戦闘システム:(ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘)
戦闘ガイド:(チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成 | 精鋭・ボス一覧)
概要
精鋭・ボス敵の行動パターンについてまとめるページ。
通常、敵は決まった行動をループしている。記載している数ターン分の行動パターンが終わると1ターン目に戻る。ただし、途中で弱点撃破すると行動パターンが変化することが多い。
注意点: 特殊ルールの下戦うコンテンツによっては敵の行動順や仕様が普段と違う場合がある。このページでは基本的に凝結虚影や忘却の庭で戦う通常個体の行動、及び模擬宇宙で戦う名前に(バグ)または(スペック)と付いている個体について記載する。
※情報募集
主に模擬宇宙で戦うバグ・スペック個体の行動表についての情報が不足しています。
精鋭エネミー
ヴォイドレンジャー・蹂躙
弱点:
1ターン目:単体攻撃→キャラ単体をロックオン
2ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→拡散攻撃
3ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
弱点撃破からの復帰後、1ターン目の行動に戻る。
最初に戦う精鋭だけあって行動はシンプル。2ターン目に行う強攻撃→拡散攻撃が危険なので、事前にバリアを貼っておくなり回復&弱体解除用のSPを用意しておくこと。
1ターン目:単体攻撃→キャラ単体をロックオン
2ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→キャラ単体をロックオン
3ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→キャラ単体をロックオン
4ターン目:ロックオン先に量子もつれ付き強攻撃→単体攻撃
5ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
弱点撃破からの復帰後、1ターン目の行動に戻る。
やたらロックオンが増えている。単体への攻撃回数が上がっている為事故死に注意。
宇宙からの氷
弱点:
※氷耐性・凍結抵抗
1ターン目:単体攻撃→自身に「氷点」を付与
2ターン目:全体攻撃&凍結付与→単体攻撃
弱点撃破された際、「氷点」は解除され、次の行動は1ターン目のものとなる
凍結付与に長けた、こちらの行動を制限してくる精鋭。2ターン目以降毎ターン全体凍結付与を行う為、運次第では全員凍って動けなくなることもある。
敵の効果命中や速度ステータスが敵レベルによって増加する都合上敵のレベルが上がれば上がる程厄介になっていく。
「氷点」の付与を見たら積極的に弱点撃破を狙うこと。
2ターン目以降の単体攻撃は凍った味方を狙い、追加でダメージを与える。
単体でもまあまあ面倒だが、忘却の庭においては弱点が炎・風・量子なのが嫌らしい。というのも似た弱点の中に禁錮で行動を封じてくる金人・門番(雷風量子弱点)や減速付与攻撃を行う雑魚を召喚する冷寒徘徊者(炎雷量子弱点)がいる為、推奨属性次第では一緒に出てきてハメ技のようにこちらの行動を潰してきて為すすべなく負けることがある。
一緒に出てくるシーズンの場合、特にヒーラーだけでも効果抵抗を高めておきたい。
1ターン目:自身に「氷点」を付与→全体攻撃&凍結付与
2ターン目以降:単体攻撃(凍結状態の味方がいる場合は凍結を解除する拡散攻撃)→全体攻撃&凍結付与
弱点撃破された際、「氷点」は解除され、次の行動は1ターン目のものとなる
1ターン目から全体凍結を飛ばしてくる上、凍結すると行動遅延まで受ける。効果抵抗は厚めに取っておきたい。
行動遅延などが重なり凍結状態のまま宇宙からの氷にターンが回ってきてしまうと高威力の拡散攻撃をされてしまう。
宇宙からの炎
弱点:
※炎耐性・燃焼抵抗
1ターン目:単体攻撃&燃焼(累積)付与→自身に「自然発火」効果を付与
2ターン目以降:ランダム多段攻撃&1ヒットごとに燃焼(累積)付与→自身に攻撃力+30%(累積)を付与
弱点撃破されると「自然発火」と攻撃バフが解除され、1ターン目の行動に戻る
毎ターン強くなっていくタイプ。累積バフには数の上限が無い為、放置しているといつの間にかすごい攻撃力になっている。攻撃力によって燃焼ダメージも増加する。
弱点撃破で全てのバフを解除できる為、靭性削り能力の高い壊滅や巡狩のアタッカーで定期的に靭性を削り切ることが大事。
その他ではペラやルカなどなら弱点を突きつつ攻撃バフの解除が可能。自然発火状態はバフでは無くその他の効果扱いなので解除不可。
1ターン目:自身に「自然発火」効果を付与→単体攻撃&燃焼(累積)付与
2ターン目:ランダム多段攻撃&1ヒットごとに燃焼(累積)付与→自身に攻撃力+30%(累積)を付与
3ターン目:キャラの燃焼状態をすべて解除、解除された燃焼の層数により自身に与ダメージアップ(累積、このターン終了時に解除)→全体攻撃&燃焼(累積)付与
「自然発火」状態の場合、2ターン目と3ターン目の行動を交互に行う。
弱点撃破されると「自然発火」と攻撃バフが解除され、1ターン目の行動に戻る
3ターン目に大技が追加されている。対処法は同じで弱点撃破で動きを止めたりバフ解除が有効な他、フォフォやリンクスなどで全体攻撃の前に燃焼を全解除できれば骨抜き。
守護者の影
弱点:
1ターン目:単体攻撃→ランダムな「禁令」を付与
2ターン目:ランダムな「禁令」を付与→単体攻撃
3ターン目:同時攻撃(拡散攻撃のように一人をターゲットしその左右も同時に攻撃するが、脇へのダメージが減らない)→バウンド攻撃&確率で感電付与
自身が弱点撃破された時、自身が付与した「禁令」デバフを全て解除する。
こちらへ「禁令」デバフを付与し、特定の行動に対して懲罰(カウンター攻撃)を行う行動制限系の精鋭。
「通常攻撃禁止」「戦闘スキル禁止」「自身(「禁令」を付与した守護者の影)への攻撃禁止」の3種の禁令がある。どれも1ターン持続で、デバフ解除効果を持つ戦闘スキルや必殺技を受ければ解除可能。
崩壊:スターレイルのゲームシステム上そもそもコマンド自体が少ない為、禁令を全て回避しながら戦うのは非常に難しい…というか自身1人になっても容赦なく「自身への攻撃禁止」禁令を使ってくるのでほぼ無理。
その為禁令をあまり気にせず、「1ターンごとに攻撃してくる回数が変わる敵」と見なして普通に戦う方が無難。細かく削られる為HP管理はしっかりと。
守護者の影を弱点撃破すると禁令デバフは解除される他、守護者の影が凍結などの行動制限デバフにかかっているとカウンターが発動しないので安全。
弱点が物理風なので、刃やクラーラのようなむしろ被弾したいキャラで積極的に禁令を破っていけると戦いやすい。ちなみにカウンターには回数制限がある為無限にカウンターしあうことは無く、例えばクラーラで通常攻撃禁令を破った際は「クラーラ通常攻撃→守護者の影のカウンター→クラーラのカウンター」まで発動する。
高難度模擬宇宙で出会えるバグ個体は禁令を破った時のカウンターが全体攻撃になっている。禁令をガン無視していると凄い勢いでHPが減っていくので、お互いの状況をよく見て慎重に動きたい。
蚕食者の影
弱点:
1ターン目:単体攻撃
2ターン目:単体強攻撃
3ターン目:自身に「追憶のスケール」を9層付与
4ターン目:多段攻撃。ヒット数は自身に付与されている「追憶のスケール」の数と同じ。自身の「追憶のスケール」を全て削除
攻撃した時、対象に確率で禁錮付与する。
自身が攻撃を受けるたび、「追憶のスケール」が付与されているならそれを1層消費する。
弱点撃破された時、「追憶のスケール」を全て削除する。
禁錮おばさん。Ver.1.0の精鋭ということで今では珍しい1回行動。
全ての攻撃に低確率で禁錮付与が付いてきており、綿密な速度調整をしているパーティの場合一手でグダグダにされることがある。
特徴的なのは3ターン目の追憶のスケール。これを減らせば次のターンに飛んでくる多段ヒット攻撃の被害が減る。
攻撃を当てるたびに1層減るので0ダメージに抑えるには9回攻撃が必要。攻撃で無いといけないため持続ダメージや付加ダメージは対象外で、ヒット数が多くても1層ずつしか減らない。割り込み追加攻撃持ちのキャラや再行動持ちのキャラは層数を減らすのが得意。
余程集中しなければキャラが落ちるほどの火力では無い為全員で殴って5層程度にすれば十分だが、この攻撃の禁錮付与はヒットごとに判定が行われるため、複数人に禁錮が付く可能性がある。
弱点撃破のタイミングを3ターン目の行動後に合わせる方が簡単だろう。
1ターン目:単体攻撃
2ターン目:自身に「追憶のスケール」を9層付与
3ターン目:多段攻撃。ヒット数は自身に付与されている「追憶のスケール」の数と同じ。自身の「追憶のスケール」を全て削除
4ターン目:単体強攻撃
攻撃した時、対象に確率で禁錮付与する。
自身が攻撃を受けるたび、「追憶のスケール」が付与されているならそれを1層消費する。
弱点撃破された時、「追憶のスケール」を全て削除する。
仕様は通常とほぼ同じ。禁錮付与に注意。
多段攻撃(黄金時代の解放)の火力が高いので、攻撃必殺技で割り込んだり追加攻撃などで手数を稼いで段数を減らそう。弱点撃破でも中断できる。
冷寒徘徊者
弱点:
※氷耐性・凍結抵抗
5行動1ループ?要検証
1ターン目:「永冬の災影(弱点:)」を2体召喚→全体攻撃&冷寒(速度ダウン+氷耐性低下、3層まで累積)付与
2ターン目:単体攻撃→「誘導体吸収」
3ターン目:ロックオンしている場合ロックオン先に、していない場合は通常のヘイトに従い、単体攻撃→「永冬の幻影」を2体召喚
「誘導体吸収」発動時に永冬の災影が存在する場合、吸収して自身に攻撃力アップを付与し、味方一人をロックオンする。災影が存在しない場合、自身に防御デバフを付与。
弱点撃破された場合、1ターン目の行動に戻る。
2種の行動遅延によりこちらの行動回数を減らすことに特化した精鋭。
召喚される「永冬の災影」が行動順低下付き単体攻撃、本体が全体に速度ダウン+氷耐性低下の複合デバフをばらまいてくる。
前者はデバフでないので効果抵抗は意味を為さず、後者は全体なので全員分の解除はフォフォやリンクスを使うかアベンチュリンで抵抗するなど対策方法は限られる。
冷寒デバフは累積なので、3層溜まると被ダメージもかなり痛くなる。HPが減ったキャラはこまめに冷寒解除ついでに回復しておきたい。
開拓者-存護や姫子で弱点撃破を絡めてまとめて倒すのが無難な対処法。冷寒徘徊者の行動までに2体の幻影を倒せれば50%防御ダウンというすさまじいデバフを自身に付与してくれるので、そういう意味でも雑魚処理は積極的に。
クラーラも行動順低下も速度低下もほぼノーデメリットなので相性が良い。
1ターン目:「永冬の災影(弱点:)」を4体召喚→全体攻撃&冷寒(速度ダウン+氷耐性低下、3層まで累積)付与
2ターン目:単体攻撃→「誘導体吸収」
3ターン目:高威力全体攻撃&冷寒付与→「永冬の災影(弱点:)」を4体召喚(2ターン目に戻りループ)
「誘導体吸収」発動時に永冬の災影が存在する場合、全て吸収して自身に攻撃力アップを付与。吸収した数で次の高威力全体攻撃の段数が増える。災影が存在しない場合、自身に防御デバフを付与。
弱点撃破された場合、1ターン目の行動に戻る。
永冬の災影は毎ターン単体攻撃&行動順遅延。
大技が追加されており、吸収した永冬の災影の数が多いほど威力が上がる。自身に攻撃力アップ付与や冷寒デバフで味方の氷耐性が下げられることもあって火力が高い。大技の頻度も高いが災影を範囲アタッカーで倒したり本体の弱点撃破を絡めて中断しよう。
灼焔徘徊者
弱点:
※炎耐性・燃焼抵抗
1ターン目:単体攻撃&燃焼付与
2ターン目:拡散攻撃。燃焼状態の敵を優先的にターゲットする。
3ターン目:自身に「狂熱」付与(攻撃力+20%、速度+100)(永続)
燃焼状態のキャラに攻撃した時、与ダメージアップバフ+12%(累積、最大5層)を得る。
「狂熱」付与時
奇数ターン目:全体攻撃&燃焼状態のキャラに追加ダメージ
偶数ターン目:単体攻撃&燃焼付与
かなり珍しく2回行動しない精鋭。かなり強力な3ターン目の「狂熱」バフを含む自前の火力上昇バフを2種所持している。
1ターン目の燃焼付与をトリガーに火力が上がり、3ターン目の速度上昇で手数が増える。
こちらの燃焼デバフを解除して、3ターン目の敵のバフを解除できれば完璧。
3ターン目のバフ自体は攻撃力+20%&速度+100とかなり強力なので、ペラや羅刹を持ち込みたい。忘却の庭で出てくる際は、ターン数制限的にも全体攻撃が来る前に倒すくらいのパーティ火力を目指したいところ。
基本的な行動は同じだが2回行動になっており、「狂熱」状態の時に使用するチャージ行動から放つ、全体攻撃をしつつ燃焼状態の味方を基準に拡散ダメージを与える大技が追加。仮に全員が燃焼状態の時に発動を許すと甚大な被害を被るので、迅速に弱点撃破するか燃焼を解除しておくべし。
また、「狂熱」がペラや羅刹のバフ解除効果で解除不能になっている。
ストーム
弱点:
※風耐性
1ターン目:拡散攻撃&風化付与→風化状態になっているキャラクターをロックオン
2ターン目:風化状態になっているキャラ全てに攻撃
3ターン目:単体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化付与
風化を付与されているキャラクターに攻撃した時、自身の攻撃力を上昇(5層まで累積)
見た目もモーションも「ヴォイドレンジャー・蹂躙」のコンパチ。
1ターン目の拡散攻撃で複数人に風化を付与し2ターン目に複数人に攻撃する流れでHPが減りやすいので、ヘイトの高い存護キャラはパーティの端に置くこと。拡散攻撃が端の存護に飛べば風化を受けるキャラもロックオンされるキャラも2人で済む。
ロックオンされているキャラ全員の風化が解除されている場合、2ターン目の攻撃は失敗する。複数人のデバフを同時に解除できるフォフォやリンクスなら被弾を抑えやすい。
奇数ターン:拡散攻撃&風化付与→風化状態になっているキャラクターをロックオン
偶数ターン:風化状態になっているキャラ全てに攻撃→「風の造物(弱点:)」を4体召喚
風化を付与されているキャラクターに攻撃した時、自身の攻撃力を上昇(10層まで累積、弱点撃破で解除)
風の造物の行動は毎ターン単体攻撃&風化付与
こちらに風化デバフを付与しつつそれを起点に強攻撃をしてくる。
本体の拡散攻撃に加えて造物による攻撃もあるので風化付与の手数が多くなっている。
効果抵抗の高いキャラで抵抗するか、こまめなデバフ解除ができると被弾を抑えやすい。
祝福などによって高速で動くか再行動を絡めることで味方のターン消費を速くすると、風化の継続ターン切れで強攻撃を避けることも可能。
シルバーメイン・尉官
弱点:
奇数ターン:単体攻撃→高威力単体攻撃
偶数ターン:「シルバーメイン・近衛(弱点:)」または「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」を2体ずつ召喚→自身にカウンターを1回付与
召喚したシルバーメインが場に存在している場合:高威力単体攻撃→自身以外のシルバーメインの攻撃力アップ(1ターン)、かつ全員の行動値を0にする→自身にカウンターを1回付与
カウンターとして高威力単体攻撃を行う。
カウンターを行った際、自身にカウンターを1回付与
無限カウンター編。
2ターン目に召喚するシルバーメインを全て倒さない限りこちらの攻撃に対してひたすらカウンターを行う。2回行動にもなっているので、結果として火力が激増している。
基本的には運命の反響などを含む全体攻撃で取り巻きを一掃してから攻めるのが正攻法。その他ではクラーラや刃ならカウンターが嬉しく一般兵の弱点も突ける。
自動機兵・グリズリー
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「自動機兵・パウーク(弱点:)」を2体召喚
2ターン目:全体に挑発付与→チャージバフを自身に付与(解除不可、次ターンの与ダメージ+50%)
3ターン目:高威力全体攻撃
雑魚敵を召喚する精鋭のチュートリアルにして、それよりも3ターン目の高威力全体攻撃が厄介な精鋭。
1ターン目で召喚されるパウークは3ターン目に自爆攻撃でこちらのHPを大きく減らしてくるが、逆にこちらが倒すと自爆によって敵全体にダメージを与えてくれる。
この自爆はダメージを与えてくれるだけでなく、炎ダメージなのでグリズリーの靭性も削ってくれる。「雑魚を召喚してくるが倒すとこちらに優位になる」ボスの先駆け。
グリズリーとパウークは両方雷弱点なので、雷属性アタッカーが最適。特に配布でもらえるセーバルは拡散攻撃で3体同時に攻撃してくれるのでおあつらえ向き。
3ターン目の全体攻撃の破壊力が凄まじく、敵のレベルとこちらの育成次第ではHP満タンから赤ゲージまで持ってかれることも十分起こる。忘却の庭想定ならそれまでに倒すのが理想。あるいはチャージ中に弱点撃破で中断することも可能(復帰ターンに再びチャージバフ付与はされる)。
1ターン目:「自動機兵・パウーク(弱点:)」と「自動機兵・ジューク(弱点:)」を2体ずつ召喚→チャージバフを自身に付与(解除不可、次ターンの与ダメージ+50%)
2ターン目:高威力全体攻撃→チャージバフを自身に付与(解除不可、次ターンの与ダメージ+50%)
3ターン目:高威力全体攻撃→全体に挑発付与
自動機兵が既に4体いる時、召喚の代わりに単体攻撃
パウークは通常と同じく自爆攻撃を使い、それより前に倒せれば敵にダメージを与える。ジュークは毎ターン単体攻撃&自身にバリア付与。
自バフの乗った高威力全体攻撃の頻度が上がっているのが脅威となる。全体バリアや頻度の高い回復などで耐久を確保したい。
召喚される雑魚も増えており、雷属性の範囲アタッカーが最も相性が良い。
自動機兵・ヴォルク
弱点:
奇数ターン:単体攻撃&裂創付与→キャラ一人をロックオン
偶数ターン:ロックオン先に高威力単体攻撃&ヒットごとに裂創を1層付与→単体攻撃&裂創を1層付与。攻撃対象にバリアがある場合、この攻撃は発動されない
裂創による持続ダメージが特徴の精鋭。
全攻撃に裂創デバフが付いている為常にHPを減らされ続けながら戦うことになる。フォフォ以外はデバフ全解除を考える必要は無い。
特にロックオン先に飛んでくる多重裂創が痛く、出来れば存護で攻撃を吸いたいところ。
Ver1.0で登場したこともあり精鋭の中では靭性もHPも攻撃力も低めなので単体では怖くないが、それがちょうどいいのか忘却の庭では推奨属性的にジェパ―ドや「星核ハンター」サムといったボスのお供に付いてくることがそれなりに多い。
特にサムと組んだ際はサムの回復阻害に持続ダメージが組み合わさって一気に凶悪さが増す。星3を狙うならなるべくこちらをさっさと倒せるだけの火力を確保したいところ。
ロックオン対象が2名に増えている。
バリアが無いとその分追加行動も増えるので、
バリア要員がいないなら猛攻に耐え切れる耐久力は必須となる。
薬王秘伝・鍛錬者
弱点:
※雷耐性
1ターン目:単体攻撃→自身の最大HPの10%(要検証)を消費し、「魔陰の身・兵卒(弱点:)」を2体召喚し、自身に「命中回復」を付与
2ターン目:単体攻撃→高威力単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
自身に「命中回復」が付与されている時、攻撃が1ヒットするごとにHPを3%(要検証)回復する
「魔陰の身・兵卒」の「復活」が全て解除されている場合、自身の「命中回復」を解除する
バフの解除か素早い雑魚処理能力が求められる精鋭。
肝は1ターン目の召喚。ここで召喚される「魔陰の身・兵卒」は「復活」バフにより倒しても一度だけHP半分で蘇る厄介な能力を持っているのだが、この復活バフが残っている間鍛錬者本人には「攻撃回復」バフが付与される。
これは読んで字のごとく「攻撃してダメージを与えた時自身のHPを回復する」バフで、回復量は1ヒットごとに固定値。2ターン目の高威力単体攻撃は8ヒットするため、せっかく削ったHPを一瞬で回復されてしまう。
一度バフを解除すれば再度兵卒を召喚するまで再び命中回復バフが付くことは無いので、対処法は全体攻撃などで兵卒を一度倒し切り復活バフを消費させるか、命中回復バフを直接解除すること。
鍛錬者と兵卒両方の弱点を突きつつ戦闘スキルでバフを解除できるペラと、必殺技で兵卒の復活バフも含めてまとめて解除できる羅刹が一番わかりやすい。
アタッカーでの兵卒処理も有効だが、この兵卒の召喚先は恐らくランダムなため、他の精鋭と一緒に出てくるパターンだとまとめて倒すには拡散では無く全体攻撃が必要になる事が多い。
1ターン目の召喚時、「薬王秘伝・内丹士(弱点:)」を追加で2体召喚する。
2ターン目の行動が高威力単体攻撃→拡散攻撃に変化する。
3ターン目の行動が単体攻撃→高威力単体攻撃に変化する。
対処方法は特に変化無し。
被ダメージが大きく増えることになるので、不安なら何かしら耐久系祝福を取っておくこと。
金人・門番
弱点:
※虚数耐性
懲戒度100未満の場合:全体攻撃&虚弱付与&懲戒度を33%(最大値の1/3)溜める
懲戒度100になった場合:即座に行動値を0にし、2ターンの間「懲罰モード」に移行し、「入魔機巧・灯火龍魚」を2体召喚する
懲罰モードの場合:単体攻撃→高威力単体攻撃&高確率禁錮付与
戦闘スキルか必殺技で攻撃するか門番自身の攻撃によって1/3溜まる「懲戒度」がネック。これのおかげで普通のパーティだとあっという間に懲戒度が溜まり、強化形態となる「懲罰モード」に移行する。攻撃以外のスキル・必殺技は判定に含まれず、スキルによる通常攻撃の強化も対象外。
懲罰モードでは速度が上昇し、弱点保護がかかり、禁錮付きの強力な単体攻撃を繰り出してくる。特に召喚によって被弾が増えることもあり禁錮付与でヒーラーが止められると致命的で、弱点破壊などで強制的に中断させることも出来ない為懲罰モード中は常に事故死に怯えながら戦うことになる。
金魚は毎ターン防御デバフ(-30%)付きの全体攻撃を繰り返してくる。この防御デバフが重ねがけされると非常に脆弱になる上、金魚を倒すと逆に敵全体にダメージと防御デバフが付与されるためなるべく早めに処理しておきたい。
懲戒度が溜まる条件が「戦闘スキルか必殺技で攻撃する、または金人門番にターンが回ってくる」なのがキーポイントで、通常攻撃や追加攻撃で攻撃する分には懲戒度が溜まらない。その為通常攻撃を主力とする刃や青雀を使い、加速や遅延を駆使してなるべく金人門番にターンが回ってこないようにすることが一つの回答となる。丹恒・飲月は虚数属性で攻撃が通りづらいが、取り巻きの金魚の処理に非常に便利なので採用する価値はある。
あるいは通常攻撃等の手数で懲戒度100未満のうちに靱性を削りきり、撃破中にスキル、必殺技を叩き込むのも有効。ただし弱点撃破しても懲戒度が0になったりはしない為、弱点撃破からの復帰を許すとすぐに懲罰モードになることが多い。
追加攻撃の方はVer.2.2現在、門番の弱点を突ける雷・風・量子に高頻度追加攻撃キャラがおらず対策としては使いにくい。
単独でもかなり面倒な敵だが、忘却の庭などで他の敵と同時に出てきた場合は弱点や乱流の都合で上記のアタッカーを使いづらい可能性もあり更に脅威度が上がる。
なるべくヒーラーキャラには効果抵抗を積み、割り込み回復ができるようにEPを溜めておくのが無難な対処法となる。羅刹は高威力攻撃で味方のHPが50%以下になる→オート回復しつつ禁錮を解除してくれることが多い。
「懲罰モード」に入ると同時に3キャラをロックオンする。本来通常攻撃→禁錮攻撃の順だったのが通常攻撃が無くなってロックオン先に禁錮攻撃のみ行う。
「懲罰モード」が3ターンに伸びているので3人禁錮される可能性があり事故率は上がったが、同じキャラに2回禁錮攻撃は飛んでこなくなっている。
豊穣の霊獣・長右
弱点:
1ターン目:自身に「元気」を3つ付与
2~4ターン目:自身に与ダメージアップ(累積)を付与→「元気」を1つ消費し、ターゲッティングされているキャラに単体攻撃
以上の4ターンのサイクルを繰り返す。弱点撃破が挟まってもサイクルは変わらない。
自身に「元気」が無くなった時、与ダメージバフは解除される。
自身に「元気」がある時、戦闘スキルを使用したキャラを自動的にターゲッティングする。
見た目通りのパワータイプでありながら、こちらの行動を縛ってくる要素も持つ剛柔合わさったボス。
言ってしまえば4ターンに3回単体攻撃をするだけなのだが、「戦闘スキルを使ったキャラをターゲットする」という性質から防御系ステータスの低いアタッカーが狙われやすく、特に敵のステータスが高い忘却の庭後半では与ダメバフの乗った一撃でHPを7~8割吹っ飛ばされることもザラ。
更にゴリラの見た目からは想像しづらいが速度が相当早く(レベル80時速度172)、短いスパンで超火力を3回叩き込んでくる。ヒーラーの行動の間に2回殴られるのは覚悟したい。
基本的には左上のタイムラインで行動順を見つつ、SPを使うキャラを選び同じキャラが2度続けて殴られるのを防ぐか回復を挟むことになる。
速度が早いおかげで、逆に同じキャラが2回連続で殴られること自体は避けやすい。上手いこと殴られるキャラをコントロールすること。
与ダメージバフは解除可能なのでペラや羅刹で被害を抑えることが可能。その他では開拓者-存護の挑発でターゲッティングを無視して攻撃を誘導できるが、如何せん効果時間が1ターンなのであまり有効とは言えない。
1ターン目:全体攻撃→ロックオン
2ターン目:単体攻撃
単体攻撃よりは威力の低い全体攻撃が追加され、「元気」の仕様も変更。
誰かをロックオンしている時に戦闘スキルを発動するとそのキャラにターゲットが移り、「元気」を1層獲得する(最大3層)。
そして単体攻撃の際に全ての元気を消費し、攻撃力を増加させる。
攻撃力バフの影響で全体攻撃もかなり痛くなってしまうので、
戦闘スキルの使用は慎重にする必要がある。
通常個体と違い、弱点撃破すれば元気は解除可能。
承露天人
弱点:
※風耐性
1ターン目:全体に「噬命」デバフ(最大HP減少、最大HPの20%?)付与→拡散攻撃&風化付与
2ターン目:単体攻撃&風化付与→拡散攻撃&風化付与
3ターン目:ランダム多段攻撃&風化付与→単体攻撃&風化付与
攻撃した時攻撃対象が「噬命」を持っている場合、その効果量を上昇させる(最大50%?)。
初手で「噬命」付与をしてくる他天賦が追加されており、最大HP減少の効果量を上昇させてくる。
おそらく最大HP50%まで効果量が伸びる為デバフ解除ができないもしくは不得意な編成の場合最大HPの半分で戦うことになり、事故率が上がっている。
ただ火力面はそんなに上がっておらず、バグ精鋭の仕様上他の精鋭と並んで出てくることもほぼ無いので、やはりあまり怖くない。
金人・勾魂
弱点:
奇数ターン目:単体攻撃→単体攻撃&「震とう」付与
偶数ターン目:単体攻撃&「震とう」付与→全体攻撃&確率で「震とう」付与
こちらの戦闘キャラに「強烈震とう」が付与された場合、そのキャラをロックオンし、次のターンは本来の行動の代わりに「天墜(単体強攻撃、「強烈震とう」解除)」が発動する。攻撃対象の「強烈震とう」が解除されている場合、天墜の威力は減少する
「震とう」デバフが付与されているキャラが攻撃を受けると、それが解除される代わりに行動不能状態の一つである「強烈震とう」デバフに変化する。これを駆使しこちらの行動を妨害することに重点を置いた厄介な精鋭。単独でもそれなりに面倒だが、同じく「震とう」デバフを使用する幽府武弁や範囲攻撃に優れる敵などと一緒に出てこられると一度に複数人行動不能にさせられて大損害を受けることがある。
特に偶数ターンでは単体攻撃に伴う「震とう」付与→全体攻撃で必ず1人は行動不能になってしまう。全体攻撃が後ろの行動なので、割り込みで必殺技を撃ち弱点撃破などで行動をキャンセルできると一気に楽になる。
重要なのはデバフ解除ということで羅刹やフォフォなどのデバフ解除が得意な耐久役やブローニャのようなデバフ解除役がいると回しやすい他、アベンチュリンなどで効果抵抗を盛ることで「震とう」自体に抵抗すれば快適に戦える。
確率とは言え被弾と同時に自身のデバフを解除できるクラーラも「強烈震とう」でカウンターを止められることを加味しても相性が良い。
奇数ターン目:単体攻撃&「震とう」付与→「幽府武弁(弱点:)」を2体召喚
偶数ターン目:単体攻撃&「震とう」付与→全体攻撃&確率で「震とう」付与
こちらの戦闘キャラに「強烈震とう」が付与された場合、そのキャラをロックオンし、次のターンは本来の行動の代わりに「天墜(単体強攻撃、「強烈震とう」解除)」が発動する。攻撃対象の「強烈震とう」が解除されている場合、天墜の威力は減少する
バグ精鋭の仕様上他の精鋭と出てくることがなく「震とう」が付与されたキャラを他の敵に攻撃させて強烈震とうにするのが難しいからか、自分で他の雑魚を呼ぶようになった。そんなことしなくていいから
幽府武弁も毎行動震とう付与を行うため、効果抵抗が薄いと複数人が強烈震とう状態になりグダグダになる。
祝福で強化された火力でさっさと雑魚処理をするか、耐久系祝福をとって耐えるのがわかりやすい。
ベテラン社員・チームリーダー
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」をランダムに3体召喚、「KPI(与ダメージ+50%、最大3層、自身の攻撃後に全て削除)」を全てのカンパニー社員に1層付与
2ターン目:「KPI」を全て回収→チャージ
3ターン目:全体攻撃→「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」をランダムに3体召喚、「KPI(与ダメージ+50%、最大3層、自身の攻撃後に全て削除)」を全てのカンパニー社員に1層付与
4ターン目:平社員の「KPI」を全て回収→単体攻撃
「KPI」を持つエネミーが弱点撃破、もしくはキャラに倒された場合、そのキャラに同数の「KPI」を付与する。
自身が弱点撃破から復帰した場合、1ターン目の行動に戻る。
人海戦術に優れ、更にそれを利用し自身の火力も確保する精鋭。
2ターンに一度3体の雑魚を召喚するのはVer.2.1現在の精鋭の中では断トツの召喚数。そこまで無視できるほど弱いわけでも無く、単純に被ダメージが嵩む。
独自のギミックとして「KPI」が存在する。これはチームリーダーと社員が攻撃するたびにそれぞれ自身に1層付与する累積バフで、攻撃するたびに消えるが1層で与ダメージ+50%とかなり数値が高い。
山場は3ターン目。直前のターンに他の社員からKPIを全て回収しており、最大+150%の与ダメバフを乗せた全体攻撃が降ってきてHPを吹っ飛ばされる。
このKPIは弱点撃破か倒すことでこちらが奪うことができ、回収前に雑魚を弱点撃破したり、回収後にチームリーダーを弱点撃破することで、敵のバフを阻害しこちらの火力を上げられる。KPIはバフなのでペラスキルなどでも解除できるが、その場合味方のバフは得られない。
アタッカーの戦闘スキルで弱点破壊しKPIを確保→与ダメバフ3層の乗った必殺技を叩き込んで倒す、とできれば理想的。
弱点的にも敵の数的にもヘルタや姫子が戦いやすい数少ない精鋭となる。もちろんチームリーダーを殴る為の単体アタッカーも用意したい。
その他同組織の上司にあたるアベンチュリンは被弾が多く「ブラインドベット」を溜めやすい虚数属性、トパーズ&カブは追加攻撃により弱点撃破を取りやすい炎属性と相性が良い。
ちなみにKPIは「Key Performance Indicator」、重要業績評価指標。造語では無くちゃんとビジネス用語。アベンチュリンの攻撃で撃破した時に獲得できるアチーブメントは「業績面談」。
1ターン目:単体攻撃→「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」を4体まで召喚し、平社員全員に「KPI」1層付与
2ターン目:「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」を4体まで召喚し、平社員全員に「KPI」1層付与→単体攻撃
3ターン目:平社員の「KPI」を全て回収→チャージ
4ターン目:全体攻撃→「平社員・外勤(弱点:)」と「平社員・警備(弱点:)」を4体まで召喚し、平社員全員に「KPI」1層付与
平社員・外勤(弱点:):単体攻撃&攻撃するたび「KPI」獲得
平社員・警備(弱点:):拡散攻撃&攻撃するたび「KPI」獲得
「KPI」: 与ダメージ+50%、最大3層、自身の攻撃後に全て削除。KPIを持つエネミーが弱点撃破、もしくはキャラに倒された場合、そのキャラに同数のKPIを付与する。
召喚の頻度が高く、ほぼフィールド上に敵が5体いる状態で戦うことになる。手数が多いだけでなく、KPIの乗った攻撃は威力も高い。
特にチャージ後の全体攻撃にはバフを乗せないように気をつけたい。
炎か氷属性のアタッカーでKPIを奪いながら攻めると良いだろう。
ナイトメア劇団・スウィート・ゴリラ
弱点:
1ターン目:単体攻撃→「ナイトメア劇団・ソーダドッグ(弱点:)」を両隣に2体召喚
2ターン目:単体攻撃→チャージ&自身に弱点保護
3ターン目:多段攻撃
バリア付与と雑魚処理が重要になる精鋭。
行動自体はそこまで厄介では無いが、スウィートゴリラの攻撃がバリアを持っているキャラにヒットした場合に、その攻撃を反射しスウィートゴリラ自身にダメージと防御ダウンを与えることが出来る。
これを活かし事前にバリアを張っておくことで、敵が動くたびに反射で勝手にHPが減っていく。
また横に呼ばれるソーダドッグは倒すと両隣の敵に加速バフと裂創デバフを付与してくれる。裂創は最大HPからの割合ダメージなので、ゴリラの速度が上がることで持続ダメージを受ける回数も増えこれもHPが勝手に減っていく。
ソーダドッグは基本的にスウィートゴリラの横に召喚されるので、スウィートゴリラのターンで数えて3ターン以内にソーダドッグを倒せなかった場合、それより前に召喚されたソーダドッグは外側に追いやられ、倒してもゴリラに裂創が入らなくなる点に注意。また他の精鋭やボスと並んでいる場合はポップ場所が変動する場合がある。
厄介なのはその体力で、おそらくはこのバリアでの反射ギミックと裂創を前提としている為かやたらとHPが高い(忘却の庭初登場のシーズン9では同難易度に登場した「星核ハンター・カフカ」と同程度)。
安定した全体バリアを張れるアベンチュリンやジェパードがいると楽になる。
弱点保護も地味にいやらしく、ゴリ押ししようとすると時間を取られがち。
逆に言うとギミックさえ対処できれば裂創と反射だけでもかなりの勢いでHPを減らせる為、手持ちと同時に出てくる敵次第ではゴリラではなくソーダドッグの弱点を突くようにするとむしろ楽になる。特にソーダドッグを複数倒した後にカフカやルカで複数付与された裂創を起爆するとすごい勢いでHPが吹っ飛ぶ。
1ターン目:単体攻撃→「ナイトメア劇団・ソーダドッグ(弱点:)」を2体召喚
2ターン目:単体攻撃→チャージ&自身に弱点保護(1ターン)
3ターン目:多段攻撃
4ターン目:チャージ&自身に弱点保護(1ターン)
5ターン目:多段攻撃
基本行動は同じ。
バリアを持っていない味方を攻撃時に凍結付与を持っている。
バリアさえあれば反射ダメージ&防御ダウンで反撃できるので、バリアキャラを入れて攻略しよう。
ナイトメア劇団・エクセスウェルダン
弱点:
- 「弱火」状態
- 1ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
- 2ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
- 「強火」状態
- 高威力全体攻撃を行い、「弱火」状態に戻る
すべての攻撃に確率で減速付与効果が付加される
ダメージ判定を6回受けた時、行動値を初期値に戻し、「強火」状態に移行する
「強火」状態でダメージ判定を6回受けた時、自身を含む敵全体に炎属性ダメージを与え、防御力ダウン。「弱火」状態に戻る
「強火」状態で弱点撃破された場合、「弱火」状態に戻る
ダメージの発生回数が重要になる、パーティ選出次第で難易度が大きく変わる精鋭。
ダメージが与えられるたびに「コンロ」のスタックが溜まり、6溜まると即座に行動し「強火」状態に移行、スタックが0に戻る。この行動は差し込み行動であり、行動順に影響はない。「強火」状態でエクセスウェルダンのターンが回ってくると味方全体に大ダメージを与える「爆裂炒め」を放ち、「弱火」スタック0に戻る。「爆裂炒め」はターンが回ってくる前にもう一度コンロのスタックを6まで再度溜め「厨房事故」を起こすか、弱点撃破することで阻止可能。状態にかかわらず、弱点撃破するとスタックゲージが消滅し、復活すると「弱火」スタック0にリセットされる。
「強火」状態の時に6スタック溜まった場合、「厨房事故」を起こしてエクセスウェルダン自身を含む敵全体に大ダメージを与える。エクセスウェルダン自身のHPを3割ほど持っていく大ダメージなので、積極的に狙っていきたい。このギミックを活かす前提なのか、他の精鋭よりもHPが高め。
コンロのスタックの溜まり方は少し特殊で、攻撃を受けるか持続ダメージを受けるたびに1溜まる。
通常の攻撃はhit数に関わらず一度の攻撃判定で1だが、持続ダメージはスタック溜めがしやすく、敵ターンやカフカの起爆で複数持続ダメージが発生するとその数だけスタックが溜まる。
このためカフカやブラックスワンを中心とした持続ダメージパーティだと非常に戦いやすい。属性も炎・雷・風と露骨に持続ダメージを意識している。ただし「強火」状態で弱点撃破すると「厨房事故」を起こせなくなってしまう点は注意。どうしてもスタックが溜められない時は緊急避難として利用できるが、なるべく撃破は「弱火」状態を狙い、「強火」時はスタックを溜めて「厨房事故」を起こすことを優先したい。
なお、「弱火」状態では2回行動なのだが、1回目の行動が終わった直後に割り込み攻撃でスタックを6にした場合、本来行う攻撃と強火移行アクションをキャンセルし、即座に高威力攻撃を繰り出してくる点には注意。また行動順に影響がないため、エクセスウェルダンの行動順が近ければそれだけスタックを溜めるのが難しくなる。「強火」にするのはエクセスウェルダンの行動が終わった直後が望ましい。
またオートにすると必殺技を溜まり次第撃つ仕様上、爆裂炒めを連発されピンチになりかねない(取り巻きにMr.円幕がいれば尚更)。基本的には手動でプレイした方が良いだろう。オートにしたければ、上述のように持続ダメージに特化したパーティにするか、ホタルなど靱性削りに優れたキャラクターを入れ、爆裂炒めに移行する前に確実に撃破できる編成にすると良い。
- 「弱火」状態
- 1ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
- 2ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
- 「強火」状態
- 毎ターン:高威力全体攻撃
すべての攻撃に確率で減速付与効果が付加される
ダメージ判定を4回受けた時、行動値を初期値に戻し、「強火」状態に移行する。さらに速度+50%
「強火」状態でダメージ判定を12回受けた時、自身を含む敵全体に炎属性ダメージを与え、防御力ダウン。「弱火」状態に戻る
「強火」状態で弱点撃破された場合、「弱火」状態に戻る
仕様は通常とほぼ同じ。ただし「強火」状態に移行しやすくなり、「強火」状態を解除するために必要な判定が12回と増えている。
また、「強火」状態に移行するとスタックを溜めきるか弱点撃破するまで毎ターン高威力全体攻撃をし続ける。スタックを素早く溜めることで敵の自爆を誘発しつつ倒そう。
通常と同様にカフカ等を中心とした持続ダメージ編成が非常に相性が良い。
記憶域ミーム「怒りの抜け殻」
弱点:
1ターン目:単体攻撃、自身に「怒りの炎」を1層付与→多段攻撃
2ターン目:全体攻撃、自身に「怒りの炎」を1層付与→多段攻撃
3ターン目:自身に「怒りの炎」を3層付与→多段攻撃
弱点撃破された時、自身の「怒りの炎」を全て消し、1ターン目の行動に戻る。
多段攻撃のヒット数は3+「怒りの炎」の層数となる。「怒りの炎」は最大5層。
弱点撃破されていない時、被ダメージが減る。弱点撃破された時、行動遅延が長くなり、弱点撃破されている間は被ダメージが増える。
ターンが進むと強くなる精鋭。加えて防御能力も持っている。
火力源はヒット数が増えていく多段攻撃。3ターン目にヒット数が最大値になる。
2ターン目の全体→多段、3ターン目以降の8ヒット攻撃でHPが減りやすい他、多段攻撃の常として一人に集中すると落ちやすい。
またVer.2.0で登場した雑魚敵の「記憶域ミーム「砕け散った心」」と同じく、靭性が残っている時限定で被ダメージが大幅ダウンする。
靭性が他の精鋭と比べて硬めなので弱点撃破には苦労するが、弱点撃破時に行動遅延量が大きくなる能力も併せ持っている為殴れる時間は長めに取れる。
弱点撃破効率バフを持つルアン・メェイ+弱点属性のアタッカーがいると効率よく撃破に持っていける。
「怒りの炎」が弱点撃破で層数リセットされることも合わせ、確実に弱点を付ける編成で挑みたい。ラウンド制限のあるコンテンツなら一度の弱点撃破で倒し切りたいところ。
「囚われの身の過去」
弱点:
1ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
2ターン目:拡散攻撃→キャラ一人をロックオンし、自身に「使者の鎖」を付与
3ターン目:ロックオンしたキャラ全員に攻撃。このダメージはロックオンしたキャラ全員で分担される→単体攻撃
「使者の鎖」が付与されているとき、自身に攻撃したキャラをロックオンする。
弱点撃破された時、「使者の鎖」を解除する。
所謂「頭割り」が必要になる精鋭。
3ターン目にロックオン先に撃ってくる「籠の中の福音」のダメージは単体で耐えきるのは難しい大ダメージ。
2ターン目に「使者の鎖」が付与された後攻撃したキャラが追加でロックオンされるので、出来るだけ多人数でダメージを分担することがほぼ必須になる。
ある程度速度を盛っておき、使者の鎖の付与前にバフの付与などを完了しておこう。
4人でダメージ分担をしても結構痛く拡散攻撃の火力も高いので、きちんとHPを戻す体制も作っておくこと。
1ターン目:「ナイトメア劇団・ソーダドッグ(弱点:)」を2体召喚→キャラ一人をロックオンし、自身に「使者の鎖」を付与
2ターン目:ロックオンしたキャラ全員に攻撃。このダメージはロックオンしたキャラ全員で分担される→単体攻撃
3ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
以降、ソーダドッグが2体いる時は1ターン目の召喚の代わりに拡散攻撃。
「使者の鎖」が付与されているとき、自身に攻撃したキャラをロックオンする。
弱点撃破された時、「使者の鎖」を解除する。
「籠の中の福音」のチャージ中に自身に攻撃力+30%を7層も付与する。攻撃するごとに1層減らせるので、ダメージ分担の為にも敵の攻撃前に複数のキャラで攻撃しておこう。
「宴に酔いしれる現在」
弱点:
1ターン目:単体に風化か感電(累積可能、1ターン)付与&防御力ダウン→単体に風化か感電付与&防御力ダウン
2ターン目:単体に風化か感電付与&防御力ダウン→全体に風化か感電付与&自身に「溢れんばかりの幸福」を付与
3ターン目:全体の持続ダメージを即座に触発させる→全体に風化か感電付与
持続ダメージ状態の味方がいない時:2ターン目の「溢れんばかりの幸福」の代わりに単体に風化か感電付与&防御力ダウン(この行動がループする)
弱点撃破復帰1ターン目:全体に風化か感電付与→単体に風化か感電付与&防御力ダウン
弱点撃破された時、「溢れんばかりの幸福」を解除する。
累積していく持続ダメージが厄介な敵。
ほぼ全行動に持続ダメージ付与がついており頻度が高いうえに防御力ダウンデバフも使う。出来れば全体に効果抵抗を盛って対策したい。
「調律された未来」
弱点:
1ターン目:単体攻撃→単体に「異夢」を付与
2ターン目:単体攻撃→自身に「聖なる夜」を付与
3ターン目:全体に「異夢」を付与→単体攻撃
弱点撃破された時、「聖なる夜」を解除し、1ターン目の行動に戻る。
行動不能デバフが厄介な精鋭。
異夢状態のキャラは行動不能となり被ダメージ大幅増(約1.5倍)となる。ターンが回ってくるとHPを回復し、攻撃を受けると解除される。継続2ターン。
効果抵抗で弾ければベストだがアタッカーはそうも言ってられないので、ヒーラーなどデバフ解除持ちでケアしておきたい。
3ターン目の全体異夢付与が凶悪だが、弱点撃破で1ターン目の行動に戻る。他の敵よりも優先して靭性を削っておき、3ターン目開始までに弱点撃破する体制を整えておけば厄介な行動は飛んでこない。
1ターン目:単体攻撃→自身に「聖なる夜」を付与
2ターン目:全体に「異夢」を付与→単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→単体に「異夢」を付与
「未来」自身の攻撃では異夢デバフが解除されなくなっている。そのままにしておくと、行動不能だけではなく、何回も被ダメージアップの乗った攻撃を受けることになり危険。
また、異夢状態の味方が多いほど「未来」の攻撃力がアップする(1人につき攻撃力+30%)。
弱点撃破でチャージを中断したり、効果抵抗の高いデバフ解除持ちキャラを連れて行きたい。
咆哮の棺
弱点:
通常時:単体攻撃→拡散攻撃
「月狂い」状態時
1ターン目:全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
2ターン目:拡散攻撃&「まとわりつく恐怖」または「恐怖」時追加ダメージ
3ターン目:全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
「月狂い」:敵が攻撃を行うたび、「嗜血」を1層付与。6層溜まった時、アクションバーにカウントダウンを追加し、「月狂い」状態に入る。月狂い状態時速度+30%、弱点撃破で解除される。
狼兵と共通する「月狂い」状態移行ギミックを持ち、「恐怖」系デバフを使う精鋭。
「月狂い」に必要な嗜血を-2層する。これは敵全体に有効で、同じく「月狂い」ギミックを持つ狼兵を連れて出てくる場合などは敵が「月狂い」状態に入るまでが早くなる。
「月狂い」になると速度アップして1回行動になり、「まとわりつく恐怖」デバフを使い始める。通常、この状態で3ターン行動した後に通常状態に戻る。
「まとわりつく恐怖」デバフは味方による解除不可(抵抗は可能)だが、デバフを受けた味方自身がデバフ付与者である敵を直接攻撃することで解除できる。デバフを受けるとキャラアイコンの上に赤い記号が表示される。
サポーターであっても2ターンの猶予の間に咆哮の棺に通常攻撃を1回行えば良いので解除は難しくない。行動制限系デバフを受けている場合やスキルしか使わないことの多いブローニャ、花火等は注意。
解除しない場合、2ターン後に「恐怖」デバフに変化し1ターン行動不能。こちらは解除可能デバフであり、例えばフォフォの厄払いがあるとターン始めに行動不能→即解除されるため通常通り行動できる。
ハーモニーバナ師(バナ研)
弱点:
ボスエネミー
週ボスについては歴戦余韻のページを参照。
模擬宇宙の最終面に登場する強化版(「スペック」)については模擬宇宙のページにも簡易攻略が掲載されている。
スヴァローグ
弱点:
※行動制限抵抗
奇数ターン:単体攻撃→単体攻撃&行動遅延
偶数ターン:「マニピュレーターユニット(弱点:)」を召喚→全体攻撃
偶数ターン目開始時に既にマニピュレーターユニットがフィールドに存在する場合、代わりに単体攻撃&行動遅延を行う。
弱点を突けないと非常に面倒なボスその1。推奨属性は雷風>炎>量子>>その他。
忘却の庭・混沌の記憶が12ステージ制になってからというもののステージ11への抜擢率が非常に高く、一種の門番として立ちはだかる。
なんといっても偶数ターンに行動値0で召喚される「マニピュレーターユニット」が非常に厄介。このユニットは初手でこちらのパーティメンバー1人を「束縛」状態にし、回復やバフを受け取れないが攻撃も受けないという特殊な行動不能状態にしてくる。この束縛対象は通常通りヘイトの高いキャラが選ばれやすい。
効果抵抗を無視する為逃れることが出来ず、ヒーラーが捕まると回復手段が無くなる、アタッカーが捕まるとユニットを破壊しづらくなる、と一般的なパーティの場合1/2で半壊することになる。
この束縛状態はユニットの弱点撃破を引き起こす、ユニットを倒す、もしくは束縛されてからユニットのターンで数えて2ターン目のユニットの行動「過負荷警告(次のターンに自爆攻撃)」によって解消する。
一番わかりやすいのは弱点撃破。靭性30なので必殺技を絡めてさっさと弱点撃破したいところ。
またこのユニットはスヴァローグの命令が無い(つまりスヴァローグが行動不能の場合)と動かない指示待ちロボットなので、召喚に合わせてスヴァローグを弱点撃破するのも〇。
その他では束縛状態のキャラにはターンが回ってこない為、ルアン・メェイや符玄といった結界型の効果を持っている場合は束縛されても被害が薄い。
ただしユニットを放っておくと発動される制御起爆は単体に非常に高いダメージを与えるので、それまでに撃破したい。
ユニットばかりに目を向けたが、スヴァローグ本体も厄介。行動パターンが2つしか無いが、厳密な速度調整をしている場合にそれが狂う行動遅延と、ユニット召喚&全体攻撃を高いスパンで行ってくるので被ダメージも普通に痛い。
できればダブルアタッカー編成など、高速で靭性を削れるパーティを選出したい。Ver.2.0現在ではカフカとブラックスワンと桂乃芬を擁する持続ダメージパーティがベスト。
模擬宇宙・第四世界のボス。3ゲージ制。
※凍結抵抗・禁錮抵抗・量子もつれ抵抗
スキルで敵全体に与ダメージアップ+15%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に前段階で召喚された自動機兵は消え、スヴァローグの行動値は0になる。
- ゲージ1
- 1ターン目:「自動機兵・ジューク(弱点:)」と「自動機兵・サバーカ(弱点:)」をランダムに4体まで召喚→単体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃&行動遅延→与ダメージアップ
- 3ターン目:単体攻撃&行動遅延→単体攻撃
- フィールドに自動機兵が既に4体いる時、2ターン目と3ターン目の行動をループ
- ゲージ2
- 1ターン目:「自動機兵・ヴォルク(弱点:)」を2体召喚→与ダメージアップ
- 2ターン目:単体攻撃&行動遅延→全体攻撃&防御力ダウン
- 3ターン目:単体攻撃→与ダメージアップ(2ターン目に戻りループ)
- ゲージ3
- 奇数ターン:「マニピュレーターユニット(弱点:)」を召喚→単体攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃&行動遅延→全体攻撃&防御力ダウン
- 自動機兵・ジューク:単体攻撃&自身にバリア付与
- 自動機兵・サバーカ:敵全体回復
- 自動機兵・ヴォルク:単体攻撃&裂創付与
- マニピュレーターユニット:「束縛」・2ターン後に過負荷警告・3ターン後に制御起爆
自動機兵とマニピュレーターユニットを召喚し、連携攻撃してくるボス。
マニピュレーターユニットによる抵抗できない状態異常の「束縛」が厄介なのは変わらない。靱性値30のユニットを弱点撃破するため、召喚タイミングに合わせて弱点属性の必殺技を温存しておくと良い。スヴァローグを弱点撃破することでも束縛を回避できる。
ユニットが3ターン後に使う制御起爆は単体に特大ダメージを与える。累積与ダメージアップが乗ることもあり、場合によってはバリアがあっても耐えられない。発動前までに範囲攻撃に巻き込むなどして倒しておきたい。
2ゲージ目以降頻繁に使う全体攻撃の他、ヴォルクによる裂創やスヴァローグによる防御力ダウンも累積すると強力であり、弱点属性で速攻出来ないならば耐久面を祝福で補うと良い。
アタッカーは雷・風属性キャラ推奨。
行動遅延は抵抗不可なので、低速型ブローニャのような速度調整が前提の編成は戦いにくい。
ブローニャ
弱点:
※行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃→自身以外の敵単体の行動値を0にし、デバフをすべて解除。他の敵がいない場合、代わりに「シルバーメイン・近衛(弱点:)」または「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」1体ずつ召喚
2ターン目:単体攻撃→高威力単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→高威力単体攻撃
他に敵がいる場合、自身に弱点保護を付与する。
分類はボス扱いだが、Ver.1.0初出ということを加味しても靭性やHPは柔らかめ。性能もサポート寄りで少し硬い精鋭といった趣。
キャラとしてのブローニャも行う再行動&デバフ「全」解除が特徴で、Dr.レイシオや桂乃芬などは戦いにくい。こっちで使う時もデバフ全解除してほしい…
自身が召喚したものを含む他のエネミーが場にいる場合は靭性保護がかかっており、弱点撃破ダメージが狙いにくい分少し硬く感じるかもしれない。まずは周りから片付け、次にブローニャ本人に火力を集中すると戦いやすい。
拡散攻撃を主とするアタッカーだと雑魚掃除にも使えて無駄が無い。
ジェパ―ド
弱点:
※氷耐性・行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃→単体攻撃
2ターン目:「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」×2か「シルバーメイン・砲兵(弱点:)」×1のどちらかを召喚&ロックオン→自身以外の全員にバリア付与
3ターン目:全体攻撃
召喚されたシルバーメインはロックオンされたキャラクターを攻撃する。
初期も初期の実装だけあって特に厄介な行動の無いボス。これといった対策は必要無く、普通に戦っていればどうにでもなる。
召喚されるシルバーメインも含めて全員物理弱点なので物理アタッカーがベストだが、混沌の記憶では雷か虚数の推奨属性で非物理弱点の精鋭と並んで出てくることも多いので臨機応変に。
2ターン目に張られるバリアは「自動機兵・ジューク」のものと同じ1度だけ攻撃を完全に0ダメージにするもので、持続ダメージやデバフは素通し。全体攻撃をメインアタッカー以外に一人、できれば必殺技で差し込んで撃てるキャラを連れていけると楽できる。
模擬宇宙・第三世界のボス。3ゲージ制。
※氷耐性・凍結、禁錮、量子もつれ抵抗
模擬宇宙の(スペック)と名の付くボスはどれも上限無しかつ解除不可の累積与ダメアップバフを持つ。ジェパ―ドはギターケースを叩きつける全体攻撃の発動が条件の与ダメージアップ+12%。
- ゲージ1
戦闘開始時、「シルバーメイン・狙撃手(弱点:)」と「シルバーメイン・砲兵(弱点:)」を召喚する。
以後召喚されたシルバーメインはロックオン先のキャラを攻撃する。
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする
2ターン目:全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
3ターン目:自身にカウンター付与。自身を攻撃したキャラに単体攻撃を行う
4ターン目:単体攻撃 - ゲージ2
2ゲージ目開始時、「シルバーメイン・砲兵(弱点:)」を2体召喚する。
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
2ターン目:全体に実数値バリア&弱点保護→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
3ターン目以降:単体攻撃→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与(バリアがある限りこの行動) - ゲージ3
3ゲージ目開始時、「シルバーメイン・尉官(スペック)(弱点:)」を2体召喚する。
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする→単体攻撃
2ターン目:全体に実数値バリア&弱点保護→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
3ターン目以降:単体攻撃→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与(バリアがある限りこの行動) - バリア失効後
1ターン目:ロックオン&シルバーメインの行動値を0にする→単体攻撃
2ターン目:カウンター付与→単体攻撃
3ターン目:単体攻撃→全体攻撃&自身に与ダメージアップ付与
バリアが失効した時、ダメージを受けるとともに自身を含む全体が弱点撃破状態になる。
大量のシルバーメインと共に手数で押してくるボス。
2ゲージ目以降、通常と違い被弾1回限りではないHP肩代わりの大量のバリアを張るのが特徴。弱点保護もかかるので硬いが、このバリアを割るとダメージ+全体弱点撃破により一気に有利になるので、積極的に攻めていきたい。バリアは敵全体で耐久値共有なので、拡散攻撃や全体攻撃キャラを使うならバリア展開前に取り巻きを倒してしまうより、あえて残しておいた方が効率よくバリアを削れる。
2ゲージ目以降は全体攻撃連打で一気にダメージが嵩むことになる。耐久重視の長期戦だとジリ貧になるので、速攻でバリアを割ってそのまま押し切る方がやりやすいだろう。
カカリア
弱点:
※物理耐性・氷耐性・風耐性・凍結抵抗・行動制限抵抗
1ターン目:単体攻撃→単体攻撃
2ターン目:「氷刃(弱点:)」を召喚→単体攻撃
3ターン目:単体攻撃&凍結付与→チャージ
4ターン目:高威力全体攻撃
「氷刃」は毎ターン全体攻撃を行う。
3、4ターン目が山場のボス。やたら耐性が多いので、アタッカーは必ず弱点の炎・雷・量子から選ぶこと。
よくある負けパターンとしては3ターン目の凍結付与でヒーラーが凍る→チャージ後の全体攻撃でキャラが落ちる、という流れ。ヒーラーの効果抵抗か速度を盛っておきたい。
模擬宇宙・第六世界のボス。3ゲージ制。
キャラを凍結状態にした時、自身と「氷刃」に与ダメージアップ+10%(累積、解除不可)を付与。
凍結状態の敵がいる場合、単体攻撃の代わりに拡散攻撃を行い、攻撃対象の凍結を解除する。また攻撃対象に隣接している凍結状態のキャラがいる場合、もう一度同じ攻撃対象に同じ攻撃を行う。
- ゲージ1
奇数ターン:単体攻撃→「氷刃(弱点:)」を召喚
偶数ターン:単体攻撃&凍結付与→単体攻撃
1ゲージ目のHPが0になった時、「ブローニャ」を召喚し、自身の行動値を0にする。 - ゲージ2
1ターン目:「氷刃(弱点:)」と「氷刃(弱点:)」を召喚→単体攻撃&凍結付与
2ターン目:単体攻撃→チャージ
3ターン目:高威力全体攻撃→単体攻撃
ゲージ2のHPが0になった時、定期的に全体攻撃&凍結付与を行う「終末の氷瀑」を召喚し、自身の行動値を0にする。 - ゲージ3
1ターン目:「氷刃(弱点:)」と「氷刃(弱点:)」を召喚→単体攻撃&凍結付与
2ターン目:単体攻撃→チャージ
3ターン目:高威力全体攻撃→単体攻撃&凍結付与
2ゲージ目が山場。即座に召喚されるブローニャがカカリアを即座に行動させることで被ダメージが嵩む。ご丁寧にカカリアの速度-1に設定されているようで、カカリアがチャージ→ブローニャがカカリアを再行動→カカリアが高威力全体攻撃、という流れを行ってくる。デバフ解除もあって非常に面倒なので、ブローニャを最優先で落としたい。
因みにブローニャを倒さずカカリアを倒し切るとアチーブメントが獲得できる。
「終末の氷瀑」は召喚物扱いでフィールドには出てこず、左のアクションバーで確認できる。これによる攻撃はキャラの「攻撃を受けた時」条件を満たさない。
あとは効果抵抗と防御系を祝福で多少盛れていればあまり危険な行動は飛んでこない。
雲騎驍衛・彦卿
弱点:
※氷耐性・凍結抵抗・禁錮抵抗・量子もつれ抵抗
1ターン目:単体攻撃→「飛剣(弱点:のいずれか1つ)」を4本召喚
2ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
3ターン目:拡散攻撃→単体攻撃&凍結付与
4ターン目:単体攻撃→チャージ
5ターン目:高威力全体攻撃
「飛剣」が場に存在する時、自身に弱点保護を付与し、速度+50。
「飛剣」が全て倒された時、彦卿がダメージを受ける。
弱点を突けないと非常に面倒なボスその2。
1ターン目に召喚する「飛剣」は雷・風・虚数のいずれか1つを弱点に持っているが、どれが弱点なのかはその属性で攻撃するまで不明で、3本以下の「飛剣」が召喚された場合弱点が重複することは無い。また、靱性値10であり弱点撃破されると即座に消滅する。行動は毎ターン単体攻撃。
これを倒さない限りは靭性を削ることができない為戦闘時間が伸びがちな上、敵速度の爆増と飛剣による削りも相まって被害が大きくなる。
飛剣は非弱点属性で普通に攻撃して壊すこともできるが、それなりに硬い上に当然撃破ダメージも狙えない。素直に雷・風・虚数のメンバーを並べたい。
…のだがVer.2.2現在の恒常キャラは、虚数はヴェルト、雷は範囲アタッカーのセーバルがいるものの、その他は相性の良いキャラが少なく手持ち次第では対策が取りづらい。開拓者-調和やサンポのバウンド攻撃はターゲット以外は1hitで靱性を削りきれない点に注意。
ホタルや乱破など弱点を無視して範囲・全体攻撃できるキャラがいると戦いやすくなる。
ただ、オートにすると弱点の剣を優先的に狙うという裏技なのか表技なのかよくわからない仕様があり、うまく活用すれば範囲攻撃手段が限られていても少ないターンで撃破できる。
いずれにせよ、キャラがある程度揃っていなければ、オートを活用しない限りはゴリ押しするしかないタイプのボスなので、割り切りとガチャ計画が一番大事だったりする。
模擬宇宙・第八世界のボス。3ゲージ制。
単体攻撃を行うたびに自身とすべての「飛剣」に冷光という名の与ダメージアップ+10%(累積、解除不可)を付与する。
「飛剣」が場に存在する時、自身に弱点保護を付与し、速度+60。「飛剣」が全て倒された時、彦卿がダメージを受ける。
- ゲージ1
- 1ターン目:単体攻撃&冷光付与→拡散攻撃
- 2ターン目:単体攻撃&冷光付与→単体攻撃&凍結付与
- 3ターン目:単体攻撃&冷光付与→チャージ
- 4ターン目:高威力全体攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:単体攻撃&冷光付与→「飛剣(弱点:のいずれか1つ)」を4本召喚
- 2ターン目:単体攻撃&冷光付与→拡散攻撃
- 3ターン目:単体攻撃&冷光付与→単体攻撃&凍結付与
- 4ターン目:拡散攻撃→チャージ
- 5ターン目:高威力全体攻撃(この後3ターン目に戻りループ)
- ゲージ3
- 1ターン目:「飛剣(弱点:のいずれか1つ)」を4本召喚→ロックオン
- 2ターン目:単体攻撃&冷光付与→拡散攻撃
- 3ターン目:高威力単体攻撃&「飛剣」をすべて消す
- 上記行動を2回ループした後下記行動に移る
- 1ターン目:単体攻撃&冷光付与(拡散攻撃・ループ毎に交互に適用)→チャージ
- 2ターン目:高威力全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃&冷光付与→単体攻撃&凍結付与
2ゲージ目以降「飛剣」を召喚する。通常と同じく、この「飛剣」を倒していくことが攻略の要となる。これの撃破が遅れると速度アップで次々に累積する与ダメージバフにより、敵全体の攻撃が苛烈になっていく。
チャージ1ターンの高威力全体攻撃の他に3ゲージ目では大技がもう一つ追加され、ロックオンから2ターン後に単体に特大ダメージを与える。このダメージはフィールド上にいる「飛剣」の数が多いほど増えるので、やはり急いで対処したい。
さらに3ゲージ目では一定数の「飛剣」の靱性値が20に増え、攻撃後に凍結付与するようになる。この強化を受けた「飛剣」は弱点属性の攻撃であっても通常攻撃1回では倒せなくなる。早期に弱点撃破するためにはしっかり弱点属性キャラを揃えた上で、範囲攻撃をするかオート仕様(上記の簡易攻略参照)を利用すると良いだろう。
実は「飛剣」の召喚回数に限りがあるので、耐久ができれば最終的には彦卿単体との戦闘に持ち込める。
弱点属性かつ削靱値20の全体攻撃が使える景元、カフカ、セーバル、ブラックスワンや範囲攻撃のできる壊滅キャラ等は相性が良い。
単体対象ではあるが時々凍結付与してくるので、効果抵抗が高くデバフ解除ができるキャラが1人いるとやりやすい。
豊穣の玄鹿
弱点:
※雷耐性・風耐性・凍結抵抗・禁錮抵抗
- ゲージ1
- 1ターン目:「厳風の梢(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- フィールドに既に対応する梢が2体いる時、上記召喚行動の代わりに全体攻撃
- 段階移行する時、フィールド上の梢は全て倒れる。
- ゲージ2
- 1ターン目:「嘉実の梢(弱点:)」を1体、「万花の梢(弱点:)」を1体召喚
- 2ターン目:「厳風の梢(弱点:)」を1体、「黄葉の梢(弱点:)」を1体召喚
- 3ターン目:全体攻撃→自身に靭性保護と防御アップ
- フィールドに既に対応する梢がいる時、上記召喚行動の代わりに単体攻撃
- 嘉実が2つ実った時、即時に高威力全体攻撃をし全ての梢を消す
4種もの「梢」を召喚し、連携して攻撃してくるボス。
単体に怒躁デバフを付与する「厳風の梢」、カウンター攻撃と鹿の強化を交互に行う「黄葉の梢」、2ゲージ目では敵全体を回復する「万花の梢」、ボスの全体攻撃ギミック用の「嘉実の梢」が追加される。重要なのは「嘉実の梢」で、2ゲージ目で召喚された後放置しているとボスの3ターン目より前にチャージが完了して全体高威力攻撃をされる。これを優先して倒しておけばこの全体攻撃をされずに済む。
弱点は多少ばらけているが、ボスと「嘉実の梢」に共通する炎、量子がやや有利。
どの梢も放置しておくと地味に厄介なので範囲攻撃でどんどん倒していくのがおすすめ。
アタッカーの行動を制限されると嘉実のチャージを許してしまうことにもなるので、怒躁対策にデバフ解除等は用意しておきたい。
模擬宇宙・第七世界のボス。3ゲージ制。
雷耐性、風耐性が削除。
豊穣の玄鹿にバフ効果が付与されるたび、全ての敵に与ダメージアップ+15%(累積、消去不可、上限無し?要検証)を付与する。
段階移行する時、フィールド上の梢は全て倒れる。
- ゲージ1
- 1ターン目:「厳風の梢(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃
- 4ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を2体、「厳風の梢(弱点:)」を1体、「万花の梢(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→自身のHPを回復、自身に「若木化生(自身のターンが来るたびにHPを4%回復、累積、永続)」を付与
- ゲージ3
- 1ターン目:「黄葉の梢(弱点:)」を1体、「厳風の梢(弱点:)」を1体、「嘉実の梢(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃→全体攻撃
- 2ターン目:自身に靭性保護と防御アップ→単体攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→単体攻撃→全体攻撃
- 「嘉実の梢」が2体とも「重い実」を発動した時、行動順を無視して即座に高威力全体攻撃を行い、場の梢が全て死亡する。
模擬宇宙の例に漏れず3ゲージ制。与ダメバフ1層辺りの火力増加量が高いため、道中で必ず耐久系祝福を取ること。
ゲージ1、2は梢の召喚数が増えたことにより攻撃回数が増えている他、厳風と黄葉の梢が攻撃に合わせて持続ダメージを付与してくる。
無理せず取れるようなら祝福で効果抵抗を上げておきたい。また、与ダメバフを付与されすぎると3段階目で飛んでくる必殺技が致死級になる。なるべく量子、次点で炎の範囲攻撃アタッカーを採用し、黄葉の梢を弱点撃破で遅延、もしくは反響も絡めて倒し切っておきたい。
この場合アタッカーにカウンターと持続ダメージが飛んでくるため、耐久役によるケアもしっかりと。
ゲージ3が本番で、ここから1ターン3回行動になる。
また2本召喚される「嘉実の梢」の実が生ると高威力全体攻撃が飛んでくるのは通常と同じだが、その威力に模擬宇宙補正と自己バフが乗って凄まじい威力になる。その上模擬宇宙補正で梢のHPもかなり高く、飛んでくる前に倒すのも難しくなっている。
これに関してはキャラがどうこうというよりは祝福をきちんと取り火力を盛って梢をさっさと壊せるかにかかっている。祝福次第では2本ともまとめて倒したりガン無視で本体だけ狙い続けることも可能。
「星核ハンター」カフカ
弱点:
※雷耐性・凍結抵抗
1ターン目:単体攻撃&感電付与→単体に「支配」を付与&対象の行動値を0にする
2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→単体攻撃&感電付与
3ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
「支配」状態は他のデバフよりも優先的に解除される。
攻撃を受けた味方が既に感電状態の場合、感電ダメージが発生する。
支配状態の味方キャラか他の敵が感電状態のキャラをメインターゲットとして攻撃した場合、追加攻撃を行う。
弱点撃破された場合、1ターン目の行動に戻る。
初期のボスだけあって行動自体には癖が少ないボス。
1ターン目に飛んでくる「支配」という行動不能デバフが厄介な他、比較的複数対象攻撃が多めな上に感電付与&その拡散、そして感電触発によってとにかく手数が多く、チーム全体のHPの減りは早め。
デバフの全解除はフォフォ(とターゲット次第でリンクス)以外は不可能なので諦めて、支配を解除しつつ殴っていきたい。
確実に狙えるものでは無いが、リンクスや符玄の「事前にかけておくデバフ抵抗効果」の付与や効果抵抗を高めたキャラならば、支配を弾きつつ行動値短縮の恩恵だけを受けられる。
模擬宇宙・第五世界のボス。3ゲージ制。
味方の感電ダメージが触発するごとに、与ダメージバフ+2.0%(累積、最大値99?要検証、解除不可)を自身に付与
- ゲージ1
- 1ターン目:単体攻撃&感電付与→単体に支配付与&対象の行動値を0にする。
- 2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→単体攻撃&感電付与
- 3ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
- 1ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ2
- 1ターン目:単体攻撃&感電付与→2人に心理暗示付与&アクションバーに「公開」を追加する。
- 2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
- 3ターン目:(確認できてません)
- 心理暗示状態は他のデバフよりも優先的に解除される。
- 公開はフィールドには出ず、行動値が0になった時、心理暗示状態のキャラの心理暗示を解除し、支配状態にする。
- 2ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ3
- 1ターン目:単体攻撃&感電付与&感電状態のキャラにダメージ→3人に心理暗示付与&アクションバーに「公開」を追加する。
- 2ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→単体攻撃&感電付与&感電状態のキャラにダメージ
- 3ターン目:拡散攻撃&メインターゲットが感電状態の場合、左右の味方に感電状態を付与→全体攻撃
支配と感電という2つのデバフを使いこなす点は通常と変わらず、ゲージが進むごとに支配されるキャラが多くなっていく点が非常に厄介。
ただし2ゲージ目以降は支配されるまでに猶予があり、ヒーラーの戦闘スキルなどで順番に解除可能な他、フォフォやリンクスでいっぺんに解除するのも有効。感電より優先して解除されるので祝福などで速度を盛ったりすれば対処はしやすい。
どちらかというと怖いのは感電による与ダメージアップ。溜まる速度が見た目以上に早く、いつの間にか凄まじい火力で殴ってくるようになる。
しかしそこは模擬宇宙、存護や豊穣のオートデバフ解除があればギミックをほぼ無視でき全く怖くなくなる。特にキャラが揃っていないような場合は豊穣の運命の反響構音がデバフに強いのでおすすめ。
スウォーム・真蟄虫
弱点:
2ゲージ制。
- ゲージ1
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化2層付与
- 3ターン目:単体攻撃&風化触発→全体攻撃&風化付与
- ゲージ2
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体と「次蟄虫(弱点:)」を1体→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→「強襲準備(チャージ)」
- 3ターン目:「スウォーム強襲(高威力全体攻撃&風化付与、フィールド上にいる虫の数だけダメージ増加)」
繁殖の運命を体現したような、召喚特化型のボス。のように見えて、おまけのように付けられた風化がとても痛い。
1ターン目に召喚される幼蟄虫は自身でも幼蟄虫を召喚(エフェクト上は「分裂」だが、分裂元のHPや靭性に関わらず新品の状態でフィールドに出現)する為、あっという間にフィールドが虫に埋め尽くされる。この雑魚も風化付与を行ってくるので、手数もあってとにかくHPが減らされやすい。
やはり対策としてわかりやすいのは雑魚処理。繁殖の虫の雑魚エネミーの共通点として、死亡時に「虫の断末魔」という敵全体ダメージ&被ダメ上昇デバフを撒いてくれる特徴がある。
雑魚処理が結果的に他の雑魚処理とボスのHP削りにも貢献できるので、積極的に雑魚を狩っていきたい。2ゲージ目の高威力全体攻撃は場に残っている雑魚の数だけ威力が上がるので、耐久面でも役立つ。慣れてきたらわざと雑魚を召喚させて一気に仕留めるなども狙っていこう。
その他、この爆発はデバフ付きのスキルとして処理されるので、弱点は合わないが黄泉がいる状態で雑魚を倒すと残夢のスタックが凄い勢いで溜まっていく。
模擬宇宙/宇宙の蝗害のボス。3ゲージ制。
宇宙の蝗害及び黄金と機械では氷弱点が削除。行動制限抵抗が追加。
フィールドに虫が召喚されるたび、全ての敵に与ダメージアップ+8%(累積、消去不可、上限無し?要検証)を付与
- ゲージ1
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体召喚→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&ダメージ触発
- 3ターン目:単体攻撃&風化2層付与→全体攻撃&風化付与
- 1ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ2
- 1ターン目:「幼蟄虫(弱点:)」を2体と「次蟄虫(弱点:)」を1体召喚→単体攻撃&風化2層付与
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化ダメージ触発
- 3ターン目:(確認できていません)
- 2ゲージ目のHPが0になった時、自身の行動値を0にする。
- ゲージ3
- 1ターン目:「スウォーム・真蟄虫(スペック)」を1体召喚する。このスウォーム・真蟄虫(スペック)はHPが1ゲージであり、本体と同じ弱点を持ち、1ターン目の行動では「スウォーム・真蟄虫(スペック)」を1体召喚する代わりに「幼蟄虫(弱点:)」を2体と「次蟄虫(弱点:)」を1体召喚する。
- 2ターン目:全体攻撃&風化付与→単体攻撃&風化2層付与。召喚された「スウォーム・真蟄虫(スペック)」は単体攻撃&風化2層付与の代わりに「強襲準備(チャージ)」を行う。
- 3ターン目:単体攻撃&風化2層付与→「強襲準備(チャージ)」。召喚された「スウォーム・真蟄虫(スペック)」は「スウォーム強襲(高威力全体攻撃、フィールド上にいる虫の数だけダメージ増加)」→単体攻撃&風化2層付与。
- 4ターン目:「スウォーム強襲(高威力全体攻撃&風化付与、フィールド上にいる虫の数だけダメージ増加)」→単体攻撃&風化触発。召喚された「スウォーム・真蟄虫(スペック)」は1ターン目の行動に戻る。
- 本体は4ターン目の行動終了後、2ターン目の行動に戻る。
模擬宇宙の例に漏れず3ゲージ制で、バフのスタックが早くあっという間にすさまじい火力になる。道中で必ず耐久系祝福を取ること。
ゲージ1、2は通常のものとあまり変わらない。本体の攻撃、召喚された虫の攻撃、風化と手数が非常に多いので、回復と風化解除は適切に。2ゲージ目の次蟄虫によってヒーラーが怒躁状態をもらって満足に動けず壊滅という流れが怖いので、なるべく迅速に処理するか、効果抵抗系かデバフ解除系の祝福を用意しておきたい。
ゲージ3が本番。なんとボスが1体増える上にチャージ&高威力攻撃が解禁され、連続で降ってくる高威力全体攻撃で一気にHPを持っていかれる。
本体だけ倒せばOKではなく分裂したもう一体の真蟄虫もちゃんと倒さなきゃダメ。片方を集中して倒すか取り巻きごと殴り自爆ダメージを稼ぎつつ同時に削っていくかは祝福と選択運命次第。Dr.レイシオ軸の愉悦ならリルタ重力で片方を封じ込めたり、ゼーレ軸の巡狩で1匹ずつ狩っていくのもあり。
チャージ攻撃は先に取り巻きを減らせばダメージが減る。耐久系祝福が上手く取得できていない場合は取り巻き処理を優先すること。
アルジェンティ
弱点:
※行動制限抵抗
- 1ゲージ目
- 1ターン目:「槍先(弱点:)」、盾(弱点:)」、「叙勲(弱点:)」のうちランダムで2体召喚→単体攻撃
- 2ターン目:自身以外のランダムな敵1体に「魂の解放(3ターン)」を付与→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
- 2ゲージ目
- 1ターン目:「槍先(弱点:)」、「盾(弱点:)」、「叙勲(弱点:)」のうちランダムで4体召喚→自身以外のランダムな敵1体に「魂の解放」を付与
- 2ターン目:拡散攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:全体攻撃→全体攻撃
「槍先」は毎ターン全体攻撃を行う。「魂の解放」状態なら与ダメージアップ。死亡時、敵全体に物理ダメージを与える。「魂の解放」状態ならこのダメージがアップする。
「盾」はアルジェンティにバリアを付与する。「魂の解放」状態なら代わりに敵全体にバリアを付与する。死亡時、倒したキャラにバリアを付与する。「魂の解放」状態なら代わりに味方全体にバリアを付与する。
「叙勲」はアルジェンティに与ダメージアップ(12%、累積)を付与する。「魂の解放」状態なら一度に与える層数が増加する。死亡時、倒したキャラに与ダメージアップ(累積)を付与する。「魂の解放」状態なら一度に与える層数が増加する。
いくつもの彫刻を召喚し、彫刻からのバフを受けながら攻め立ててくるボス。
自身もそこそこ速く、知恵キャラらしく拡散と全体攻撃が多めで純粋にチーム全体の被弾量が高い。全体攻撃に強い耐久キャラを使いたい。
彫刻は全体攻撃の「槍先」、バリア付与の「盾」、バッファーの「叙勲」の3種類。どれもアルジェンティが行う魂の解放を付与された場合行動が強化される。盾のバリアはジェパードと同じ1回のみ無敵タイプ。
特に魂の解放の付きの槍先の火力は本体以上で、放置しているとあっという間にHPを削られてしまう。
この手のボスの例に漏れず、彫刻を倒すと本来敵がもらう恩恵をこちらが受けることができる。本体と彫刻は全て物理弱点が共通しているため、本人を含む物理かつ範囲攻撃のできるアタッカーだと戦いやすい。後述の通り「叙勲」が非常に厄介なので、優先的に倒せるよう物理か氷のアタッカーは必ず編成しておきたい。どうしても適切なキャラがいなければ、開拓者-壊滅でも良い。
「叙勲」のバフは2ターン有効だが、無限に重ね掛け可能かつ有効ターンが更新される。彫刻はいくら倒してもキリがないが、かといって放置すると大量にバフをかけられなすすべもなく全滅してしまう。彫刻を瞬殺できる程度の火力があれば問題ないが、そうでなければ長期戦になるほど不利になっていく。短期決戦が難しければバフ解除要員を必ず一人は入れておこう。ペラはスキルでこまめにバフ解除でき氷弱点を突ける、羅刹は必殺技でしか解除できないがヒーラーを兼ねられるとそれぞれにメリットがある。枠に余裕があれば両方入れてもいい。なお、バリアが残っているとそちらにバフ解除が使われてしまうため、破ってからバフ解除を行うこと。
攻撃は痛いが、幸いアルジェンティ自身の耐久はそれほどでもなく、彫刻を倒せばバフをくれるため、バッファーを省いてパーティを耐久寄りにするのも一つの手。
模擬宇宙/黄金と機械のボスの一人。3ゲージ制。
段階移行する時、フィールド上の彫刻は全て倒れる。
アルジェンティが全体攻撃を発動するたび、与ダメージ+12%(累積、永続、消去不可)を得る。
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→ランダムに彫刻を2体召喚
- 偶数ターン:拡散攻撃→ランダムに彫刻を2体召喚
- フィールドの敵が既に5体(アルジェンティ+彫刻4体)いる場合、召喚の代わりにランダムな彫刻1体を「魂の解放」状態にする。
- 2ゲージ目
- 1ターン目:単体攻撃→ランダムに彫刻を4体召喚
- 2ターン目:拡散攻撃→ランダムに彫刻を4体召喚
- 3ターン目:全体攻撃→ランダムに彫刻を4体召喚
- フィールドの敵が既に5体(アルジェンティ+彫刻4体)いる場合、召喚の代わりにランダムな彫刻1体を「魂の解放」状態にする。
- 2ゲージ目のHPが0になった時、4体の「槍先(弱点:)」を召喚する。
- 3ゲージ目
- 1ターン目:全ての彫刻を「魂の解放」状態にする。→単体攻撃
- 2ターン目:全体攻撃→全ての彫刻のHPを全回復する。
- 3ターン目:拡散攻撃→単体攻撃
- 4ターン目:全体攻撃→
- 5ターン目:4体の「槍先(弱点:)」を召喚する。→全ての彫刻を「魂の解放」状態にする。
- 6ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 以降、5ターン目と6ターン目の行動をループする。
- フィールドの敵が既に5体(アルジェンティ+彫刻4体)いる場合、召喚の代わりに全ての彫刻のHPを全回復する。
模擬宇宙の例に漏れず3ゲージ制。物量攻め一辺倒。
基本は通常のボス時と同じではあるがとにかく彫刻の召喚回数が凄まじく、あっという間にフィールドを埋め尽くされる。
大量の祝福を取れる高難易度コンテンツである黄金と機械で戦うことを前提としている為か彫刻の方も硬い。
3ゲージ目ではひたすら槍先を召喚して全体攻撃を連打し、アルジェンティは彫刻のHPを回復する行動も取る。他のボスも持つ累積与ダメージアップこそ1ゲージ目でストックを溜めないこともありあまり気にならないが、防御系祝福が薄いとそんな些細なことは関係無く槍先の全体攻撃連打であっという間にHPを削り取られてしまう。
とはいえ戦う場所が黄金と機械なので、ゲームルールとサイコロを理解しきちんと祝福を取っていければどの運命でも火力面・耐久面で影響は出にくい。
強いて言うなら同時実装された全体攻撃に優れ片っ端から彫刻を一掃できる知恵、大量の彫刻を足掛かりに再行動を連打できる巡狩、敵が多いほど持続ダメージ回数が増え反響が回しやすくなる虚無は比較的与しやすい。
浮煙
弱点:なし
※行動制限抵抗
- 1ゲージ目
- 浮煙のターン:敵全体の行動値を0にし、与ダメージアップ+6%を付与
- 2ゲージ目
- 浮煙のターン:敵全体の行動値を0にし、速度アップ+6%を付与
- 3ゲージ目
- 浮煙のターン:敵全体の行動値を0にし、与ダメージアップ+6%と速度アップ+6%を付与
階差宇宙のボスのうちの一体。ボス(スペック)の例に漏れず3ゲージ制。
行動ごとに敵全体を即時行動させるのは同じだが、さらに与ダメージアップと速度アップ(累積、解除不可)を敵全体にかける。行動数と手数で攻めるタイプ。
通常と異なりバグ精鋭を呼び出すのが特徴で、数もそれなりに出てくるので要求火力は他のスペックボスと遜色無い。
連続行動による攻撃が同じキャラに集中することがあるので、割り込み回復などがあるとやりやすい。
ゲージ1では雑魚のみ、ゲージ2では記憶域ミーム「怒りの抜け殻」、ゲージ3では守護者の影、宇宙からの炎(バグ)、宇宙からの氷(バグ)を召喚する。
ゲージ2以降は精鋭敵と雑魚がHP共有している。2024/06/26の調整で行動遅延持ちの永冬の災影は召喚しなくなった。
ゲージ3ではすべての敵がHP共有している。浮煙のターンごとに5体が動くことに注意。
フィールド上にほぼ常に敵が5体が出てくるので範囲アタッカーが効率良く戦える。また、召喚する敵の弱点の都合で量子キャラが有利。
推奨運命は当然対多数戦に強い知恵。敵を倒して再行動の取りやすい巡狩、大量の「胞子」を撒き散らして片っ端からダメージを与えられる繁殖も強い。反面1体1体のステータスは高くない為、火力を出すまでに手間がかかる壊滅や記憶は戦いづらい。
記憶域ミーム「死へ向かうのは何物」
弱点:
※凍結抵抗・量子もつれ抵抗
名前が長い為「ネムリ」と呼ばれることが多い。
2ゲージ制。
- ゲージ1
- 1ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→「日没」状態に移行(味方が通常攻撃・戦闘スキル・必殺技を使うたびにカウントを1つ溜め、3カウント目の行動を行ったキャラを即座に「夢死」状態にする)
- 3ターン目:全体攻撃→自身に「鋭い弔辞(攻撃力+100%、1ターン)」付与
- ゲージ2
- 1ターン目:「夜の到来」状態に移行(味方のEPを全回復し、通常攻撃・戦闘スキル・必殺技を使ったキャラを最大2人までターゲットする)
- 2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→単体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→自身に「鋭い弔辞」付与
- 4ターン目:全体攻撃→単体攻撃
- キャラクターが「夢死」状態になった時、対応する「永眠の墓碑(弱点:)」を召喚する
- 永眠の墓碑を壊すと対応するキャラはHP半減、EP全回復の状態でフィールドに復帰する
疑似的な即死攻撃によってこちらの行動を縛るその名の通り「死」をテーマとしつつ、そんなことは関係無くバフを乗せた攻撃が滅茶苦茶痛いボス。
やたらと靭性が硬く(おそらく靭性240)、弱点撃破によるダメージは狙いづらい。
1ゲージ目では3回目の行動を行ったキャラを即座に、2ゲージ目では技を使用してから行動したキャラ最大2人をターゲットし次のミームのターンが回ってくると同時に、対象を「夢死」という特殊な行動不能状態に移行させる。
この「夢死」状態のキャラはHPが0の死亡状態として扱われ、バフは乗らず回復もされず、必殺技も使用できずターンも回ってこない。ただし普通の死亡と違いそのキャラが展開している結界型のバフなどは解除されない。
またキャラクターが「夢死」状態になると同時にミームの横に召喚される永眠の墓碑は攻撃などを一切行わず、靭性30と特殊なHPを持つ。HPは敵レベルに関わらず5マスで固定だが、ダメージの大きさやヒット数に関係無く、攻撃判定1回で1マスずつのみ減る。弱点撃破時や敵ターンの持続ダメージ発生でも減らせる。性質としてはナイトメア劇団・エクセスウェルダンのコンロ値に近いダメージ発生減の数だけを見るタイプ。よって同じく持続ダメージは有利。
即死攻撃とはいうもののようするにやっていることはスヴァローグのマニピュレーターユニットとほぼ同じで特殊な行動不能にしているだけなので、弱点撃破や持続ダメージを絡めて墓碑をさっさと壊せばほぼ損失無く戦える。
また前述の通り結界系バフは解除されないので、ルアン・メェイやアスターは機能停止しにくい。耐久枠では符玄ならダメージ肩代わりを機能させたまま本人はHP0なのでダメージを無視するという裏技じみた挙動になる。
対象がランダムであるマニピュレーターユニットと違って対象を決めるルールが明確でこちらで調節できるため、1ゲージ目、2ゲージ目共に必殺技で行動順を調整して夢死状態になっても被害が少ないキャラを狙わせるのが定番。
むしろ怖いのは3ターン目に使う攻撃力アップ+100%バフ(1ターン持続)。ダメージが倍近くなるので、特に裏庭の終盤のような高レベルで出現した場合防御の薄いアタッカーが狙われると本当に即死する可能性も高い。
この攻撃バフは解除可能なので、ミームを弱点撃破するか羅刹などで解除してしまうのが手っ取り早い。バフ解除を用意出来ない場合はバリアで即死を防いだり開拓者-存護の挑発で攻撃を吸うのが無難。
永眠の墓碑は行動回数の少ないキャラだと壊しづらい為、ブラックスワンを軸とした持続ダメージパーティだと戦いやすい。
また2ゲージ目では「夜の到来」状態移行時と夢死解除時にそれぞれEPを全回復してくれる点に着目し、必殺技の火力が高いアタッカーはわざと夢死状態になった後に他キャラで解除しもう一回必殺技を叩き込むというムーブも狙い目。復帰時はHPが半減されており「鋭い弔事」も近いので、本当の即死に注意。
模擬宇宙・第九世界のボス。3ゲージ制。
スキルの「哀しい弔辞(与ダメージ+50%、1ターン)」と同じタイミングでさらに与ダメージアップ+12%(累積、解除不可)を付与し、永眠の墓碑のHPを1マス増やす。
段階移行時に「夢死」状態の味方は解放され、ボスの行動値が0になる。
- ゲージ1
- 1ターン目:全体攻撃→自身に「哀しい弔辞」付与
- 2ターン目:単体攻撃→「日没」状態に移行
- 3ターン目:全体攻撃→単体攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:単体攻撃→「夜の到来」状態に移行し、自身に弱点保護(1ターン)を付与
- 2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→全体攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→自身に「哀しい弔辞」付与
- ゲージ3
- 1ターン目:単体攻撃→「夜の到来」状態に移行し、自身に弱点保護(1ターン)を付与
- 2ターン目:ターゲットしたキャラを「夢死」状態にする→自身に「哀しい弔辞」付与
- 3ターン目:全体攻撃→「日没」状態に移行
- キャラクターが「夢死」状態になった時、対応する「永眠の墓碑(弱点:)」を召喚する
- 永眠の墓碑を壊すと対応するキャラはHP半減、EP全回復の状態でフィールドに復帰する
基本的なルールは通常種と変わらないが、夜の到来時に弱点保護がかかるようになっている。
模擬宇宙ボス共通ギミックの累積する与ダメージアップと同時に、永眠の墓碑のHPも累積して増えていく(初期HP4マス)。よって時間をかけるほど「夢死」から味方を助け出すのが大変になりジリ貧になりやすい。味方4人全員が「夢死」になってしまうと戦闘失敗なので、耐久重視の長期戦は推奨できない。
ボスの攻撃自体は単純で、攻撃が痛いなら1ターン限定の与ダメージアップ+50%バフは弱点撃破かバフ解除スキルで解除できる。
2ゲージ目以降は「夜の到来」状態のターンのみ弱点保護される。弱点撃破で「夢死」行動を回避することはできない。
3ゲージ目では「日没」と「夜の到来」の両方を使うので「夢死」による妨害が激化する。この頃には永眠の墓碑のHPも増えているので、味方の人数を制限されながら戦うことになる。
結界型バフを持つキャラや手数の少ないキャラなど、「夢死」にされても影響の少ない味方を行動順によってコントロールするのが大事。
「夢死」からの復帰時とミームが「夜の到来」状態になる時に味方のEPが全回復するので、これを利用して必殺技が重要なキャラの必殺技回数を増やすといったことも出来る。
運命選択は攻撃の手数が多く弱点属性が一致するDr.レイシオとトパーズ&カブを軸とした愉悦、永眠の墓碑のHPを減らすのが得意な虚無、必殺技を連発できる知恵が向いている。逆にダメージでない方法で即死させてくる為壊滅・存護・豊穣は苦しい。
手持ち次第では多少のシナジーの無さを無視して虚無の運命を選び、運命の反響で付与する持続ダメージで墓碑を壊しに行くことも考えたい。
「星核ハンター」サム
弱点:
※行動制限抵抗
- 1ターン目:拡散攻撃&燃焼付与
- 2ターン目:フィールド展開→拡散攻撃&燃焼付与 フィールドについての詳細は後述
フィールド展開中 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃&燃焼付与
- サムのフィールドが展開されておらず弱点撃破状態でも無い場合、弱点保護状態になる。
- フィールド展開中にキャラがSPを消費した場合、割合ダメージを受け、サムに固定ダメージが与えられる。このダメージでは戦闘不能にならない。また他のキャラを回復する場合、治癒量が激減する。
- フィールドが解除された場合、サムに被ダメージアップデバフ(1ターン)が付与され、SPが全回復する。
「SPを使って攻撃する」ことが半必須になるボス。ピノコニ―のボスの例に漏れずHPも速度も高く靭性も200と硬い代わりに、ギミック解除で恩恵があるタイプ。後述するフィールドを展開していない間は靭性保護まで付いており、ギミック無視での攻略は至難。
開始及び弱点撃破状態から復帰後の2ターン目に展開する「熔火フィールド」の対処が鍵。ここにギミックが詰め込まれている。
まずこの状態になるとサムの靭性保護状態が解除され、サムの速度が爆増(約1.5倍)し、サムに5層の「熔火エネルギー」が付与され、本来青白く光っているSPがオレンジ色に燃え、他者を回復する際の治癒量が激減する。
フィールド展開中は他キャラへの回復量が激減する為、ヒーラーのみ採用だと長期戦が難しい。
サム本体の火力は見た目の派手さほどには高くないが、速度が非常に高い為被弾回数が多く、キャラが燃焼したSPを使うごとに固定ダメージを受けるのでHPの減り自体はかなり早い。燃焼による持続ダメージもある。
フィールドの解除条件は「熔火エネルギー」を0にするか、サムの弱点撃破。解除に成功した場合サムに1ターン持続の被ダメージアップデバフが付与され、SPが最大値まで回復する。
「熔火エネルギー」を減らすには、「SPを使用した行動で敵にダメージを与える」必要がある。もちろん必殺技は駄目で、鏡流のようにSPを消費しない戦闘スキルや刃と青雀のように戦闘スキルでSPを消費して「通常攻撃を強化する」のも駄目。
丹恒・飲月は逆に強化通常攻撃が「戦闘スキルを使って通常攻撃を強化する」判定では無い為相性が良い。むしろ熔火エネルギーはSPを複数回消費した場合その数だけ減る、しかも逆鱗を消費して燃えるSPを使わず熔火エネルギーを削れるなど良い事ずくめ。もちろん逆鱗を使えない場合は燃焼SPのダメージを最大3回もらうので落ちやすくなる為、残りのエネルギーをどう削るかはきちんと考える必要がある。
それ以外では基本的に1ずつ減らしていくことになる。アタッカー2人採用も視野に入れたい他、寒鴉はSPを使ってエネルギーを減らしながらSPを供給できるので相性良好。
また、バリアは治癒量ダウンの影響を受けないためヒーラーよりも耐久補強としての優先度が高い。…のだが、現状実装されているバリアキャラは限定星5のアベンチュリンと恒常星5のジェパード以外はいまいち相性が良くない。羅刹など単独の回復性能が高いキャラがいないならば、耐久枠を2人にしフィールド対策に重きを置くのが無難だろう。
フィールドの解除に成功した時、サムへの被ダメデバフ付与に加えてSPを全回復してくれる。如何せんサムは速いので被ダメデバフは活かしづらいが、このSP供給により多少SP面で無理のある編成でも回せる可能性もあるので、高速アタッカーや低速型ブローニャを扱えるなら考慮に入れたい。
階差宇宙のボスのうちの一体(Ver.2.6まで)。3ゲージ制。
二次燃焼中にサムが攻撃してHPを失うたび、自身に与ダメージ+3%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になる。
- ゲージ1
- 1ターン目:拡散攻撃
- 2ターン目:フィールド展開→拡散攻撃
フィールド展開中 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&燃焼付与
- 偶数ターン:全体攻撃→拡散攻撃
- ゲージ2
- 1ターン目:フィールド展開→単体攻撃&ロックオン
- 2ターン目:ロックオン先に単体強攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:拡散攻撃→全体攻撃&燃焼付与
- 4ターン目:全体攻撃→単体攻撃&ロックオン(2ターン目に戻りループ)
- ゲージ3
- 1ターン目:フィールド展開→単体攻撃&ロックオン
- 2ターン目:ロックオン先に単体強攻撃→全体攻撃
- 3ターン目:拡散攻撃→全体攻撃&燃焼付与
- 4ターン目:全体攻撃→単体攻撃&ロックオン(2ターン目に戻りループ)
- サムのフィールドが展開されておらず弱点撃破状態でも無い場合、弱点保護状態になる。
- フィールドが展開中にキャラがSPを消費した場合、割合ダメージを受け、サムに固定ダメージが与えられる。このダメージでは戦闘不能にならない。また他のキャラを回復する場合、治癒量が激減する。
- フィールドが解除された場合、サムに被ダメージアップデバフ(1ターン)が付与され、SPが全回復する。
模擬宇宙ボス共通の与ダメージバフは数値は3%と低いが高速行動で層を重ねてくるタイプ。二次燃焼状態を早期に解除することがより重要になる。
2ゲージ目以降にロックオン付きの単体強攻撃が増えている。この攻撃は「熔火エネルギー」の層数が多いほど威力が上がる。また、単体攻撃→次ターンに単体強攻撃→全体攻撃と連続で同じキャラが攻撃されるため、割り込みでバリアや回復ができると良い。
3ゲージ目ではさらに実質最大HPを減少させるギミックがある。二次燃焼中に燃えるSPを消費するか燃焼ダメージを受けると、同じ分の回復できる最大HPが減らされる。強制的に低HPとなるので連続攻撃されるとキャラが落ちやすい。バリアの他に一回限り蘇生の祝福などもあると事故防止に良いだろう。
攻略方法としては通常と同じく5回「SPを使って攻撃」するか、あるいは弱点撃破で強化状態を終わらせることで対処したい。
耐久はバリアキャラ、あるいは大回復&割り込み回復を持つ羅刹等が適している。
「十の石心」博戯の砂金石
弱点:
※虚数耐性・行動制限抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&EP減少
- 偶数ターン:バウンド攻撃→「ギャンブルタイム」に入る。仕様は後述
- 2ゲージ目
- 1ターン目:バウンド攻撃→単体攻撃
- 2ターン目:全体攻撃&EP減少→「博打の宴」に入る。仕様は後述
- 3ターン目:単体攻撃→バウンド攻撃(2ターン目に戻りループ)
- 1つ前のターンで「博打の宴」に敗北したキャラがいる場合、3ターン目の単体攻撃の代わりにそのキャラをロックオンし、高威力単体攻撃&禁錮付与
誰が呼んだかボスンチュリン。Ver.2.1初出ではあまりの強さゆえかリリース3日目に行動パターンやステータスが調整されたほど。このページには弱体化後のものを表記する。
ギャンブラーというキャラ設定を反映してか、ギャンブルの結果が勝負の鍵を握る。
素の状態では耐久が非常に高く、バフを得ずに戦えば長期戦は必至。また速度も高く弱点撃破程度の遅延ではほとんど影響を受けない。
ギャンブルに確実に勝つ手段を持っているかが大きく影響するといっても過言ではない。
「ギャンブルタイム」では選ばれたキャラ1人が行動値0のギャンブルデュエル状態(以下デュエル)になり、博戯の砂金石には攻撃できなくなる。この対象は通常通りヘイト値が参照される。選ばれなかったキャラはギャンブル中のみ行動不能になる。
また、ダメージを受けず行動しないサイコロ型エネミー「オールオアナッシング」が2体召喚される。サイコロは登場と同時に緑の数字を表示し、これが博戯の砂金石の出目になる。相手の出目の最高値は9。
デュエル中のキャラはサイコロを攻撃することができ、攻撃を受けたサイコロはオレンジ色で1~6までの数字をランダムに表示する。この出目が味方側の「ポイント」となる。割り込み行動を入れた場合はその回数だけサイコロを更に振ることができ、ポイントが加算される。10以上は宝石マークに変わりそれ以上加算されなくなる。サイコロを攻撃しなかった場合のポイントは0。
このポイントが博戯の砂金石の出目の合計値を上回るとギャンブルに勝利、下回ると敗北となる。引き分けの場合効果なし。
勝利した場合はデュエルしたキャラのEPが最大まで溜まり与ダメアップバフを得られ、敗北した場合はデュエルしたキャラが高威力単体攻撃&禁錮付与と被ダメアップデバフを受ける。この攻撃は味方のターン終了即時に発動してくるため、ターン終了後の割り込み行動でサイコロ攻撃はできない。必殺技を使う際は必ず先に発動しておくこと。
2ゲージ目の「博打の宴」も基本はギャンブルタイムと同様だが、デュエルの対象が全キャラクターになり、サイコロが4つに増え、勝敗決定が次の博戯の砂金石のターンになる。
4人それぞれが1人ずつポイントを決定し、勝利したキャラは同じくEP全回復&与ダメアップバフ、敗北したキャラは全員単体攻撃&禁錮付与&被ダメアップデバフを受ける。博戯の砂金石のターンが回ってくるまでは決算されないため、1ゲージ目と異なり最後のキャラのターン後の割り込み行動も加算対象となる。
ギャンブルで勝利するには範囲攻撃で一度に多くのサイコロを攻撃すること、あるいは追加攻撃や攻撃必殺技で攻撃回数を稼ぐことが重要になる。
アタッカーは拡散攻撃・全体攻撃が可能なキャラクターを選出し、かつ攻撃前にSPが0にならないようにしたい。
2ゲージ目ではバウンド攻撃や全体攻撃ができない耐久役やサポーターがほぼ確実にデュエルに負けることになる。敗北時の単体攻撃ダメージはかなり高い。立て直しの為に、特に耐久役は禁錮を受けないように効果抵抗を高めに盛りたい。
ギャラガーや羅刹といった必殺技で全体攻撃を行えるキャラなら、サイコロを4つ攻撃してデュエルに勝つ→EP全回復→サイコロを4つ攻撃してデュエルに勝つ、といったサイクルを作れるため非常に相性が良い。EP減少攻撃を受けても通常攻撃→必殺技ができる。
編成で対策ができるのでギャンブルというにはこちらに大分有利だが、全体攻撃持ちでも運が悪ければ負けることもある。
デュエルで強制的に1ターン消費させられるため、各キャラのバフの持続時間が短くなる。デュエルに勝てばバフをくれるので、バッファーを入れる代わりにアタッカーを増やしても良い。
行動順加速系のバッファーは、自身は負けることになるもののアタッカーを再行動させ無理やりギャンブルに勝たせる動きが可能。
2ゲージ目はギャンブル用に攻撃手段を温存する必要がある関係上、本体を攻撃するチャンスが限られる。持続ダメージアタッカーを入れると効率が良い。
知恵の全体攻撃アタッカーはギャンブルでは有利だが、よほど鍛えていない限りは肝心のアベンチュリン本体へのダメージに貢献しにくいため、必要性は高くない。特に景元は神君がギャンブル中に当たると完全に無駄撃ちになってしまう。
アルジェンティならギャンブルはまず負けない上にEP回復で180必殺技のバウンド攻撃を本体に叩き込めるので十分戦える。
削靱サポーターのルアン・メェイや靱性削りの得意なミーシャなどを使って該当ターンの前に弱点撃破することでギャンブル回数を減らす戦術も可能。
階差宇宙のボスのうちの一体…だったが、2024/6/26以降は出現しなくなった。
3ゲージ制。
ギャンブルに入るたびに自身に与ダメージ+20%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になる。
- ゲージ1
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&EP減少
- 偶数ターン:バウンド攻撃→「ギャンブルタイム」に入る
- ゲージ2
- 奇数ターン:バウンド攻撃→単体攻撃
- 偶数ターン:全体攻撃&EP減少→「博打の宴」に入る
- ゲージ3
- 奇数ターン:バウンド攻撃→単体攻撃
- 偶数ターン:全体攻撃&EP減少→「狂熱の深淵」に入る
- 弱点撃破すると1ターン目の行動に戻る
基本の行動は通常とほぼ同じだが、ギャンブルの仕様に手が入っている。基本仕様は上記の簡易攻略を参照。
ギャンブル中に一番左のサイコロを攻撃すると、最大4倍(ゲージ1)~16倍(ゲージ3)までオッズが上げられる。初期オッズは1で攻撃するたび倍増。
オッズが上がると、勝った時の与ダメアップバフまたは負けた時の被ダメアップデバフがその層数分だけ大きくなる。まさにハイリスク・ハイリターン。
また、ギャンブル中に出てくるサイコロがダメージ無効ではなくなり、サイコロをHP1まで削ると攻撃を当てた時に必ず6ポイントを得られる。さらにHP1のサイコロはギャンブル終了後に爆発して博戯の砂金石にダメージを与える。
それなりのHPを削らなければならないが、サイコロを集中攻撃して削りきってしまえば以後は6ポイントずつ加算できるので、運より実力でギャンブルに勝ちやすくなった。
ギャンブル中は自ターン直後の割り込み必殺技でもサイコロを振れる。
3ゲージ目の「狂熱の深淵」ではサイコロ4つを召喚し味方全体をデュエルの対象にする。博戯の砂金石のポイントはサイコロ3つの出目を2倍したもの。
今回は1人ずつではなく、味方4人の合計ポイントで勝敗を決める。勝利すれば全員がEP回復&与ダメアップバフ、敗北すれば全員が単体攻撃&禁錮付与&被ダメアップデバフを受ける。
合計ポイントで良いので、範囲アタッカーの行動数を増やすなどすれば単体ではポイントを稼ぎづらいバッファー等がいても全員が勝利時の恩恵を受けられる。
博戯の砂金石のポイントの最大はゲージ1で6、ゲージ2で9、ゲージ3でおそらく36。
勝てそうな編成ならば一番左のサイコロを攻撃してオッズを上げると良い。与ダメバフは1ターンのみだが+15%×層数で最大+240%とかなり大きく、EP回復で必殺技を使えることもあり攻勢をかけるチャンスとなる。
逆に無闇にオッズを上げると敗北時は被ダメアップデバフの層が増えることで非常に大きいダメージを受ける。ギャンブルに勝てそうにない時は耐久するため左のサイコロは攻撃しない方が良いだろう。
過去、今、そして永遠に続く演目
弱点:なし
2ゲージ制。精鋭エネミーの「囚われの身の過去(弱点:)」、「調律された未来(弱点:)」、「宴に酔いしれる現在(弱点:)」と同時に出現する。
これらの精鋭エネミーは本来より靭性値が少なく、「未来」が80、「過去」と「現在」は60となっている。
- 1ゲージ目
戦闘開始時、傀儡1体に「司律」を付与する。 - 2ゲージ目
2ゲージ目の開始時、アクションバーに「戒め」を行動値0で追加し、全ての傀儡の弱点撃破状態とデバフを解除して「司律」状態にする。 - 「戒め」の行動値が0になった時、3体の傀儡全ての弱点撃破と行動不能デバフを解除し、「同一律に捧ぐ舞(全体風化or感電付与、全体「異夢」付与、全体攻撃を順に行う)」を発動
精鋭である「囚われの身の過去」、「調律された未来」、「宴に酔いしれる現在」の3体の「秩序の傀儡(以下傀儡)」がHPを共有している形のボス。
HP共有という仕様上敵HPは均等に減り、各個撃破はできないので常に3体を相手することになる。
演目自体はフィールドに出てこず、行動もしない。
仕様上は同値のHPを持つエネミー3体の共有という形なので、記憶の乱流など敵単体のHPの一定割合のダメージを与える効果は実質的な恩恵が低くなる。
まず、戦闘開始時に選ばれた傀儡1体は「司律」という永続バフを得ている。最初に司律になるのは「未来」で固定の模様。
司律状態でない傀儡は1回行動で、司律状態の傀儡は2回行動&速度アップの代わりに弱点撃破された時に追加の行動遅延が入る。エネミー詳細からバフ欄を見てもいいが、1体だけ光っているので見た目でもわかりやすい。
司律状態の傀儡を弱点撃破すると他の傀儡に司律状態が移る。特に行動不能状態にしてくる「未来」が面倒なので、未来が司律状態の場合は積極的に弱点撃破を狙いたい。
3体が同時に弱点撃破状態になると、総HPの約15%ほどの固定ダメージ&行動順の大幅遅延&被ダメアップデバフが付与され大幅に有利になる。行動遅延の入る司律状態の傀儡を優先しつつ、3体の靭性はある程度バランス良く削っていきたい。
2ゲージ目からが本番。
司律状態に関するルール自体は変わらないが、まず傀儡3体全員が司律状態になる。単純に速度の上がった2回行動の精鋭3体を同時に相手にすることになるので被ダメやデバフも痛い。
次に、2ゲージ目開始時に全体攻撃「同一律に捧ぐ舞」が降ってくる。持続ダメージ付与→「異夢」デバフ付与→全体攻撃の順なので、「異夢」デバフを抵抗できなかったキャラはダメージが増える。特にアタッカーは効果抵抗を盛る余裕が無い分大ダメージを食らいがちなので、1ゲージ目が終わる前にきちんとHPを戻しておくこと。この連携攻撃では敵の必殺技カットインのようなものが見られる。
最後に、アクションバーに「戒め」が追加される。カウントダウンのような扱いであり、これの行動値が0になった時、傀儡全ての弱点撃破状態と行動制限デバフが解除され、上記の「同一律に捧ぐ舞」が発動する。
この戒めは傀儡が弱点撃破されるごとに行動が遅延するため、傀儡の弱点撃破を急ごう。3体を弱点撃破すれば1ゲージ目と同じようにダメージ&デバフ&遅延が入る。
対処法としては「とにかく弱点撃破すること」に尽きる。特に3体を同時に弱点撃破した際のリターンが非常に大きい。
HP共有前提の高HPであるため、拡散・全体攻撃を主軸としたキャラで効率良くHP・靭性を削っていくのがベスト。
3体の共通弱点である炎、3体中2体が弱点とする物理・雷・虚数からアタッカーを選択したい。ストーリー中で戦う前に解放される開拓者-調和も2体の弱点を突け、3体弱点撃破後の行動遅延中に存分に超撃破ダメージをたたきつけることが可能。
階差宇宙のボスのうちの一体。3ゲージ制。
「同一律に捧ぐ舞」を行う度に全体に与ダメージ+20%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になり、「同一律に捧ぐ舞」を行う。
- 1ゲージ目
戦闘開始時、傀儡1体に「司律」を付与する。 - 2ゲージ目
2ゲージ目開始時、アクションバーに「戒め」を追加し、全ての傀儡の弱点撃破状態とデバフを解除して「司律」状態にする。 - 3ゲージ目
3ゲージ目開始時、アクションバーに「戒め」をさらに追加し、全ての傀儡の弱点撃破状態とデバフを解除して「司律」状態にする。 - 「同一律に捧ぐ舞」:全体風化or感電付与、全体「異夢」付与、全体攻撃を順に行う。
「秩序の傀儡」である精鋭の「囚われの身の過去」、「調律された未来」、「宴に酔いしれる現在」もスペック個体となっており、行動等は対応するバグ個体に似ている。
「未来」は異夢デバフの味方の数に応じて攻撃力アップ、「現在」は防御力ダウン付与、「過去」はチャージの際に攻撃命中で減らせる攻撃力アップを一定層数獲得する。
各精鋭エネミーは靱性値120と通常より靱性を削りづらい。また、2ゲージ目以降は弱点撃破状態でない時に受けるダメージがダウンする。
3ゲージ目では「戒め」がもう一つ追加されることにより、連携攻撃の頻度が上がっていることにも注意。
弱点撃破が非常に重要な点は同じで、3体同時に弱点撃破状態にすることを意識しつつ対応する属性のアタッカーで靱性を削ろう。弱点撃破中は攻撃の通りが良くなる。
また、耐久面では頻度の高い異夢デバフと持続ダメージ対策のためにデバフ解除を用意したり、出来れば全体の効果抵抗を上げておきたい。靱性削りにも貢献できるアベンチュリンなど。
弱点撃破が最重要ということで推奨運命は壊滅。3体が常に並んでいるので知恵も強力。
模擬宇宙系列のボスとしては珍しく行動制限抵抗を持たないので、記憶でハメ殺してもいい。
歩離人の戦首・呼雷
弱点:
※凍結抵抗・禁錮抵抗・量子もつれ抵抗
2ゲージ制。
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃
「月狂い」状態時 - 奇数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃
- 2ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 偶数ターン:単体攻撃→全体攻撃
「月狂い」状態時 - 1ターン目:全体攻撃&自身以外行動順遅延→拡散攻撃
- 2ターン目:単体攻撃→拡散攻撃
- 3ターン目:単体攻撃→全体攻撃
- 「月狂い」:敵が攻撃を行うたび、「嗜血」を1層付与。6層溜まった時、アクションバーにカウントダウンを追加し、「月狂い」状態に入り速度+40%/80%(ゲージ1/2)。弱点撃破で解除される。
- 「月狂い」状態時、敵が攻撃を行うたび「憤激」を1層付与(呼雷の攻撃は2層付与)、味方が攻撃を行うたび1層減少。8層になると単体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与、0層になると呼雷の靱性を削り行動順が少量遅延する。
- アクションバーに「狼群召集」を出現させ、その行動時に「狼兵・玄爪(弱点:)」または「狼兵・蝕月(弱点:)」を1体/2体(ゲージ1/2)召喚。
速度が高く、狼兵を召喚することもあり攻撃回数の多い敵。
敵味方の攻撃回数に関わる「月狂い」状態移行ギミックと「月狂い」時の憤激スタックを持つ。
「月狂い」時は呼雷の速度が大幅に上がることもあり高頻度で攻撃される。元の敵の2連続行動中に憤激が8層になれば3連続で攻撃されるので、割り込みで回復やバリアが使えると耐久しやすい。
憤激が8層になると即座に単体強攻撃&まとわりつく恐怖付与を行うが、このデバフは付与されてしまっても呼雷を攻撃すれば解除できるので脅威ではない。
逆に味方の攻撃回数により0層に出来れば、追加で靱性を60削れる。靱性値240と多いのでこれを利用すると削りがしやすい。
2ゲージ目では狼兵の召喚数が増え、月狂い時に全体行動遅延攻撃を使うようになる。遅延がやや厄介で敵の攻撃回数がより増えやすい点以外は1ゲージ目と同じ。
飛霄等の手数の多い追加攻撃編成は憤激を0層にしやすく戦いやすい。敵の攻撃の多さを利用してカウンターを出せるクラーラ、雲璃やアベンチュリンも有利。
ブートヒルなど弱点撃破をとれる編成も敵の行動を封じつつ戦える。
階差宇宙、模擬宇宙/不可知域のボスのうちの一体。3ゲージ制。
全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与を発動するたびに自身に与ダメージ+5%(累積、解除不可)を付与する。
段階移行時に行動値が0になる。3ゲージ目に移行時、即座に「月狂い」状態になる。
※行動制限抵抗
- 1ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
「月狂い」状態時 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:拡散攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 2ゲージ目
- 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
「月狂い」状態時 - 奇数ターン:全体攻撃&自身以外行動順遅延→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:拡散攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 3ゲージ目
「月狂い」状態時- 1ターン目:全体攻撃&自身以外行動順遅延→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 2ターン目:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 3ターン目:拡散攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
通常時 - 奇数ターン:単体攻撃→全体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与
- 偶数ターン:単体攻撃→拡散攻撃
- 「月狂い」:敵が攻撃を行うたび、「嗜血」を1層付与。8層溜まった時、アクションバーにカウントダウンを追加し、「月狂い」状態に入り速度+30%。弱点撃破で解除される。
- 「月狂い」状態時、敵が攻撃を行うたび「怒り」を1層付与(呼雷の攻撃は2層付与)、味方が攻撃を行うたび1層減少。10層になると単体攻撃&「まとわりつく恐怖」付与、0層になると呼雷の靱性を削り行動順が少量遅延する。
- アクションバーに「狼群召集」を出現させ、その行動時に「狼兵・玄爪(弱点:)」または「狼兵・蝕月(弱点:)」を1体/2体/3体(ゲージ1/2/3)召喚。
「まとわりつく恐怖」を付与する頻度が上がっている。また、「まとわりつく恐怖」状態で「月狂い」中のスタック10での単体攻撃を受けると「恐怖」状態になる。デバフを受けたら呼雷を攻撃して解除しておこう。
「月狂い」中は狼兵も2回行動となり敵の手数がかなり多い。割り込みバリア・回復があると良い。
敵からの攻撃を利用する形のキャラのカウンターや存護の祝福による「反震」ダメージは狙いやすい。
奇想ジャングルのバナ研
弱点:
2ゲージ制。精鋭エネミーの「ハーモニーバナ師(バナ研)(弱点:)」、通常エネミーの「ウェルスバナ師(弱点:)」、「ドリームメイクバナ師(弱点:)」、「バナシスタント(弱点:)」2体と同時に出現する。
- 1期目
何もしない。 - 2期目
- アクションバーに「学期末パーティー」を行動値0で追加し、全てのバナ研メンバーの弱点撃破状態とデバフを解除して「講義チャンネル」状態にする。
- 「学期末パーティー」の行動値が0になった時、「バナ育成果発表会」(攻撃力アップ、量子+炎ダメージ、味方のEP&SP減少、確率で減速と燃焼付与)を発動する。この攻撃の後、全てのバナ研メンバーは「講義チャンネル」状態になる。
- バナ研メンバーが弱点撃破されるたび、「学期末パーティー」の行動順が遅延(行動値+15で固定?)する。
5体のバナ研エネミーが同時出現するHP共有ボス。HP共有という仕様上敵HPは均等に減り、各個撃破はできないので常に5体を相手することになる。
HP共有ボスの先輩である演目と同じくバナ研自体はフィールドに出てこず、行動もしない。
基本の仕様として、バナ研エネミーは「空きコマチャンネル」(青画面・笑顔)と「講義チャンネル」(赤画面・怒り顔)の2つの状態が存在する。空きコマチャンネルではダメージ無しで味方に有利なスキルを、講義チャンネルでは攻撃や味方に不利な効果を与えるスキルを使う。
講義チャンネルのバナ研に攻撃することで空きコマチャンネルになる。逆に空きコマのバナ研に攻撃しても講義チャンネルになることはない。
またバナ研メンバーは真面目なので、空きコマチャンネルで行動後は講義チャンネルに切り替わる。
これを利用し、こちらはなるべく講義をサボって有利な効果を維持しながら戦うことになる。
編成は中央に恐竜型のハーモニー、その横に細身のバナシスタント2体、左端にごつい人型のウェルス、右端にガチャポンのドリームメイク。
靱性値はハーモニーが140、その他が60。
いずれも元となったナイトメア劇団に近い行動(以下:空きコマ / 講義)を行う。
バナシスタント:味方単体EP回復 / 全体攻撃&全体EP減少
ウェルス:味方全体の行動加速 / 敵全体の行動加速
ドリームメイク:SP+2 / SP-1。
ハーモニーは少し特殊。空きコマでは味方全体に攻撃力+10%を2層付与、講義では全体攻撃or拡散攻撃+燃焼付与。それに加え、2回目の行動で自身ともう1体のランダムなバナ研を攻撃されても空きコマ状態にならない「補習」状態にする。補習状態は弱点撃破か、補習状態中にターンが回ってくると解除。補習状態のバナ研はテレビ画面にノイズが入っている。
ハーモニーを除く4体のバナ研は空きコマ時、有利なスキル発動→チャンネル変更という2回行動をする。しかし、1回目のスキル発動直後に割り込みでその敵を攻撃(攻撃必殺技)すると、有利なスキル発動→有利なスキル発動という挙動に変わる。これを上手く利用すると空きコマの恩恵を2倍受けることも可能。
2ゲージ目にはこれも演目と同じくアクションバーに「学期末パーティー」が追加される。カウントダウンのような扱いであり、これの行動値が0になった時、バナ研メンバー全ての弱点撃破状態と行動制限デバフが解除され、カットイン付き必殺技の「バナ育成果発表会」が発動し、全てのバナ研が講義チャンネルになる。
この発表会はバナ研が弱点撃破されるごとに行動順が遅延するが、弱点撃破1回ごとの遅延量は大きくない。
発表会→講義チャンネルでの攻撃連打による壊滅が一番怖いので、事前にHPを回復しておいたり、発表会直後に割り込み攻撃などで空きコマに切り替えられると良い。
直後に割り込むにはEPの必要な必殺技は不可だが、黄泉等の必殺技や雲璃等のカウンターや霊砂、アベンチュリンの追加攻撃なら可能。
5体のHP共有であることから知恵キャラなど攻撃範囲が広いキャラで戦うのが基本で、それ前提の高体力となっている。
加えて補習対策になるべく弱点を突けるキャラで固めたい。推奨属性かつ非弱点の敵の靭性も削れる乱破や黄泉、ホタルはもちろん、姫子やヘルタ、セーバルなど手に入りやすい知恵キャラで最低3体の弱点を突けるのでこのうちのどれかを使えば問題無い。
加えて補習状態の付与で被害が増えやすいハーモニーを弱点撃破で黙らせるキャラがいると戦いやすい。単体攻撃のサブアタッカーや、霊砂やギャラガー、羅刹といった耐久役やペラなどのデバッファーで靭性削りの補助を入れられるとベスト。
靭性値の高さから補習対策は上手く行かないこともあるが、丁寧に講義を潰していけば空きコマでの恩恵もありこちらへの被害は意外と大きくない。どのメンバーが講義中/補習中なのか、どれを攻撃すれば空きコマにできるかを逐一確認しつつ冷静に戦っていきたい。また、EP回復をしてくれる2体のバナシスタントは優先して空きコマにしたいところ。