「誘拐」と呼ばれて嫌われやすい行動である。
プレイングスキルの高い人ほど操竜を行わず、発動してもエリアをまたいでいくことなどはほとんどないことが多い。- サンブレイクでは操竜を行うかどうかが任意となった。
- 本作の目玉たる百竜夜行は従来のクエストと相違点が非常に多い独自仕様の塊であり、
ただ闇雲に武器でばかり攻撃していたり狩猟設備にずっと張り付いていたりすると地雷判定されやすい。
発売からある程度の時間も経っており、野良でもある程度のセオリーも確立されているため、
それに著しく反するハンターは猶更そのような謂れを受けやすい。
セオリーについてはこちらで詳しく説明されている。- ただ、百竜夜行のチュートリアルも一から十まで手取り足取り教えてくれるようなものではなく、
そもそも里クエストをやらなければチュートリアルの存在にすら気づけない*3ため
何をしていいかわからずフィールドを駆け回っているというハンターも一定数いる。
そのような地雷行為を行うハンターが確信犯な場合の方が少ないということには留意されたし。 - しばしば取り上げられがちな行動として、
回数制限のある銅鑼やフゲンなどの強力なギミックを無駄に使う、
準備完了を押さない、
戦況を無視して窯に燃料をくべている、
火炎放射器を効果の低い場所に配置する、
などがある。
- ただ、百竜夜行のチュートリアルも一から十まで手取り足取り教えてくれるようなものではなく、
- オトモアイルーが新たにフィールドに任意発動型のギミックを設置する能力を獲得している。
このギミック達は、使用者本人だけでなく、マルチプレイで参加している他の参加者も利用できてしまうものがある。
とくに有名なのが翔蟲召喚であり、ガルクに乗っているのに他人の蟲を取っていく蟲泥棒が地雷行為として忌み嫌われている。
追加翔蟲はガルクの足がないアイルー使用者の貴重な移動手段であり、
かつ片手剣など攻撃に蟲を依存する武器にとっては重要な火力源でもある。
自分が翔蟲召喚をオトモに使わせていなかったりガルクを使っているのに壺から出ている翔蟲を取らないのは重要なマナーといえるだろう。
- 今作では味方への吹き飛ばし効果や尻もち効果を持つ攻撃が大幅に減っているが、
それでも一部の武器アクションには依然として存在している。
大剣などで溜め斬りなどを使わずに斬り上げを使いまくったり、スラアクの圧縮解放フィニッシュを密集状態で放つなど、
仕様変更や他者への被害を理解せずに狩猟へ赴くハンターも存在するが、
やはり本当に知らないまま使用している場合もある。
気がついたら優しく教えてあげよう。くれぐれもやりすぎて自分が指示厨にならないように。
吹っ飛ばしも野良マルチの醍醐味だと言うあなたも間違っていない。
しかし、それを繰り返されては迷惑だと思う人もまた多いことは覚えておきたい。
- また、プレイスタイルの違いによる軋轢ではあるが、ネットの掲示板等では
「ヒトダマドリを集めるのは地雷」と「ヒトダマドリを集めないのは地雷」という
真逆の地雷認定がカチ合っているという状況も目立っている。- 体験版配布開始-ローンチ直後においてはマルチでの「オトモアイルーは地雷」と「オトモガルクは地雷」という正反対な主張の対立が見られたものの、
発売後しばらくして後はどちらも独自のメリットがあることが判明したためほどなくしてオトモの議論は雲散霧消している。
- 体験版配布開始-ローンチ直後においてはマルチでの「オトモアイルーは地雷」と「オトモガルクは地雷」という正反対な主張の対立が見られたものの、
- MHR:Sでは、異常に体力が底上げされた傀異化モンスターの討伐を成し遂げるべく、
マルチプレイで増援を求めるハンターが続出している。
こちらでは劫血やられ中の体力回復を攻撃だけで凌ごうとするハンターが力尽きたり、
全ての傀異化モンスターが繰り出してくる傀異バースト(回転するキュリア塊)に無策で直撃したりと
アプデ以前より阿鼻叫喚と呼べる状況になっている。
- また本作の特徴として、リスクやデメリットと引き換えに火力や立ち回りを強化する、
いわゆるプチ火事場的なスキルが多く、それが地雷論争、議論の火種になりやすい傾向もみられる。
広義の意味では上記の劫血やられもそうなのであるが、生命力の駆け引きをテーマに、
窮地に敢えて更に踏み込む事で、ピンチを丸ごとチャンスに変える立ち回りや、
命を燃やして火力に変換するような戦い方が、作品全体を通して推されている趣きがあり、
このリスク付加でバランスを取った強力なスキルばかり追加されがちな傾向を
マルチで余計な火種を生むだけだ、もっと無難で普通なスキルも欲しいと、辟易する声も多々みられる。- 有名なものでは伏魔響命や、伏魔ほどではないが業鎧【修羅】、
よりデメリットが軽度なものとしては、狂竜症【蝕】、鬼火纏、龍気活性なども。
これらがプレイヤーに対して課すリスクや代償は、
過去作の火事場力+2やネコの火事場力と比べれば、遥かに軽くて扱いやすいものの、
一方でマルチにおける事故率を高めているのも事実で、しばしば物議を醸す。 - 奮闘との組み合わせによる火事場スキルとしての性質を持つ一方、
適切な回復スキルやアイテムと併用すれば、根性以上の生存スキルにもなる狂化に至っては、
スキル自体の仕様の特殊さや、運用における構成要素の多さ&複雑さもあって、
案の定、SNS等におけるこのスキルの評価を十人十色、非常に面倒ややこしいものにしている。
- 有名なものでは伏魔響命や、伏魔ほどではないが業鎧【修羅】、
MHF 
- MHFでも基本的には他シリーズと同じような認識になってはいるが、
作品環境や料金システムの関係上、いわゆる「ふんたー」は割合としては非常に少ない
(全く居ないわけではない)。
また、効率至上主義的な風潮も衰退して久しく、クエストランクに全くかみ合わず、
失敗を繰り返してしまうような装備や、極端に問題となる立ち回りをしない限りは、
装備や使用武器種だけを理由とした地雷認定がされることは基本的にはない。- 極端に効率に走るプレイヤーは効率至上主義の衰退後も少なくなかったが、
指定で棲み分けを行うことが最重要視されているMHFにおいて、
プレイスタイルの相違で衝突が起こることは殆どなくなっている。
- 装備に関しては、「剛力珠」と呼ばれる他シリーズでは考えられないレベルの優秀な装飾品が最序盤で手に入り、
防具、内包スキル、装飾品スロットも他シリーズに比べ自由度が高いため、
上位以降は攻撃系スキル+高級耳栓の両立も容易である。
そのため本当にゲームを始めて数日の初心者なら致し方ないが、
G級の中盤にもなってハンターナビすらまともに終えていないような装備では、
地雷の烙印を押されても仕方ない
(これはハンターナビ自体、全てのプレイヤーが容易にアクセス可能なものである事が理由)。
かつてはHR帯でも必須スキルという概念が強く主張され、
現在でも活用すれば攻略が非常にスムーズに進むものではあるが、
HR帯が完全に通過点となった現在では強く主張されることは減った。
現在でもHR5以降はそれらがあることを前提にしたバランスのため、
G級昇級までに嫌でもそのようなスキルを発動させていけなければ先に進めない、というのもあるが。
- 極端に効率に走るプレイヤーは効率至上主義の衰退後も少なくなかったが、
- また、冒頭でも少し触れたが、MHFにおいてはコンテンツボリュームの多さもあって、
ゲーム初心者がオンラインプレイをする(というよりMHFにはオンラインしかないのだが)
ことそのものを問題視する声は黎明期から皆無であった。
一応、メインシリーズ同様の問題が発生しそうになった
(初心者が知識を付けないまま最先端コンテンツに乗り込んでくることを問題視する主張が出た)
ことは何度かあったのだが、いずれも現在では沈静化している。
- 一方、MHFは比較的年齢層の高いプレイヤーが多いオンラインゲームという事もあり、
「間違った情報を振りかざすプレイヤー」と「性格地雷」については、
他シリーズ以上に問題視される傾向が強い。
性格地雷については後述するため、ここでは「間違った情報を振りかざすプレイヤー」について記す。
- 上でも触れたように、MHFは元々PC専用オンラインゲーム、
つまりその気になればゲーム中でもインターネットへ接続して情報収集ができる、という土台があったのと、
当時は現在ほどプレイヤーの操作技術に強く依存するモンスターが多くはなかったため、
最重要視されるのは腕や装備云々の前に知識であるとするプレイヤーが多かった。
また、MHシリーズ全てに言える話ではあるが、その中でもMHFは特に
「プレイヤー同士のコミュニケーションで攻略法を研究してもらう」という意識が強い
(これは常時オンライン故に、チャットによる対話が常に可能であるため)。
従って、公式から攻略や運用方法が提示されず、ユーザー任せになっているものが多い。- 例えば事前知識なしで挑むと討伐すら難しい大技に特殊な肉質を持つモンスターや、
最大の効果を発動できる条件がかなり特殊かつ複雑な武具などが挙げられる。- 一方、地雷とは直接的な関係はないが、
この弊害としてウェブサイト上のみで攻略情報の収集を行うと、
得られる情報に偏りが生じることがある。(詳しくはこちら)
- 一方、地雷とは直接的な関係はないが、
が多くのプレイヤーに支持されており、誤った情報は時にはそれを阻害しかねない。
例えばMHFの「スラッシュアックスF」は調整の結果、当初から強撃ビンの一強ではなくなっている。
だが、これをメインシリーズの感覚で「強撃ビンでないスラアクFは地雷」などとして弾いてしまうと、
そのような行為を行ったプレイヤーが、逆に地雷だと思われてしまうだろう。
また、G級で新たに登場するスキルの中には複合スキルも多数存在しており、
その複合に気づかず必要なスキルがそろっているのに弾いてしまうというケースもある。
これは無知かつ間違った情報に基づくものであり、問題視される。
指定募集に関しても、例えば効率重視の指定を(本人は)しているつもりで、
見当はずれの内容になっている場合は地雷扱いされやすい。 - 例えば事前知識なしで挑むと討伐すら難しい大技に特殊な肉質を持つモンスターや、
- なお過去のMHFでは、「情弱=地雷」という方程式が成り立っている感があった。
MHFはオンラインゲーム、つまり不特定多数のプレイヤーとの協力が大前提であり、
その中で知識不足を露呈してクエストが円滑に進まないということは絶対にあってはならない、
と考える人はかつては非常に多かった。
そもそもPCなら調べようと思えばゲーム中でも調べられるため、
「調べない(知らない)→努力を怠る、非協力的なプレイヤーである→地雷である」という見識が強かったのだ。
ただしMHF-G以降の効率至上主義の衰退や、
PCなどを別途置いていないと即座にインターネットへアクセスできないCS版の普及、
知識だけではどうにもならないようなモンスターの台頭などもあり、
「情弱=即地雷」という図式は成り立たなくなった。- また肝心の「情報」についても、近年では精力的に調べようと実際に検証等を行う動きが減少傾向にあり、
クエスト失敗を繰り返す最大要因となる「モンスターの攻撃への対処方法」に関する知識(と経験)を除けば、
情報そのものは極端に重視されない傾向が進んできている。
「オンラインゲームなのだから徹底的に知識を得てからPTに参加するのが当然」という理屈は、
MHFにおいては過去のものになっており、メインシリーズとの明確な違いが見えるようになってきている。
また、上記のような風評があった当時でも、MHFはアップデートで要素が拡張・変化し続けるため、
「初見」は全てのプレイヤーに避けて通れないものであった。
そのため「初見歓迎」という募集も少なくなく、
自身が初見であることを明かした募集であれば基本的に地雷扱いされることはなかった。
下調べや予習が大前提、初見などもっての他、という人ももちろんいたが、
これに関しては初期のころから、棲み分けで解決できる部分ではあった。
ただし初見であることを明かさない、もしくは熟練者のフリをするような行為は、
現在でも地雷扱いされやすい。 - また肝心の「情報」についても、近年では精力的に調べようと実際に検証等を行う動きが減少傾向にあり、
- 後述の「性格地雷」にも絡む部分であるが、
MHFにおいてはプレイヤー年齢層やオンラインゲームという土台から
「オンラインプレイのマナー」に関しては、MH3やMH4で問題になる前から厳しい目が向けられていた。
上述したようにイャンクック先生のマナー講座なども初期から存在しており、
ネットマナーをわきまえない言動をする人や、ハラスメント発言を繰り返すような人、
爆殺厨などの迷惑行為を働くものに対しては厳しい対応が行われやすい。
無論、マナー違反者に対してマナー違反で対抗するのは論外中の論外であり、
後述の点もあり直接罵声が浴びせられたり厳しく注意されたりするようなことは少ないが、
密かにブラックリストに登録されたり、
最悪の場合、迷惑行為で通報されて何らかの処罰が下ってしまうことも。- MH4でプレイマナーに関する問題が大きくクローズアップされてからはあまり言及されなくなったが、
MHFでは昔から上記のような見識が整っていたため、
「マナーとは画一的な決定事項なのではなく、周囲にあわせるのが最良」
という認識は主流ではなく、
ネット上の画一化されたマナーを守るのが重要という認識が当初から強かった。
その為、MHP2Gなど、プレイマナーがそこまで強く問題視されていなかった作品からの流入者が、
トラブルを起こすという事例が(真偽はともかく)度々MHF内で問題視されていた。
たとえ他のプレイヤーと絡まない完全ソロプレイであっても他人に迷惑をかける場合がある。
ログインしているだけでエリアの定員を1人分消費するので過密区ではPT募集を阻害していたり、
ステータスは誰でも見ることができるのでコメントで他人に不快感を与えている恐れがある。
ソロといえども常に集団の中にいるという意識は忘れないで欲しい。- ステータスコメントについてはフォワード.5までは
「わざわざ他人のステータスを好き好んで見る人が悪い」という声が強かった。
しかしMHF-G1アップデートにて実装された便利な「一時ラスタ機能」を使うには
他人のステータスを開いてそこからラスタ登録をしないといけない。
そしてステータスコメントは他人のステータスを開いて一番最初に必ず表示される。
あとはどういうことかお分かりだろう。
ちなみに嘘か真かは定かではないが、ステータスコメントに公序良俗に反するコメントを記載した結果
MHF運営より罰則が科されたという逸話がある。 - また、一時ラスタが絡まなくとも、エクストラボックスやクエスト受付等、
人がよく決定ボタンを押す場所で放置されたキャラクターを誤って選択してしまい、
ステータスコメントを見てしまうケースもある。
「利用したい施設が意図したタイミングで利用できない」上に、
「見たくもない不快なコメントを見せられる」という二重の意味で不愉快な事態であり、
放置そのものがランドを圧迫する事も相まって強く批判される行為である。
- MH4でプレイマナーに関する問題が大きくクローズアップされてからはあまり言及されなくなったが、
- ちなみにMHFで「地雷」という用法が用いられるようになった起源ははっきりしていない。
装備に関しては上述したように初期の頃から「地雷」という言葉が多用されていたが、
この場合はクエストを開始せずとも丸見えなので、
地雷というよりは「危険と書かれているダイナマイトが入った木箱」と言った具合である。
ただ、かつては「ロビー装備」というおしゃれ装備の状態にしておくとクエスト時のスキルが見えなかったため、
いわゆる「ロビー装備でクエスト装備の貧弱さをごまかす」ハンターがおり、
それを見えない爆弾という意味で地雷と呼ぶようになったものと思われる。
この仕様により、効率を求める求人区ではロビー装備そのものが地雷と呼ばれていた時期がある。
また、当時の効率至上風潮から、求人区を活用するプレイヤーの間では、
自由区を「どんなプレイヤーがいるか踏んで(PTに入って)みないと分からない」という意味で
「地雷区」と呼称されていた時代もあった。
どんなプレイヤーがいるか踏んでみないと分からないという点は現在でも同様であるが、
棲み分けの手間を怠らなければ、それ自体が問題になることは現在ではない。- なお現在は、プレイヤーのステータスにおける発動スキル表示は
対象プレイヤーのロビー装備仕様有無に依存せずクエスト装備のスキルが参照可能になっている。
他プレイヤーのスキル表示がクエスト装備の物になった後も、
ロビー装備を有効にしているプレイヤー自身の個人ステータスがロビー装備のスキル構成表示となる問題があったが、
G8で自身のステータスもクエスト装備のスキル表示になるよう対応された。
- なお現在は、プレイヤーのステータスにおける発動スキル表示は
- 余談だが、MHFではコンテンツバランスの調整などから様々な旧コンテンツの緩和や、
いわゆるブースト機能が充実する傾向にあるのだが、
これらの緩和について「緩和は止めてほしい」と苦言を呈するユーザーが居る。
「自分があれだけ苦労したのに…」というある意味真っ当な理由もあるが、
上で少し触れたように「緩和で地雷が乗り込んでくる」という主張が展開される場合もある。
どういうことかというと、ブースト機能の充実で新規プレイヤーが参入・成長しやすくなると、
その分上位コンテンツへ基礎的な知識を身につけないまま乗り込んでしまい、
PTに迷惑をかけるハンターが増えるため、そもそも上位コンテンツへ簡単に乗り込めなくしてほしい、
そうすれば(自分は)地雷に遭遇する確率が減るだろう、ということである。
ただし新規参入者や復帰者にとってはこうした主張にいい感情を抱くわけが無いのは明白であり、
MHF-Z現在では前者の理由はともかく、後者の主張はベテランからも受け入れられないものになっている。- なおこういった主張は初期からあったが、MHF-G1~G9頃までに特に多くみられた。
これは特にMHF-G3以降「MHFのG級」に対する位置づけが、
ベテランプレイヤーの想定と、新規ユーザー及びMHF運営の想定とでズレが生じていた事が理由である。
こちらの記事も参照のこと。
- なおこういった主張は初期からあったが、MHF-G1~G9頃までに特に多くみられた。
- とここまでは現状を述べたが、過去においてはガチ系・ネタ系ともにいくつか確認されている。
以下はその一例。
あくまでネット上の書き込みなどがソースのため真偽は不明だが、当時の空気が伺える。