フールズ・ゴールド

Last-modified: 2024-04-28 (日) 13:12:08

フールズ・ゴールド

Fools_Gold.jpg

本名ノートン・キャンベル

※カギカッコ付きで「フールズ・ゴールド」が役職の正式名称*1

 

外在特質

不安定エリア「フールズ・ゴールド」がつるはしをマップ内の障害物にぶつける度、命中点を中心に、両側にそれぞれ15メートル延長された不安定エリアを生成する。このエリアは隣接する全ての障害物を覆う。つるはしが再び不安定エリアに命中する、あるいは引き抜かれた時、崩壊が起こる。
崩壊つるはしが不安定エリアに命中する、あるいは不安定エリアから引き抜かれた時、崩壊が1回引き起こされる。崩壊は範囲内のサバイバーに通常攻撃の0.5倍に値するダメージを与える。

スキル

存在感0磁力電動特殊な磁力を持つつるはしを投げ出す。マップ内の障害物に命中すると、不安定エリアが生成される。その後、生成された不安定エリアにつるはしを再び命中させると、崩壊が1回引き起こされる。つるはしが壁に命中しなかった場合、回収した後のクールタイムが追加で2秒減少する。クールタイム6秒。
磁力延長つるはしは「フールズ・ゴールド」の感覚の延長であり、つるはしを通してより遠くにある「機会」の位置を見つけることができる。つるはしを投げた後、自身から離れた状態を最大10秒間保つことができ、その間「フールズ・ゴールド」は攻撃、窓の乗り越え、木の板の破壊などのほとんどの行動を行うことができる。自身から離れた状態が終了する、あるいは「フールズ・ゴールド」とつるはしの距離が60メートルを超えると、つるはしは自動的に回収される。
磁力回収「フールズ・ゴールド」は投げ出された状態のつるはしを手中に戻すことができる。つるはしが障害物から引き抜かれた瞬間も崩壊が1回引き起こされる。
牽引「フールズ・ゴールド」を引き寄せるのは磁場だけではない。自身の身体とつるはしの間にある特殊な引力を利用することで、「フールズ・ゴールド」はつるはしがある方向に素早く移動し、近距離でつるはしを回収することができる。牽引中に「フールズ・ゴールド」が障害物にぶつかるなどの原因によって止まった場合、投げられたつるはしも遠距離から自動的に手中に戻る。
1000磁力変換特殊な引力を持つ石を1つ設置する。設置可能距離は最大60メートルまで。引力の石は20秒間存在し、小さい範囲内に不安定エリアを生成する。
共振不安定エリアが崩壊を起こす度、マップ内にある全ての引力の石が共振を起こし、それぞれがカバーしている不安定エリアに崩壊を起こす。距離が遠いほど、引力の石の共振伝導時間も長くなる。
2500一触即発「フールズ・ゴールド」は力を3秒間溜めることで次に投げるつるはしに一触即発効果を付与できる。一触即発効果は不安定エリア以外にある障害物を1回崩壊させ、同時に新しい不安定エリアを生成する。クールタイム20秒。
 

対フールズ・ゴールドの攻略ページはこちら

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概要

2023年11月に実装されたハンターで、探鉱者のハンター版。0.5ダメージを蓄積させてダウンを狙う設置型の攻撃技を持っている。

長所

  • 牽引でつるはしの元へ高速で移動できるので開幕から高速巡回が可能で、距離チェにも対応できる。
    • オペラ歌手に引き続きダッシュを連発できるタイプのハンター。磁力電動のクールタイムがわずか6秒なので気安く連発可能で、距離チェに役立つだけでなくデススポーンに湧いたサバイバーに対して容易にチェイスを仕掛けることができる。
    • 月の河公園のゲートに瞬間移動した後でも、反対側のゲートに容易に移動できる。移動したのを見てからゲートを解読した程度なら、開門される前に辿り着く見込みがある。
  • 不安定エリアの展開は壁で繋がっているエリア近辺が攻撃できる範囲になるので、ポジション次第でグルチェにも強い。
    • 端的に言うとオペラ歌手の影と同じようにオブジェクトの周囲に専用のエリアが浮かび上がり、つるはしを手元に戻すかエリアにもう一度つるはしを刺すことでエリア内にいるサバイバーにダメージを与えることが出来る。
    • つるはしを刺すところを間違えなければポジションを完全に封鎖することもできる。
      逆に言えば適当に刺してしまうとエリアが途中で途切れ、安全な場所が生まれてしまうので注意。
      チェイス中は磁力電動のクールタイムの短さを活かし、どんどんエリアを仕掛けていきたい。
  • 階段を使ったチェイスに強い
    • 地上から階段全体を不安定エリアで覆えるので、2階へ逃げようとするサバイバーに確実に崩壊ダメージを与えられる。
  • 0.5ダメージを連続で与えられるので、タイミング次第では即座に1ダメージを与えられる。
    • かつてのガードNo.26のように0.5ダメージ後に無敵判定が付かない。一触即発が使えるようになると狙いやすくなる。
  • 白黒無常漁師と違い、武器を投げていても素手で攻撃、板窓操作をすることが可能。
    • 素手の状態だと通常・溜め共に発生、射程、刀拭きの時間など全体的に性能が落ちるのでその点は注意。特に射程は通常・溜め共に射程が0.5m近く短くなるため、「一応素手でも殴れる」くらいの認識でいた方がいいかもしれない。
  • 救助狩り性能が高め。
    • 椅子前に不安定エリアを形成しておけば、0.5ダメージを連続で与えて、通常攻撃でトドメを刺すことが出来る。
    • 能力上不安定エリアを形成しやすい地下室における救助狩り性能は非常に高い
  • 窓乗り越え以外のスペックは概ね及第点。
    • 板破壊は2.42秒とリッパーガードNo.26程度で可もなく不可もなくといったところ。
    • 溜め攻撃はつるはし所持時であれば発生0.96秒、射程3.79mと書記官並に優秀な部類。内在人格の「衝動」がほどよく機能する性能でもある。攻撃判定の持続時間が長いため、板貫通も取りやすい。
  • 「引力の石」を設置することで解読圧をかけられる。
    • キャンプ中に解読中の暗号機付近に設置すれば、サバイバー側はダメージを警戒して解読を遅らせることが出来る。
    • 上手くいけば負傷中のサバイバーが無理やり暗号機を上げ切ろうとするのを防げる。
  • 祭司との相性がやや良い。
    • チェイス中に祭司がワープを使いそうな壁に予めツルハシを刺し続けることで、刺さっている間はワープを阻止可能。
    • 不安定エリアでワープを阻止するのに失敗しても、薄い壁でワープしたのであれば壁の向こう側にも不安定エリアが展開されている可能性があるので、その場合はダメージを入れることができる。
    • こちらの死角になっていて不安定エリアの展開が届かない壁のワープに対しては流石に阻止できないが、フールズ・ゴールドは距離チェも得意な方なので他のハンターよりも追いつくのは比較的容易だろう。
    • 長距離ワープの残像に不安定エリアでダメージを入れられるので、ダウンは取りやすい。ただし大抵の場合はダウンから復帰するまで追いつくのが辛いので、ここは瞬間移動に頼るべきかもしれない。

短所

  • 初動はまず崩壊によるダメージは期待できないものと考えた方が良い。
    • 範囲が狭すぎるうえに壁際限定なので、不安定エリアに近づきさえしなければ簡単にかわされてしまう。「磁力変換」や「一触即発」が解禁されるまではチェイスルートを制限させる目的で使った方が無難。
    • 中直り潰しに関しても、サバイバーが壁際に寄らないだけで対抗できてしまう。
  • 粘着に弱い。
    • 一応芸者のように、ある程度粘着してくるサバイバーを追い、つるはしを投げて戻るという動きはできるが、逆に言えばそのくらいしか粘着対処ができない。白黒無常漁師が武器を投げている時と同様に、つるはしを投げている状態で風船持ち上げできないので、自動的に回収されるタイミングで持ち上げるという、ガードNo.26のようなオフェンス対処が不可能。近づいても反撃できる探鉱者バッツマン等も厄介な存在となる。粘着サバイバーが多い場合、興奮を持って行かないと厳しい。
  • 「牽引」のダッシュは途中に障害物があると止まってしまう。
    • 本体の当たり判定の方が大きいため、つるはしを投げてから即座に牽引しても、途中にあるオブジェクトに引っかかってしまうことがある。
  • 素手の攻撃範囲は復讐者の通常攻撃と同じくらいの狭さ。崩壊を当てられないと厳しいことになる。
  • 一等航海士との相性が悪い。
    • 広いエリアでのチェイスが苦手なため、何もないところで催眠術をかけられるとかなり厳しい。
    • 救助においても不安定エリアに入っているかどうかが非常に分かりづらいので、崩壊を回避されやすい点が厄介。先に0.5ダメージを与えたいハンターなので、当たったところで失楽園が発動すると確実に救助を決められてしまう。
  • カウボーイとの相性が悪い。
    • ピック率が高い方ではないが、チェイスルートが複数ある場所でつるはしを投げた方向を見てから板縄などで別方角に距離を取られる。不安定エリアからハンターに縄をかけて飛び越されて脱出される。
    • 救助に関しても不安定エリア外から縄で救助が可能なため駆け引きを拒否される。
    • 粘着に関してはスタンに依存しないため、風船救助はともかく、追っているサバイバーを不安定エリアから離されてしまう。
  • 空軍オフェンス相手の救助狩りが苦手。
    • 不安定エリア外から銃を撃つ、タックルを決めることで確実に動きを止めることが出来てしまうため、救助狩りの面においては最も厄介な相手となる。
    • 空軍に関しては巡回速度の速さを生かして初手で追ってさっさと銃を撃たせる、という手段もあり。ガンガン攻め込めば興奮持ちを疑われるのでチェイス中に銃を撃ってくれる可能性が高い。
  • 呪術師の呪いが溜まりやすい。
    • 0.5ダメージ連発型ハンター共通の難点。追わない方が良いレベルまでは行かないが、やや面倒な相手になる。
  • 医師がいると全体負荷を大きく緩和されてしまう。
    • 崩壊による解読圧をかけられても、自己治療しながら解読を進められるので単純に相性が悪い。チェイス面では有利なので、放置しないようにすること。
  • 窓操作に関するスペックが弱め。

立ち回り

  1. 初動
    • 「牽引」を使ってデススポーンか、スポーン選択システム発動時は追いたいサバイバーの方向へ向かう。
    • チェイスは相手の逃げ込んだ、もしくは逃げ込むであろう板ポジや窓枠にツルハシを投げて0.5ダメージを狙う。割らないと追えない強板以外はあまり割らずに、ポジションに閉じ込める動きをする。
  2. キャンプ
    • 人格にもよるが、石を椅子前に設置して崩壊エリアを作り、救助者に崩壊ダメージを2回与えて救助狩りを狙う動きが強力。
    • 椅子に吊ったは良いが耳鳴りがしないor4割救助に来る気配がないという場合は、石を遠隔で解読中の暗号機に設置して解読圧をかける。相手が石を設置した暗号機を回し続ける場合は、近場の障害物で崩壊を起こして0.5ダメージを狙うことができる。
    • 地下吊りで不安定エリアを生成した場合、地下室の階段そのものは踊り場より上の階段は幅が狭く不安定エリアが全体を覆える、踊り場と踊り場より下の階段は中央に隙間ができてしまうのでそこに居る間は無傷で通過可能、という状態になる。
      ほとんどのサバイバーは地上から踊り場に直接降りて地下室に入ると思われるので、チェアの前で救助狩りを狙うか階段でddを狙うかの二択、あるいは石を温存して両方を仕掛ける形になる。
      • チームを組んでいるサバイバーだと寸止めできている状況で複数人で救助に来ることがあるので、ここは地下室の障害物周りか階段でなるべく多くのサバイバーを仕留めたい。攻撃硬直に入っていない状態で不安定エリアで一人でもトドメを刺す=通電させることができれば、通電後に2人以上ダウンさせて引き分け以上の結果を狙うことが可能だからだ。
  3. 通電後
    • 可能なら一触即発や石をうまく使ってゲート前のサバイバーに圧をかける。
      • ただし石は開いていないゲートの中にも生成できてしまう上に、ゲート内では全く不安定エリアを展開できず不発してしまう。また、ゲート内ではツルハシの挙動がおかしく、空中でツルハシが止まってしまい不安定エリアの展開も攻撃も行うことができない。追っているサバイバーがゲート内に入った時点で負けと考えた方が良いだろう。
    • それが難しいマップで、まだ開いていないゲート前に居るのがフールズゴールドなら余裕で追えるサバイバーであれば牽引でタゲチェンしてしまうのが吉。

Tips

  • 救助狩り性能が高くグルチェにも距離チェにも対応できる万能型ハンターだが、どれも突出して強いわけではないので器用貧乏な印象が拭いきれない。しかし、「器用貧乏」=「理論値が高い」と捉えることもできるので、使いこなせるようになれば非常に強力なハンターにもなるだろう。
  • マップと地下室の場所によって、地下室から踊り場の壁に向けてツルハシを刺したり石を出した際に不安定エリアが地下室への階段の入り口の周囲まで及ぶかどうかが異なるため、事前にシングルトレーニングモードでチェックしておきたい。
    軍需工場の工場、聖心病院の院内、中華街の両方の地下室、ホワイトサンド精神病院の礼拝堂は不安定エリアが階段の入口の周囲にも及ぶため、地下室から脱出しようとするサバイバーに対してツルハシの出し入れで1ダメージを与えることができるタイミングに若干余裕がある。
    • 地下室の壁に対してツルハシを突き刺したり階段から離れた位置で石を出したりすると階段の不安定エリアがやや短くなってしまうので、救助狩りに利用する石はともかくツルハシは踊り場の壁や踊り場より上の階段の壁に刺して不安定エリアを確実に広げておこう。
    • 不安定エリアが作れる壁際かどうかの判定は、オペラ歌手の壁際に影ができる判定と同一なので判定の範囲の確認の際はオペラ歌手をシングルトレーニングモードで使用して確認するのが手っ取り早い。
 

おすすめ人格

  1. 右下(裏向きカード・引き留める)
    • 無難な人格。「興奮」か「神出鬼没」を選び後半は「瞬間移動」に切り替える。
  2. 左下(引き留める・傲慢)
    • 初動が弱めなので、早いうちに「一触即発」を解禁できるようにする短期決戦型。
    • 救助狩りを狙うには中距離キャンプが安定なので「指名手配」は付けておきたい。
    • 加速手段があるので特質は「神出鬼没」にしておく。
  3. 上下(引き留める・閉鎖空間)
    • チェイスに自信があるならこちら。不安定エリアではどうにもならないポジションは多いので、閉鎖空間を選択する意義は十分ある。
    • 巨大ペンチ3、コントロール3、鹿狩りに振って地下吊りに全てを賭ける人格も強力。コントロール3のみでも、救助狩りの強さを考えればかなりのリターンが見込める。
      • 巨大ペンチで地下に吊れなかったとしても、暗号機にチェアを寄せてツルハシを投げて圧をかけるという選択肢が増えるので腐ることはない。
         

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*1 第二回 第五人格座談会より Q:「囚人」や「使徒」など、なぜ役職名にカギ括弧がついているのですか? A:該当キャラの社会的な職業と自然人としての身分を定義する場合、カギ括弧はつきません。探偵の推理により定義された場合はカギ括弧がつきます。コードネームのようなものですね。