基本情報
プロフィール | |
名前 | ブートヒル |
CV | 小西克幸 |
所属 | 巡海レンジャー |
戦闘属性 | 物理 |
運命 | 巡狩 |
キャラクター紹介 |
宇宙を放浪するサイボーグカウボーイ。かなり楽観的で、自由奔放。「巡海レンジャー」の一員で、悪を懲らしめるためなら手段を選ばない——その派手な行動は、復讐の対象である「スターピースカンパニー」の注意を引くためである。 |
ストーリー |
宇宙を放浪するサイボーグカウボーイ。かなり楽観的で、自由奔放。「巡海レンジャー」の一員で、悪を懲らしめるためなら手段を選ばない——その派手な行動は、復讐の対象である「スターピースカンパニー」の注意を引くためである。 |
公式動画
ステータス
Lv.1 | Lv.20 | Lv.30 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||
基礎HP | 163 | 319 | 384 | 466 | 531 | 613 | 679 | 761 | 826 | 908 | 973 | 1,055 | 1,121 | 1,203 |
基礎攻撃力 | 84 | 164 | 198 | 240 | 274 | 316 | 350 | 392 | 426 | 468 | 502 | 544 | 578 | 620 |
基礎防御力 | 59 | 115 | 139 | 169 | 193 | 222 | 246 | 276 | 299 | 329 | 353 | 383 | 406 | 436 |
基礎速度 | 107 |
軌跡
通常攻撃
通常攻撃 | 概要 | |
---|---|---|
![]() スパーズ・クラッシュ | [単体攻撃] 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力X%の物理ダメージを与える。 | |
ファニング | [単体攻撃] 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力Y%分の物理ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。 | |
軌跡Lv | スパーズ・クラッシュ | ファニング |
ダメージ倍率(X%) | ダメージ倍率(Y%) | |
Lv.1 | 50% | 110% |
Lv.2 | 60% | 132% |
Lv.3 | 70% | 154% |
Lv.4 | 80% | 176% |
Lv.5 | 90% | 198% |
Lv.6 | 100% | 220% |
Lv.7 | 110% | 242% |
戦闘スキル
戦闘スキル | 概要 |
---|---|
![]() 熱砂のタンゴ | [妨害] 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。 この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。 ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、被ダメージ+X%。 また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、被ダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。 |
軌跡Lv | 敵の被ダメージアップ(X%) |
Lv.1 | 15% |
Lv.2 | 16% |
Lv.3 | 18% |
Lv.4 | 19% |
Lv.5 | 21% |
Lv.6 | 22% |
Lv.7 | 24% |
Lv.8 | 26% |
Lv.9 | 28% |
Lv.10 | 30% |
Lv.11 | 31% |
Lv.12 | 33% |
必殺技
必殺技 | 概要 | ||
---|---|---|---|
![]() ダストデビル・ダンサー | [単体攻撃] 指定した敵単体に物理弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力X%分の物理ダメージを与え、行動順をY%遅延させる。 | ||
軌跡Lv | ダメージ倍率(X%) | 行動順遅延(Y%) | 消費EP |
Lv.1 | 240% | 30% | 115 |
Lv.2 | 256% | 31% | |
Lv.3 | 272% | 32% | |
Lv.4 | 288% | 33% | |
Lv.5 | 304% | 34% | |
Lv.6 | 320% | 35% | |
Lv.7 | 340% | 36% | |
Lv.8 | 360% | 37% | |
Lv.9 | 380% | 38% | |
Lv.10 | 400% | 40% | |
Lv.11 | 416% | 41% | |
Lv.12 | 432% | 42% |
天賦
天賦 | 概要 | ||
---|---|---|---|
![]() 5発の銃弾 | [強化] 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃の間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、 その敵にブートヒルの物理弱点撃破ダメージX%/Y%/Z%分の弱点撃破ダメージを与える。 この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。 | ||
軌跡Lv | 1層(X%) | 2層(Y%) | 3層(Z%) |
Lv.1 | 35% | 60% | 85% |
Lv.2 | 38% | 66% | 93% |
Lv.3 | 42% | 72% | 102% |
Lv.4 | 45% | 78% | 110% |
Lv.5 | 49% | 84% | 119% |
Lv.6 | 52% | 90% | 127% |
Lv.7 | 56% | 97% | 138% |
Lv.8 | 61% | 105% | 148% |
Lv.9 | 65% | 112% | 159% |
Lv.10 | 70% | 120% | 170% |
Lv.11 | 73% | 126% | 178% |
Lv.12 | 77% | 132% | 187% |
秘技
秘技 | 概要 |
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![]() ビッグ・スマイル | [強化] 秘技を使用した後、次の戦闘で初めて戦闘スキルを発動する時、 敵に必殺技が与えるものと同じ物理弱点を付与する、2ターン継続。 |
追加能力
![]() 昇格2 | ゴーストロード 自身の会心率を、撃破特効の10%分アップする。最大で会心率+30%。 自身の会心ダメージを、撃破特効の50%分アップする。最大で会心ダメージ+150%。 |
---|---|
![]() 昇格4 | 死地からの脱出 ブートヒルが「九死の決闘」状態の場合、「九死の決闘」状態でない敵の攻撃を受ける時、被ダメージ-30%。 |
![]() 昇格6 | ポイントブランク 「九死の決闘」の状態で「ポケットアドバンテージ」を獲得する時、EPを10回復する。 この効果は獲得する「ポケットアドバンテージ」が上限を超える時にも発動する。 |
ステータスボーナス
ステータスボーナス | Lv.1 | 昇格2 | 昇格3 | 昇格4 | 昇格5 | 昇格6 | Lv.75 | Lv.80 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
撃破強化 | 5.3% | - | 5.3% | 8.0% | 8.0% | - | - | 10.7% | 撃破特効+37.3% |
攻撃強化 | - | 4.0% | - | - | 6.0% | - | 8.0% | - | 攻撃力+18.0% |
HP強化 | - | - | 4.0% | - | - | 6.0% | - | - | 最大HP+10.0% |
星魂
![]() 星魂1 | 砂塵の中の一等星 戦闘開始時、「ポケットアドバンテージ」を1層獲得する。 ブートヒルがダメージを与える時、敵の防御力を16%無視する。 |
---|---|
![]() 星魂2 | マイルストーン・マンガー 「九死の決闘」状態で「ポケットアドバンテージ」を獲得する時、SPを1回復する。同時に撃破特効+30%、2ターン継続。 この効果はターンが回ってくるたびに1回まで発動でき、獲得する「ポケットアドバンテージ」が上限を超える時にも触発される。 |
![]() 星魂3 | 墓守 必殺技のLv.+2、最大Lv.15まで。通常攻撃のLv.+1、最大Lv.10まで。 |
![]() 星魂4 | 冷めた肉の料理人 「九死の決闘」状態の敵がブートヒルの攻撃を受ける時、被ダメージアップ効果さらに+12%。 ブートヒルが「九死の決闘」状態の敵の攻撃を受ける時、被ダメージアップ効果-12%。 |
![]() 星魂5 | 切り株の演説家 戦闘スキルのLv.+2、最大Lv.15まで。天賦のLv.+2、最大Lv.15まで。 |
![]() 星魂6 | 鉄格子ホテルの常連 天賦を触発して弱点撃破ダメージを与える時、ターゲットに対してさらに本来のダメージ倍率40%分の弱点撃破ダメージを与え、 隣接する敵に本来のダメージ倍率70%分の弱点撃破ダメージを与える。 |
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
ストーリー
ストーリー | 内容 | 開放条件 |
キャラクター詳細 | 宇宙を放浪するサイボーグカウボーイ。かなり楽観的で、自由奔放。 「巡海レンジャー」の一員で、悪を懲らしめるためなら手段を選ばない—— その派手な行動は、復讐の対象である「スターピースカンパニー」の注意を引くためである。 | 初期解放 |
ストーリー・1 | 「グレイ、雪の中を見て、子供がいる!」 グレイとニックは慎重に前に進むと、赤ら顔で泣きじゃくる赤ん坊を抱き上げる。 その子には「アルガン・アパシェ」の古い言葉で「装填された銃」を意味する、美しい響きの名前が付けられていた。 彼はグレイとニックのもとで大切に育てられ、他の兄弟姉妹たちと仲良く成長した。彼らは皆それぞれ別の場所から来たのだが、今では同じ広大な大地「アルガン・アパシェ」に属している。 グレイは植物や鳥、川のことを教え、ニックは馬の調教法、牛や羊の放牧の仕方を教えた。小さかった彼は仔馬に跨り渓流を越え、朝日を浴びながら、ニックと一緒に牛や羊を水と緑の豊かな牧場へと追いやった。キラキラと輝く彩雲の下で、ニックはいつも歌を歌う。そのよく通る歌声を聴くたびに、彼もまた澄んだ歌声を響かせながら、仔馬の腹を蹴って先を急いだ。仔馬は彼らの笑顔をその背に乗せ、さらに遠くへと運んでいった。 グレイとニックが引き取った子供たちは日に日に成長していき、2人の腰は日に日に曲がっていった。 カウボーイとなった彼は、今ではあらゆる狩りのテクニックを熟知している。彼らは辺り一面に砂塵が舞う荒野を駆けまわり、盗賊と戦い、キャラバンと取引を行い、野獣と縄張りを奪い合っていた。 九死に一生の経験をしたこともあれば、敵対する集団に復讐する心地よさを味わったこともある。さらには友人がマガジン1本分の弾丸で命を奪われるところ、1つの家族が崩壊する瞬間を目の当たりにしたこともある…彼は多くの人を失い、同時に多くを得たのである。そしてついには、その勇猛さによって地位と尊厳を勝ち取ったのだった。 今では兄弟姉妹たちに会うことも少なくなったが、彼らが元気に過ごしていることは知っている。 夜の深い闇の中、彼は空を見上げ、より広い世界に思いを馳せる。すると静寂の中、大きな泣き声が聞こえてくるではないか。 声を頼りに進んでいくと、そこには赤ら顔で泣きじゃくる赤ん坊がいた。彼は少し戸惑ったが、結局は赤ん坊を抱き上げ、連れ帰ることを決意した——かつてのグレイがそうしたように。 ニックの荒っぽい声が耳に響く—— 「ここの水は上等な酒のようにまろやかで、 ここの雪はナイフのように冷たい。 ここは—— 最高の世界なんだ」 | キャラLv.20 |
ストーリー・2 | 飛行船の影によって、草原に注ぐ月明かりが遮られている。 轟音を響かせる列車から飛び降りた彼は、濃い煙と塵埃が収まる頃には、戦利品を持ってキャンプ地に帰り着いていた。 彼は招かれざる客を見上げた。身なりの整った黒服の人間たちが飛行船の甲板から降り、完全武装した護衛に守られながら、カウボーイのキャンプ地へと入ってきている。その黒服の人間から、彼は共感覚ビーコンなるものを与えられた。そして次の刹那——聞いたことのない壮大な名詞が彼の脳内に飛び込んできた。彼はこの時初めて、草原、森、川、鉄道以外にも、銀河には数千万もの輝く世界があることを知ったのである。 地元民の反対の声を無視して、巨大な掘削機が草原の地平線上に現れ、大地から黒い鉱物が掘り出されるようになった。すると、完全装備の警備員が地元民たちの信仰を冒涜したあげく、彼らを故郷から追い出したのである。取るに足らない額の賠償金は、彼らの尊厳を深く傷つけた。 それまでと同様、彼は仲間と共にゲリラ戦で黒服たちの侵攻を阻もうとしたが、絶対的な武力の前では、カウボーイの策略も、百発百中の射撃も、千里を駆ける駿馬も…ただの原始的でくだらない手段に過ぎない。家族が1人、また1人とこの世を去っていく中、彼はふと気がついた——すべての元凶である人物を見つけ出さない限り、この争いは永遠に終わらないということに。 彼は盗んだ社員の制服に着替えると、夜のうちに飛行船に忍び込んだ。長年の狩猟生活で鍛えた勘と鋭い感覚を頼りに、通路に立ちはだかる警備員を音もなく倒していき、幾重もの関門と追求を潜り抜け、恐らく中枢であろう船室へと辿り着いた。 彼の視界に1人の男の姿が入る。その人物は目の前の部下に何か言っているようだった。 「……アルガン・アパシェには重要な戦略資源が眠っている。それを先に手に入れた者が、内部抗争において優位に立てるのだ。野蛮で無礼なカウボーイたちが市場開拓部との協力を望まないというのなら、我々が代わりに支配してやるしかない。 もう時間がない、この世界に文明をもたらすためだ…武力行使も致し方ないだろう」 頭の中に恐ろしい考えが浮かび、彼は慌てて外へ向かった。周囲の社員たちは楽しそうに冗談を言い合っている。その中で彼は息を止め、怒りの炎を抑え、涙を堪えた——家族が彼を必要としている。ここで足を止めるわけにはいかない。 空から放火が降り注ぐ。よろめきながら地獄と化した牧場に戻ると、年老いたグレイとニック、そして幼い頃から共に育ってきた仲間たちは、すでに火の海に葬り去られていた。それでもわずかな希望に縋り、小さな人影を探し始める——あの子は最近ようやく歩けるようになったのだ。彼が与えた小さなアコースティックギターを一生懸命に弾いて、ケラケラと笑っていた。しかし、探しても探しても、その姿はどこにもない。そこには何ひとつなかった。故郷に残されたのは黒焦げの大地だけ…彼らのために墓を建てることさえ叶わないほど、燃やし尽くされたのである。 「スターピースカンパニー…市場開拓部……」 その悪夢のような名前と光景は、この先何年も彼の骨の髄まで刻み込まれることになる。たとえ魂を入れ替えたとしても、忘れることはないだろう。 「アルガン・アパシェ」星の記録によると、代々その地で遊牧していた民族は原因不明の大災害の後、ほとんどが姿を消したとされている。そして生き残った老若男女は、ますます狭くなった私有地で暮らすようになった。今日に至るまで、あの黒い鉱物は希少な金属として、高性能武器を製造するため大量に運用されており、続々と訪れるカンパニーの輸送艦によって、多くの星に送り出されている。 | キャラLv.40 |
ストーリー・3 | 「この道は君には向いていない、さっさと出ていくんだ。何か仕事でも始めるか…学校にでも通ったらどうだ?」 背の低い医者は半分ほど食べたサンドイッチを置くと、明らかにサイズの大きい白衣で手を拭いた。 男は一言も発することなく服を脱ぐ。それによって体中の傷跡が露わになったが、医者は気にも留めずに小言を吐き続けた。 「君のような若者は、よりよい未来を手にする資格がある。この道はな、行く当てのない人たちのため…つまり人生をやり直す力はなくても、正義を貫こうとする人たちのためにあるんだ……」 冷たい銃口が医者の額——恐らく、一応は額と呼ばれる部分に押し当てられる。 「学校は勉強がしたくなったら行くさ」男は脅しをかけた。 「怖がらせようとしているのだろうが、私に銃は効かない…まあいい、横になってくれ」医者は仕方なさそうに言った。 …… 手術台の無影灯が点灯する。 彼は深海に落ちていくような感覚に陥った。肉体は包み込まれ、周囲に溶け込み、次第に消えていく。空虚な思考だけが元の場所で藻掻き、苦しんでいる。 不思議なことに、恐怖、不安、孤独、暗闇、怒り…それらの感情は肉体と共に消え去るのではなく、別の形で残され、ますます重たくなっていった。 不意に、何かが焦げたような臭いが鼻を突き、医者の浅い呼吸も感じることができた——まさか、彼女はまだ息をしているのか?ついそんな考えが頭を過ぎる。直後、電子機器のブザーが耳元で木霊した。新しい青い血が、彼の飢えた心臓へ流れることを拒んでいるのだ。 彼はそのまま眠ってしまいたくなった…もう目覚めなくてもいい。 ところが、あの荒っぽい歌声と優しい励ましの言葉が聞こえて、再び過去の記憶が蘇る。骨まで刻み込まれた憎しみは、暗闇の中で朧げな光へと変わり、その光に導かれ、彼はようやく水面に浮かび上がった。 …… 「おめでとう。君はちょっとやそっとでは死なないようだ」 医者は白衣で血だらけの手を拭うと、改めて残り半分となったサンドウィッチを手に取った。 「死ぬと思ったのか?」 彼は両手を握り締めた。その手は今、冷たい鉄でできている。 「大抵の人間は死ぬ」医者は率直にそう言った。「別に私の腕が悪いわけではないぞ」 「いいこと教えてやる。オレはとっくに死んでんだ」 「君の名前は?」 彼は少し躊躇った。優しくて、それでいて荒々しいあの声は、もう聞こえない。凛とした響きのいい名を読んでくれる人は、もうどこにもいないのだ。 「ブートヒルだ。オレの故郷じゃあ、撃ち殺されたガンマンのことをそう呼ぶ」 彼が笑うと鋭い犬歯が露わになった。 「まだほんの始まりに過ぎねぇ。復讐のために支払う代償の中でも、これは一番軽いモンだからな」 彼は新しい体を引きずって、よろめきながらドアから出ていった。 「『巡狩』がうまくいくよう祈ってるぞ、『巡海レンジャー』ブートヒル!」 背の低い医者は彼の背中に向かって大声で叫んだ。 夜の色が濃くなった外で、ブートヒルは思わず顔を上げる——星々の列に、また1つ明かりが灯された。 | キャラLv.60 |
ストーリー・4 | 当時皆殺しの命令を下した男について調べるため、彼は何度も「アルガン・アパシェ」に戻ったが、その人物の姿は歴史上の記録から綺麗さっぱり消されていた。 そのため、彼は「ガーデン」の支部に押し入り、「アルガン・アパシェ」に関する憶泡を読み取ることにしたのである。結果として、ショーケースに陳列されていた憶泡が次々と転がり落ちてきたため、メモキーパーは彼を足止めしている場合ではなくなり、騒ぎを聞きつけ集まってきた人々も、貴重な記憶を救い出すことに専念したのだった。 ガーデンを追い出された後、彼はついに「アルガン・アパシェ」の憶泡の中に、あの男の姿を見つけた。 「オスワルド・シュナイダー、スターピースカンパニー『市場開拓部』主任……」 …… 「聞いたか?最近、謎の改造人間がピアポイントの星間ポートでカンパニーの船隊を襲撃してるって話……」 「市場開拓部の取引がいくつも台無しにされたらしいな。面白いじゃないか。あいつら、いつも誰のおかげでデカい顔してられると思ってるんだか……」 「面白い?明日にはピアポイントに戻るんだぞ?俺は頭に銃を突き付けられるなんてごめんだ……」 制服を着たカンパニーの社員たちが、コーヒー片手に噴水広場を通り過ぎていく。 カウボーイは木陰で帽子のつばを下げ、新聞の指名手配書を読みながら、呑気にシングルモルトジュースを飲み下した。 「ブートヒル。出身地不明。巡海レンジャー。以下の罪に問われている:ピアポイント襲撃5件、スターピースカンパニー市場開拓部の武器庫襲撃3件、P40以上のカンパニー社員に対する襲撃複数件。この他、マリー・ルーアン星系の秘宝紛失事件、コンオ恒星環暴動事件、ガリレオ星の大爆発など、カンパニー管轄下の星における複数の事件に関与している」 「ベイビーが。銃弾の雨を浴びて命からがら逃げ切ったってのに、大したことないような書き方しやがって……」 彼は新聞を放り投げ、カンパニー支部を出入りする艦隊を睨んだ。彼の指名手配書に記されている賞金額は、どんどん上がっている。しかし、オスワルドという男はぬるぬる滑るドジョウのようで、未だに手掛かり1つ掴めていない。ニュースで取り上げられることがないのは仕方ないにしても、なぜか中級社員でさえ彼の居場所は知らないというのだ。 港では下級のオムニックが整然と貨物を運び、簡素な輸送艦が行ったり来たりしている。彼が359隻目の輸送艦を数え終えた時、港にいる社員たちが、何やら帽子を取って敬礼を始めた。不思議に思っていると、豪華な宇宙船が護衛艦に守られながら港を滑り出て、宴の星へと向かうところだった。その仰々しく飾り立てられた艦船を見つめながら、彼は首を横に振って何かを待ち続ける。 それから数十分後…灰色の小型生態艦が商用艦隊と共に音もなく港を飛び立った ——それこそが彼の目的だったのである。 「はっ、越えられねぇ壁なんざねぇ。オスワルド、アンタを見つけんのは難しいかもしんねぇが…アンタを目の上のたんこぶだと思ってるカンパニーの犬なら、簡単に見つかるだろ?」 「昔、敵と手を組んでオレに殺されたヤツらは今頃、地獄でオレのことを笑いものにしてるかもな……」 彼は持っていた空き瓶を捨てると、歯を見せて笑った。 「まあいい、どうせすぐに会える」 | キャラLv.80 |
ボイス
待機ボイス
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
タイトル | 内容 |
初対面 | ブートヒルだ。この名前を聞いたことがあるヤツなら、オレが何してんのかも知ってんだろ。聞いたことないヤツは…知らないままでいい、その命のためにもな。 |
挨拶 | 超ラブリーな天気だと思わねぇか?さあ、今日はどのキューティーがアンハッピーな目に遭うんだ? |
お別れ | また会えるかどうかはわからねぇが…もし再会することがあったら、そん時オレが死体になってねぇことを願っとくぜ。 |
自分について・名前 | 数千年前は死んだガンマンのことを「ブートヒル」って呼んでたんだ。つまり、この名前は生きてる人間のもんじゃねぇってことだな。ま、オレは生きてる人間とは言えねぇからピッタリだろ!ハッ! |
自分について・共感覚ビーコン | オレの共感覚ビーコンは改造されてっから、アンタらにはキューティーたちに掛けるオレの言葉がラブリーに聞こえるようになってんだ…ハニー、ダーリン、ベイビー!!…ほらな |
世間話・シングルモルトジュース | カヴァラン星域で作られてる「バート17年」。シェリー樽、圧倒的なピートの香り…酒を飲まねぇヤツは、土をひっくり返したばっかの春の花壇にストロベリーシェイクをかけて、その土を口に入れてみろ…古き良きピートの味がすぐに楽しめるぜ! |
世間話・旅行 | カンパニーが出してる旅行のパンフは見たことあるか?面白そうな場所は全部「リスクあり」って書かれてるんだ。指名手配犯になるメリットを教えてやる。自分が「リスクあり」なら、こういう場所は「リスクなし」も同然なんだぜ。 |
世間話・ポリシー | 持ち金は全部汚ねぇルートで手に入れたもんだが、俺にもポリシーがある。ひとつ、奪った金では遊ばねぇ。ふたつ、信用ポイントは「金」と呼ばねぇ。みっつ、取るに足らねぇ楽しみは「享楽」には含まねぇ。この3つだけは何があっても守るようにしてるんだ。 |
趣味 | 9ミリ、永遠のクラシックだ…旧式の燐火曳光化合物を加えると、もっとポッピングキャンディーっぽくなるんだが、いかんせんうるせぇんだよな…あ~、なんつったっけか?「曳光弾は2つの仕事をする」?——臆病者をビビらせて追い払うことも、肝が据わってるヤツを誘き出すこともできるって意味だ。 |
悩み事 | この銀河は怠け者が住む家の台所みたいなもんで、適当に棚を開ければ、その隅に必ずカンパニーのカワイ子ちゃんがいる。つまり掃除の手が行き届いてねぇってことだ。アイツらのこと、まだあんま可愛がってやれてねぇんだよな…… |
シェア | 人ってのは、信じるか信じないかの決断を迫られることがある。他人の善意、勇気の意味、あとなんか…めちゃくちゃなもんは信じていい。だが、今言ったのが向こうから来てくれるなんて過信はすんじゃねぇぞ——全部アンタが創らなきゃなんねぇもんだからな。 |
見聞 | 「巡狩」の光矢を見たことはあるか?運よく見れたとしても、直視すんのはやめとけ…直視したせいで、オレの右目と体は…ぎゃははははは!噓に決まってんだろ! |
丹恒について | 丹恒はいいヤツだ。もともと仙舟人が嫌いじゃねぇってのもあるが、アイツはオレと一緒で寡黙で、持ってる「飛び道具」を使って自分の考えを示す男気がある。へへ!絶対いい兄弟になれるだろうな! |
黄泉について | あの女がどっから来たのかも、なんで「巡海レンジャー」を騙ってんのかも知らねぇが、オレの正義の邪魔にはならねぇよ。正義を貫く道は1つだけじゃねぇからな! |
ブラックスワンについて | あのメモキーパーを探すのは難しいっちゃ難しいが、簡単っちゃ簡単だ。時間をかけて情報を探っても無駄だぜ。その場で突っ立って「探しに来い」って念じれば、向こうから来てくれるはずだ。 |
サンデーについて | あの名言、なんつったっけか?「遅刻への道は全員で競争している」?…思い出した!「地獄への道は善意で舗装されている」だ!アイツにはこの言葉がピッタリだぜ! |
アルジェンティについて | 前に偶然会ったことがある。宇宙で同じようなセンスのヤツに出くわすのは珍しいんだが…アイツもオレも金属の鎧を着て、「飛び道具」を使う…何より重要なのは、どっちも高潔な心を持ってることだ。 |
アベンチュリンについて | ハッ!アイツはオレと同じ命知らずだって有名だぜ。いっそもうちょい頑張って…バン!へへ、そうすりゃオレの懸賞金も倍になるんじゃねぇか? |
トパーズについて | カンパニーの腐った連中の中じゃあ、まあまあの評判らしいな?ハッ、関係ねぇ!カンパニーに居る限り、あの女も他の連中と同じだ! |
乱破について | わけわかんねぇこと言ってっからって、乱破をただのめでてぇヤツだと思ったら大間違いだぜ。アイツはああ見えて意外と頭が切れんだ。しかも仁義を重んじ、絶対に自分の「忍道」を守って、どんなラブリーなことがあっても信念を曲げることはねぇ。 |
Mr.レックについて | アイツはラブリーでベイビーな映画のことばっか考えてやがる…夢中になりゃ他のことなんざ目に入んなくなっちまうくらいにな。悪いヤツとまでは言わねぇが、気をつけた方がいいぜ。知らねぇ間にサン・オブ・ザ・ウーウーボの「映画の題材」にされちまうかもしんねぇからな。 |
星魂覚醒 | 「ルール」は覚えてるか?ハッ、ンなもん忘れちまえ! |
キャラクター昇格 | ああ、ホーリーベイビー最高だぜ! |
レベルMax | 時代は変わったんだよ、ハニー! |
軌跡覚醒 | 生き残れるかどうかは、これにかかってんだ。 |
パーティ編成・黄泉 | ハッ!懸賞金に興味持たれてたら、オレはとっくに死んでただろうな。 |
パーティ編成・ブラックスワン | 噂をすれば影だな? |
パーティ編成・丹恒 | ホーリーベイビー!会いたかったぜ! |
パーティ編成・アルジェンティ | 「純美の騎士団」と「巡海レンジャー」を組ませるなんざ、どんな大物だ? |
パーティ編成・アベンチュリン | 雑魚を片付けたらアンタの処遇を決めようぜ。 |
パーティ編成・トパーズ | あ?指名手配犯を前にしても動じねぇだと? |
パーティ編成・乱破 | 行くぞ「忍侠」、派手に暴れてやろうぜ! |
戦闘ボイス
タイトル | 内容 |
戦闘開始・弱点撃破 | 遠慮すんな、オレの奢りだ! |
戦闘開始・危険予知 | ほら、オレを殺してみな! |
ターン・1 | 弾丸を食らいに来たのか? |
ターン・2 | ちゃんと立ちやがれ! |
戦闘中待機 | …まだか? |
通常攻撃 | もっと速く! |
強化通常攻撃・アクティブ・1 | 構えろ! |
強化通常攻撃3・発動・1 | 3数えるとは言ってねぇぞ! |
強化通常攻撃・アクティブ・2 | ファイヤー! |
強化通常攻撃・発動・2 | コイツはご褒美だ! |
戦闘スキル・1 | 来いよ、決闘だ! |
戦闘スキル・2 | かかってこい、ベイビー! |
攻撃を受ける | なんだ、メシ食ってねぇのか? |
重撃を受ける | 心臓を狙え! |
必殺技・アクティブ | アンタらと話すことはねぇ。 |
必殺技・発動 | この世には——引き金を引くヤツと…墓穴を掘るヤツがいるんだぜ! |
戦闘不能 | はは、いい腕だ…… |
戦闘に戻る | 今度こそダメかと思ったぜ。 |
HP回復 | これ金取られんのか? |
秘技 | バン! |
戦闘勝利 | 撃つときに無駄口叩くな! |
戦利品を開ける・1 | ふん、オレの懸賞金より安いじゃねぇか。 |
戦利品を開ける・2 | 悪くねぇな、いくらぐらいになりそうだ? |
貴重な戦利品を開ける | 金ごときで喜ぶな…特にカンパニーの金ではな。 |
謎解きに成功・1 | こんなことに脳チップを使わせんじゃねぇ。 |
謎解きに成功・2 | くだらねぇ、的を撃ってた方がマシだ。 |
敵ターゲット発見 | ふん、やられに来たのか? |
町に戻る | オレは住む家のあるヤツが一番ムカつくんだ。 |
考察
総評
弱点撃破で「ポケットアドバンテージ」を稼ぎ、撃破特効を基にラブリーな火力を叩き出すサイボーグカウボーイ
特徴
- スイートに‘‘連発’’できる弱点撃破ダメージ
ブートヒルが敵単体に対して戦闘スキルを使用すると通常攻撃が2ターンの間「ファニング」に強化され、お互いしか狙えない「九死の決闘」状態になる。このファニングで弱点撃破状態の敵を攻撃したとき、弱点撃破ダメージが発生する。
本来弱点撃破ダメージは靭性ゲージを削り切ったタイミングでしか発生しないことを前提としたダメージ量となっており、それを強制的に引き起こすことで凄まじいダメージを連発できる。
- クールな削靭性能
敵が弱点撃破状態のときに大幅な強化を得られるため弱点撃破されていないタイミングに弱いが、それを補うのが固有ストックの「ポケットアドバンテージ」。最大3つストックでき、この数によってファニングによる削靭性能と弱点撃破ダメージの倍率が上昇する。
3つ溜まった段階でのファニングの削靭値は50。これは大抵の精鋭の靭性を半分吹き飛ばす数値であり、他キャラと比較しても弱点撃破をしやすくなっている。
頻繁に敵を弱点撃破まで持ち込めるため、弱点撃破時以外ではダメージが出せないという撃破特効を重視するキャラクター特有の悩みを解決している。
- スパイシーな物理弱点付与
撃破特効キャラにおける「自身の属性を弱点としていない敵には何もできない」という共通の弱点も、必殺技及び秘技による物理弱点付与によって解決されている。
継続ターンが2ターンと少し心許無いが必殺技には行動順遅延効果が含まれている。少ない消費EPと昇格能力のEP回復、弱点撃破も絡めれば敵が弱点撃破から復帰する頃にはある程度のEPは溜まっているため編成や速度によっては物理弱点の永続付与も狙える。
- キュートな運用ハードル
各軌跡Lv上昇での恩恵はそれぞれ通常攻撃は攻撃倍率、戦闘スキルは敵の被ダメアップデバフ量、必殺技は攻撃倍率と行動遅延量となっている。
どれも従来のアタッカーなら悪くないのだが、ブートヒルはそれ以上に弱点撃破ダメージの量がとんでもない。そのため育成次第ではあるが、ブートヒルのダメージ源は概ね7~8割かそれ以上が弱点撃破ダメージとなる。
弱点撃破ダメージだけで戦えるキャラであるため極論攻撃力や会心系など従来のアタッカーが求めるべきステータスが基本必要なく、攻撃倍率もほぼ不要。
軌跡Lvは天賦を優先して強化、遺物も撃破特効と速度を確保すれば十分に機能する。
注意点
- 耐久力が重要
ブートヒルは「九死の決闘」の仕様上被弾が嵩みがちになる。基本的にアタッカーは防御面を強化する余裕が無いため脆くなりがちだが、彼にとってはそれが致命的。
決闘の対象も立ち上がりの僅かなターンを除いて精鋭を狙うことが多く、その場合敵の高い火力を一身に受けることになる。
そのためある程度対策をしないと簡単に倒れてしまい、混沌の記憶などの高難易度コンテンツでは集中砲火を食らった場合、1ラウンド持たない危険性すらある。存護キャラを入れる場合は拡散攻撃対策で端同士に配置するなど、被弾対策としてできることはやっておきたい。
また遺物の欄で詳しく書かれているが、HPや防御力を重視し安定感を確保するのも良い。
- SP管理に注意
ブートヒルのメインウェポンとなる強化通常攻撃「ファニング」はSPを回復することができない。額面上は2ターンに1消費と通常のアタッカーより消費が少ないように見えるが、対象の弱点撃破や死亡によって解除されるため1ターンで途切れる場合もあり消費量はまちまち。
ブローニャなどのSP消費の激しいサポーターを編成する際は更に注意が必要。再行動させてもスキルを発動できなければ意味がない。
SPに余裕があるか、「九死の決闘」状態が継続中であるかなど把握した状態で運用したい。
- 立ち上がりは遅め
忘却の庭などの戦闘コンテンツでは「ポケットアドバンテージ」が0の状態から戦闘がスタートする。
この所持数によって大きくダメージが伸びる分、それが無いときの火力は心許ない。敵編成次第では最大火力を発揮できるまでに時間がかかる。
敵に物理弱点の雑魚が添えてある戦闘ならばウキウキで戦えるが、精鋭×2のみなどの状況では編成や動き方を考える必要がある。
- 天敵は弱点保護
一部の精鋭などは特定の行動で自分の靭性を一切削れなくする弱点保護を行う。靭性が削れず弱点撃破が行えなければブートヒルは他アタッカーと明確な火力差が生じてしまう。
弱点保護をしてくる前に速攻で弱点撃破して自分のペースに持ち込むか、弱点保護中は他の敵から倒していくなど工夫をする必要がある。
- オート適性は微妙
上記のSP問題や初速の遅さもあってきちんと攻撃対象を選びたい場面が比較的多い。
単体攻撃型のキャラクターは基本周回向きのキャラでは無いが、気になる人は気になる点。
運用
ビルド
- 撃破アタッカー型
撃破特効、速度を盛り天賦の弱点撃破ダメージを誘発して戦うビルド。
遺物は鉄騎4、怪盗4または時計屋2との複合、速度靴、オーナメントは撃破縄が基本となる。場合によりEP縄も選択肢。
戦闘スキルの関係上、耐久力も重要なためメイン及びサブステータスでHPや防御力、効果抵抗などのステータスも強化したい。
昇格能力で強化できる会心系のステータスは弱点撃破ダメージに比べるとおまけ程度のものだが、立ち上がりのターンを補うために味方からのバフも含めて効果上限の撃破特効300%を目安に育成していきたい。
素の火力も強化する場合は会心率胴を採用すれば会心ダメージとのバランスがとりやすい。更にオーブに物理与ダメージ、または攻撃力%を採用する場合は耐久面が貧弱にならないよう編成などで補う必要がある。
オートの挙動
- 基本的な動きは他アタッカーと同様にSPに余裕があればスキルで決闘を挑む。
- EPが溜まったらすぐに必殺技を使用する仕様が物理弱点付与の効果と噛み合わないタイミングがあるため注意。次WAVEに物理弱点を付与したいエネミーがいる場合手動で必殺技を温存し、弱点付与ができず靭性を削れなくなるターンが発生しないようにしたい。
同じWAVE内であれば必殺技でとどめを刺せる相手と物理弱点がない体力満タンの相手がいた場合、物理弱点付与を行う動きをしたため恐らくとどめを刺す以上に弱点付与が優先されている可能性がある。 - ブートヒルの靭性削りにおいては戦闘スキル→必殺技→強化通常攻撃の流れがスキルの被ダメアップを必殺技にも乗せられるため一番火力が出る。しかし戦闘スキルではEPを回復しないため、必殺技を溜めておくことのできないオートではこの挙動を行うことがない。
ブートヒルの全体的なダメージ量で見れば誤差かもしれないが少しでもダメージを伸ばしたいなら気を付けよう。 - ポケットアドバンテージが3未満の場合雑魚を優先、3の場合は精鋭を優先する傾向がある。
模擬宇宙
Ver.2.3で実装された階差宇宙には新たに壊滅と虚無の運命に弱点撃破ダメージに関連する祝福が追加された。
ブートヒルのメイン火力を強化してくれるので優先的に確保していきたい
おすすめ運命
- 巡狩
Ver.2.2現在、ブートヒルの弱点撃破ダメージで火力を出す戦い方と完全に噛み合っている運命は存在しない。そのため速度バフの多い巡狩の運命が第一候補。
攻撃力の最も高いキャラを対象にする反響があるので攻撃を積んでいるキャラクター(停雲、羅刹、ロビンあたり)がいると噛み合わなくなる欠点がある。
- 虚無
撃破特効バフや弱点撃破効率バフの祝福が含まれるものの、基本的に持続ダメージに重きを置いている運命であるため全てが噛み合うわけではない。
しかしブートヒルは高い撃破特効を必要とするため、弱点撃破による裂創でもそれなりにダメージは出る。
- 繁殖
主にSPを消費する、通常攻撃を行うの2つをトリガーとしてバフを得るため、スキルで決闘を挑んでから強化通常攻撃を行うブートヒルならバフは簡単に獲得できる。
しかし前述の通りあまり火力が出ない強化通常攻撃のバフを行うというよりはその行動をトリガーに獲得できる各種ステータスバフを使う形になる。
おすすめ祝福
虚無
- 星2「焚火の外の夜」 弱点撃破効率+30%。
他に上げられる手段の少ない弱点撃破効率バフ。ポケットアドバンテージ3層での強化通常攻撃の削靭値が50と素で高いため、そこにさらに撃破効率バフが乗るのはかなり凶悪。
ルアン・メェイのスキル効果、撃破効率+50%と併用すれば必殺技と強化通常攻撃で敵の靭性を144削ることができる。模擬宇宙のボス達の靭性は100~150がほとんどのため一回の行動で弱点撃破まで持っていけることが多い。 - 星1「意義への詰問」 撃破特効+50%。
撃破特効バフは天賦の弱点撃破ダメージが与えるダメージの大部分を占めるブートヒルにとって嬉しい。
上記2つの祝福はどの運命で挑戦していても見つけ次第優先して取りたい。
巡狩
- 星3「太清を徹す断空の帝弓」 弱点撃破後、自身の行動順が100%早まる。
ポケットアドバンテージによって強化通常攻撃で弱点撃破が狙いやすく、ブートヒルが弱点撃破した後に再行動でもう一度決闘を挑み天賦の弱点撃破ダメージを相手に打ち込む流れがかなり強力。SPの枯渇には注意。
帝弓はただ光の矢を以てそいつをリンチする……
存護や豊穣などの耐久系祝福
- 決闘という仕様上ブートヒルは他のアタッカーより被弾する機会が多い。耐久力を上げる祝福があれば決闘中の安定感が増し、さらに優位に立つことができる。
軌跡
「弾丸を食らいに来たのか?」
スパーズ・クラッシュ (通常攻撃)
「もっと速く!」
削靱値:10 EP回復量:20 ヒット数:2
[単体攻撃] 軌跡Lv.6 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力100%分の物理ダメージを与える。 |
長い脚を振り下ろして攻撃する。ギャリギャリ回転しているものは拍車(靴の踵につける器具で、馬に乗る際に用いる)。
基本的に使用する機会は少ないものの、見ごたえはある。
ファニング (強化通常攻撃)
「構えろ!」
削靱値:20(最大50) EP回復量:30 ヒット数:6
[単体攻撃] 軌跡Lv.6 指定した敵単体にブートヒルの攻撃力220%分の物理ダメージを与える。 強化通常攻撃はSPを回復できず、「九死の決闘」状態の敵のみを攻撃できる。 |
目にも止まらぬ速さで敵単体にファニングショットを行う。
- 戦闘スキル使用後に発動可能。 SPは回復できないが、EP回復量は30と多め。
- 特徴はその削靭ダメージ。基礎削靭ダメージは20だがポケットアドバンテージの数に応じて増加し、最大50もの靱性を削る。この値は大抵の精鋭が持つ靭性の半分ほど。
- ファニングにより弱点撃破、また弱点撃破状態の敵をファニングで攻撃すると、天賦により弱点撃破ダメージを誘発する。(詳細は天賦欄)
熱砂のタンゴ (戦闘スキル)
「来いよ、決闘だ!」
EP回復量:0 効果分類:九死の決闘(敵、「解除不可」デバフ)、九死の決闘(自身、その他の効果)
[妨害] 軌跡Lv.10 指定した敵単体と自身を「九死の決闘」状態にする。 この状態のブートヒルは戦闘スキルを発動できず、通常攻撃が「ファニング」に強化される、2ターン継続。 ブートヒルのターンが回ってくるたびに、「九死の決闘」の継続時間-1ターン。 「九死の決闘」状態にある敵は、挑発状態と見なされる。その敵がブートヒルの攻撃を受ける時、被ダメージ+30%。 また、ブートヒルがその敵の攻撃を受ける時、被ダメージ+15%。 その敵が倒される、または弱点撃破された後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を1層獲得し、「九死の決闘」状態を解除する。 この戦闘スキルはEPを回復できない。また、この戦闘スキルを発動した後、ターンは終了しない。 |
SPを1消費して敵単体を指定し、ブートヒルと対象の敵が「九死の決闘」状態になる。戦闘スキルを使用してもターンは終了しない。
「九死の決闘」について
- 継続2T。双方が決闘対象に攻撃された場合の被ダメージがUPし、敵は挑発状態(攻撃対象が必ずブートヒルになる)と見なされる。デバフ扱いだが効果抵抗で弾かれることはない。
- ブートヒルは「九死の決闘」状態の敵にのみ強化通常スキルを発動できる。
- 「九死の決闘」状態の敵が弱点撃破、または倒されるとポケットアドバンテージを1つ獲得。弱点撃破と同時に倒した場合は2つ獲得できる。同時に「九死の決闘」状態も解除される。
- 九死の決闘は1ターンの使用回数に制限が無い。そのため戦闘スキル使用→決闘相手に必殺技を使い弱点撃破→再度戦闘スキル使用→別の敵を弱点撃破(どちらかの敵を倒しきる)という手順で1ターンに3つのポケットアドバンテージを確保できる。
初速の遅さを大きく改善できるムーブであり非常に強力なので狙えるなら狙いたい。(ロシアンルーレットというアチーブメントも達成できる)
- 九死の決闘は1ターンの使用回数に制限が無い。そのため戦闘スキル使用→決闘相手に必殺技を使い弱点撃破→再度戦闘スキル使用→別の敵を弱点撃破(どちらかの敵を倒しきる)という手順で1ターンに3つのポケットアドバンテージを確保できる。
被ダメージ増加効果は弱点撃破ダメージにも影響するため非常に強力。
ダストデビル・ダンサー (必殺技)
「アンタらと話すことはねぇ」
「この世には——引き金を引くヤツと…墓穴を掘るヤツがいるんだぜ!」
削靱値:30 消費EP:115 EP回復量:5 ヒット数:2 効果分類:物理弱点付与(デバフ)
[単体攻撃] 軌跡Lv.10 指定した敵単体に物理弱点を付与する、2ターン継続。 その敵にブートヒルの攻撃力400%分の物理ダメージを与え、行動順を40%遅延させる。 |
敵単体に物理弱点を埋め込んだ後、物理ダメージを与え行動順を遅延させる。倍率自体は高いが、ブートヒルの特性上メインとされる効果は弱点付与と靱性削り、そして行動順遅延。
- 必要EPは115と少なめな上、昇格能力のEP回復により回転率が高い。
- 物理弱点付与は必中のデバフ扱い。継続2T。あくまで靭性を削ることができるようになるだけで、耐性はそのままな点に注意。
- 行動順遅延はLv.10で40%と大きく、遅延効果が非常に高い。
- 行動順遅延であって行動不能とは異なることに注意。2回行動や3回行動はヴェルトで禁錮にするのとは違い、無計画に割り込み必殺を撃っても止めることはできない。敵の残り靭性を確認し、きちんと撃破できるタイミングで撃つこと。
- 敵のターン間隔を極端に伸ばしたい場合は敵ターンの行動値リセット直後(1行動目直後からターン終了時までの割り込み)を狙いたい。敵の起き上がりが遅くなるので天賦を叩き込むチャンスが増える。
- 一部のボスエネミーはHPが2ゲージ以上存在するが、1ゲージを削り形態移行する時に行動値が0になる。ここでボスの行動前に必殺技を撃つことで、2ゲージ目の1ターン目行動の前に猶予を作れる。編成や味方の行動値によってはそこから敵行動前に弱点撃破に繋げてしまうことも可能。
余談
指名手配書には発動対象の敵が反映される、演出中は画面が西部劇映画風のアスペクト比に変わるなど凝った演出をしている。
5発の銃弾 (天賦)
「3数えるとは言ってねぇぞ!」
[強化] 軌跡Lv.10 「ポケットアドバンテージ」1層につき、「ファニング」の削靭値+50%、最大で3累積できる。 強化通常攻撃の間、敵が弱点撃破状態の場合、「ポケットアドバンテージ」の層数に応じて、 その敵にブートヒルの物理弱点撃破ダメージ70%/120%/170%分の弱点撃破ダメージを与える。 この弱点撃破ダメージにカウントされる靭性は、通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」の基礎削靭値の16倍を超えない。 戦闘に勝利した後、ブートヒルは「ポケットアドバンテージ」を次の戦闘に持ち越せる。 |
「ポケットアドバンテージ」がある時強化通常攻撃の削靱値が強化され、撃破状態の敵に対して左手の仕込み銃をブッ放し天賦倍率に応じた弱点撃破ダメージを誘発する。ブートヒルの最重要能力であるため最優先で強化したい。
ポケットアドバンテージについて
- 1層ごとに強化通常攻撃の削靭値+50%となり、下記の追加の弱点撃破ダメージの倍率が増加する。最大3層まで。3層になった後も獲得自体は可能。
- 戦闘終了後、次の戦闘に持ち越し可能。敗北、撤退、パーティ変更等で消失する。
- ポケットアドバンテージの所持数はキャラアイコン下のマークから確認できる。また、ブートヒルの胸元の装飾品が同じ数だけ光る。
追加の弱点撃破ダメージについて
- ポケットアドバンテージを所持している状態で強化通常攻撃で弱点撃破状態の敵を攻撃、または弱点撃破すると発動する。
- このダメージは撃破ダメージ扱い。ダメージ計算に関与するのは基本的にキャラレベル、撃破特効と靱性値のみで、ダメージバフや会心などは乗らない。敵の防御力、属性耐性等の影響は受ける。
- また、そのダメージは最大でも靭性160(靭性係数160)の敵を撃破した値まで。具体的に説明すると、靭性値が200の敵に追撃を発動した場合でも、計算元の撃破ダメージは靭性が160の敵を撃破した際のダメージで計算される。靭性値が160以下の敵であればそのままの靭性値で計算される。その特性上、靭性の多い精鋭やボス相手ではダメージが跳ね上がる。
- 敵ジェパード等によるバリアがある状態でも弱点撃破状態であれば追撃は発動可能。
- 演出はあるが攻撃判定はないため、模擬宇宙の存護プーマンの回数バリアは削ることはできない。
ビッグ・スマイル (秘技)
「バン!」
ビッグ・スマイル(その他の効果)
[強化] 秘技を使用した後、次の戦闘で初めて戦闘スキルを発動する時、 敵に必殺技が与えるものと同じ物理弱点を付与する、2ターン継続。 |
一度だけ戦闘スキルで物理弱点付与が可能になる。
寒鴉などと違い付与する対象を指定出来るため、高難易度コンテンツなどで付けたい敵に付くまでリセマラする必要が無い。
これにより物理弱点でない敵も比較的相手にしやすい。
ゴーストロード (追加能力:昇格2)
自身の会心率を、撃破特効の10%分アップする。最大で会心率+30%。 自身の会心ダメージを、撃破特効の50%分アップする。最大で会心ダメージ+150%。 |
撃破特効の値に応じて会心率/会心ダメージが最大30%/150%まで上昇する。
上昇量は非常に大きいが撃破ダメージには会心は乗らない。とはいえ火力は上がるため、立ち上がりで敵を倒すことができればポケットアドバンテージを獲得しやすくなる。
撃破特効300%で効果は最大になる。外部からのバフも含めて計算されるため、300%の達成はそこまで難しくない。
死地からの脱出 (追加能力:昇格4)
ブートヒルが「九死の決闘」状態の場合、「九死の決闘」状態でない敵の攻撃を受ける時、被ダメージ-30%。 |
「九死の決闘」状態中、「九死の決闘」状態でない敵からの被ダメージカット。かなり数値が大きく、耐久面が弱いブートヒルにとって嬉しい効果。
雑魚敵相手で「九死の決闘」状態がすぐに解除される場面が多いと発動機会は少なくなる。
ポイントブランク (追加能力:昇格6)
「九死の決闘」の状態で「ポケットアドバンテージ」を獲得する時、EPを10回復する。 この効果は獲得する「ポケットアドバンテージ」が上限を超える時にも発動する。 |
ポケットアドバンテージ獲得時EP10回復。2回発動できれば強化通常3回で必殺技が貯まるようになる。
星魂
- 星魂1:砂塵の中の一等星
戦闘開始時、「ポケットアドバンテージ」を1層獲得する。
ブートヒルがダメージを与える時、敵の防御力を16%無視する。
初動から天賦による追加の弱点撃破ダメージが発動できるようになり、初動で撃破できれば2層、そのまま倒してしまえば一気に3層まで獲得可能。
立ち上がりの遅さを解消でき、モチーフ光円錐などの防御無視デバフを併用すれば更にダメージも伸びる。
モチーフ光円錐と比較した火力的な優先度としては、モチーフ光円錐が優先。
- 星魂2:マイルストーン・マンガー
「九死の決闘」状態で「ポケットアドバンテージ」を獲得する時、SPを1回復する。同時に撃破特効+30%、2ターン継続。
この効果はターンが回ってくるたびに1回まで発動でき、獲得する「ポケットアドバンテージ」が上限を超える時にも触発される。
SP収支が±0になるため、雑魚敵の多い戦闘で毎ターンスキルを発動しても枯渇しにくくなる。
ブートヒル自身は無凸でもSP消費が少なめではあるものの、高速で撃破を狙うブローニャを組み込んだ編成の際には特に恩恵を得られるなど、パーティの編成幅も広がる。
- 星魂4:冷めた肉の料理人
「九死の決闘」状態の敵がブートヒルの攻撃を受ける時、被ダメージアップ効果さらに+12%。
ブートヒルが「九死の決闘」状態の敵の攻撃を受ける時、被ダメージアップ効果-12%。
他に被ダメージデバフが無い編成であれば、戦闘スキルLv10時点で9%ほど与えるダメージが増加する。
- 星魂6:鉄格子ホテルの常連
天賦を触発して弱点撃破ダメージを与える時、ターゲットに対してさらに本来のダメージ倍率40%分の弱点撃破ダメージを与え、
隣接する敵に本来のダメージ倍率70%分の弱点撃破ダメージを与える。
単体への追撃ダメージも約1.2倍上昇し、敵複数も相手しやすくなる強力な効果。
巡狩というより壊滅キャラのような使用感に変貌し、最強のガンマンとなるだろう。
ビルド
光円錐
二度目の生に向かって(★5/跳躍(期間限定)) [HP:1058/防御:463 効果:撃破特効アップ。与える弱点撃破ダメージが敵の防御力を一定量無視する。装備キャラの撃破特効が150%以上の場合、速度アップ]
ブートヒルのモチーフ光円錐。撃破特効、速度とブートヒルを運用するにあたって必要不可欠なステータスを両方底上げすることが可能。
防御無視もあるため、防御デバフなどと併用すれば火力の伸びが更に良くなる。
汎用性はさして高くはないためほぼブートヒル専用と言える。
夜は影のように付き纏う(★4/跳躍) [HP:846/防御力:396 効果:撃破特効アップ。戦闘開始時または弱点撃破ダメージを与えた後、速度アップ、2ターン継続]
撃破特効と速度を底上げ可能なモチーフ光円錐とほぼ同様の性能を持つ星4光円錐。重畳Vで重畳Iの二度目の生とほぼ同じ効果量となる。
撃破運用向けの光円錐は現在も多くはないため、モチーフ以外ではこちらが有力候補。
春水に初生する(★4/光円錐プレゼンス) [HP:846/防御:396 効果:速度アップ、与ダメージアップ。この効果は装備キャラがダメージを受けた後に失効し、装備キャラの次のターンが終了した時に再度効力を発生する]
相抗(★3/跳躍) [HP:740/防御:264 効果:装備キャラが敵を倒した後、速度アップ、2ターン継続]
基本的に確保したいステータスが撃破特効と速度しか無いため、上記光円錐が無ければ妥協の選択肢としてはこの二つ。
しかし春水は被ダメージでバフが解除されてしまう点が挑発と噛み合っておらず、相抗は少数かつ高耐久の敵が相手だと効果発動がやや厳しいのに加え星3光円錐の例に漏れず耐久面に難あり。
両方とも被弾が多くなりがちなブートヒルにとっては無視できない問題点が残る。バリアを張る、迅速に弱点撃破を狙う、敵を選ぶなど色々と配慮が必要。
いっそのこと普通の火力上昇光円錐か、あるいは耐久面の強化に基礎ステータスが高いものを選ぶのも選択肢。
幽冥に帰す(★4/ナナシビトの褒章) [HP:846/防御力:330 効果:会心率アップ。会心が発生した後、固定確率で敵のバフを1つ解除する、この効果は1回の攻撃で1回まで発動できる]
会心率アップと確率でバフ解除が行える光円錐。撃破型の巡狩光円錐がない場合は、これでバフ解除という特殊な役割を持たせるのもあり。
遺物
トンネル遺物 | 次元界オーナメント | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
頭部 | 手部 | 胴体 | 脚部 | 次元界オーブ | 連結縄 | |
メイン効果 | HP実数 (固定値) | 攻撃力実数 (固定値) | HP% 防御力% 会心系 | 速度 | HP% 防御力% 物理属性与ダメージ | 撃破特効 EP回復効率 |
サブ効果 | 撃破特効、速度>HP%、防御力%>その他 |
- ブートヒルのダメージ源のほとんどは弱点撃破ダメージ。ダメージに関わる撃破特効、靭性削り及び攻撃回数に直結する速度を最優先で確保していきたい。基本的にこの2つさえあれば十分運用可能。
- 相手に挑発、自身に被ダメージアップデバフを付与する戦闘スタイルのため、必然的に被ダメージが嵩みがちとなる。残りのメイン及びサブステータスで耐久面を強化して安定した決闘に持ち込みたい。
- 撃破特効に応じて会心系を強化する昇格能力もあるため、撃破以外の攻撃系ステータスを伸ばす選択肢も。ただしダメージ源の大部分が弱点撃破ダメージのブートヒルにとって伸び代があるとは言いづらい。
ステータスボーナスで多少は攻撃力を確保できるため、従来のアタッカー型で育成する際は各所をバランスよく強化しよう。 - パーティーに調和開拓者などの撃破特効をバフできるキャラがいる、鷹4セットを装備、多数の非物理弱点の敵を相手にする場合などにはEP縄も選択肢に入る。
トンネル遺物
撃破特効系
蝗害を一掃せし鉄騎 [2セット: 撃破特効+16%。4セット: 撃破特効が150%以上の時、弱点撃破ダメージが防御力を10%無視する。撃破特効が250%以上の時、さらに超撃破ダメージが防御力を15%無視する]
Ver.2.3実装。撃破特効を盛ることで弱点撃破ダメージは10%、超撃破ダメージは25%防御力を無視することが可能。
他に防御無視無し、超撃破無しの条件であっても怪盗4セット(撃破特効+32%)よりダメージの期待値は高い。
超撃破ダメージの防御力無視はブートヒル単体では活かせないため、効果をすべて活用する場合は調和開拓者の編成と撃破特効が最低でも250%を越えるように育成する必要がある。
ブートヒルはモチーフ光円錐重畳1で20%(弱点撃破ダメージ)、1凸で16%(全ダメージ)の防御力無視を獲得できるため併用すればかなり強力。
天才4セットと比べると自身の弱点撃破ダメージに乗る防御力無視の最大値は低くなるが、2セット効果が撃破特効バフであることに加え防御力無視の条件が緩いため敵を選ばず安定して恩恵を受けることができる。撃破特効150%~250%について
- サブステを加味しなくとも、ステータスボーナス+鉄騎2+タリア145+撃破縄+モチーフ光円錐だけで撃破特効は200%を越える。
そこに時計屋4セット(必殺技後2T、30%)を装備した調和開拓者の必殺技(バックダンス継続中、軌跡Lv10時点で30%)の効果が加われば250%は容易に達成可能。
- モチーフ無しでも調和開拓者を4凸してあれば、調和開拓者の撃破特効が200%ある場合常時30%のバフがかかり、合計180%ほど。
時計屋4セットの調和開拓者の必殺技のほかに、サブステで10%ほど確保できれば防御力無視の効果は発動可能となる。
- サブステを加味しなくとも、ステータスボーナス+鉄騎2+タリア145+撃破縄+モチーフ光円錐だけで撃破特効は200%を越える。
流星の跡を追う怪盗 [2セット: 撃破特効+16%。4セット: 撃破特効+16%。装備キャラが弱点撃破した後、EP3回復]
撃破特効の底上げが可能。4セット効果も弱点撃破を狙うブートヒルにとっては嬉しいもの。
入手性が良く、とりあえず運用したい人には最適。
蝗害を一掃せし鉄騎
流星の跡を追う怪盗
夢を弄ぶ時計屋 [2セット: 撃破特効+16%]
怪盗4セットの下位互換となる複合装備。EP回復効果は得られないものの、ブートヒルは昇格能力にEP回復がある上に消費EPも115と軽めのため比較的影響は少ない。
基本的にブートヒルは撃破特効と速度を確保できていれば雑に強く使えるため、歴戦余韻で手に入り比較的厳選難易度の下がる怪盗と時計屋の複合でも十分に運用可能。
鉄騎4セットまでの繋ぎとしても有用。
その他効果系
星の如く輝く天才 [2セット: 量子属性ダメージ+10%。4セット: 敵にダメージを与えた時、敵の防御力10%無視。量子属性弱点の場合、さらに防御力10%無視]
2セット効果は完全に腐るものの、量子属性弱点相手であればモチーフ光円錐を合わせると弱点撃破ダメージに限り最大40%、+1凸で最大56%防御力を無視することが可能。非量子弱点相手でも30%は無視できる。
弱点撃破ダメージは相手の防御力も影響するため、十分に撃破特効を稼げていれば上記の遺物よりもダメージを期待できる。
昼夜の狭間を翔ける鷹 [2セット: 風属性ダメージ+10%。4セット: 必殺技発動後、行動順が25%早まる]
火力自体の向上はないが、行動回数の重要なブートヒルにとって4セット効果は行動回数を増やすことができるため相性が良い。必殺技が軽い点も好相性。
混沌の記憶などでTAを行う際には特に有用。必殺技のタイミングによっては効果が完全に腐る点に注意。自分のターン直前などは避け、行動直後に必殺技を使用すると良い。
草の穂ガンマン [2セット: 攻撃力+12%。4セット: 速度+6%、通常攻撃の与ダメージ+10%]
汎用性の高いアタッカー遺物。弱点撃破ダメージ以外の素の火力も求めるのであれば見た目と名前も相まって選択肢にはなる。
速度アップに加えメインウェポンとなる通常攻撃の与ダメージ強化など割と相性が良いように見えるが、肝心の撃破特効が稼ぎづらい。
会心系を強化する昇格能力があるものの最大効果を発揮するには撃破特効が300%必要なため、外的サポートを無しに運用できるレベルまで育成するには相応の覚悟と何かしらの犠牲が必要か。
次元界オーナメント
盗賊公国タリア [2セット: 撃破特効+16%。速度145以上の場合、さらに撃破特効+20%]
撃破特効を更に上げることが可能。ブートヒルは巡狩らしく基礎速度が107と速いため速度条件の達成も比較的容易。
速度条件が達成できずとも撃破特効の底上げには繋がるため、基本的にはこれが最適といえる。速度条件達成例
- 基本的に速度脚の装備が推奨される。
星5速度脚だけなら残り+13必要、サブステ6~7個で達成可能なものの多少の厳選が必要となる。
- モチーフ光円錐、二度目の生に向かってIがあれば+1とハードルがぐんと下がる。
速度がありすぎて困ることは基本的にはないため更に上を目指したい。
- 春水Iは+5、春水Vは+1で達成可能。春水の効果は装備者がダメージを受けなければ失効されないためバリア役を編成すれば常時速度バフを受け取ることができる。
この場合、速度を効果条件である145程度で留めたりHPより防御力を優先して伸ばすとバリアの持ちがよくなる。
- 天賦で常時速度をバフできるルアン・メェイを編成する際は天賦Lv10時点で+3あれば達成可能。さらに上記の光円錐を装備するならサブステなしで達成可能に。
同じ撃破特効系としてシナジーもあるため編成の候補としても挙げやすい。
- 基本的に速度脚の装備が推奨される。
劫火と蓮灯の鋳煉宮 [2セット: 速度+6%。装備キャラの攻撃が炎属性弱点を持つ敵に命中する時、撃破特効+40%、1ターン継続]
Ver.2.3実装。速度に加え、制限付きで撃破特効を上乗せできるオーナメント。敵が炎属性弱点を持っていなければ旨味は少ないが、あればタリアよりも撃破特効のバフを受けられる。
自身のステータスを効果条件としないため、タリアに付き纏う速度厳選のようなタスクは実質不要。パーティーにギャラガーなどの炎属性キャラを編成し、銀狼で弱点を付与するなどの工夫をすれば相手を選ぶ必要もなくなる。
タリアとの値の差は4%とごく僅かなため、タリアで事足りているのであれば現状は急いで乗り換える必要はそこまでない。
パーティーメンバー
キャラ相性
相性の良いキャラクター
- 撃破関連のバッファー
ルアン・メェイ
Ver.2.2現在唯一、弱点撃破効率バフを持つため特に強力。必殺技の耐性貫通バフも撃破ダメージに乗るほか、「残梅」による遅延、それに伴う裂創の2回発動も有効。場合によっては敵HPの2割程度を裂創のみで削りきることも。開拓者-調和
超撃破により追加でダメージを増やすことができる。バウンドによる靭性調整事故やSP消費には注意が必要。
撃破特効以外のバフを持ち合わせていないため、バッファーというより超撃破を用いたサブアタッカーに近い。ギャラガー
撃破特効を参照とするヒーラー。必殺技には弱点撃破被ダメージデバフがあるほか、強化通常攻撃で攻撃力デバフを付与することが可能。
ブートヒルの決闘相手を対象にすれば被ダメージも多少軽減できる。2凸していればデバフ解除も可能なため、決闘相手が行動制限系デバフを扱う敵だった場合も対処可能。
- 耐久力デバフ関連のデバッファー
防御力ダウン、被ダメージアップ、耐性ダウン等のデバフは撃破ダメージの増加に寄与する。バフならば防御力無視、耐性貫通も計算上同じ係数のため有効。
デバッファーには攻撃により靭性を削りながら戦闘を展開できる強みもある。 - 速度、行動順加速バッファー
主力の天賦は撃破状態の間に攻撃する必要があるため、敵が靱性を回復する前に攻撃を叩き込みやすくできる速度バフ、再行動系のサポーターは有効。ブローニャ
低速サポート型での再行動が無難に強い。
ブートヒルの速度を盛れるだけ盛っている場合はブローニャの速度厳選を頑張るか、速度をやや下げるなど対応する必要がある。
決闘、撃破→再行動→決闘、撃破と連続してスキルを連発する場合もあるためSP周りにも配慮が必要。ブートヒル2凸、ブローニャ1凸である程度解決可能。
撃破ダメージには必殺技の攻撃力、会心ダメージバフは乗らないものの、バフの量が多いため素の火力も十分強化される。
相性の悪いキャラクター
- バリア系の耐久キャラ
高速型アタッカーの例に漏れずバリア系の耐久キャラを編成する際は継続ターン切れに注意が必要。
しかし、ブートヒルに「春水に初生する」を装備させる場合は基本的にバリア必須となるため、兼ね合いを見て運用したい。
バリアキャラを編成する場合、HPより防御力を重点的に伸ばすことでバリアの減りを抑えることができる。 - 攻撃力、与ダメージ、会心系のバッファー
これらのバフはブートヒルの攻撃倍率部分は強化できるが主力となる撃破ダメージ部分は強化できないため旨味が少ない。
しかし1凸停雲は必殺技によるEP回復とスキルをかけたキャラの必殺技後に速度をアップさせることが可能。副産的ではあるが他のバッファーが枯渇している場合などは比較的有用。
超撃破編成
所謂撃破パーティのテンプレ的編成。
流離人の枠は開拓者-調和、霊砂の枠はギャラガーで代用可能だが、擬靭性により弱点撃破回数=ポケットアドバンテージ獲得量を増やせる流離人の重要性が高い。
- 調和開拓者を採用する場合、開拓者とブートヒルのSP消費が激しいため状況によってはSP不足に陥る場合がある。
開拓者を銀狼やペラなどのSP消費の軽いデバッファーに変える、「鏡の中の私」「だが戦争は終わらない」「蕃殖」などの光円錐を味方に装備させSP供給力を強化するなど対策は様々。
キャリー編成
ブートヒル自身は調和開拓者で付与される超撃破ダメージが無くとも十分な撃破ダメージを叩き出せるため、サンデーで行動回数を増やし撃破ダメージを連発させる編成。耐久枠は靭性削りを補佐できる属性から選ぶかSP供給性能の高いキャラを編成すると良い。
サンデーの枠はブローニャでも同様の働きはできるが、サンデーと比較しSP管理が厳しくなる。
- 特に符玄はブートヒルが挑発で受けたダメージを肩代わりでき、多少の回復もできるため噛み合いが良い。不正決闘とも呼ばれる。
- 高速撃破が可能な場合は火力支援をサポーターに全て任せ、防御面を盛りに盛ったブートヒルに耐久役を一任する選択肢も。デバッファーを編成する余裕が生まれ、更に火力を伸ばすことができる。
黄泉&ブートヒル編成
単体+範囲のダブルアタッカー編成。無凸黄泉の場合は追加能力の関係上虚無キャラの人数によって黄泉自身の火力は多少前後するものの、範囲火力としては十分な火力を持つほか何かと奇妙な相性の良さを誇る。
あくまで最大火力を求めるものではなく、単体である程度の火力を出すことが可能なブートヒルをアタッカー兼デバフ要員として組み込み、黄泉の必殺技の回数を増やし靭性を削りまくって戦うのが目的の編成である。
- ブートヒルのスキルと必殺技で付与できる「九死の決闘」状態と物理弱点付与はデバフ判定であり、かつブートヒルのスキルはターンを消費しない。
そのためブートヒルスキル使用→味方の必殺技で弱点撃破または倒す→再度ブートヒルスキル使用→味方で撃破または倒す、の手順を繰り返すことでずっとブートヒルのターンのまま、黄泉の「残夢」とブートヒルの「ポケットアドバンテージ」を高速でストックすることが可能。 - 一見ブートヒル側にはあまり恩恵のないように見えるが、回転数の上がった黄泉の必殺技で弱点撃破を引き起こしやすくすることができる。
- 速攻編成となるためSP管理には注意が必要。決意、モチルアン、過客4セット、ブートヒル2凸などで幾分か緩和される。
- また、この編成のもう一つの問題点としてアタッカー以外の枠に組み込めるキャラにも縛りが生じる。できるだけ黄泉にペラまたは他の虚無キャラ、ブートヒルにルアン・メェイを合わせたいため耐久面に難が残る。
耐久役を編成する場合でもアタッカーどちらかの火力または必殺技の回転数が落ちるため、全てを手に入れることは現状のキャラプールでは少々難しい。
その他
- 誰?!
スターレイル公式アカウントで行われる新実装キャラクター発表での出来事。
当時Ver.2.0時点ではストーリー登場済みであった数名のキャラクターたちの実装を予想、期待するプレイヤーも多かった中、ストーリーは疎かゲーム内外で名前すら一切出ていなかった状況から突如発表されたサイボーグカウボーイ。
発表の投稿に対するリプライでは様々な言語の「誰?!」が飛び交い、日本では「どちら様」というワードがトレンド入りするなど ‘‘ある意味’’ 大きな盛り上がりを見せるに至った。
また、下記のような独特のキャラクター性から発表時点で既に数多のプレイヤーから おもしれー男 認定されていた……?ふーん?
- ハニー!ダーリン!ベイビー!
ブートヒルの共感覚ビーコン(スタレ世界で他言語話者同士が会話するための装置)は改造されており、物騒な言葉が自動で他の言葉に翻訳されるようになっている。
以下はキャラクターPVの概要欄にて確認できる詳細な語彙の変換例。
・〇〇ッキュー → ホーリーベイビー
・〇ット → ロリポップ
・ク〇ヤ〇〇 → ハニー・ダーリン・ベイビー
なお、この改造を施したのはラブレスなカンパニーのラブリーらしい。宇宙のインフラを握るほどの大企業様様、まさにホーリーウーウーボな所業。
- クールなギャラクシーカウボーイ!
モチーフについて
ブートヒルはアメリカの西部劇などでよく登場するカウボーイ、もといガンマンがモチーフとなっており服装や所持品、能力名にも多数の西部劇要素が散りばめられている。- 名前
「ブートヒル」とは西部開拓時代にガンマンを埋葬するために各地に設けられた墓地の名前。ここには老衰や病死ではなく、銃殺、リンチ、処刑などで「ブーツを履いたまま死んだ」者たちが主に埋葬されたため「ブートヒル(ブーツの丘)」という名がついたという。
アメリカはアリゾナ州トゥームストーンにあるものが特に有名で、同地で起こった「OK牧場の決闘」で敗北したクラントン兄弟もここに埋葬されている。
- 服装
頭にはウエスタンハット、胸元には保安官バッジを模した物や「ポケットアドバンテージ」の装飾品。下半身はブーツカットスタイルのレザー調のパンツにベルト式のホルスター、弾帯を腰に巻き、拍車のついたウエスタンブーツ風の脚部デザインとなっていたりと全身が西部劇モチーフ。
カウボーイは主に乗馬に関係する装備であるチャップスという股の部分が大きく開いたズボンカバーを着用しているが、実はブートヒルの腰回りをよく見てみるとこれとは真逆の部分の布が取り払われたデザインとなっている*1。
ホルスターに関してはレッグホルスターと呼ばれるものと同様の位置に装備されているが、本来なら拳銃の重さを支えるために腰のベルトと繋がっているべき箇所が繋がっていない。
二次元的な表現か、あるいは相当な締め付け加減となっている可能性が高い。後者の場合は機械なので特に問題はなさそう。
- 武器
メインウェポンであるリボルバーは西部劇でもよく用いられる銃器。特にコルト社のシングル・アクション・アーミー(SAA)が有名。スキル選択時や攻撃時にはガンスピン、クイックドロウ*2からのファニングショット*3等のクールなガンプレイを披露してくれる。
ボイスからブートヒルのリボルバーには9ミリ弾が使用されているようだが、西部劇では9ミリ弾を扱うリボルバーはほぼ使用されない*4。あくまでブートヒルの故郷特有の銃なのだろう。
同じくボイスでも話題に出される曳光弾*5は通常弾と区別できるようにされていることが多く、キャラクターPVでは顔のデザインされた曳光弾を確認できる。
視認しづらいが必殺技中に口から取り出し装填している弾丸もこれである。
- 能力名
西部劇のもととなった昔のアメリカ西部で使用されていたスラングがモチーフのものが多い。その関係上英語版での名称のほうがより理解しやすいため同時に記載する。- 通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」(Skullcrush Spurs)
直訳で「頭蓋を砕く拍車」。実際に拍車を回転させながら踵落としをしており、受けた側は酷いことになりそうな攻撃。 - 強化通常攻撃「ファニング」(Fanning the Hammer)
西部劇でおなじみのファニングショット。現実でも達人であれば倍速時のブートヒル並みの速度で連射できるらしいが、基本的にリボルバーは射撃時の反動が大きいため二発目以降の精度は常人では見込みづらい。
ちなみに一時期ギネス認定もされていた世界最速の早撃ちの名手、ボブ・マンデン氏(故人)は二つの目標に対し、スーパースロー再生必須の肉眼では視認できないレベルの超高速連射と’’精密な狙いの’’早撃ちが可能だった。 - 必殺技「ダストデビル・ダンサー」(Dust Devil's Sunset Rodeo)
直訳で「旋風の日没ロデオ」。旋風は西部劇でよくみられる。沈む夕日を背景に馬に乗ったカウボーイが進む構図は様々なイラストや作品で用いられている。
ロデオは競技の一種でカウボーイらが乗馬やロープの技術を競う際などに行われる。また馬に乗っていること自体を指すこともある。 - 昇格4「死地からの脱出」(Above snakes)
直訳で「蛇の上」。スラングで「生きていること」を表す。
- 通常攻撃「スパーズ・クラッシュ」(Skullcrush Spurs)
- 星魂(以下若干のキャラストネタバレあり)
- 星魂1「砂塵の中の一等星」(Dusty Trail's Lone Star)
Lone starはスラングで「自立したカウボーイ」。また、Dusty Trail'sは西部劇の「Dusty's Trail」がもとになっていると思われる。 - 星魂2「マイルストーン・マンガー」(Milestonemonger)
スラングで「放浪を好む放浪者」。決闘で相手を打ち負かし、ポケットアドバンテージを次々ともぎ取っていく戦闘スタイルをイメージしたものか。あるいは住む家のない今の彼の生活スタイルを表しているのか。 - 星魂3「墓守」(Marble Orchard's Guard)
Marble Orchardはスラングで「墓地」。愛する故郷をカンパニーの人物に奪われたブートヒルはある意味、復讐に燃える墓守といえるかもしれない…… - 星魂4「冷めた肉の料理人」(Cold Cuts Chef)
Cold cutsは冷製肉料理のこと。ソーセージやミートローフなど。長い距離を移動するカウボーイにとって保存の効く冷製肉料理は重要な食糧。ブートヒルもそれらを使った料理に長けていると思われる。 - 星魂5「切り株の演説家」(Stump Speech)
Stump Speechはスラングで「(政治家の)街頭演説」。復讐の相手であるカンパニーの人物を政治家と見立て、その台座は木を切り倒した後に残った切り株、他人の犠牲から得たものであるという皮肉を込めたものとも捉えられる。 - 星魂6「鉄格子ホテルの常連」(Crowbar Hotel's Raccoon)
Crowbar Hotelはスラングで刑務所、Raccoonはアライグマ。西部劇でアライグマといえば、度々題材や登場人物として選ばれるデイヴィッド・クロケット*6が身に着けていたクロケット帽子が有名。
またブートヒルとアライグマ、どちらも同じ白黒の毛色であることからモチーフにはカウボーイ、ガンマンの他にアライグマも含まれていると思われる。
- 星魂1「砂塵の中の一等星」(Dusty Trail's Lone Star)
- 名前
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