ゲーム用語/バグ

Last-modified: 2024-10-23 (水) 06:31:29

プログラム上で開発者の意図しない現象が起こること。プログラムに誤りがあるため起こる。
本Wikiではゲーム用語として扱っているが、実際にはプログラムでできたモノ全て起こり得る事象である。

目次

概要

  • ソフトウェアはプログラムの集合体であるため、
    よほど簡単な設計でない限りバグがないプログラムを作るのは至難の業である
    特に、ほぼ常時リアルタイムでの入力と処理を繰り返し、
    状況の変化や選択肢が大量に分岐していくゲームソフトウェアはプログラムが膨大かつ複雑化しやすい為、
    多かれ少なかれ何らかのバグを抱えている事が多い。
    • バグにも度合があり、大きいバグはソフトウェアの動作に致命的な悪影響を起こすこともある。
      ゲーム進行に必要な条件を満たせなくなる、処理も操作も受け付けなくなるフリーズを起こす
      最悪データが消えるといった例もあり、
      このようなバグが報告されている場合は、バグが起きやすい状況を再現しないように注意したい。
    • プレイに支障をきたす重篤なバグがある一方で、プレイヤーに有利に働くバグというも存在している。
      俗に「裏技」と呼ばれる抜け道的プレイテクニックの中には、バグを利用したと思われる物も多い。
      海外ではバグのことを「グリッチ」と呼び、RTАやスーパープレイで利用されることが多い。
      便宜上、このページでもその用途として使用することとする。
  • ゲームやパソコンなどのユーザーは、不具合のように見える現象のほか、
    予想に反する挙動やゲーム内のルールから大きく逸脱するような現象が起きたこと全般を
    「バグった(バグが起きた)」と表現する事が多いが、
    原因がソフトウェア記録媒体の傷などによる読み込み不良や、
    ハードウェア側の物理的不具合といったプログラム外のものである場合、言葉としては誤用である。
    • ソフトのプログラムが正常でもハードウェア側の制御プログラムがバグっていたという場合もあり、
      オンラインアップデートが可能な機種では急いで改善バージョンが配布されたりもする。
    • 入力ミスによるテキストの誤字脱字やアイテム性能が不自然な数値になっているなど、
      バグなのかと思ったら設定ミスでした、といった例もある。
      この場合、ゲームとしては間違っていてもプログラムとしては組まれた通りに動いているわけで、
      バグではなく製作上のミスだと言えるが、プレイヤーにそれを区別する術はない。
      修正などについて公式側で言及されてようやくバグかどうか判別できるという事もある。
    • 評判が悪いゲームの内容や仕様に対して、
      「出来損ない」という意味で「バグゲー」などといった罵倒が使われることもある。
      しかしこれも意味としては誤用である。
      後述する「最適化」を怠った結果そうなった可能性もあるため、批判の言葉としても的外れだと言える。
      名作・良作と言われるゲームも全部バグがない訳ではないし、
      逆に仕様通りにバグ無しに作ったクソゲーもストロングスタイルと呼ばれ畏怖される存在するのだ。
  • バグを修正する事をデバッグという。
    また、デバッグと同じぐらい重要なゲーム開発の作業工程として「最適化」と呼ばれるモノがある。
    これは、無駄なプログラムや処理を取り除いたり、RAMやVRAMの使用量を適切な値になるように調整して、
    より多くのプラットフォーム、ハードウェア環境でプログラムが正しく動作することを目的として行われる。
    逆に、その修正時のプログラムミスなどによって新たなバグを引き起こしてしまう事をエンバグと呼ぶ。
  • 現代でこそ、発売後に発覚したバグはインターネットを利用したオンライン・アップデート
    (修正パッチなどとも)で比較的スムーズに修正可能であるが、
    そのような体制が整うまでは現実的に採れる選択肢は製品の返品・交換のみであった。
    となってくると、ゲーム進行が必ず不可能になるような重篤なバグならともかく、
    誤記載や不自然な挙動といった軽微なものであれば、
    バグの程度と回収・修正にかかるコスト面などを考慮して天秤にかけると
    返品(リコール)にまでは至らないと考えるのは当然の企業判断である。
    なので開発者はバグを認めず存在自体を公表しないか、
    公表しても「仕様」として済ませることも多かった。
    最近のゲームではパッチを当てられるようになっているため、昔と比べて改善も行いやすくなっているが、
    バグの報告(つまり、開発側がバグの存在を認知する)がないと開発も動けない。
    パッチが当てられるゲームの場合はバグを見つけたら報告する事で、対策をしてくれる可能性が出てくる。
    • かつてはそもそもTV(PC)ゲームのプレイヤー自体が限られていたこともあり、
      よっぽど重篤なバグでなければ、有名なゲームタイトルであっても修正・回収云々という話にはならなかった。
      中には開発者側がバグの存在を認知していて後年ネタにする光景もしばしばみられる。
      そして重篤なバグを持つゲームはいわゆる「クソゲー」扱いされ、
      クソゲーマニア以外からは忘れられてそのまま闇に葬られるのが定番の流れであった。
    • ターニングポイントとしては、1999年にプレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVIII』の
      セントラ遺跡バグ」の発覚が挙げられる。
      国民的RPGと呼ばれ当時は社会現象にもなっていたFFシリーズの、
      それも本編最新作において条件(しかもそこまで厳しくもない)が揃うと、
      進行不可能になる上にほぼ間違いなく最初からやり直しになってしまう
      というゲームとして致命的な内容のバグが判明。
      この件は新聞やテレビなどでも取り上げられるほどの大騒ぎになってしまい、
      これをきっかけに消費者の目が厳しくなった…と言われている。
      インターネットの普及が始まった時期であることも大きく関係していることだろう。
    • 加えて、日本ではあまり例がないが、海外ではバグが訴訟に発展して多額の賠償金を払わされることさえある。
      「多少のバグは仕様として黙殺する」という方針が採られる背景には、こうした事情がある場合が多い。
      ゲームそのものが高確率で停止してしまうようなものは論外だが、
      現実的なコストで直し得るバグなのかは一考する点だと言えるだろう。
    • とは言え、ユーザーからしてみれば、
      少なくない金額を出して手に入れた「製品」がちゃんと動かない
      という事実に変わりはなく、あまり開き直るような対応であれば凄まじい不興を買うのも当然のこと。
      バグ修正や最適化の手間や賠償金といった問題と、
      企業や作り手としての責任や信用が天秤にかかる事態とも言える。
      事実、過去には(当時としては)大作と言えるゲームが最適化不足で、
      特定のプラットフォームにてまともにゲームがプレイできず、返金対応を行った事例もある。
  • そして当然出てくるであろう疑問というか不満として
    「最初からバグを全て取り除いてリリース」しろというものがあるが、
    これは現実問題としては極めて困難である
    膨大なプログラミングを必要とするゲームにおいて全てのバグを洗い出すのは非現実的であり、
    かなりの労力が必要なデバッグを行ってなお漏れが発生することは当然ある。
    また、全バグを緻密に削除していくとなると膨大な時間とコストがかかり、
    発売までに時間がかかってしまったり、開発予算を圧迫する可能性もある。
    また、最適化に関してもゲーム設計の関係上、限界があるのは確かであり、
    どこまでコンパクトに収められるかは開発者の技術力が問われるモノであるし、
    無論、最適化もゲーム開発の1つの工程故に開発費がかかるため、
    どの辺りで塩梅な点を見つける事が重要なのは言うまでもないだろう。
    そしていくら入念にテストを行うとしても、会社が用意するテストプレイヤーに対して
    実際のプレイヤー数はその数千・数万、或いは数百万倍に上るので、
    開発側が全く想定すらしていなかった不具合発生条件を引き当てるプレイヤーもそれなりに居るのである。
    • 普通にプレイしていて進行不能になる、
      という普通にテストしていれば絶対に発覚するようなバグが存在する理由としては、
      テストしていないというのも当然ありうるが
      区間テストは十分に行われていても通しでテストできていないという場合がある。
      特に長編RPGでは通しで最初から最後までテストすると膨大な時間がかかるため、
      区間を区切ってテストデータでテストプレイされている事があり、
      実データを使って通しでやっていないため何かしらの不具合を引き起こして進行不能になる、
      ということは起こりうる。
  • 前述の通り昔はゲームソフトの供給媒体が書き込み不可能な媒体であったため、
    発売後に致命的なレベルのバグが発覚するとソフト自体を回収して修正版と交換する事態に至ることもあった*1
    また、回収・交換に至らなくても後の出荷分では修正されたバージョンになっていたケースもある。
    現在では書き換え可能なメモリを併用する形のシステム構造により、
    バグの修正やコンテンツの追加といったパッチを行うことが可能になっているため、
    重大なバグが発生しても修正するためのパッチを配信すればOKな状態となっている。
    それが災いしてデバッグが蔑ろになっているという指摘もあるが。
    また、ハードによっては別のソフトからでもセーブデータにアクセスすることが可能なケースもあり、
    モンハン関係ではMH3Gのピアスバグに対して修正用のソフトが配信されていた。
  • バグが黙殺される別の理由のひとつに、上述した「エンバグ」の問題もある。
    バグを直す「パッチ」も新規、または変更されたプログラムであるため、
    特定のバグを直すためのパッチによって別のバグが新たに発生するという、
    まさに「あちらが立てばこちらが立たず」状態になる可能性があるのである。
    こういったタイプのバグを直すには新規開発並みのコストがかかる場合もあり、
    流石に対応しようがないため放置される場合が多い。
    • 逆に「新元号の対応」や「駅名の追加、変更」等、
      新規に対応が必須な上にミスやエラーが許されない
      OSそのものや社会インフラ関係のプログラムといった場合、
      新要素の追加後に起こったバグを見過ごすることはできない。
      このため、必然的に大きな改修を迫られることになり、
      既存プログラム量が多い巨大なシステムである程、大変な手間と費用がかかることになりやすい。
      • ちなみにこのパターンのバグで起こりうる要素としては、
        「致命的なエラーによる動作不良、停止」は勿論のこと、
        「アドレス番地のズレ」も該当する。
        モンハンシリーズに於いても後者にあたるものが、
        MHFにて「新武器種の追加の際に秘伝書のデータが1武器種分ズレる」
        という形で発生した事例が確認されている*2

メインシリーズにおいて

モンハン(メインシリーズ)においては、
2024年時点ではゲームの進行が高確率で不可能になるような重篤なバグはどの作品においても発生・残存していない。
全体的に見ればバグの少ないシリーズであり、故に目立つバグは結構大きな話題になったりする。

MH

  • 初代MHで特に有名なのはキリンを討伐した後にセーブデータが消失するという重大なバグ。
    バグを解決することができなかったのか、ユーザー感情に配慮したのかは定かでないが、
    キリンのオンライン限定クエストはごく限られた期間と回数で配信終了。
    初代モンハンでは二度とキリンに遭遇することができなくなり
    まさに別名どおりの「幻獣」として当時のコミュニティに名を残すことになった。
    • しかしキリン装備は削除されたりせず残ったため、
      生産に必要な素材は他のイベントクエストで時々出現する珍品という扱いになった。
    • このバグの関係で、以前存在していたシリーズ10周年記念サイトでは
      公式に「キリンはMHG初出のモンスター」という扱いになっていた。いわゆる「黒歴史」である。

MHP

  • MHPでは、キノコバグ装備グラフィック変更バグがMHP二大バグとして有名であり、
    どちらもネタ性、実用性共に突き抜けていることから、発売から月日が流れた現在でも語り継がれている。
    詳細はリンク先を参照してもらいたい。
  • マイナーなものとしては、「休眠中のドスガレオスの背ビレが寝息に合わせて伸縮する」なんてものもある。

MH2

  • MH2ではショウグンギザミの取引価格が下がらないことが発売当初からバグだと囁かれていたが、
    のちに公式が「ショウグンギザミは個体数が多いので価格が下がらないのは仕様である」、
    との内容の恐らく後付けの設定を添えて声明を出した。

MHP2(G)

  • 一部のモンスターを高台に乗せて行動不能にしてしまう、ガノトトスが空中に浮いて行動不能になる、
    マップの外側に出られてしまう等のバグがプレイヤー有利なバグとしては有名。
    特に、アカムトルム戦で潜りからの突き上げ時に
    マップの端に向けて走っていると高確率で外に押し出してもらえる上にソニックブラスト以外は一切当たらず、
    ATMとも称される程報酬金額・素材売却額が高かったアカムトルムをハメ殺せる為に、金稼ぎ技として重宝された。
  • MH2の弓に存在したプレイヤー不利なバグである
    「溜めながら移動した後に立ち止まると何故か一瞬硬直が発生してしまう」という物が
    本作では修正されているのだが、その副作用として新たなバグが生まれており、
    弓で溜めながら立ち止まったり動いたりを繰り返すと溜め時間が短縮される
    スライドパッドを小さく弾くように連打する事で
    ハンターがピクピク痙攣しながら通常よりも短時間で溜めが完了するので見た目はかなりシュール。
    • なお、同じくMH2をベースにしているMHFでも同様にこの技が使用可能だった。
      PSPの場合は手動入力しかできず、使用している間移動できないというデメリットもあったが、
      PCの場合はマクロによって影響を最小限かつ効率を最大化する事が可能だった為に
      タイムアタック大会において問題視され、後に修正される事となった。

MH3

  • MH3においては、クエスト中の時間経過が実際よりもやや早くなっていることが有名。
    また、アイテムの相乗効果の仕様が穴と思われる丸薬バグなるバグも発見されたが、
    これまた公式により「仕様」との声明が出されている。

MHP3

  • MHP3では端材増殖バグが有名であり、
    このバグを利用する事で、無限に金と端材を入手する事が可能となる
    プレイヤーに有利なバグではあるが、利用する際は自己責任で行う事。
    ゲームバランスにも少なからず影響を与えるため、このバグの利用を快く思わないプレイヤーもいる。
    こちらも詳細はリンク先を参照してほしい。
    他にも、ベリオロスイビルジョーラングロトラが地形にはまってガンナー以外攻撃できなくなったり
    PT戦でジエン・モーランがエリア外にズレてしまい、剥ぎ取れなくなる場合があったりするというバグが存在する。
    • 一部のバグに関しては、ベスト版やPS3で出たHD版では修正されている。

MH3G

MH4

  • MH4では溶岩島で乗りを成功させたあとマグマの上を歩けるバグがある。
    特に有名なクエストはこちらを参照の事。

MHX

  • MHXでは売却額の合計が255zになるようにアイテムを売却しようとすると
    売却額が%dzになるバグがある(捕獲用麻酔薬を17個、または生肉などの5zのアイテムを51個など)。
    符号なし8bit変数が0~255である事が関係している可能性がある*3
    また、岩穿狩猟依頼9でブラキディオスが移動しないバグが確認されている。
    • また、セブンイレブン限定で配信されたオトモアイルー「ナナコX」が
      クエスト中に一切サポート行動をしなくなるという致命的なバグが発見され、
      修正したものを再配信するという事態も発生した。
      2015年12月2日午後17時より前にダウンロードされたものが対象になっており、
      それ以降にDLしたものでは特に問題は発生しないのでご安心を。
      上記該当期間にナナコXをDLしてしまったユーザーは、
      いったん解雇した後、セブンスポットから再びナナコXをDLし直せばOK。
      ただし、レベルなどは引き継がれず、最初から育成し直さなければならなくなるので注意。
    • バグかどうか意見が割れることもあるが、
      チャージアックスの超高出力属性解放斬りが2ヒットしかしないこと、
      属性解放斬りIIのモーション値が半減した事も該当すると見なしている人もいる。
      超高出力は当初検証により単に大幅どころではない威力低下がされたと使い手が嘆くだけだったが、
      後に発売された公式ガイドブックにてモーション値が3ヒットと書かれており、
      本来よりヒット数が減っていると物議を醸し出した。
      属性解放斬りIIはモーション値が半減したと言う前例がない為、
      数値の設定ミスによるバグでないかと言われている。
      「(MH4Gのモーション値から)20下げて」と指示した所、プログラマが間違って
      MH4のモーション値(60)から20下げて40になったのではないかとする説が有力である。
      これらに関してはパッチによる修正が望まれているが公式から一切コメントがないため、
      過去にもあったように「仕様」と言い切られる可能性が高いと見られている。
    • 一方でプレイヤーが有利となるバグも存在し、
      たんと掘れ燃石炭において特定の手順で燃石炭を納品すると、
      納品数で変動する報酬枠が最大で固定されるというバグが発見され、
      『CCさくら式』の通称で炭鉱夫達に裏技として利用されていた。

MHXX

  • MHXXでは、一部の武具が条件を満たしているのに生産できないというバグが発見されたが、
    現在はアップデートにより修正されている。
    • これ以外にも、モンスターの同じ場所にほぼ同時のタイミングで複数の攻撃がヒットすると、
      ダメージが1発分しか入らないという現象が確認されている。
      この現象は睡眠爆殺で同一位置に爆弾を2つ置いた際や、
      定点への連続攻撃である連射矢のLV4・LV5で起こることが多く、
      後者では4本飛ぶ矢のうち2本目のダメージが時々カウントされないことが確認されている。
      また、公式ガイドの記述と食い違うチャージアックスの超高出力の2ヒットも関連している可能性がある。
      これについてはバグというよりもハードの処理能力がソフトの挙動に追いついていない事が原因のようであり、
      New3DSだと起こりにくいとの報告がある他、睡眠爆殺の際に爆弾をずらして置いたり、
      連射弓を使う際にネコの暴れ撃ちを発動させ、矢をブレさせる事である程度回避できる。
      処理能力不足が真の原因であるとすれば、ハード性能が格段に高いSwitchでは問題が起こらないことになるが、
      Switch版で解決するのかが気になるところである。
      • ちなみによく似た現象がMHFにも存在しており、MHFではそれが理由で
        「剛ラオや剛シェンにおいて超速射4と超速射3+吹き専笛はどっちの方が効率がいいのか*4
        「排熱噴射機構(砲熱照射)は1人ずつ撃ったほうが良いのではないか*5
        なんて論争も存在していた。
    • また、MHXX発売当初DL版のみ「データが消える」という不具合が話題になった。
      これはクエストクリア後のセーブ以外*6でセーブした場合に頻発していた。
      • MHXXはSDカードセーブなのでDL版だけ何故?と思いがちだが*7、原因はMHXXのゲーム側ではなく、
        主にSDカード側の相性に因るものであった*8
        しかし、不幸にもそのバグが発生してしまった場合のために、動画サイトなどで一部のユーザーが
        パソコンなどを利用してSDカードのバックアップデータと入れ替えて直す」などの参考動画がUPされていたため、
        最悪の事態が起こる、ということは少なかったと思われる。
        SDカードの老朽化というユーザーに大きく左右される原因だった為、カプコン側の対処も大きく遅れてしまった。
        その為、上述のパソコンへバックアップを取っておくという方法はパッチ前にカプコン側からも紹介された。
    • 沼地のエリア3では、釣りポイントのそばにある柱の近くの壁に向かって進み続けると、
      隙間をすり抜けてマップの外に出てしまうバグが存在する。
      マップの外に出てしまったハンターにはモンスターからの攻撃が殆ど届かない為、
      ガンナーだといわゆるハメが出来てしまう。
    • およそ一年ぶりの更新となる更新データVer1.3.0によって、インターネットマルチプレイで
      指定を行わずに集会所検索を行うと通信が切断されてしまうバグが新たに発生してしまい、
      2週間ほどでそのバグを修正した更新データVer1.4.0が配信されることになった。

MHWorld

  • MHWorldでは新ハード、各システムの刷新、新マップの実装ということもあり、
    ここ数作と比して圧倒的にバグの報告が多い。
    その一方でアップデートが頻繁に行われており、報告されたバグはいち早く解消される傾向にある
    以下はその中でも代表的なもの。
    • 装飾品を増殖できるというゲームバランスを根底から引っ繰り返す重大バグ*9
      クエスト中のマイリストからの装備変更とクエストリセットを利用したもので、
      元々は装飾品が消滅するというこれまた致命的なバグの手順を逆にすることで起きた。
      バージョン1.05で修正されており現在では再現不可能である。
      良い装飾品は非常に出にくかったので、発見された時は一部の人々に好評だったという皮肉な結果もあった。
    • バージョン1.05ではザンレツの実の持ち込み数が減り(60個→30個)、
      実質斬裂弾の持ち込み数が減らされるというバランス調整も行われたのだが、
      アップデートした時にザンレツの実を31個以上所持していると無限に追加できるというバグが発生。
      元の所持数上限の60個すら超えて1000個以上も持てるようになってしまったのである。
      しかし、元々キャンプに戻れば補給できた上に斬裂弾の火力が下方修正された為、
      バグ使用者と非使用者の間に継続戦闘力に圧倒的な差ができたものの、装飾品増殖程の重篤な影響は無い。
      もちろんこちらも後のアップデートで修正された。
    • 弓の新技である竜の一矢は本来ならば撃つ方向を操作することができないのだが、
      カメラを動かすことで強引に真横や真後ろに撃ちだすバグ技が存在した。
      結構シビアなタイミングであるためこれを狙って活用するというのはあまり現実的ではないが、
      狩王決定戦という公式イベントを前にして急遽アップデートで修正されている。
    • 普段入れない地形に入りこんでしまえるバグもある程度報告されており、
      そこの地形を意図的に利用してハメが行えるというものもある。
      このハメ対策のため歴戦の個体のイビルジョーのイベントクエストが2回ほど配信延期になったことがある。
      • ちなみに地形ハマりなどでの行動不可になる要素が発生した場合、
        十数秒経つと強制的に吹っ飛びモーションが発動し、ハマり状態から抜け出すように配慮されている。
    この他にも何らかのきっかけでモンスターがフリーズしたり、地形にはまったように動かなくなったなどのケースもあった模様。
    実害のないものでは、討伐したモンスターの死体がずっとビクンビクン痙攣したように震え続けるようなものもあり、
    まさかこの後生き返ったりしないだろうなと不安になるプレイヤーもいたとか…。
    また、モンスターが一向に獲物を仕留められないバグもある。
    プレイに支障はないが、延々狩り行動を繰り返す為近付くとやかましい事この上ない。
    やはりシームレスのフィールドで巨大なモンスターをグリグリ動かすというのは技術的にも相当大変なようである。
    なお、プレイヤーが不利になるバグに比べて有利になるバグの対応が早いというようなことが話題になることがある。
    実際に先にあげた装飾品のバグはかなり早い対応であったにもかかわらず、
    別の装飾品に関するバグ*10は一か月以上放置されていたという例さえ存在する*11
    • とはいえ、プレイヤーが騒ぎ始めた時期と実際に開発側が認識した時期に差があることや、
      それの再現性の確認や、対応の難易度の違いなどにも差があるため、意図的なものかは定かではない。
  • 修正こそされなかったが、公式から解説が行われたものとして「右上バグ」というものがある。
    弾や矢、スリンガーなど照準を使って撃つ物体が、プレイヤーが照準を定めた場所とは関係ない場所へ飛んでいくというもので、
    右上に向かって飛んでいくことからこの名前が付いている。
    解説を読めば確かに原理には納得するが、それはそれとして露骨におかしい挙動なのは変わらないため、
    公式の解説後も修正を望む声は多い。
    詳しくはブレの項目を参照されたし。

MHW:I

  • MHW:Iでは当初、ラスボスを取り巻く大きなバグが存在した。
    特定の手順を踏むと所持金や調査ポイントなどが消失してしまうというかなり深刻なバグだったが、
    その特定の手順がかなりややこしく、この知らせを見て初めてバグの存在に気付いたハンターは数知れない。
  • 右上バグも相変わらず健在であり、クラッチクローが実装されたことで
    ガンナーしかほとんど被害がなかった右上バグが全武器種に拡大することに。
    • アイスボーン発売当時の空気感もあり、以前からモンハン界隈で使われていた「ゆらぎ」というワードは
      右上バグを揶揄するものとしても使われるようになった。
  • クラッチクローで狙った個所と実際にしがみつく場所が一致しないというものもある。
    右上バグと似たようなものと思われるが詳細は不明。
    ダメージ表記自体はちゃんと狙った場所の付近に出ているにもかかわらず、
    実際に取り付いたのは付近の違う場所だったり、あるいは狙ったのとは真逆の場所になることも。
    • この現象は狩王決定戦で発生しており、開発者が発した「無造作」というワードは悪い意味で名を残している。
    • なお、ベヒーモスの後脚に張り付こうとしても尻尾に行ってしまう、
      テオやクシャの前脚を傷つけられないなども見かけ上は類似の事例に見えるが、
      これらはそもそもしがみつけない部位として設定されているため仕様である。
  • 一方、プレイヤーに有利に働くバグ(と思われるもの)として地質学バグが存在している。
    地質学を装備していると、導きの地ではモンスターの落し物が2回拾えるようになるというもので、
    明らかに地質学の本来の用途からは逸脱しているのだが、ずさんすぎる導きの地の歴史を鑑みてか
    なぜか修正されず最終バージョンまで残り続け、現在も利用可能となっている。
  • 特定の条件下で特定の攻撃が多重ヒットするバグが存在する。
    特に有名なのはガンランスの竜杭砲であり、このため竜杭砲グリッチと呼ばれることが多いが、
    他にも多重竜杭砲や、後述の発動手段から雪だるまバグなど呼び名は様々である。
    • 使い方によってはゲームバランスを完全に崩壊させるレベルの暴れっぷりを発揮するのだが、
      発覚したのが大型アップデートが全て完了した後であったためか未だに修正されていない
    バグの内容としては、大タル爆弾や雪だるまなどの当たり判定があるオブジェクトに攻撃を当てると
    その分だけ攻撃判定が増殖するというもの。
    マルチならばダウン時に群がるハンターに当たることもある*12が、
    ソロではオブジェクトとモンスターを重ねることは困難なので通常のプレイにおいてそこまで実用性はない。
    その一方、これを利用することでアルバトリオンを1分そこらで撃破する、
    ミラボレアスを一方的に屠るなどの動画があがっており、
    最大限に活かされた場合はもはや戦いが成立しない
    また、オトモの噴火壺爆弾も同様の条件で攻撃判定が増殖することがわかっている。
    うまく当てればオトモアイルーのみの火力で
    まともにやり合うより遥かに早く体力を削り切ることができてしまうので*13
    こちらも戦闘バランスを根本から破壊しうるものとなっている。
    • 当たり判定があるオブジェクトなら何でもいいので理論上はかなりの数増やせるが、
      狙って発生させようという場合も条件の揃えやすさの問題で
      大タル爆弾×2+雪だるま×1+本来のモンスターに当たるぶん×1の4つであることが多い。
      4つ止まりでも、条件付きとはいえ単純に火力が4倍に跳ね上がるのと同じなので、
      モンハンが火事場の1.3~1.4倍でタイムが大きく変わるゲームであることを踏まえると異常な倍率といえる。
    • ユーザーに有利に働くものであるが、当然グリッチの利用をよく思わないプレイヤーもいるし、
      公式の仕様であるか不明な以上どのような影響があるかもわからないため、
      マルチにおいて同行者の許可を得ず利用することは遠慮しておきたい。
      一方、上述のようにハンターがいるところに竜杭砲を撃ち込むだけで発生しうるため、
      竜杭砲グリッチを快く思わない方々も偶発的な発生については慎重な判断をすべきだろう。
      幸いというべきか、現在のところこのバグを明確な原因とするデータの損傷報告はない。
      • マルチで4人がかりで竜杭砲グリッチを利用する様子もいくつかネット上に存在する。
        ここではより杭を増やすため、あえて回線を遅くするという手法が取られる場合もある。
        通常、一発目を当てた時点で起爆は完了し、当たり判定も消失するため二人目以降の杭を増やすことはできないが、
        ここで通信にラグを発生させることで爆弾の判定消失までの時間を少しの間延長し、
        杭の増殖を間に合わせることが可能になるという仕組みになっているようだ。

MHRise

  • 前作に引き続き、積極的にバグの修正が行われているため、目立ったバグはさほど残されていない。
    どのくらい積極的かというと、窓の外からちらっと見えるNPCが入れ替わっているだけという、
    いっそ誰が気付いたかの方が気になるようなものまで修正されているほど。
    むしろ修正告知を見て初めて知ったハンターたちがこぞって見物に行った。
  • 以下、過去のバージョンで存在したが、修正された主要なバグ。
    • 調合アイテム無限増殖バグ
      回復薬グレート(薬草→回復薬+ハチミツ)、いにしえの秘薬(マンドラゴラ+にが虫→活力剤+ケルビの角)など、
      2回以上の調合を行う必要があり、実質的に3種類以上のアイテムが素材として介在する
      一部の消耗品アイテムで可能。
      これらを全て最初の素材の状態でアイテムポーチに所持し、
      最終完成品をショートカットに登録した状態でショートカットからアイテムを使用する。
      そうすると調合で素材を消費した上で完成品が消費される事になるが、
      バグが発生していると素材が消費されずに完成品が無から湧いて出る。
    • お守りテーブルバグ
      3Gのバグを彷彿とさせるもの。
      セーブデータごとにいくつかの特定の種類のお守りが繰り返し出るようになってしまうバグ。
    • ヘビィ歩き撃ちバグ
      ヘビィボウガンにて、歩き撃ちに対応している弾を反動小・中・単発自動装填のいずれかで撃つと、
      歩き撃ちに対応していないボウガンで撃った時に比べ、
      (歩かないで撃っても)連射間隔が本来よりも長くなってしまうバグ。
    • 心眼バグ
      ver.3.9.1でも残っていたが、MHR:S対応時のアップデートでようやく修正された。
      スキル「心眼」を発動させている状態で、
      太刀の「気刃兜割」など「最初の1段目が当たった時のみ残りの攻撃が出る」タイプの技を使うと起こる。
      その「当たったら次が出る攻撃」の攻撃判定と小タル爆弾など何らかのアイテムの攻撃判定が全く同時に発生し、
      かつアイテムの方だけがモンスターに当たった場合、
      ハンターの攻撃は空振りしているはずなのになぜか当たった扱いになり技の続きが出てしまう。
    • 百竜ノ淵源変身失敗バグ
      本作のVer3.0アップデートで追加された真のラスボス「百竜ノ淵源ナルハタタヒメ」討伐クエストにおいて、
      特定条件を満たした時にナルハタタヒメ不死身になってしまう
      というとんでもないバグが存在していた。
      本来の流れは、地下ステージに移行するとナルハタタヒメがイブシマキヒコを食らい、イブシマキヒコが絶命。
      その後に少し間を置いてナルハタタヒメが「百竜ノ淵源」の名を持つ特殊個体に変化する…という演出なのだが、
      この演出中のナルハタタヒメにはスーパーアーマーが存在せず、
      演出の途中で速射砲を撃ちまくるなどしてナルハタタヒメを怯ませてしまうと、
      イブシ絶命後に発生するはずのナルハタタヒメ変身モーションが不発となり、
      名前も外見も変化しない素のナルハタタヒメの状態のまま戦闘が続行してしまう。
      そして、このイレギュラーな状態となった個体は体力が一定値以下にならず
      いくら攻撃を重ねたとしても時間内に討伐することは叶わなくなる

MHR:S

  • MHRiseの大型アップデートとして発売された本作だが、同時に既存のバグは多くが修正された。
    が、当然というか発売時には新たなバグがいくつか発生。
    とはいえ前作と同様、ゲーム環境に悪影響を及ぼすものを優先的に
    アップデートで修正する動きが見られる。
    以下、過去のバージョンで存在したが、修正された主要なバグを述べる。
    • オトモサポート行動バグ
      「カラクリくじの技」または「ネコ式強化演奏の技」のどちらか片方のみを解放した状態で、
      オトモ道場で当該の技を習得させると発生。
      習得させたオトモアイルーのサポート行動がランダムに変化してしまうというとんでもないバグ。
      前作で厳選したオトモが滅茶苦茶になってしまい、絶望するハンターもいた。
      一応、今作ではサポート行動を自由に変更することができるので復帰させることは可能だが、
      そのままでは再びランダム変化してしまうので根本的な解決にはならない。
      またサポート行動再習得にはマスターランクをそれなりに進めて依頼をこなす必要があるため、
      他のオトモがいなければ、それまでは構成の壊れたオトモを連れ歩かざるを得ないのも辛いところ。
    • 操虫棍クラッシュ
      操虫棍を使い、ヤツカダキ及びその亜種に対して特定の手順を踏むと
      ゲームがクラッシュし強制終了してしまうというバグ。
      ややこしいので詳細は公式twitterを参照してほしいが、
      ヤツカダキ(亜種)から飛び出すツケヒバキ(ハゼヒバキ)に印弾を当てるなど、
      かなり限定的なシチュエーションで発生する。
      そのため操虫棍使いの間でも公式の通知で初めて知ったというプレイヤーもいた。
    • ライトボウガンリロードバグ
      一部のプレイヤーにおいて、全てのライトボウガンのリロード速度が2段階下がるという致命的すぎるバグ。
      しかも一度発生すると二度と戻らない。ゲームを再ダウンロードしてもリロード速度は遅いままである。
      すでに持っているボウガンだけでなく新たに作成・強化するボウガンにまで影響は及ぶという凶悪ぶり。
      原因は属性強化リロードであり、「常時属性強化リロードのリロード補正がかかってしまう」というのが正体。
      有志が問い合わせた結果「特定の手順の後で属性強化リロードを外すと発生する」と回答されており、
      修正されるまでは入れ替え技の変更前にセーブを挟むことが推奨されていた。
      ちなみに、「属性強化リロードを選択してもリロード速度が下がらない」というのバグも存在していた。
    • プレイ権喪失
      Ver.10.0.2でSteam版にのみ発生していたバグ。
      MHRiseのクライアントを起動したままDLCを購入した場合に、タイトル画面に戻された後に、
      MHR:Sの権利情報を見失ってしまい、プレイ権利が必要なセーブデータが一時的に使用できなくなるもの。
      クライアントを再起動すると直る。
    上記のバグは配信直後に発見されたものであり、Ver.10.0.3で纏めて修正された(リンク)。
    • 片手剣の強化素材設定ミス
      セクトウノブランをMR武器に強化する際、強化素材に白兎獣の剛凍爪が2枠設定されている。
      1枠目で3個、2枠目で2個設定されており、合計5個所持していれば強化できるのだが、
      3個または4個所持してる場合、リストでは強化可能扱いなのに実際には強化できないという現象が起こる。
      同派生の他の片手剣と比較する限り、恐らくどちらかの枠は本来飛甲虫の斬羽の予定だったと思われる。
      これはVer.11.0.1で修正され(リンク)、
      修正後は白兎獣の剛凍爪×2が飛甲虫の斬羽×1に変更された。
    • クラウチングショットバグ
      ヘビィボウガンの入れ替え技であるクラウチングショットを選択した時だけ発生するバグで、
      鉄蟲糸滑走から派生したタックルでキャンセル射撃ができなくなるという地味に不便なもの。
      仕様と言い切るには関連性が無さすぎるので、バグの可能性が高いと考えられている。
      またクラウチングショット選択中のみ通常射撃の発射レートが不安定になるバグも発生していた。
      これはVer.12.0.0で修正されている(リンク)。
    • 速射ヘビィ、速射バグ
      またしてもヘビィボウガンのクラウチングショット選択時に発生していたバグ。
      通常射撃時に特定の操作をする事で1回の射撃で弾を2発以上撃てるというもので
      慣れれば再現性も高く、かつてのピクピク溜めや高出力キャンセルのように
      グリッチとして利用する人もいた。
      これはVer.14.0.0にて修正されている(リンク)。
    • 淵劫の奈落無限ループバグ
      本作のラスボス専用フィールドである淵劫の奈落において、
      第一層から第二層へ翔蟲で移動する際、ごく稀に第二層へ進めなくなる現象が起こる。
      この現象に遭遇してしまったが最後、BCへ戻らない限り
      永遠に第一層をループし続けてしまう無限ループって怖くね?
      これはVer.15.0.0にて修正されており(リンク)、公式解析によると
      クエストの進行段階が移行するタイミングと、キャンプ移動のタイミングが重なると起こるようだ。

MHFにおいて

  • データサーバー自体をカプコンで管理しているMHFでは、
    メンテナンスの際にアップデートを配信することで簡単に修正できる上に、
    そもそもバグ修正なども運営コストに含まれているオンラインゲームであることから、
    バグが発見されそれが問題のある内容であれば「不具合」として即座、もしくは近いうちに修正される。
    根が深いものも時間をかけて修正される
    (例えば「凄腕クエストで流れるBGMが、専用BGMがあっても上書きする」というものは、
    プレイヤー側では普通に仕様と考えていたが、
    仕様」と説明しても何も問題なさそうなそれすら不具合と言い切って突如修正した)。
    • また、コンシューマとは全く違って継続的プレイを目的としたオンラインゲームであるため、
      放置していてもいつかはツケが回ってくる。
      例として、サフィールホークIというネカフェ武器のガンランスが
      砲撃レベルが明らかに設定ミスの5であった。
      この不具合は前から報告されていたのだが、第35回公式狩猟大会(対象はバサル)で使われてしまい、
      韋駄天祭が終わった後にアナウンスを出し修正した。
      バグを利用するほうも利用するほうだが放置するほうも放置するほうである。
      この事件があってから、基本的に不具合内容を掲載する事、
      及びその不具合を使用することの可否(後述)掲載については放置されなくなっている。
  • また、MHFは公式サイトに「不具合状況」のページが常設されており、
    発覚したバグに対する調査・修正の進捗具合が定期的に更新されて対応の目処が分かるようになっている。
    ただしこちらに載らずお知らせの「不具合・トラブル」にのみ掲載されるケースや
    どちらにも載っていないが密かに修正されているケース、
    古い物になると対応状況が更新されず修正済なのかわからないケースもあるため注意。
    • なおバグと仕様の境目がはっきりしていないのではないかという疑問を持たれるケースも存在する。
      先述の凄腕クエストで流れるBGMのように「プレイヤーの間では長い間仕様と思われていたのが
      突如不具合として修正されたケース」もそうだが、
      アクラ・ヴァシム変種討伐によるフェルミメモのクエストが配信された当初確定で入手できたことを
      当初は不具合と告知し、その後仕様変更と言い直したケース
      不具合の修正内容が一部プレイヤーにとって別の不具合として認識されたケース
      2018/3/14より追加された「楽々強化!特典防具」の参加ランクがGR200~*14と告知されているが
      G級秘伝書を装備するとGSR200を要求される*15という些細な問題、といった物がある。
    • 上述した「調整ミスの結果生じた、バランス崩れ」については、
      不具合修正ではなく仕様変更と明言する事が多い。
      爆撃オーラアローやラヴィエンテ猛狂期の属性肉質調整
      (こちらは単純な調整ミスではない可能性があるが)などが著名。
    • 不具合修正に関しては当然のことであるが優先順位があるとみられ、
      例えば緊急でメンテナンス作業を行って修正するほど優先度の高いものから、
      通常の定期メンテナンスで修正されるもの、次の大規模なアップデート時に直されるものまで様々。
      中にはアップデートで不具合の対象となるもの自体が廃止され、
      結局修正されること無く消えていった物もある*16
      また、プレイヤー間では噂になっていながら不具合報告が実際に行われず掲載が遅れた(と思われる)ケースや、
      逆に掲示板などで情報共有が一切行われていない中で
      (掲示板には書き込まずに)プレイヤーから運営に報告した事により発覚した物もある。
      これらの事から、プレイヤーと公式の不具合対応の認識速度については度々論議が起こり、
      後述するが特定の界隈の風潮に重篤な影響を齎した事もある。
      • 中には「不具合の原因を修正するのではなく、
        その近辺の仕様を変更してごまかしているのではないか」とまで言われたケースもある。
        例えば、以前はキャラバンの★ランククエストにおいて剛種武器の使用は禁止されていたが、
        天嵐武器を実装した際にキャラバンにおける使用禁止武器に関するメッセージには
        天嵐武器を追加し忘れており、その後覇種武器が実装されたフォワード.5において
        メッセージに覇種武器を追加するのが面倒なので逆に剛種武器を解禁したのではないかという噂がある。
      • ちなみに変わったケースとしては、かつて配信されていたイベント「匠の御業」において
        使用禁止武器の設定に特性のない武器を表す項目がないという問題があったのが、
        その後同イベントが配信されることはなくそれでごまかされたかと思われた*17
        コリニィDシリーズのクエスト配信時に当該項目に「その他の武器」が追加されていて
        根本的な修正策の実装はいつの間にかされていた、という物がある。
  • 開発者の実際の声としては、MHFの木本ディレクターがインタビューで言及している。
    もともと木本氏はコンシューマー機のゲーム開発に携わっていたのだが、
    先に上で述べた通り、コンシューマー機のゲームでは
    「発売に備え、事前に何度もテストを重ねたにもかかわらず、
    重大なバグがゲームの発売後に発見されたが後の祭り」という事態が少なくないらしく、
    MHFの開発に関わってからは
    「MHFはオンラインゲームなのでバグが発見されてもリアルタイムで修正できるのが大きな強み」
    と発言している。
  • ちなみに常時データが変動するオンラインゲームという事を加味しても、
    MHFでは本来起こりえないようなタイミングで不具合が発生することがある。
    例えばフォワード時代には該当のアップデート内容とは一切関係ないはずなのに、
    突如怯み値の超絶的な弱体化が起こったモンスターが現れ話題となった。
    また、古くから存在するクエストなのに突如バグが発生することもある。
    前者に関しては無告知の仕様変更を行った際に何らかのバグが紛れ込んだ可能性が、
    後者に関しては誰もそのバグに気づかなかった等の理由が囁かれているが真偽のほどは不明である。
    • なお無告知の仕様変更はモンスターの挙動面に関しては実際に行われている。
      これはシーズン9.0以降「モンスターの挙動に関しては告知なしで変更する場合がある」と宣言されており、
      実際にゲリョス、G級ティガレックス、ギアオルグ、アノルパティスなどは告知無しで動作が変更されている。
      ただしこれらの変更はプレイヤーが一方的に不利になる変更ではないことが多く、
      むしろ有利になる変更であることが大半である*18ため、
      そこまで大きな批判には繋がったことがない。
    • また、不具合対応を行った結果根本的な仕様が変更されてしまい、
      結果的に「特定のプレイヤーにとっては無告知の仕様変更」となってしまったケースが存在する。
      詳しくはこちらを参照のこと。
    • 上述したようにオンラインゲームはリアルタイムでの変更が可能であり、
      修正すると別の重大なバグが生じてしまう要因となる些細なバグならともかく、
      明らかに重大なバグを「仕様です」と言い切っていつまで経っても修正されない、という事態はまず起こらない。
      最終的には修正されたものの、仕様だと当初はアナウンスしてしまった事例もあるが。
      逆に言えば開発側が何でも出来てしまう、
      つまりユーザーに対し不利益になる変更を密かにやろうと思えばできてしまう、ということも言え、
      仕様変更に関しては透明性を求めるユーザーが非常に多い。
      そのため、MHFでは当初無告知の仕様変更も行われていたが、その姿勢を警戒・批判するユーザーも多く、
      近年では上述したモンスターの挙動以外の部分については、
      告知するのを忘れていたというケース以外で無告知の大幅な仕様変更が行われることはない。
      尤も、常識的に仕様変更の告知忘れなどあってはならないことなのだが
  • なお、そもそもの話となるがオンライン上でバグを利用して得をする行為はご法度である。
    これはMHFにのみならず大多数のオンラインゲームで規約上禁止されており、
    特に「不具合を意図的に利用して不正な利益(恩恵)を得ようとした」場合は厳しい処分が下される場合が多い。
    安易にバグに手を出すと、最悪アカウント永久停止処分になるので、注意すること。
    ゲームをプレイする前提条件である規約で明確にバグの不正利用禁止が謳われているため、
    いわゆる「バグを出すほうが悪い(だから自分達がバグを利用してもいい)」という論法は一切通用しない。
    昨今の(主にPvP)オンラインゲームで「グリッチ」と呼ばれるものだと書けばわかりやすいか。
    • MHFにおいては不正行為の検証や、それが「意図的に利用して不正な益を得ようとしたかどうか」
      はかなり慎重に判断されてはいるものの、それが明らかな場合は厳しい処分が下される事で知られており、
      シジルバグの利用による大規模BANが有名である。
      アイテム増殖系バグの不正利用は、特に処罰が厳しいので注意が必要である。
      上でも書いた用に他のオンラインゲームにおいても規模の大小こそあれそのような対応が取られることが多い。
      • MHFのシジルバグに類似した事例としては、
        『ドラゴンクエスト10』にて似たような不具合の不正利用による大規模BANが発生した。
        BANされたプレイヤーのうちの一部はこれに対し、抗議サイトを立てるなどして抵抗を呼びかけたが、
        不正利用が禁止されていると明記されている以上、このような行動はそもそも無駄である*19
        また、いわゆるオンラインゲームとは違い「作成したものをネット上に投稿して共有し遊ぶ」
        というスタイルのゲームに関しても、バグの利用は原則的には禁止されている。
        例えば『スーパーマリオメーカー』では、バグを使用しなければクリアができないコースの投稿は
        利用規約の段階で禁止されており*20、悪質な利用者には実際に制裁が下されている。
        しかし、既に規約に禁止と明記されているにも拘らず、
        これらバグにていわばグリッチの利用者から抗議の声が発生したのは、
        日本で完全なオンラインゲームの文化がそこまで根付いていなかったためであると考えられる。
        実際、MHFに於いても長らく「完全オンラインの、家庭用とは別物のモンスターハンター」と見做されず、
        コンシューマーシリーズのモンスターハンターの1作品」と見做されていた経緯がある。
      • MHFなどのように基本料金が存在する物に比べて、
        基本料金が存在せずアイテム課金だけで運営している物の方が
        不正行為に対する規約上の対処は甘いと言われている。
        例えば、MHFでのシジルバグによる大規模BAN事件から1ヶ月ほどしてから、
        とある基本無料タイトルでイベント開始直後とも言える時期に
        イベントエリア終点での戦闘イベントが何度も発生する不具合が発生していたのだが、
        この際にこの不具合を利用した人への処分内容が
        「利用回数に応じてイベントでの獲得ポイントへのペナルティ、
        特に悪質な場合でもたった24時間のアカウント停止」
        というものであったという事件が存在する。
        永久的なBANではなく一時的な停止にとどまった理由として
        「開始直後の時点で当該不具合を起こせるレベルのアイテム課金利用者をBANすることは
        将来的に大きな損失となる」という考え方をしていたと疑われて至極当然と言える。
        ただし、これは基本無料のオンゲがまだ主勢力ではなかった時代の話である。
        昨今のオンゲ界ではグリッチはチートに匹敵する問題行為であると概ね認識されるようになってきており、
        無料有料問わずこれへの対応が甘いゲームはユーザーから批難の対象となり、
        いずれ衰退を余儀なくされてしまう。
      • なお、通常プレイでも容易に再現できてしまう(つまり利用したくなくてもバグに見舞われてしまう)場合や、
        修正まで時間がかかる場合は、公式から「バグの不正利用には当たらない」という通知が出る場合がある。
        その場合は利用規約の禁止行為には当たらない。
        ただし全てのバグでこのような見解が出るとは限らないので、安易に判断しないようにしよう。
      • こちらの例としては、曲射使用時に弾丸節約術の効果が逆に判定されていた
        (一定確率でビンを消費するという挙動になっていた)ケースや、
        後述する非G級HCドスゲネポスの挙動問題がある。
    • ちなみに、アカウントの永久停止処分はMHFだけの問題ではない。
      初代MHやMH2にMH3、MHWでも不正行為を行ったユーザーが永久停止された事例がある。
      特にMHWの場合、PSNのアカウントやPS4本体のBANに繋がった例もある。
  • また、様々な構成が想定されるPCゲームやクロスプラットフォームタイトルは、
    その様々な環境に引っかかって「特定のハードのみで発生するバグ」が生じる事があるが、
    クロスプラットフォームで展開しているMHFも、昨今はその方面のバグが散見されるようになってきている。
    このタイプの不具合は原因の特定が困難であるケースが少なくなく、
    修正、改善までに長い時間を要する事が多い。
    • このタイプの例として、狩煉道における不具合修正以後
      一部CS機においてログインが不可能になる問題が発生した事件*21がある。
      元々狩煉道自体の不具合の暫定対処として一時的に狩煉道の配信が停止されたのが、
      それを修正した際の変更箇所に絡む問題で一部アカウントにおいて発生したものである。
      なおこの問題は原因を推測し対処が行われるまでに2週間弱*22を要しているが、
      これで解消されなかった場合再度の狩煉道配信停止もありうると告知されていた。
  • 先述の通り不具合の修正にはある程度の優先順位が付けられているとみられるが、
    上記の狩煉道のケースなどを除くとその背景について説明される事はそれほど多くないため、
    プレイヤーの間で様々な憶測が上がり、論争になることもあった。
    基本的には「多くのプレイヤーに影響があるか否か」「ゲーム進行に影響があるか否か」
    が優先度の基準となっていることが伺えるのだが、
    その「多くのプレイヤー」がどこに居るのか界隈で明確な答えが出ていなかったMHF-G7では、
    とある不具合をきっかけにして各種コンテンツに対するネット上の認識と実際のプレイヤーの認識、
    そして実際のプレイヤーの意見を把握しているであろう運営側の認識が大幅にずれる事態を招く事になった。
    • 2015年春のMHF-G7アップデートにて登場したドスゲネポスの非G級特異個体が
      実際は「HC素材を持った通常個体」だった件について、
      不具合発覚は早かったのだが実際に修正されたのは1ヶ月後の中間アップデートでのことであった。
      素材は出る&当時のメインプレイ層ではないHR帯のモンスターの挙動に関する不具合であり、
      プレイには支障をきたさない(特異個体ではないので難度は下がるが、グリッチには当たらないとされていた)
      と言う理由があったものと考えられるのだが、当時一部のコミュニティにおいては
      「HR帯がメインプレイ層」という考えが残っており、
      「G級の個体は変化していた事から非G級個体の修正は後回しにされたのではないか
      「非G級個体の修正が後回しになったのはメイン層であるHR帯を公式が冷遇視しているため
      という憶測が一部で沸き立つことになる。
      その直後に登場したガノトトス亜種の特異個体が
      全ランクでHC素材を持っていないという問題が発生したが、
      こちらの修正対応もプレイヤーが予想した「緊急メンテ」ではなく「翌週の定期メンテで修正」だった*23事、
      及び素材補填がG級関連素材のみであった事からこの憶測は更にヒートアップすることになった。
      詳しくはこちらを参照のこと。
  • 余談だがMHFはMH2をベースとしているため、時折MH2に潜伏していたバグが出現することがあるらしい。
    サービス開始から3年も経ってから顕在化したこともあるのだという(参考)。

余談

  • バグ(bug)とはの事だが、これは虫の死骸…つまり本物の虫がコンピューターの回路に
    挟まり不具合を起こしたのが由来になっている*24
    コンピューターで不具合が起きる→虫(バグ)が原因→不具合=バグ…という訳である。
    なお、不具合という意味でのバグを広めたのは、「グレース・ホッパー」という女性。
  • バグ修正プログラムをパッチ(Patch)と呼ぶのは、
    穴の開いた衣服などに縫い付けて塞ぐ「当て布」に由来する。
    「穿孔テープ」という最初期のプログラム記録媒体は、
    その名の通り孔を穿った紙テープで、穴の配列によってデータを表していたため、
    後からプログラムを変更したい時には本当に当て布をして孔を塞いでいたのである。
    • 穿孔テープはもともと自動楽器の演奏データとして使われていたが、
      初期の電算機でも採用された歴史と実績を誇る記録媒体である。
      流石に容量や速度は現代の電磁気媒体に劣るが、ちょっとやそっとでは壊れたり消失したりしないといった利点があった。
      熟練エンジニアの中には目で孔の配置を読み取りプログラムの内容を把握できる人もいたとか。

関連項目

ゲーム用語/チート - チートで不具合が発生する事がありMHFではバグの不正利用をチートとして処分するケースも
ゲーム用語/バランスブレイカー - バグの結果想定以上に強くなりすぎてバランスが崩壊してしまう場合もある
ゲーム用語/ハメ - バグを利用して一方的な状況を作り出しハメに持っていけるケースもある
フィールド/裏世界 - 地形の範囲外に侵入できるバグでハメに利用され易い

個別項目のある事例

アイテム/端材 - MHP3では無限に生成できるバグが存在する(PSP The Bestでは修正済)
武器/王牙砲【山雷】 - MH3Gにおいてゲームがクラッシュするレベルのバグを抱えた武器
武器/討伐ノススメ・備えシリーズ - 「獲得せよ!対紅蓮獅子装備!」のドスイーオス2頭の片方の挙動にバグあり(MHF)
システム/シジル - MHFにおいてバグの悪質な利用が処罰対象となった案件
システム/ブレ/右上バグ - 弾道が右上にズレる現象。有名なバグで知られるが、厳密には仕様とされる
クエスト/岩穿狩猟依頼9 - モンスターのエリア移動に関してバグがあると言われるクエスト(MHX)
クエスト/ネギま!・凍る世界の吸血鬼 - MH3Gで重大なバグによりあっけなくクリアできてしまうクエスト
モンハン用語/お守りテーブルバグ - MH3Gの重大なバグ
モンハン用語/キノコバグ - MHPのバグ
モンハン用語/装備グラフィック変更バグ - 同上
モンハン用語/バグマイセット - 特殊な操作であり得ないデータ参照をしてしまうバグ(MH3G)
モンハン用語/ピアスバグ - フラグミスによって装備が入手できなくなってしまうバグ(MH3G)
モンハン用語/無限採掘バグ - 高低差による採掘オブジェクトのズレを使ったバグ(MH4G)
モンハン用語/砲撃回避 - MHFにおいてある種のバグが公認化された例


*1 例えば、同じカプコンが発売したスーパーファミコンソフト『ロックマンX』にて致命的なバグが発覚した後に回収騒ぎになった一方、続編の『ロックマンX2』にて発覚したバグは影響が比較的小さかったため、騒ぎには至らなかった
*2 穿龍棍、スラッシュアックスF追加時にガンナー武器種の秘伝書データが新武器種に向かって1つズレ、最後尾である弓の秘伝書ステータスが0になってしまったという不具合である
*3 ちなみに"%d"はC言語などにおける文字列フォーマット関数での10進数指定子である
*4 4人で超速射漬けにすると1人分当たっていないことがあるようで、それなら吹き専笛で残り3人を1.3倍したほうがいいのではないか、ということ
*5 短時間に超多段HITでダメージを与える仕組み故に、1人ですら処理落ちするレベルのものであるため
*6 具体的にはベッドでのセーブや郵便屋さんでのセーブ
*7 公式の発表によるとパッケージ版にも少なからず発生していたようである
*8 この問題の際にゲーム側でセーブ方式を変更するパッチが配信されており、これによって該当するSDカードでも劇的に症状が緩和された。「パッチ前のセーブ方式+特定のSDカード」という複合的な条件によって発生した特殊な事例と言える
*9 MHWorldではシステムの変更により装飾品が重要かつ貴重なものになっている
*10 一定数装飾品を装着した状態で装飾品の着脱を行おうとするとゲームが停止する
*11 twitterでの告知・注意喚起は行われた
*12 これまでのシリーズでさんざんフレンドリーファイアが問題になってきた通り、ハンターにも当たり判定は存在する。
*13 体力は1残るのでトドメは自分が刺さなければならない
*14 入手できる素材に辿異種ヒプノックから得られる「眠鳥の柔橙毛」が含まれているため。なおこのクエストはそれも含めて課金防具の強化素材をまとめて得られるものとなっている
*15 秘伝書装備により参加条件がGRではなくGSRで判断されるため。カテゴリ単位でこの変化を無視するか否かが設定されているらしく、辿異クエストや遷悠クエストではこのような現象は発生しない
*16 例を挙げると、G9.1まで「はじめてのクエスト」枠に存在していた「≪新人用クエスト≫狩猟!イャンクック」の解説における「時計回り」という誤字。G10でクエスト自体が削除されたため修正される事なく消えた
*17 なお、これとは別にデイリークエスト「心機一転!旅立ちの防具」において始種武器が禁止設定に追加されてないという問題があり、こちらは後に使用禁止武器設定を撤廃して常設に移行された
*18 G級ティガレックスはG級で一度オミットされた隙を晒す行動を再度使用するようになった、アノルパティスは閃光玉が効き易くなった、など
*19 見落としかねない公式サイトや起動ランチャーなどではなく、ゲームプレイ中に「該当の行為は行わないでください」と頻繁にアナウンスされている行為を行ったため。これでなお実行に移す(しかも通常プレーの範疇では思いつきもしないような行動)というのは、知らずにやってしまったという言い訳は不可能である
*20 なおオンラインに投稿する前には製作者がプレーしてクリア可能であることを実証する必要がある。そのため「バグではなく正規の操作の範囲内でクリア可能だが、タイミングが非常にシビアだったり正規仕様の範囲内での特殊なテクニック(敵に触れてダメージを受けた直後の無敵時間中に強行突破、など)を要する」といったものはこの範囲ではない
*21 主に報告があったのがPS4・Xbox 360・Wii Uであり、それ以外のプラットフォームでの発生有無は不明
*22 狩煉道配信再開のためだけに臨時メンテナンスが実施されており、それ以降問題が発生している
*23 理由は不明だが、一般的に考えるなら素材排出テーブルの修正は慎重なテストが要求される事が伺える
*24 因みにその虫は蛾だと言われている