協力狩り

Last-modified: 2025-04-04 (金) 22:40:25

2vs8の特別モード。混沌紛争の入り口から参加できる。

 
 
 

ハンター2人、サバイバー8人で行われる対戦で、一部の仕様が通常の試合と異なる。ダブハンまたは28と呼ばれることが多い。
2018年10月4日のアプデによって追加された。

  • 品性値が71以上ないとこのモードをプレイすることはできない。
  • 遊べる時間は日本国内時間で毎日7時~13時、15時~20時、22時~26時となり、金土日は加えて21~22時の間も開放される。
    • カスタム対戦モードを利用すればいつでも遊ぶことが可能。
      • 後述するが協力狩りはローカルルール付きの部屋が非常に多いため、部屋名が単に「28」「協力狩り」のいずれかのみとなっているか「普通」が部屋名に入っている部屋に参加することを推奨する。
  • マップは月の河公園、湖景村、永眠町、レオの思い出のみ。カスタムモードの協力狩りでは永眠町(大)も遊べる。
  • 録画保存ができない。
  • 協力狩りモードの仕様
    • サバイバー
      • 体力が3に増加。
      • カラスに近づいても飛び立たない(長時間何もしてないと寄ってくるカラスは通常通り)
      • 解読加速が発生しない。
      • 協力解読によるデバフ効果が暖和されており、2人同時解読で15%減速、3人同時解読で20%減速、4人同時解読で25%減速。
      • 内在人格の吊り橋効果の効果範囲が増加。
      • 暗号機が11台に増加、7台解読で通電。暗号機の解読に必要な基礎時間が95秒に増加し、3台解読するとハッチが出現。ゲート通電が可能になるか4人のサバイバーが脱落するとランダムに選ばれた1台の電話機にバールが追加される。購入したバールでハッチをこじ開けて脱出することができる。
    • ハンター
      • 一部ハンターが使用できない。使用禁止キャラはハンター評価を参照。
      • 味方との距離が一定以上離れていると互いの姿が強調表示される。
      • 存在感開放に必要な数値が1段階目は1000から1500に、2段階目は2500から4000に増加。
      • 同じハンターを使用することはできない、マッチング時に被っていた場合どちらかが強制的に使用可能な他のハンターに変更される。
    • 共通・その他
      • 異常気象システム追加。
      • 最大演繹が12,000から24,000に増加。ゲーム中に得た演繹得点がそのまま通貨して扱われ、電話ボックスでアイテムを購入や能力を強化する際に消費される。
      • アイテムスロットが1つ追加される。幸運児は3スロットにならず変更なし。
      • 携帯品による特殊効果やモーション変更が無効。
      • ロケットチェアの数が増加、仕様の変更。
      • 全ての地下室が解放されている。

ランダムで選ばれた1つの異常気象が定期的に発生する。
ゲーム開始から約2分後に最初の異常気象が発生する。異常気象の発生時間は90秒、異常気象が終了すると2分のクールタイムを挟んで再び異常気象が発生、これをループする。

  • 高温
    • 高温発生中は一部モジュール*1が燃え始め、対象モジュールを操作したキャラクターは一定時間灼熱状態となる。状態中はアイテム・スキルが使用できなくなると共に移動速度が上昇する。
    • 火が付いているモジュールは一定回数操作すると鎮火する。
  • 砂嵐
    • 砂嵐発生中は全てのキャラクターは風力によって一定方向に推力を受ける。一定時間経過する毎に風向きと風力が変化する。
    • 砂嵐発生中はハンターの耳鳴りが無効化され、サバイバーの足跡が見えなくなる。サバイバーは心音が鳴らなくなり、ハンターの前方にある赤い光が見えなくなる。
    • 解読中や電話機利用中等、特定の操作時は風力の推力効果を受けない。
  • 崩落
    • 崩落発生中はキャラクターのいる場所に周期的に崩落地帯が生成され、一定時間後に崩壊が発生する。崩壊中の地帯にキャラクターが接触すると一定時間操作不能となり強制的に移動状態となって更に移動速度が低下する。
    • 解読中や電話機利用中等、特定の操作時は崩壊に巻き込まれても強制移動は適用されない。

サバイバーは持ち物を2つ、ハンターは1つまで持つことが出来る。両キャラクターはマップ上に設置してある電話ボックスを利用することで汎用アイテムや自身を強化するアイテムを買うことが出来る。
演繹点が通貨として扱われ購入の際に消費される。そのため1ゲームで入手できる最大通貨は24,000となる。

電話ボックスを利用するにはまず電話をかけるモーションが入る。この間は進捗ゲージが表示され、最大値になると購入画面が表示され通常アイテムや強化アイテムが購入できるようになる。画面が表示されるまでは移動することで中断することが可能。
購入画面を閉じると受話器を戻すモーションが発生する。購入画面と受話器を戻すまでの間は基本何もできない無防備な状態なのでサバイバーにとっては危険なタイミングである。ハンターが近づいてもすぐ行動をすることができないので攻撃の的になりやすい。

湖景村

湖景村
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月の河公園

月の河公園
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永眠町

永眠町
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レオの思い出
永眠町(大)

永眠町(大)
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サバイバー購入可能アイテム

サバイバー購入可能アイテム
※()内は2個目以降の値段

アイテム必要pt個数効果
強化アイテム
集中剤40001解読速度50%アップ
幸運剤40001恐怖の一撃を受けなくなる(マジックステッキによる恐怖は除く)
弁護士も購入できるが外在特質に同じ効果のものがあり、購入しても意味が無いので注意
止血剤40001治療速度、自己治療速度と救助速度が50%アップ(ロボは効果なし)
ポストマンの勇敢の手紙や墓守の特質と重複する
加速剤40001移動速度15%アップ
使用アイテム
バール10001ハッチをこじ開けることが出来る
通電後もしくはサバイバー残り4人以下になるとランダムで選ばれた1台の電話機に追加される
煙幕瓶1000
(1500)
8投げると20秒濃煙エリアが出来る。長押しすると狙える
黒いヘドロ1000
(1500)
8使用するとハンターに向かって一直線に投げる(信号銃のようなホーミングはしない)。ハンターの正面に命中すると8秒間視界を大きく塞いで妨害する。
画面両端は見えているので注意。当たったかどうかはハンターの顔にヘドロか付いているかで判別可能。補助特質の「興奮」で無効化可能。
冷凍瓶800(1200)1投げた地点を中心とした地面に氷を張り、氷を踏むと強制的に前方へ進み出す。サバイバーやハンターに直接当てても攻撃判定は無い。強制的に滑るモーション+移動を行わせる効果のため、効果範囲内では硬直消しや乗り物からの落下が起こりうる。
次元バッグ200
(300)
3任意の場所で電話機と同じショップを利用できる。
アイテムを購入しなかった場合消費されない。
次元バッグから購入するアイテムは値段が1割増、更に固定で200高くなる。
信号銃3000
(5000)
2命中したハンターを4.5秒間スタンさせる
マジックステッキ×32000
(3000)
3幻影を作り出し、2秒間透明状態になる
マジシャン以外のサバイバーは透明化中に通常攻撃か一部のスキル攻撃を受けると恐怖の一撃になる。更に悪夢の覗き状態になっていると透明化中でも頭上にアイコンが表示されて位置が把握される
ラグビーボール2500
(4000)
2タックルを行う。タックル後は反動で硬直する。オフェンス以外のサバイバーはハンターに対する命中&スタン判定は無い。
心眼が使うとアイテム使用中は杖叩きができないため視界は終始暗いなままなので注意
忘却の香×22000
(3000)
2使用すると5秒間の間使用した位置と健康状態へ巻き戻れる。調香師が購入すると3つ補充される。
旅行記の絵本1500
(2000)
2小さくなれる。
旅行記使用中は他のアイテムを使用できない
肘あて2500
(3500)
2壁に接触した際に反射角の方向へ高速で移動する(耐久値2回、傭兵のみ3回)
リモコン2000
(3000)
2ロボットを操作する。リモコンを2つ用意すればロボット2台を別々に操作可能。
心眼が使うとロボットは杖叩きができないため視界は終始暗いなままなので注意
手書き地図1000
(1500)
4味方の位置とハンターの位置を把握できる
懐中電灯2000
(3000)
42.5秒ハンターに正面から当て続けると2.7秒間スタンする
工具箱1000
(1500)
4ロケットチェアを破壊する
鎮静剤1000
(1500)
4自己治療を行う。1人で治療ができるので強い。
懐中時計2000
(3500)
210秒の間ハンターからは1秒前のアイテム使用者の姿しか表示されなくなる(耐久値1回、一等航海士のみ耐久値2回)「幽霊プリンセス」など透明度がある衣装を着ているサバイバーが使用するとガードNo.26の爆風の軌道などの他の画面効果が不自然になり場所バレする可能性がある為注意
ドーフリン酒1000
(1500)
2使用後一定時間のアイテム効果が発生し、効果時間を満了すると体力が1回復する。
使用効果中に累計1ダメージ以上を受けるとその時点で効果は終了して回復できない。
空軍、心眼、少女、応援団は未成年のため購入できない。
 
ハンター購入可能アイテム

ハンター購入可能アイテム
※()内は2個目以降の値段

アイテム必要pt個数効果
強化アイテム
強壮剤40001攻撃硬直の時間が50%短縮
助燃剤40001ロケットチェアの発射速度が35%加速
回復剤40001全てのスキル、補助特質のCTが30%短縮*2
購入時点でクールタイム中のスキルや補助特質は現在のクールタイムが明けから適用される
加速剤40001移動速度13%増加
憤怒剤25001気絶時間が20%短縮
抵抗剤25001ノックバックと減速効果が30%低下
俊敏剤25001ほとんどの操作速度が上昇
使用アイテム
黒いヘドロ800
(1200)
8着弾地点にサバイバーハンター共に移動速度を減少させる泥だまりを30秒間生成する。3
サバイバーに直接当てると5秒間アイテムを使用不能にする。
泥だまりによる減速効果は興奮で無効化可能。
冷凍瓶800(1200)1投げた地点を中心とした地面に氷を張り、氷を踏むと強制的に前方へ進み出す。サバイバーやハンターに直接当てても攻撃判定は無い。強制的に滑るモーション+移動を行わせる効果のため、効果範囲内では硬直消しや乗り物からの落下が起こりうる。
煙幕瓶800
(1200)
8着弾地点に20秒間煙幕を発生させる。長押しすると狙え、サバイバーに直撃させると1ダメージ与える
渡鴉2008仲間に自身のポイントを任意の数量で譲渡する。
次元バッグ200
(300)
8任意の場所で電話機と同じショップを利用できる。
アイテムを購入しなかった場合消費されない。
次元バッグから購入するアイテムは値段が1割増、更に固定で200高くなる。
 
  1. 解読について
    • サバイバーが簡単に勝つ方法は、なるべく全員が全力で解読することである。
      例えば、解読をあまりせず粘着、チェイス等を積極的に行った場合は試合の中でハンター、サバイバー共に多くのポイントが溜まる。その場合、ハンター陣営の方が有利になる。
      なぜなら、サバイバーがポイントで買うものは主にアイテム(加速剤等の薬は別であるが)であり、アイテムは試合が経過すればするほど消費する。
      それに対し、ハンターがポイントで買うものはほぼ薬であり、効果は永続する。
      つまりサバイバーのポイントは大抵使ったら無くなるものに消費されるが、ハンターのポイントはほぼ自身の能力が永続的に強化されるものに消費され、その効果は試合が終わるまで無くならない。
      そのため、いくらサバイバーがポイントを稼いでも買ったアイテムを消費するサバイバー側と、買った薬の効果が永続するハンター側では、両者がポイントを稼いだ場合、ハンター側の方が有利になってしまう。
      なので、試合時間をなるべく短くするために解読を早めることはとても重要である。
    • 通常モードよりも暗号機の数(5台→7台)、解読にかかる時間(81秒→100秒)が増加し、解読加速もないため、通電に時間がかかる。ハンターの人格パニックなどの影響で試合中ずっと解読遅延がかかると思った方が良い。
    • 協力解読が通常よりもデバフ緩和されており、またポイントが多く貯まるため、最初は他のサバイバーと協力解読してポイントを貯めてアイテムを購入するのが定石となっている。
      だが、協力して解読する場合は解読速度が落ちる上、初手のアイテムは2000~2500ポイントで買えるため、1人解読でも十分ポイントを貯めることができるため周りにサバイバーがいないなら1人で解読しても問題ない。
      また、解読速度はなるべく落としたくないため、初手から多くポイントを稼ぐ必要がない救助職や解読職はなるべく1人で解読したい。
      しかし、ハンター人格の封鎖がある場合や解読したい暗号機で他のサバイバーがチェイスを開始している場合等は2人で解読しても何も問題ない。
      3人以上での解読などは避けて、出来るだけ密集しないこと。ポイントが必要ないサバイバーの場合は、解読効率を考えて複数人で解読するのは避けた方が無難である。
      また、進んでいる暗号機の位置を把握してなるべく無駄解読がないようにしたい。
    • 通常モードと同じく終盤に解読機が密集しないように心がけよう。密集してしまうと優勢な状況からでも2体のハンターによる猛攻で全滅もあり得る。
      特にハンターがどちらも監視者を持っていると余裕で解読妨害を行えるので長期戦化からのジリ貧になりやすい。
    • マップが永眠町でハンター陣営に漁師が参加している場合、暗号機が中央に固まると詰んでしまう。一台でも良いので中央に近い暗号機をなるべく早く解読することが推奨される。素早く離脱できる祭司が適役。
    • 終盤ハンターが解読負荷してきた場合は、医師が強気に回すことで、全体負荷がしにくくなる。
    • 通電前は、通常のモードと同様に暗号機1台につき1人が解読してればよいので、解読がキツそうなら新規、余ったサバイバーは粘着がキツそうなら粘着、そうではないならゲート前ロボ待機をしよう。
    • 解読デバフ持ちのサバイバーを複数人採用することは推奨できない。
    • 救助職は、ファースト救助を挟んだ後は暇なので集中剤を買って全力で解読するのがおすすめ。
      • 特に勝つことを目的としていない(=粘着だけ行おうとする)オフェンスだけのチームがサバイバー陣営に入るという事態が結構な頻度で起こり、その場合はサバイバー陣営が勝利するのは困難になる。まずいと思ったら解読速度が等倍以上のサバイバーをピックし、ひたすら解読に全振りしておけばサバイバーが4人以上飛ばされているのにハッチすら出現していないという状況は避けやすい。
      • 8人もいると解読進捗を把握しずらいので、どさくさに紛れて解読をさぼるサバイバーが出てくる。解読遅延が重い本モードにおいて、自分以外に7人いるからと手を抜いてはいけない。
  2. チェイスについて
    • 協力狩りもファーストチェイスを持たせることが通常モード同様大事なことである。時間を稼げれば味方は解読が進み、そのポイントでアイテムを買えるし、稼げなければハンターはすぐ解読妨害にきて解読が進まなくなる。
    • サバイバーと暗号機の数が増えている都合上、巻き込みが頻繁に起こるモードである。可能であれば巻き込まずにチェイスすることが理想だが、ポジションやハンター次第では巻き込まざるを得ないこともある。特に解読職はタゲチェンされることも多いので、心音がしたらすぐに離れる・隠密するなどの対策をするとよい。内在人格の寒気をとると、ハンターの接近に気付きやすくなるのでおススメ。
    • ファーストチェイスはダブチェ(ハンター2体がサバイバー1人を一緒に追う戦法)になることも少なくない。
      こうなるとハンター陣営がミスしない限り、大抵の場合2,30秒でダウンを取られてしまう。ここで時間を稼げば稼ぐだけサバイバー陣営がかなり有利になるので可能な限り頑張ろう。ダブチェの場合は伸ばすことよりも解読中の暗号機を巻き込まないことを優先しよう。霧の刃や触手など、刀拭きによる硬直が発生しないスキル攻撃は可能な限り避け、通常攻撃をもらうようにするとやりやすい。
      また、ダブチェの場合は電話機から遠い椅子や地下室付近に吊られないチェイスルートを選択することで、ハンターが今後動きづらくなることがあるのでチェイスを伸ばすことよりもチェイスルートを意識しておくとよい。
  3. アイテムについて
    • 最初のアイテムは粘着をしに行くサバイバーは加速剤、解読、救助をするサバイバーは集中剤もしくはロボットがおすすめ。
      救助サバイバーは、救助した後は暇、かつアイテムが残っていればある程度チェイスには強く出られるため加速剤よりも集中剤を買って解読職に転職するのをおすすめする。
      オフェンスは状況によるが基本ラグビーボールで良い。呪術師は香水、医師占い師小説家は懐中電灯がおすすめ。
    • 仲間にオフェンスがいる場合はラグビーボールを買って落としておいてあげるとgood
    • 解読効率を良くしたいなら集中剤でもいいが、ロボットを購入して同時、複数解読するのがオススメ
      2000ptというお手軽な値段で、かつロボットの解読によって更に自分にもポイントが入るので利が多い。
      また、ロボットはパニックや悪化の影響を受けないので安定した解読速度を保てる。
      集中剤は通電後には効力が無くなるが、ロボットは通電後にも活用可能。ゲート開門や仲間の肉壁、耳鳴りに活用できる。自己治癒もできるし汎用性が高い。
      注意点としては、序盤からロボットを使うとハンターにポイントと存在感稼ぎにされてしまう危険性がある点。ハンターが近づいていないかこまめに確認したり、瞬間移動の音がしたら警戒しよう。
      ハンター2人共がサバイバーをトンネルしていて解読負荷をしていないときはロボット、逆にハンターが1人でも解読負荷をしていた場合はロボットが壊されてしまう可能性があるため集中剤を買うことをおすすめする。
      ハンターがロボットを壊そうと瞬間→暗号機恐怖で壊す等してきた場合は1発で800Pt入るため、ハンター側にポイントがとても行きやすい。ハンターの場所が分からないまま使うのは絶対にやめよう。
    • アイテム交換ボタンを連打することでアイテムを3個持ちしながら移動できる小技がある
      • この小技を利用すると任意の場所にアイテムを運んで置くことができる。自分のポイントに余裕がある時にラグビーボールや肘当てを余分に購入しておき、味方を救助する際にチェアの前にこれらのアイテムを置いて渡すことで生存率が増す。
    • 香水、懐中電灯、ステッキ等のアイテムは相手ハンターに合わせて選ぼう。
    • ボールはとてもチェイスで強く出られるためハンターが薬を沢山買っており、引き留めるがあってサバイバー側のチェイスが辛い通電後に使うことをおすすめする。
      同じような理由で銃も通電後に使うことをおすすめする。
      また、ロボットはゲート前待機させておくと自身は中間待機をして安全にゲートを開けることができるため、序盤にロボットを買っていない場合は通電前や通電後に買い、ロボットでゲートを開けると良い。
  1. ダメージについて
    • サバイバーは体力が3に増加している。
    • 治療は「1ダメージごと」。2ダメージの状態から回復しようとすると2ダメージ分の治療時間がかかり、ダウンから回復した場合は2ダメージ状態になる。
    • バーメイドの回復酒、中治りは1ダメージ分の回復のみとなる。
    • 健康状態なら恐怖の一撃や「引き留める」に耐えることができる。
      • ただし「引き留める」と恐怖の一撃のダメージ増加効果は重複する。引き留める中に恐怖の一撃を食らうと3ダメージとなるので注意!!
    • ハンターの内在人格の「悪化」は両者が付けていた場合、効果が重複する。負傷すると解読速度が10%低下し、ハンターのどちらかが「パニック」の内在人格を所持していた場合は更に+3%の解読遅延が発生する。暗号機1台に要する解読時間が通常モードより19秒長くなっているため、解読デバフの効果は通常モードよりも大きくなる。負傷状態で解読を行うと目に見えて解読ゲージの進みが遅くなり、元々解読速度にデバフを抱えているサバイバーは更に悲惨なことに。ダメージを受けたサバイバーは治療されるまで機能不全に陥ってしまうため、負傷サバイバーの数が増えれば増える程、解読や救助に支障をきたしてそのまま敗北に直結する。
      勝利を目指すなら不必要な粘着や肉壁は避けること。
    • 仲間の治療は立て直しに加え演繹ポイントを稼げる行為ではあるが、基本的には自己治療を優先すること。特に複数人が治療に参加していると、救助や解読にかなりのロスが生じてしまうためである。特に2ダメージ分の回復はかなりの時間を要する上、ハンター側も人格「掃除屋」「指名手配」や治療音である程度の位置は特定できるため、治療場所を起点にして崩されてしまうことも起こりやすい。
      トンネル対象でもない限り、アイテムを駆使して自力で立て直しを図りたい。
      • ただし医師・祭司は治療バフを持っているため、ハンター側が全体負荷をしていてポイントがキツい状況等は治療を受けるのはアリ。
      • 呪術師も、治療をすると治療した、もしくは治療されたサバイバーはハンターに殴られることで呪術師の呪いが溜まるため、基本的には自己治療の方が良いが状況によっては治療を受けるのはアリ。
      • ドーフリン酒が追加されており、こちらを使えば回復をしつつ別の行動を行える。ハンターに追われていないならこちらを積極的に利用して回復しよう。
        また改造ドリルや崩壊など各種治療デバフの影響を受けないため、注射器やロボットに比べ安定した治療が可能なので積極的に使用していこう。
        心眼・空軍・少女・応援団は未成年なので購入できない。地面に落ちてるドーフリン酒も拾えないので注意。
  1. 救助について
    • 協力狩りでは通常モードと違い、吊られた後の椅子の耐久が二段階に分かれている
      • 第一段階は各サバイバーが初回に吊られる際に適用される。
        この段階では椅子が柵に取り囲まれカウントダウンが開始し、カウントが0になるまで救助することはできない。
        例外として納棺師の納棺による蘇生はこの段階でも蘇生することができるが基本的に非推奨の行為である。詳細はサバイバー評価の納棺師の説明に記載。
      • 第一段階のカウントが0になると第二段階に突入し、柵が取れて救助可能になる。 ロケットチェアの発射進捗は毎回0からのスタートとなる。
        発射までの進捗は毎回0からだがその代わりに進捗の増加速度が通常モードより速くなっている。気づいたらあっというまに飛んでいってしまう。ハンターが助燃剤を購入していたなら尚更。ハンターがキャンプをしてないのに解読に夢中で誰も助けに来なかったり、時間ギリギリで椅子まで走って目の前で飛んでいくのは恒例である。無益に生存人数を減らさないためにも、仲間の動向(どこでダウンしたか、次は何回目の吊りなのか、他の仲間が救助に向かうのか等)には常に気を配り、通常モード同様早め早めの移動を心がけよう。
      • 第一段階(禁錮時間)の秒数は、基本的には40秒であり、人格等で受けている効果によって秒数が変化する。第二段階の椅子耐久の秒数は25秒である。
    • 仲間が気づいていなさそうなときは「手を貸して!早く!」「動かないで、手伝うよ!」「先に行くよ!」でアピールすると気づいてくれることがある。
      特に2人以上椅子に座らされている時は、どっちが誰か分からなくなることがよくあるため、救助に行く側はチャットを打ってくれる方が有り難い。
    • 救助した際のポイントも美味しいので、他人任せにせず積極的に救助にいこう。ただし、救助職が既に待機している場合は、救助後の粘着に行ける訳では無いのなら行かないほうが良い。
    • 協力狩りモードでは見捨てを選択することも重要である。解読を早く終わらせた方が良い都合上、救助者が負傷しない、回復する時間がなくなるというのは通常のモードと同様、結果的に解読が早く進む。
      ハンターのポイント、存在感が溜まらないため、サバイバーが飛んだ後ハンターは動きづらい。もし見捨てをする場合は絶対に1人は耳鳴りを鳴らしに行こう。
    • 2体のハンターが1人の吊られているサバイバーに対してキャンプをすること(ダブルキャンプ)も珍しくない。主にトンネル対象を確実に飛ばしたいときや、存在感稼ぎ、救助者のダウンによる吊り数稼ぎが目的。
      序盤のダブルキャンプは見捨てをした方が良い結果につながることが多い。ハンターの存在感が溜まり切っていないことが多く、見捨てをすることで解読が進む上に各種アイテム購入によるセカンドチェイスが期待できるためである。
      暗号機の解読が進んだ終盤などは、必ず2~3人の救助隊を組んで向かおう。1人で向かうと救助狩り・ダブルダウンが確定するといっていい。ただし、残り人数が8人の場合は見捨てがとても効果的であるため解読を積極的に行った方が強い。
      信号銃や香水による肉壁も駆使して、片方のハンターが硬直する時間を作るのがポイント。
    • 後述の通り協力狩りでは「危機一髪」を採用していないケースもある。丸腰だとトンネルされやすいので、救助者は余裕があれば信号銃を購入して救助後に撃ってあげたり、ラグビーボールを運んでチェアの前に置いてあげよう。ただし前者の場合はハンターが「興奮」を使用してくる可能性を考え、肉壁も選択肢に入れる方がベター。
  1. 粘着について
    • サバイバーの勝ち筋として、解読以外にもう1つ挙げられるのが、粘着をして誰も吊らせないことである。
      しかし、この立ち回りは、ハンターとの実力差が開いており、こちらの方が実力で上回っている場合にはとても強いが、ハンター側の粘着対処がちゃんとしている場合は地獄みたいな盤面になるため注意。
      それに加え、粘着に行けば行くほど全体負荷が広がっていくため、勝つか負けるかになりやすい。
    • このモードでは信号銃を誰でも購入して使用できるため、どのサバイバーでも銃による風船救助ができる。救助の際、サバイバーが持ち上げられた瞬間に命中させると一部モーションが省略されて被救助者がすぐに動き出すことができる。
      ただしハンター側も動きを読んで降ろす・エモートで騙す・興奮で無効化するなどして対策できるので、過信は禁物。
      ハンター側の人格である翻弄で簡単に対策できるため、風船救助のために銃を使うよりも、チェイス中やチェイス補助で使う方をおすすめする。
      • ハンターが二人いることを忘れてはならない。協力狩りではハンターもチャットが利用可能であり、助けを求めることができるので眼の前にハンターばかりに気を取られて背後から忍び寄る加勢に来たもう一人のハンターに気付かず攻撃されて負傷なんてのはよくあるやらかしである。常に周辺に別のハンターが来ていないか注意しよう。
    • ゲームの序盤から粘着をしにいく行為は基本的に悪手である。本来解読役に回れるサバイバーが減ることに加えて、十分な時間を稼げなかった場合はハンターに存在感を与えてしまったり、粘着役が負傷することによってその後の盤面に悪影響を及ぼしやすい。特に呪術師や探鉱者をはじめとした100族が序盤から粘着をしてしまうと、解読効率が大幅に下がり、負けに直結する原因となりやすいので注意。
      • よってゲーム序盤は解読・チェイスに専念してポイントを稼ぎ、徐々に脱落者が発生する中盤~終盤にかけて粘着をする方が望ましい。
        ただし解読が進んだ終盤になると、粘着に夢中で解読を疎かにしてしまい、結果的に暗号機が上がらなかった...という事態に陥りやすい。
        解読進捗チャットや受難で得られる位置情報にも気を配り、常に誰かが暗号機を回している状況をつくりたい。
      • 通電前の粘着はとても強いため、自身が粘着キャラなのであれば積極的に粘着に行こう。
      • 自身のポイントに余裕があれば肘あてやラグビーボールなどの自衛アイテムを携帯しよう。粘着が失敗した場合でも、すぐにその場から離脱することで立て直すことができる。
    • ダブハンに対しての粘着行為も非推奨。救助が成功しても、片方のハンターは自由に動けるのですぐダウンを取られてしまう場合が多く、ポイントや存在感稼ぎに貢献することになってしまう。そればかりか2人のハンターによる反撃で返り討ちにあって吊られてしまう可能性が非常に高い。こうなるとその後の盤面が非常に苦しくなるので、無理な粘着はせず牽制程度にとどめておこう。牽制だけでも十分な時間稼ぎになるので無理だけはしないこと。
  1. バールとハッチ逃げについて
    • 暗号機が残り4台(解読数3台)になるとハッチが出現する。
    • サバイバーが4人脱落するか通電するとランダムで選ばれた一台の電話機にバールが追加され購入できるようになる。対象の電話機はサバイバーにのみ強調表示されるようになる。またバール自体も地面に落ちている間は強調表示される。バールをハッチに使用することでこじ開けて脱出することが可能。ハッチを開けるにはある程度の時間を要する。
      • バールを購入するとサバイバー、ハンター全員にメッセージが表示される。誰が購入したかは表示されない。
        仲間はハッチの場所を「脱出口はこっち!」「行って!私は脱出口へ行く」といったチャットで教えて上げると親切。
      • バールを買ったサバイバーがハッチを開ける前に脱落した場合は、他のアイテム同様に椅子前に落ちるので回収可能。
      • バールは必ずアイテム3個持ちをしていつでも地面に落とせるようにしよう。バールを持ったままチェイスに入ったり吊られたりすると、他のサバイバーがバールを触れなくなるため、脱出口を開けることが困難になる。
      • バールでハッチをこじ開けた場合は画面上の「地下室が更新済みです」という表記が「地下室が解放されました」という表記に変わるので開いたかどうかの指標になる。
  2. 通電~通電後
    • 協力狩りでは「中治り」を付けてないサバイバーも多いので、通電のタイミングは攻撃硬直中にあげるくらいで他はあまり気にする必要はない。椅子に座らされているサバイバーがいる場合は「中治り」持ちの可能性を考慮して救助してから上げたいが、盤面によっては深くこだわる必要はないと言える。
    • 通電後はハンターの「引き留める」が怖い。勝ち盤面が一気に転覆することも多い。ハンターはゲート前で大体キャンプしているため、「引き留める」が切れるまで中間待機もあり。バールやアイテムを購入しつつハンターの様子をうかがいながらゆっくり進めよう。
      • 工具箱を購入し、ロケットチェアをちょい触りする事でカラス避けができる。
    • ポイントと時間に余裕があるサバイバーは、電話ボックス(中央付近がお勧め)の近くに購入したラグビーボールなどを落としておくといい。通電した際に他のサバイバーがアイテムを拾ってゲートに向かうことができる。ただし、電話ボックスの真下に鎮静剤等がある場合は、緊急時の誤タップを防ぐために少しだけずらしてあげることを意識したい。
    • ちなみにサバイバーがゲートを開く際に必要な時間は25秒。通常モードより開門にかかる時間が7秒長くなっており、曲芸師や骨董商といった、ゲート開放速度にデバフを抱えたサバイバーだと更に10.7秒延びる。ハンターも2人居り、スキル(監視者、漁師の湿気、黄衣の王の触手等)次第でさらにデバフをかけることが可能であるため、非常に邪魔されやすい。ゲートを安全に開くためにも余裕があればロボットを買い、通電前にゲート前で待機させておこう。通電と同時にロボットに開門させることで、ゲート前で起こりうるリスクをかなり減らせる。
      • ただし、サバイバー陣営がゲート前にロボットを待機させておくのがセオリーと化している関係で、ハンター陣営が通電前からゲート前にロボットが配置されていないか警戒するのは珍しい展開ではなく、ロボットを出すのが早すぎると通電前にロボットを破壊される。永眠町以外のマップであれば両ゲート前の近くに隠密できるポジションがあるので、そこにロボットを屈ませておくとロボットの無駄撃ちを防ぎやすい。
    • 通電後は、ボールを買っておき、ボールを使って簡単にゲートから逃げられる状況を作っておくことをおすすめする。
      また、硬直を発生させられる銃も強く通電後にダメージを食らうのはとても痛手なため、それを回避できる銃もおすすめ。
  3. ポイント稼ぎについて
    • 通常モードでは出ない特別な演繹が存在している。
      仲間と解読、仲間を救助回復(1回復で400pt)するのがコスパがいいのでオススメ。だいたい暗号機を一台1人で上げきると2500pt前後、協力で上げきると3300pt前後のポイントをゲットできる。
    • その他稼げるオススメ行動
      • ロボットと一緒に治療、解読
        ロボットと自分で協力して他サバイバーを治療すると貰える得点も二倍になる。(さらにリモコン操作ポイント、協力ポイントも入る)
      • ロケットチェア破壊→250pt
        庭師は稼ぎやすい。
        ハンターに通知がいくので序盤は注意。また、椅子壊しに夢中で解読が疎かにならないように。
      • 仲間を治療→400pt
        他のサバイバーが仲間を治療していて、自分が治療が終わる最後の最後でちょい触りしてもちゃっかり400pt貰えるので、治療中の味方が居れば可能な限り治療に参加した方が良い
      • 不幸にも最初に追撃される(最初にハンターに見つかる)→1ハンターにつき1000pt
        チェイスに自信がある人向き。心眼がptにいる際や占い師なら狙いやすい。

1vs4で活躍できるサバイバーの多くはこのモードでも活躍できる。
ただし通常マッチと比べて暗号機解読の負担が増加していること・長期戦は避けられないこと・ダブキャンでもない限り
救助狩りのリスクがないことから、純粋な救助職など大きな解読デバフを持つ上に仲間の補助ができないキャラはおすすめされない傾向にある。

使用不可
現在は無し
医師おすすめサバイバーの1人。
体力が3に増加しているため、肉壁がしやすくなっている。
ただし医師自身のチェイス能力は低いため、序盤から肉壁をするとタゲチェンされる可能性がある。
単発攻撃しかないハンターにとっては脅威となるが、0.5ダメージを連発できたり範囲攻撃スキルを持つハンターにはただのポイント稼ぎのカモとなってしまうのでその場合は解読に徹しよう。
とくに終盤ハンターが解読負荷をして来た場合に、医師が解読に回っている場合ハンター側は全体負荷がしづらくなるので、終盤は積極的に暗号機を回しに行きたい。
弁護士おすすめサバイバーの1人。28のシステムと弁護士の特性が噛み合っており、協力狩りでは評価が高い
一台上げ切れば驚異的な解読速度になる上に、心眼や囚人よりチェイスを伸ばしやすいお手軽解読キャラ。
性能上スロースターターだが、試合時間が長く混戦になりやすい28では要点記録の解読バフと地図による索敵が刺さるので28との相性が抜群に良い。400%以上解読することも可能。
地図でハンターの位置が把握できるのでデススポーンでも無い限りファスチェを引くことは滅多に無く、試合中ずっと安全に解読し続けることができる。
引いてしまっても地図を使うことで巻き込みを防ぎ、恐怖無効と荘園旧友で味方への被害を抑えつつ時間を稼ぐことが可能。特に単発攻撃のハンターと相性が良い。
50%以上解読が進んでる暗号機が青色に表示されるので、連携が取りづらい28でもスムーズに解読の引き継ぎを行うことができる。
状況次第では加速剤よりも集中剤を買って一気に解読を進めるのもアリ。
恐怖を貰わない点から安全に救助をこなすこともできるが、弁護士に求められるのは解読役なので誰も救助に行かない場合に行くのが吉。
囚人・心眼とは違い地図を捨てて他の強力なチェイスアイテムと交換することができるのも利点。巻き込まれるとタゲチェンされやすいので注意。
泥棒アイテムが2つ持てるモードなので箱を開けるサバイバーも多く、全員の箱開け速度100%上昇バフは地味に役に立つ。
月の川公園と永眠町は複雑な地形箇所が少ないのでライトチェイスをしやすいマップ。
しかし、協力狩りで懐中電灯が輝くのは、救助シーンやチェイス補佐のシーンでハンターのスキルを封印する場面が多いため、電話機から懐中電灯が買える本モードにおいて序盤から懐中電灯を持っているという強みが生かしにくい。そのため、医師や占い師、小説家等、懐中電灯と相性が良いキャラに比べると見劣りしてしまう。
後ろ向きチェイスが必須なので苦手な人は使用は控えたほうがいいだろう。
庭師加護を持つため、デススポーンやダブチェに対してある程度有利に出れる。
椅子壊すとポイントが入手できるのであと少しでアイテムが買える時にちょちょいと壊して購入費の足しにすることができる。
ただしハンターに通知がいく点は注意。また椅子壊しに夢中で解読が疎かにならないようにしよう。
自身がチェイスに入る可能性を考えて、まずは暗号機を1台上げて他のアイテムを調達してから椅子壊しを行うのが吉。
マジシャンマジックステッキにより、ダブチェに対しても時間をある程度時間を稼ぎやすくなっている。
加えて体力も増加しているため、通常マッチ以上にチェイス力が高まっている。
また電話機でステッキをお手頃価格で補充できるのも強み、しかもマジシャンが購入すればしっかり3本補充される。
ステッキによる透明化を駆使すれば、無傷救助もし易い。
冒険家おすすめしにくいサバイバーの1人。
宝物発掘スポット一か所から入手できる暗号ページが35%と本モード用に性能が調整されて弱体化してしまったサバイバー。発掘時間は調整されていないので暗号ページによる解読効率がかなり下がった。加えて本モードのマップはどれも広く、移動時間を考えると普通に解読したほうが早いことがほとんであり、そもそも宝探しよりも協力して解読する方がポイントを稼ぎやすいことや、ハンター側は冒険家をわざわざ探さずともすぐに他のサバイバーを見つけることができるので、長所の全てが協力狩りに噛み合っておらず、純粋に28との相性が良くない。
暗号機が固まってしまった時の暗号ページによる突破力は評価点。
傭兵救助狩りされる恐れのある14では救助の安定感から強力なキャラだが、28では全サバイバーの体力が3であることで救助狩りされる危険性が低く、また香水や信号銃などの救助面でも役立つ強力なアイテムを誰でも購入できるので安定性はより増すこととなる。そのため安定感を売りにする傭兵の存在価値が薄れている。同様の理由で救助後・通電後の肉壁も傭兵である必要がない。
輝くとしたらダブキャンぐらいだが、ダブキャンに対しては一等航海士の方が強く、相手ハンターの種類・組み合わせによっては傭兵でも狩られかねないので一等航海士を差し置いて傭兵を採用するメリットがない。
チェイス面も強いが、ハンター側としては100族ならともかく重い解読デバフがある傭兵をわざわざ追う理由がなく、28ではすぐに他のサバイバーを見つけることができるのでチェイスでも輝きづらい。
メリットがない程度ならまだマシなのだが、なにかと攻撃を受けやすく全体圧がかかりやすい28では戦後後遺症の治療デバフがかなり重く致命的。
相手ハンターが崩壊を採用していると尋常じゃないぐらい治療が遅くなる。加えて長期化しがちな28では重い負担となりうる
しかし、サバイバー側の盤面が崩されがちなダブキャンに対して1人で安全に救助することが可能なキャラは一等航海士とこのキャラくらいなので、一等航海士が使えなく、救助職がいない場合は採用の余地あり。
空軍おすすめしにくいサバイバーの1人。
常に誰かが吊られていることが多いモードなので解読デバフが重くのしかかる。また信号銃は誰でも購入できる上にハンター側の対策として興奮やスタン短縮の人格を持っていることが多いため、信号銃目的での採用によるメリットが薄くなっている。自衛ができなければこのキャラを使っての活躍は難しいだろう。
また、ドーフリンが飲めないため、そこも本モードとあまり噛み合っていない。
祭司おすすめサバイバーの1人。
一番の強みはダブチェに対して強いこと。ハンター側は片方しかワープに入れないため、長くワープを張れば張るほどもう一方のハンターから距離を離すことができる。
3つとも広いマップなので長距離ワープが活かしやすい。建物が多い永眠町や月の河公園では有用な短距離ワープを貼りやすい。
また、地下室が2つある故に地下吊りされやすいモードでもあるため、ワープが活きる場面はとても多い。初手のダブチェに強く出られる上に粘着に行かないため、膝蓋腱反射やフライホイールを採用するメリットがあまりなく、危機一髪を積んで救助に行くのがおすすめ。
上記の全体治療バフと相まって、存在するだけでサバイバー全体の生存率向上につなげることができるため、勝利を目指すならぜひとも構成に入れたい。
考えなしに長距離ワープを貼ってしまうと、ハンターにサバイバーの位置がバレてしまい攻撃の起点にされやすく、繋いだ先にハンターが待ち構えてるなんてことも珍しくは無い。
残像をタコ殴りにされると負傷サバイバーが量産され、総崩れになり戦犯となってしまうことも。
少なくとも両ハンターの位置が把握できてから長距離ワープをつなげよう。
誰でも香水を購入できるため、長距離ワープの残像消しを狙うのも容易い。
通常のワープに入る直前に香水を使うことで、落下香水と同様に距離を稼げることも覚えておこう。
機械技師おすすめしにくいサバイバーの1人。
ロボット2体でフル活用できれば最高解読効率を誇れるが、チェイスの巻き込みが非常に多くハンターのpt稼ぎに貢献されやすく立ち回りでカバーするのはかなり難しい。
終始誰かが負傷しているのでデバフ特質により本体での解読効率は最低効率に陥りやすい。
ただし、ロボと本体が協力解読することで機械技師1人でも序盤から得点を荒稼ぎ出来るというメリットがある。
進捗半分で2500pt、1台上げれば5000pt。他のサバイバーでもリモコンを購入すれば可能だが、開幕から行えるのは機械技師だけである。
これを利用して序盤は解読に集中し、負傷が増え解読速度のデバフが重たくなってくる中盤、終盤に香水等を買って
救助などを行うことで集めたポイントを無駄なく使用しチームに貢献できる。ただしこれらは機械技師を使ったチェイスに自信がある上級者が
やるべき戦法であり、味方が早い段階で負傷してしまうとポイントを集める前に解読が遅くなってしまい
救助に必要なアイテムすら買えず何も出来なくなる。正しく状況を判断できなければ地雷になりやすい。
オフェンスおすすめサバイバーの1人。
ボールを電話機から追加購入することで、ボールを2つ持つことができる。その場合、片方のボールを使用してももう片方のボールはクールタイムに入らないため、実質ボールのクールタイム無しで粘着できる。そのため、ハンターがタックルに合わせて降ろす等の対策がしづらく、ハンター1人に対してなのであればとても長い時間粘着することが可能。
1vs4同様に高いプレイヤースキルが要求されるが、ボールの追加購入や加速剤を用いて、通常マッチ以上の非常に強力な粘着が可能でハンターに興奮以外の特質を選ばせないように圧をかけることが可能。
タゲチェンがしやすい試合開始直後はあまり強気に粘着せずに解読をし、ボールを購入してからトンネル妨害を意識して粘着すると効果的。
加速剤は移動速度が上がる分ボールの消費効率が上がって耐久費節約に素早いタックルが可能と有用だが移動速度が上がる分操作難易度も上昇するので購入するかは自分の力量に合わせよう。
心眼全サバイバー中最速の解読速度は28においても役に立つ。集中剤やロボットを併用すれば解読速度がさらに高まり、通電までの時間短縮に貢献できる。
通常マッチとはスポーンが位置が違うので開幕から隠密する間もなくハンターに出会ってチェイスなんてこともよくあることで、重いデバフも相まって早々にダウンしてしまいやすい。巻き添えからのタゲチェンも十分に有り得る。
ハイリスクハイリターンなので採用の際は慎重に。
ドーフリンが使用できないのもかなりの痛手。
調香師おすすめしにくいサバイバーの1人。
アイテムでハンター側の存在感、ポイントが溜まってしまうため、ハンター側にポイント、存在感を与えないことが大切な本モードとの相性が悪い。体力が増加しているため、1ダメージを食らってしまっても香水による強みを再度活かせるようになっている。
長期戦になりがちな28では治療速度低下デバフがやや不安。ドーフリン酒を活用する、人格を調整するなどの工夫が必要。
カウボーイおすすめしにくいサバイバーの1人。
男性キャラとの協力解読に-30%の解読速度低下の致命的なデバフを抱えており、協力解読が推奨される本モードとの相性は良くない。
通常モードよりも椅子の数が増えているので、即吊りされることもしばしば。
粘着キャラとして採用するならオフェンスや探鉱者、呪術師を優先的に選択したほうがよい。
投げ縄は使い切るとスロットが開放されるがそれまでは他のアイテムと持ち替え不可。
踊り子おすすめサバイバーの1人。
協力解読が基本なので赤のオルゴールの恩恵が大きい。
回収すれば何度でも利用可能なのも長期戦の協力狩りでは強く、使い切ってしまってもスロットが空くのが大きな強み。
またどのマップでも曲芸が発動できる場所があるので何かと相性が良い。
占い師おすすめサバイバーの1人。
開幕は天眼によるダブルチェイスの回避が可能。チェイスに自信があるならば自らタゲを取りに行く選択肢もありだが、基本的には追われそうなのであれば隠密で良い。
懐中電灯ととても相性が良く、懐中電灯を持ちつつチェイス補助ができると良い。しかし、懐中電灯に対して強いハンターに対してチェイス粘着に行くのは弱いため、ある程度ハンターへの知識が大切である。
協力狩りではサバイバーの人数が増えているために梟の巡回時間が長く、梟が使用できるまでに56秒かかる点に注意。
解読がいつにも増して重要なこのモードでは100族であることを活かして、できる限り解読に専念したい。
納棺師おすすめしにくいサバイバーの1人。協力解読にデバフがあり、このモードとの相性は悪い。
協力狩りでは納棺されたサバイバーが蘇生するかの選択ができ、本人は選択できない。
初回吊りのサバイバーが蘇生を選択してしまうと禁錮時間をスキップして蘇生させてしまう
仕様を理解してないサバイバーが初回で蘇生してしまうと死期を早めることになってしまう。
蘇生を使うなら二回目以降に座らされた時に使うのがベスト。地下吊りが決まりやすいモードなので考えて納棺すれば活躍の機会は十分にある。
一番ベストなのは通電前にゲート前に自分を納棺しておいて、通電後に自分を蘇生させること。
味方か自分のロボがゲートを開けていれば脱出人数を手堅く増やすことができる。
アイテム地図を購入すると仲間の顔を見やすくなるのでオススメ。
探鉱者磁石が時間経過で補充されるタイプなので長期戦になりやすい本モードと相性が良い。試合の動きに合わせて臨機応変に立ち回ろう。
上記の呪術師と同様に100族なので、状況にもよるが基本的に粘着よりも解読を優先すること。特に1台は上げ切った方が良い。
ダブハンで強いハンターである、悪夢やオペラ歌手、夜の番人等のハンターに対して不利なため、それらのハンターに対して上手くチェイスや粘着ができるプレイスキルが必要になってくる。
呪術師おすすめサバイバーの1人。
粘着最強。香水を購入でき治療の機会も多いので呪いを貯めやすい。
100族のため粘着は必要な時にして解読に徹するのが大事。
呪いのストックはハンター別に管理されており、ハンターAに貯まった呪いをハンターBに使うといったことはできないので注意。
呪い範囲内にハンターが二人いた場合、自身から近いハンターを優先して呪いの対象にする。
野人おすすめしにくいサバイバーの1人。
加速剤を買っている悪夢や夜の番人、オペラ歌手等の協力狩りと相性が良いハンターに対しては騎乗状態であっても殴られることが多く、粘着をすることが難しい。
猪への騎乗によるチェイス性能はピカイチだが、ハンター側としてはわざわざ野人を狙わなくとも他のサバイバーを狙えばいいこと、
長期化しがちな28では解読速度デバフが通常以上に重い負担となりうること等から、野人を採用するメリットよりもデメリットの方が目立つ。
曲芸師長期戦化しがちな28では解読・チェイス・救助全ての役割が回ってきがちで、各種爆弾を追加補充できる機会が多い。
ただし爆弾を使い切った後はアイテムスロットが解放されないため、他サバイバーに比べ自由度が落ちる点は注意。
また通常モードよりも伸びたゲート開門速度にデバフがあるのが懸念事項。ロボットに任せるか他のサバイバーに代わってもらう等の工夫が必要。
一等航海士おすすめサバイバーの1人。
ダブキャンに対して強いサバイバーであり、ダブルダウンを取られ吊られても椅子耐久が長いためハンター側が苦しい試合展開になる場合が多い。
解読速度デバフが28では通常以上に重くのしかかり、懐中時計だけ使わされてタゲチェンされることも多いが、懐中時計を1個消費するたびに解読速度が7%アップする+ポイントで補充できるので、そこまで気にならない。救助した後は集中剤を買って解読を積極的に回すことで、序盤から終盤まで上手く味方に貢献できる。
バーメイドおすすめしにくいサバイバーの1人。
電話機からドーフリンを購入できるモードのため、あまりバーメイドの価値が高くない。
体力が増加していることから上手くいけば通常モード以上にチェイスを伸ばせるポテンシャルがある一方、ダブチェに対しては回復する暇もなく
ダウンさせられてしまいがち。電話機から購入したドーフリン酒を使用しても外在特質の『二日酔い』の対象にはならない。
ポストマン仲間にガンガン手紙を送ってサポートできる。
ハッチ逃げも重要なモードなので終盤は希望の手紙も送ってあげよう。
墓守おすすめしにくいサバイバーの1人。
他の救助職と同じく、解読速度低下デバフが重い。ただし地下吊りが決まりやすいモードであるため、地下吊りに強く出られる部分は強い。
しかし、アイテムでハンター側の存在感、ポイントが溜まってしまうため、ハンター側にポイント、存在感を与えないことが大切な本モードとの相性が悪い。
囚人協力狩りだと解読のバラつきが非常に起きやすいので、野良で解読の連携が取りにくい本モードで無駄なく解読できるのはかなり強力。また、ゲート開門時の回路接続も強力。
しかし、サバイバー同士で解読管理ができるのであればその強みがなくなるため、解読状況を把握するのにある程度慣れているサバイバー4人で固定を組んでいる場合等は採用するメリットはほぼ無い。
このサバイバーもハンター側からしたら優先的に吊りたいキャラなので、デススポーンに注意
ロボットで開門するとロボットを操作してなくても伝送をいじることが可能で、開門の進捗を確認できる。そのためできる限りロボットで開門するといい。
ただしロボットの開門中にゲートの回路をハンターに閉じられるとけたたましいサイレンが鳴り続けて割と鬱陶しいので注意。
強電流は範囲内のハンター全てをスタンさせる。便利な反面、硬直消しも引き起こしやすいので使用時は注意。
昆虫学者虫に乗っている状態だと加速剤が乗らないので注意。
チェイスになりやすいモードなのでサバイバーが良く使う板窓を乗り越えておくだけでも、
調整試薬の効果による板窓乗り越えバフが活きやすい。虫の大群による粘着もできるが、解読が重要なモードなので可能な限りは解読に集中しよう。
画家協力狩りは吊られると毎回ゲージが0からのスタートとなるため感性の直感が腐ってしまっている。
絵画設置後の加速効果と加速剤との相性が良い。また、協力狩りではハンターが2人いるため顔を見やすく、絵でチェイスのサポートができるため、上手く使えると強い。
バッツマン高いチェイス能力とクリケットバットによる粘着能力を併せ持つが、2体のハンターによってボールが壊されやすい上に3つ使い切ってもスロットが解放されない。
さらに解読デバフが28では何かと負担になりやすく、上級者向けのキャラクターとなっている。
玩具職人おすすめサバイバーの1人。
基本どこにでもサバイバーがいるので、弾射板車を設置しておけば他のサバイバーのチェイスの助けになる。また木製の翼による滑空が活きるポジションが4マップすべてにあるので、覚えておけばチェイスの際に役立つ。
対戦開始時に獲得出来るアイテムを自分で使用できたり、アイテム受け渡しによる仲間のサポートも強力。アイテムも最大4つまで保有可能であり、電話でアイテムが簡単に調達できる。
他にも箱を開ける速度が早かったり、アイテム所持数に応じて板窓の操作速度にバフが掛かるなど、28との相性が全キャラトップクラス。
患者4マップすべてで鉤爪が活きるポジションがあり、チェイスを伸ばすポテンシャルは大いにある。ただし解読の点に関しては心理学者以外の女性サバイバーと一緒に解読すると解読速度が-30%とかなり重いデバフを受けてしまうので協力解読の際は注意が必要。
心理学者体力3に加えてストレス反応によるダメージ回復があるのでダブルチェイスでもなければ単純にチェイス時間を伸ばしやすくなっている。
ドーフリン酒があるので感情転移後すぐに回復も可能。
小説家相手ハンターとのキャラ相性に左右されがちなキャラ。
基本的に遠距離攻撃に弱いが、天敵である血の女王が少ない。そして強く出れるオペラ歌手や夜の番人、特質の移形が比較的多いのは評価点。
補助型キャラとなっているが救助が強く、飛び道具を持たないハンターによるシングルキャンプであれば無傷救助が可能。また地下救助もそれなりに強く、ダブキャンに対するダブ救も補助を入れる事で安定する。
難易度が高いがチェイス補助ができるキャラであり、ハンターが2人いるため通常より暗喩を溜めやすい。
だがハンターの人格や薬の影響で板当てスタンが短くなりがちで、興奮を警戒する必要もある。高低差に弱い点も注意。
少女時間経過でアイテムが溜まり、記憶同期によるトンネル回避や哀れみによる瞬間移動など、長期戦向きの性能となっているが、
何かと攻撃を受けやすい28ではドーフリン酒が飲めないのがやや苦しい。通常モードと同じく、100族であることを活かして基本は解読に専念した方が良い。記憶同期による解読は、「協力して解読」の演繹得点が得られないためにこのモードでは非推奨。
泣きピエロおすすめしにくいサバイバーの1人。
救援型サバイバーの中では最も扱いづらいサバイバーと言っても過言ではない。
チェイスにおいてはロケットと懐中時計では後者の方がどのハンターにも通用する汎用性があり、解読速度以外は一等航海士の下位互換になりがち。
また、ハンターをスタンさせたいのならオフェンスの方が向いており、味方を移動させたいならカウボーイの方がまだ向いている。救助そのものも墓守の方がやりやすい。
何よりロケットの使用回数が少なく補充も出来ない点が重くのしかかる。
教授マップに配置される鱗により、ファスチェを引いた味方のチェイスが長く持つ可能性が生まれる。
教授自身もアイテムが持てるモードなので、香水辺りを購入しておけば何度もハンターの攻撃に耐えることができる。
当然1ダメージのスキル攻撃には無力である点には注意したい。
骨董商味方が近くに居ると発動するデバフ効果の蔵拙が発動しやすいモードであるため、攻撃封じは期待できない。
ただしノックバックと減速効果と飛び道具を弾く効果は従来通り発動するので、これらを狙って齊を振っていくことになるだろう。
興奮でノックバックと減速を無効化されても、骨董商が無傷の状態であれば、
興奮の効果時間が切れた後の隙を自身のダウンのリスク無く狙えるので、ハンターに接近するリスクも考慮して粘着性能は並。
作曲家索敵能力と解読速度の速さは悪くないのだが、
開幕でもスポーン位置でハンターがどこから来るか大体察せられることもあり、
作曲家を使うよりは弁護士で良いのではないのか、という説あり。
記者おすすめしにくいサバイバーの1人。
救助とチェイスが得意なサバイバー。
だが他の救助職と同じく、解読デバフが重い。一応幻影で遠距離から味方に肉壁を入れることも出来るが、難易度が高く補助は上級者向け。
航空エンジニアおすすめサバイバーの1人。
患者と同じく4マップすべてで滞空が活きるポジションがあり、チェイス能力が非常に高い。ジェット噴射を使い切るとアイテムスロットが空く点も優秀。単純に人数が多いので、板倒しデバフが無効化される機会も通常モードよりわずかに多い。
その上バフ込で102族であり解読が早く、協力解読を優先したい上に人数も多い本モードでは、暗号機そのものに解読バフをかける能力も通常モード以上に強力。
などすべての能力が28と噛み合っており、苦手ハンターの少なさも強さに拍車をかけている。
ただジェット噴射や板倒しデバフの癖が強く、滞空ポジションもマップごとに覚える必要があるなど要練習キャラである。
応援団自前スキルが全てCT制やチャージ制なので長期戦でも活用できる点が強み。ただ終盤になるにつれてハンターはアイテムでどんどん強化されるので、味方に激励バフを与えても焼け石に水になってしまう事が多く、解読に専念したほうがいい場合も出てくる。ドーフリン酒が使えない点がかなり痛い。
体力3のため激励スタックを溜めやすいが、ダブチェに対しては無力。
トンネル対象者に対してオフェンス等の粘着キャラと2人で補助をするのは非常に強力。味方粘着キャラのスタン能力でハンターを足止めしつつ激励を溜めることで、ハンター1人では手が付けられなくなる。
人形師体力3+ルイ形態時の1.5ダメージまで無効と防御スキルによる圧倒的耐久力を持つ。うまく扱えるならダブルチェイスでも早々にダウンすることはないタフさでチェイス時間を伸ばすことができる。重い治療デバフも購入数制限があるがドーフリン酒によって解決可能。39医師で止血剤を買うのが強い。
火災調査員エアボールによる補助は人数が多い協力狩りでは活躍する場面が多いが専用アイテムなので使い切ってもアイテムスロットが開放されないのが痛手。排気を上手く利用してハンターに破壊されないように立ち回る必要がある。
レディ・ファウロおすすめサバイバーの1人。。
このモードでは解読がバラつきややすいので妙計による再利用と相性が良い。
また、妙計による暗号機の進み具合の表示は他のサバイバーにも見えているため、進んでいる暗号機を野良に共有しやすい。ただし、妙計による暗号機の進み具合の表示はハンターにも見えるため、注意が必要である。
騎士
気象学者4マップすべてに層雲による空中移動が活きるポジションがあり、平面でも強風でハンターをノックバックができるので、高低差の有無に関係せずファーチェが強い。
だがストームグラスの消費量が非常に重く、アイテムチャージ型のサバイバーと比べセカチェに苦戦する。
同一の理由によって、強風によるチェイス補助や暖雨による回復に消費すると、ストームグラスの耐久値がすぐ無くなりその後のチェイスに支障をきたすことになる。ストームグラスを使い切る事でアイテムスロットが空くものの、長期戦になりがちな28とは相性が悪い。
回復能力持ちだが、貴重なストームグラスの耐久値を削る上時間が掛かるため、自分の負傷はドーフリンやロボでの治療を推奨。
またハッチの位置を可視化する能力は、生存者が自分一人にならないと発動しない為強く無い。
弓使い
幸運児このモードでは箱の争奪戦になりがちなので満足に箱を開けられないことが多い。
味方が空気を読んでくれれば箱が残っていることもあるが、元々ランダム性が絡むものなのでハズレを引き続けると辛い。
初手からロボットを持てるキャラであり、機械技師のような立ち回りができる。機械技師に比べ、本体の解読速度が落ちないため使いやすい。

通常モード同様、「起死回生」は必須。絶対に入れよう。

  • 医師
    治療デバフがかかってないなら注射器で2ダメージ回復できるようになる。
    ハンターが崩壊を振っていた場合は注射器で1ダメージ回復止まりとなってしまうので注意が必要。
  • 癒合
    ロボットで自身を治療する際にその治療が早くなる。
  • 生存者の本能
    脱落者が1/2/3人になると自身の解読速度が5/15/30%上昇。
    序盤から何人か脱落しがちなこのモードでは有用である。
  • ピア効果
    ハンター側の即トンネルが強い。そのため即トンネルされにくくなり、セカンドチェイスが延ばしやすくなるこの人格はとても強い。
  • 膝蓋腱反射
    協力狩りはとにかくチェイスする機会が多いためハンターとの距離が取れる膝蓋腱反射に振りたい。
    また、ダブチェに対しては距離チェがとても刺さるため、追われたら辛いサバイバーは振り得である。
    協力狩りでは、相手ハンターにもよるが、基本的にグルチェよりも距離チェの方が刺さりやすいため、チェイス面だけで見た場合にとても強い人格である。
    解読キャラーは膝蓋腱反射を振るのがおすすめである。
  • 危機一髪
    キャンプされずに救助できることもあるので必須ではないといえるが、ダブルキャンプされている時に持っていると安心。
    また、ハンター側の即トンネルが強いため、たとえ即トンネルされても危機一髪があれば確実に20秒は稼げる。
    見捨てがとても強いモードではあるが、危機一髪で時間を稼ぐ方が強い場面も多い。
    例えば、通電前あと少し粘着したら勝てる場面に椅子前からダウン粘着に入るよりも危機一髪で時間を稼ぐ+粘着がしやすいポジションへ移動してもらうことでより質の高い通電につながる場面や
    進んでいる暗号機の近くに吊られていて、他のサバイバーがその暗号機を解読できない場合等で危機一髪を使いその暗号機から離れてもらう等である。
    危機一髪が刺さる場面で確実に発動させられるととても強い。
    そのため、パーティに2人は危機一髪持ちの救助職を採用したい。
    また、通電後でも強く、危機一髪で救助した後の20秒間の無敵時間にゲートもしくはハッチから脱出する動きが強い。
  • 中治り
    デメリットは、通常モードと違って2人のハンター相手では通電タイミングが合わせにくく、健康状態なら引き留めるの攻撃にも耐えられること。
    また通電タイミングの合わせにくさに加えて、ハンターが終盤に強壮剤、さらに加速剤を持っている場合、攻撃硬直からの中治り通電でも、通常モードと比べて通電後にサバイバーが有利に立ち回れる保証は薄い。
    特にランク帯が低い野良の場合だと通電を合わせてくれないことも多い。
    メリットは、通電前、通電後の回復の必要がないこと。
    例えば、中治りがない場合では通電前は健康状態にならないと、通電後ハンター人格の引き留めるを耐えることができないためすぐには動けないが、中治りがある場合では残り1ダメージ残ってても通電したら健康状態になる。
    通電前はハンターが大体3~4つ薬が買えている場合が多く、サバイバー側が苦しい場面が多い。
    中治りを積んでいればハンター側が強く出られる通電前、通電後にリソースを割くことがほとんどなく、ロボゲート前待機やアイテムの購入に時間やポイントを回しやすい。
    それに加え、通電後は中治り無しと比べて中治り加速があるため伸びやすく、ゲートから離れる等チェイスする場所をある程度は選ぶことができる。
    逆に、中治り無しでは例え7通したとしても、通電前にハンターに全体負荷を撒かれていた場合に通電後ノーワン1発で倒されてしまうため、ゲートを開けることよりも回復が優先になってしまう他、ハンターが狙って来やすく即死しやすい。
    そのため、即死しやすい上にゲー前ロボが置き辛い状況になる。他人格でその状況を作らないようにできればいいが、なかなか難しい。
    中治りありでも通電後はキツいが、無しだともっとキツい。
    また、通電前のサバイバー側は救助、粘着をしてトンネルサバイバーを飛ばさないように動いてる場合が多く、とてもダウンしやすい。
    ダウン中に中治り無しで通電してしまった場合、通電後即死とほとんど変わらなく、救助が通電後になってしまい、加速+強壮+回復+助燃+引き留めるを持ったハンターに対して救助するのは至難の業のため、サバイバー側は実質人数が1人減ったと言っても過言ではないレベル。
    ドーフリンで治療中の場合、中治りが発動するとドーフリンの治療が中断されてしまうため注意が必要。
    強いのでつけたほうがいい。
  • フライホイール効果
    粘着が強い協力狩りでは、とても強い人格。
    粘着中、フライホイールで1ダメージ回避できることが多いので粘着キャラは絶対に積みたい。
    なので、がっつり粘着に入るキャラは絶対に欲しい
    終盤のチェイスではハンター側の攻撃回数がとても多く、1回しか攻撃を避けられないフライホイール効果は刺さることが少ない。
    更に、チェイスでフライホイール効果が刺さる、通常攻撃以外の攻撃手段があるハンターは基本的に加速+強壮+回復剤まで買いたいため、加速+強壮である程度チェイスが強くなる通常攻撃以外の攻撃手段を持っていないハンターに比べて協力狩りではあまり強くない。
    そのため、フライホイールがとても刺さりやすいハンターが少ないのもフライホイールがチェイスで輝けない要因の1つである。

人格構成例

  • 39
    • 解読キャラにおすすめ。オーソドックスだがチェイスにおいて汎用性の高い膝蓋腱反射はダブチェにも強く、無難に強い。通電前のハンターが解読負荷をしてくる盤面では解読キャラは追われやすいため、中治りを持っておくと安全である。
  • 03
    • 粘着キャラにおすすめ。フライホイールで強気に粘着でき、中治りがあるため通電前の粘着も強気に出ることができる。
  • 36
    • 航海士などの救助キャラにおすすめ。序盤に危機一髪を挟むことである程度ハンターのトンネルペースを遅くすることができるほか、進んでる暗号機から離れられる等、通常のモードと同じようなメリットがある。
  • 06
    • フライホイール効果で強気に粘着でき、危機一髪救助によるダウン位置の選択で以降の粘着に有利な状況を作りやすい。中治りが無いため通電前の粘着はダウンしないこと、通電後に追われてもすぐに逃げられるように準備しておくことを意識しよう。
  • 09
    • チェイス特化の構成。ファーストダウンが早いと後の展開においてハンターにペースを握られやすいため、協力狩りモードでは一考の余地あり。チェイスの弱い解読キャラに特におすすめ。

ゲーム開始後即チェイスが始まったりと本当の意味でのデススポーンが複数あるので通常モード以上に初動の立ち回りに気をつける必要がある。

湖景村海岸ハンターが小屋前、船上スポーンの時がある
小屋ハンターが小屋前スポーンだと即チェイスになりやすいのですぐ離脱を。
マップ中央ハンターが小屋前、南ゲート前スポーンの時がある
中央電話機付近【危険】ハンターが船上、海岸のスポーンでダブルチェイスを引きやすく非常に危険。隠密する猶予も無い地点なのですぐにアスレ方面に逃げること。
アスレチック側電話機の近くハンターが小屋前スポーンだと危険
月の河公園テントの舞台上ハンターがテント前スポーン
二階建て橋【危険】ハンターが二階建て入り口とメリゴ前スポーンの時がある。小屋にハンターがスポーンすると開始時点でステインが見えるくらい近く、即チェイスになる可能性が高いので殴られるの覚悟でテントへ側に向かって逃げるべし。
ジェットコースター始発付近ハンターが流れで2階建てから来る可能性あり。強ポジでチェイスが始まるとジェットコースター利用のために巻き添えを食らう可能性あり。目視で確認しやすいので来そうなら離脱を。
ジェットコースター乗り場2駅目【危険】ハンターが二階建て、橋上スポーンのため人影で発見されたり挟み撃ちにされる可能性大。特に切り替えポイントが無い方のスポーンは非常に危険なので隠密せずにすぐその場から離脱を最優先。
テント前の橋ハンターがテント前スタートの場合間違いなく巻き込まれるポジションなので注意
始発側強ポジ二階建てからハンターが来る可能性あり。ハンターがまっすぐ来ると早めの接敵になるので隠密か目視覚悟で始発へ。
最東端の滑り台上ハンターが二階建ての2階窓スポーンだと確実に窓から降りて来てその際目視されてしまうので窓から降りてくるのが見えたら急いで始発へ。
永眠町中央及び2階付近どのスポーンでもハンターが来るか巻き込みを食らう可能性が予想される
北側ゲート前と最果ての間美智子前、及び北側ゲート前スポーンのハンターが高確率で来る
あまりにも運が悪いと北側ゲート前のハンターの視界に入っている状態で開始0秒で心音が鳴ることもある
その場合は路地裏に向かって逃げる
墓前強ポジだが発見されやすく妨害も食らいやすいポジション

前提

  • ハンター側はランダムマッチング、ランク戦と異なり相方がいる。もし優鬼行為で嫌な思いをしたら必ず利敵行為で通報すること。
  1. チャットについて
    前提として、こまめにチャットで位置を共有すること!チャットをしたほうが連携が取りやすくなる。
    チャット主な意味
    なかなかやるね!-お礼や相方がいいプレイをした時
    解読妨害だ!-かなり進んでいる暗号機や守りたい暗号機を共有したいとき
    -単純に解読妨害したい時
    -通電後、両者が同じゲートに向かわないように位置確認したい時
    ゲートを守って!-お互いが同じゲートに向かわないように確認したい時*3
    -開いてしまったゲートを守りたい時
    脱出口を守って!-脱出口の位置を共有したい時
    -脱出口からの脱出を阻止してほしいとき
    守って!私が追撃する!-ダブルキャンプをしたい
    -自分が追撃するという意思表示
    人数が多い!助けを求める!-粘着されているので助けてほしい
    -人数が多い場所の位置を共有したいとき
    -最後の一人を見つけた時
    サイドを守って!
    妨害に注意!
    -別々にキャンプがしたい時
    -別々のゲートを守りたい時
    -粘着職サバイバーが相方の近くに向かった時
    私が守る!
    あなたが追撃して!
    -自分がキャンプするので守らなくていい
    -残り2人の段階で片方のサバイバーをダウン放置するので相方に最後の一人を探してほしい時
    ハッチを見つけたら「脱出口を守って!」で位置を共有しよう

  • 索敵について
    • 序盤は別々に行動したほうが索敵しやすく、暗号機に圧をかけやすい。味方の近くに移動してしまうのは大きなロスになる。特に瞬間移動の無駄打ちは痛い。
  • 倒れた板について
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    • リッパーは板を破壊しようとすると透明化が解除されてしまうため、板を割る余裕が無い場合が多い。また、リッパーに加えて芸者は板を無視して移動するスキルを持っており、あえて板を割らないことで恐怖の一撃が狙える場合があるのでやはり板を割らないケースが多い。漁師も回遊中は板を壊せないので永眠町以外のマップだと板を放置せざるを得ない場面が結構ある。
    • これらのハンターとそれ以外の板を割らざるを得ないハンターの相性がとにかく悪く、強ポジの板が終盤まで倒れたままになっている状況になることも珍しくはない。最悪の場合このような板で膝蓋腱反射を発動させたサバイバーにゲートやハッチに逃げ込まれてしまう原因にもなるので、使用しているハンターに関わらず、余裕があれば強い板はサバイバーに利用される前に破壊しておくのが無難。
    • フラバルーは空中ブランコで倒れた板を無視して移動できるが、倒れた板を連続で乗り越えるサバイバーに対してパニックマークの付与が難しいのでPSが必要。板が倒れていても安定して攻撃できるほどのPSであるならリッパーや芸者との相性は良い。
    • 破輪魔トカゲは板が倒れっぱなしでもスキルを利用して板を割りつつスキルの命中が狙えるので、意外とこれらのハンターとの相性は悪くない。夜の番人は風行-遠距離急襲でなんとかサバイバーに追いつけるのでPSがあるのであれば上記のハンターと組むのもアリ。蝋人形師は倒れた板を封鎖できるので倒れたままの板も上手く利用できれば有利になるが、都合の良いタイミングで板を封鎖できるだけのPSが必須。
    • 断罪狩人泣き虫ヴァイオリニストなどはサバイバーが倒れた板を乗り越えようとした瞬間を狙ってスキルを当てることはできるが、サバイバーの体力が多いモードであるためにこの時点でスキルを当ててもトドメを刺せないことが多く、被弾したことでサバイバーに加速が乗ってしまうこともあり見返りは少ない。これらのハンターでリッパーや芸者と組む場合はトラバサミをばら撒いておく、安息の道で板壊しの動作を加速させるなど、板に対してカバーする方法を考えておくこと。
    • オペラ歌手道化師は板を先倒しされたままにされると自分のチェイスの時にどうしようもない。それ以外のハンターも膝蓋腱反射に対する対抗手段を持たないようなハンターであれば、リッパーや芸者と組むのは避けた方が良い。
    • 復讐者黄衣の王悪夢は自前のスキルで解読圧に徹すれば板が放置されていることによるロスをカバーできるかもしれない、といったところ。
    • ではリッパーと芸者で組むのは良いのかというと、お互いに全く板を倒さないことで刃が使えない時のリッパー側の首が絞まりかねないので結局相性が良くない。
  • ダブチェ(ダブルキャンプ)について
    • ダブチェとは序盤からハンターが2人一緒に同じサバイバーを追う戦法のこと。一人目の即ダウンを狙って早めに吊ることを狙い、キャンプから起点を作る事ができる。特にスロースターターなキャラや救助狩りが得意なキャラは初動を補いつつキャンプで確実に存在感を稼ぐ事ができる。
      ダブチェをしない場合は体力が3あるサバイバーを1人で追うことになるのでチェイスが伸びることが多い。そのため、基本的にはダブチェをして早めにサバイバーを仕留めた方が良い。
      ダブチェを行う場合、速やかなダウンが必須条件である。チェイスに入らなかった分解読役に回れるサバイバーが1人多くなるのに加えて、分かっているサバイバーは協力解読により速攻で解読を終わらせるため、素早く多くのサバイバーを負傷・ダウンできなければ解読がどんどん進み、サバイバーにアイテムを購入され雪崩式に負けてしまう。
      • また、同じサバイバーをハンター2人で攻撃すれば当然それぞれが得られる存在感や演繹点が分散してしまい、存在感開放や強化剤が買えるタイミングが遅れてしまう。仮にどちらかが存在感を傲慢無しで開放できたとしたらそれは片方は一度も攻撃を当てられず一緒にお散歩をしていただけになってしまう。
      • スロースターターのハンターがこのように仲間と同時に行動する場合は「傲慢」の採用が望まれる…しかし結局のところ傲慢を採用していても存在感が溜まるペースが遅くなることには変わらないので素直に別々のサバイバーを追った方が良いという意見もある。
        存在感が欲しいハンターの場合は、相方を蝋人形師や「使徒」などのチェイス補助性能があるハンターにすることで解決できる場合がある。
        蝋人形師は、サバイバーの動きを少しの間止めるため、ただ追っているだけでサバイバーが固まり殴れる状況があり、その場合はタダで存在感が手に入る。
      • ダブチェの後ダブルキャンプで見捨てを選ばれた場合、存在感もアイテムも無いハンターが健康で万全の準備を整えた7人のサバイバーに挑む構図になってしまう。こうなってしまうと暗号機を守り切ることはかなり難しくなる。
        そのためダブチェをした後は、サバイバーを吊った後の禁錮時間中にもう1人サバイバーを仕留めて、再度ダブキャンができる状況にしておきたい。
    • ハンターが二人とも徒歩ハンターの場合単純に距離を取られるだけでも最低限稼がれてしまい、捕まえても戦果は椅子一人分の遅延しか得られない。普段薬すら買う暇なく通電まで押し込まれてしまいがちなら、ダブチェをしているのにてこずっているのが原因の場合が多い。
    • ダブチェ・ダブルキャンプで勝ちたい場合は『攻撃の手数』『高速移動手段』『チェイス妨害』いずれかに秀でた能力を持つハンターの採用が望ましい、救助狩りかddを積極的に狙うこと。通常モードと同様で、解読に参加できるサバイバーが少なければ少ないほどサバイバーはジリ貧になっていく。
      • サバイバー側の負け筋としては「吊られている・ダウンしているサバイバー+救助に参加するサバイバー+立て直ししようとしているサバイバーが多過ぎて解読が進まず負け*4」というものになるため、「ダブルキャンプを仕掛けて多数のサバイバーを救助に参加させ、サバイバーに見捨てをさせない」「サバイバーが見捨てを試みるのを察知した場合は速やかに解読妨害に移る」「ダブルダウンを狙って行動不能になっているサバイバーを増やしまくる」というのを意識するのが良い。このため、サバイバーを吊るチェアを選ぶ段階で解読圧をかけやすいポジションのチェアに吊るすというのが重要になってくる。
      • ダブチェでは、夢の魔女のようにお互い挟み込むように追うと良い。距離チェされてしまうとチェイスが伸びてしまうので、サバイバーの逃げ道を塞ぐことを意識するべきである。
        また、挟み込みがしにくい湖景村の船や、公園の2階建て、始発、永眠町の墓場、レオの思い出の工場などは初手追うべきではない。
      • また、ダブチェでは粘着に対して強く出られるので、相方が粘着されている場合にはダブチェで仕留めると良い。
  • キャンプについて
    • この協力狩りにおいてもっとも重要なポイントがキャンプである。このモードではキャンプをしっかり行い、いかに粘着妨害の嵐をかいくぐりトンネルをできるかが勝利の鍵となる。サバイバーはアイテムを購入して一人でも立て直しが簡単にできるためトンネル失敗だけは絶対に回避せねばならない。初吊りの場合、カウントダウンが終わる前にはキャンプできてるのが望ましい。
    • サバイバーの体力が多く、手数が多いハンターやダブキャンでもない限り救助狩りを狙うのは難しいため(幸運剤を購入していたら尚更)、恐怖を取りやすいハンター以外は救助を急かしてトンネルを徹底しよう。
    • キャンプしていれば最低1回はサバイバーを殴れると思うので、存在感を貯めたいスロースターター(復讐者など)がキャンプを買って出るのもあり。
    • ゲートから最も近いロケットチェアをなるべく残しておくこと。通電後のゲート付近での攻防が熾烈であり、遠くのロケットチェアに座らせるのは難しい。また、ゲートから離れる時間を少なくできる。
    • サバイバーを吊る椅子は、電話機から近い場所が望ましい。キャンプ中に薬が買えるタイミングがあるので意識すると良い。
  • アイテムについて
    • 強壮剤について
      チェイスや粘着対策に有用。攻撃硬直が50%短くなるため、肉壁や粘着に対して強く出ることができる。
      シンプルに通常攻撃の回数が多くなるため、ポイントが溜まりやすくなる。粘着に対して何もできず負ける試合は強壮剤を買えていない場合が多いため、電話機に寄せて吊ってキャンプ中に買う等して、サバイバーが粘着に来る前に買えると良い。
      特に通常攻撃以外の攻撃手段を持たないハンターと相性が良く、それらのハンターは一番初めにこの薬を買うことをおすすめする。
      スキル主体のガードNo.26や破輪、時空の影のようなハンターは回復剤を優先した方がよい。
    • 助燃剤について
      通電後等、サバイバーがジリ貧になっているタイミングでは、救助が間に合わないため見捨てせざるを得ない場面を作れるためとても刺さる。
      ロケットチェアに座らせたサバイバーの発射速度を35%早くする薬。
      協力狩りには初吊りのサバイバーを椅子に座らせると40秒の禁錮時間が発生する。禁錮時間中はサバイバー側は救助ができなくなるため、40秒間サバイバーを拘束できる。助燃剤を買うと、禁錮時間が30秒になってしまい、通電するまで試合時間を長引かせたいハンターとの相性があまり良くない。通電後は、引き留めるがあるうちに多くのサバイバーを脱落させたいため、助燃剤は通電後に強い。そのため、買う優先度はそこまで高くない。
      それに加え、試合序盤や中盤に買っても、サバイバーの人数が多い、サバイバー側に余裕があるタイミングではサバイバー側が救助に間に合いやすく、間に合わなくても見捨てするだけで良い。
      見捨てされた場合はハンター側の存在感、ポイントが溜まらない上、助燃剤を買っているため他のチェイス面を強化する薬が買えていないことになる。なのでとてもセカンドチェイスが伸びやすく、試合序盤から助燃剤を買う行為はあまりおすすめできない。
    • 回復剤について
      補助特質、スキルのクールタイムが30%短くなる。スキルのクールタイムが短くなることで攻撃や移動を頻繁に行えるハンターや監視者を採用している場合等はとても強い。
      逆に、蝋人形師やオペラ歌手等、スキルのクールタイムが短くなることであまり恩恵がないハンターは、主な恩恵が補助特質のクールタイムが短くなることしかないため、余裕があるとき以外は後回しで良い。
      主にスキルでサバイバーにダメージを与える、ガードNo.26や破輪、時空の影の他に、悪夢や白黒無常のようなスキルによって機動力が上がるキャラとは相性がとても良い。
      また、監視者や異常による解読負荷ととても相性が良く、単純に特質のクールタイムが短くなるため、監視者を置いたり、異常を撃ったりという行動が高頻度でできる。
    • 加速剤について
      移動速度13%増加する。サバイバー側にも似た効果の強化アイテム(ハンターの加速剤よりちょっぴり効果強め)があるので対抗するためにも試合中盤頃までには絶対に買っておきたい薬である。
      主にオペラ歌手や夜の番人、リッパー等の足が早くなるハンターと相性が良く、今まででも早かった足が更に早くなる。更にこれと衝動を組み合わせることで、これらのハンターは一気にサバイバーとの距離を詰めて殴ることができる。
      こちらが未購入でサバイバー側が加速剤を買っていた場合、互いの移動速度がほぼ同等となるので機動力の無いハンターは距離がなかなか縮まらず、延々とおいかけっこさせられる場合もあるので最優先で購入したい。たとえ機動力があるハンターであっても、同じような状況だとチェイスするのがキツいことに変わりないため、2~3個目の強化剤購入タイミングで買っておきたい。
    • 憤怒剤
      気絶時間減少は協力狩りでは嬉しい効果だが、他の強化剤の方が優先度は高く他に欲しいものが無くてポイントが余ってる時に購入するくらいの優先度。
    • 抵抗剤
      ノックバックと減速を軽減する効果が刺さる場面はだいぶ限られるので優先度はかなり低い。おそらく買う余裕は無いだろう。
    • 俊敏剤
      アイテム説明の通り板破壊や窓乗り越え、サバイバーの持ち上げなど様々な操作速度が加速する。ありがたい効果ばかりなので4000ptの強化剤2~3個買った後に余裕があるなら買っておきたい。
    • 最初の強化アイテムは粘着対策のために強壮剤を購入してサバイバーを更に殴りやすく、ポイントを稼ぎやすくするのがオススメ。ただし、距離チェがキツイハンターや加速剤を買ったサバイバーを追えないハンターは加速剤を優先して買いたい。
    • 通常攻撃以外の攻撃手段が強い破輪時空の影等は回復剤を購入するのがおすすめ。強壮剤があまり強くなく、スキルを当てることがダメージ、ポイントにつながるため強壮剤が刺さりづらい。
    • スキルによって機動力を補える断罪狩人道化師芸者等、スキル回転率を上げると強くなる黄衣の王白黒無常使徒等、遠距離攻撃スキルが使えるハンターは回復剤の方を優先してもよい。
  • 黒いヘドロ
    前方に投げつけ着弾地点に一定時間ヘドロ地帯を生成する。アイテムを長押しすることで投擲位置を調整することが可能。
    ヘドロ地帯にいる間はサバイバー、ハンター共に移動速度が大幅に減少する。またサバイバーに直接命中した場合は追加効果で対象の持ち物を一定時間使用不可にする効果がある…が、煙幕瓶ほどではないが命中判定は厳しめで効果が適用されているかの判別方法がないので使い勝手は今ひとつ。グルチェ対策や香水対策、粘着キャラからの妨害を阻止する用途で使用できる。
    また、地面の減速効果も救助狩りの際に利用できるので事前にチェア前にヘドロをばら撒いておくという使い方もある。
  • 煙幕瓶
    使用方法は上記と同じ、着弾地点に煙幕を生成する。視界が悪くなるだけでハンター側にメリットはほぼないと言っていい。ゲーム内では記載されていないが、サバイバーに直接命中すると1ダメージ与えることができる
    煙幕瓶でダメージを与えても攻撃硬直は発生しないで即本体攻撃に移せて強力だが、直接当てなければならないため動き回るサバイバーに当てるのは非常に難しく、当てるには工夫が必要となる。
    相手の動きを完全に止められる断罪狩人のトラバサミ、使徒の猫スタン、蝋人形師の蝋硬直等は当てやすく、補助特質の巡視者とも相性良し。
  • 冷凍瓶
    使用方法は上記と同じ、着弾地点に氷結地帯を生成する。
    氷結地帯に触れるとサバイバーハンター共にアクションを強制的に中断されスリップ状態となり、強制的に直進し氷結地帯外まで押し出される。興奮でスリップを無効化することはできないので注意。
    スリップ中にオブジェクト等に接触してエリアから出されなかった場合、エリア内でも自由に行動できるがエリア内は一定間隔でスリップ判定が発生するので長く留まることはできない。
    有効用途として救助時に使うと時間を稼いで飛ばすのを狙える。慣れていないサバイバーならダメージを稼げる事も。遠距離攻撃持ちのハンターであれば「椅子前に冷凍便」→「通常攻撃」→「サバイバーが滑っている間に遠距離攻撃」でダメージを稼ぐことが可能。投げる位置が良くないと自分もスリップに巻き込まれてしまいその隙きに救助しまうので投げる際は椅子から少し距離を取るとよい。
    また冷凍瓶を脱出口に投げることで実質的に脱出口を封じることが出来る。ハンター側は溜め攻撃などで範囲内に入れるので、自身はサバイバーを殴りながら脱出口を守ることが可能になる。しかし範囲内にオブジェクトが存在していた場合、サバイバーエリア内に残ってしまい、脱出されてしまうので要注意。
  • サバイバーと同様に地面のアイテムの入れ替えボタンを連打することで2つのアイテムを持ち運ぶことができる。ポイントに余裕があればチェア前にヘドロを複数集めて救助役が来たら走行ルートにヘドロをばら撒いて通行妨害、または救助時にヘドロを連打して信号銃封じ+dd狙いという戦法も可能。
  • Tips.
    • 8人全吊りを狙うなら最後の2人は同時に吊る。1人ダウンさせたらもう1人は相方に任せよう。サバイバーが起死回生使用済みなら2人で追ってもよいが、移動されて見失ったりハッチから逃げられないように注意。
    • 片方のハンターが指名手配、監視者を使用した場合、引っかかったサバイバーがもう片方のハンターに強調表示されることはない。ただし監視者に限り両方のハンターが最初から監視者を持ち込んだ場合はお互いの監視者による強調表示を共有することができる。(裏向きカードで途中から監視者に変更した場合は仲間の監視者は表示されないとの情報あり)
      • 結魂者の糸にサバイバーが引っかかった時の強調表示は相方のハンターにも共有される。他ハンターの強調表示は共有されない。
    • 複数のサバイバーに粘着され困っている時は「人数が多い!助けを求める!」で相方の助けを呼ぼう。余裕がある相方なら駆けつけてくれる。
      • 採用マップが広いこともあり距離的な問題や相方もチェイス中であれば易易と投げ出すわけにはいかないので助けに来てくれる可能性は低い。試合前にサバイバーの編成がまずいと思ったら対応できるハンターや特質をピックするなど自衛の準備も必要である。
      • あまりにも粘着がしつこいようなら失血死を狙う手もある。この場合はガードNo.26彫刻師などのその場から動かず解読妨害、ダメージ与えられるハンターであることが望ましい。
      • 複数の医師によるゾンビ戦法の場合も、やはり複数のサバイバーを同時に攻撃できるガードNo.26や彫刻師の方が選択肢は多い。こちらは黄衣の王ヴァイオリニストでも対抗可能。
  • 湖景村の場合は船の上、桟橋、ETC付近の2台、南ゲート、マップ中央の暗号機を終盤まで残すと圧をかけやすい。ただし参加しているハンター次第ではそもそもハンターが圧をかける目的で何度も船に登るのがキツいため、どちらのハンターも移動手段に乏しい場合は船の上の暗号機は忘れていい。
    • 小屋前やアスレの暗号機を残すと、どちらも通電後に強ポジに逃げ込まれやすく厳しい展開になりやすい。
  • 永眠町の場合は最低限墓場の暗号機が上がるまで墓場でチェイスしてはいけない。墓場の暗号機2台が終盤まで残ると漁師をもってしても暗号機に圧をかけ続けるのが至難の業になる。また、可能な限り中央の暗号機は残したいところ。
  • 月の河公園の場合は若干複雑である。
    • ハンターが東側と西側に分かれて担当する場合はそれぞれのゲート前の暗号機が残るように立ち回るのが望ましい。見せ物小屋やテントの暗号機やチェアを守っている最中に通電すると目も当てられないことになる。
    • ダブハンの場合は敢えて片側のポジションの解読圧を放棄して残り1台の時点で全ての暗号機が片側のポジションに偏るようにすれば良い。この状況まで持ち込めばサバイバーに負担を強いて、アイテムの在庫が切れてもなお通電しないというジリ貧まで追い込むことができる。この場合はお互いに補助人格に監視者を持ち込んでおくのが良い。
      始発側は、初手チェイスが伸びることが多いため、序盤から終点側に圧をかけ、終点側の暗号機を固めることをおすすめする。
  • レオの思い出の場合は暗号機妨害が難しい。
    • マップ面積が湖景村の次に広く、暗号機が散らばっていることが多いため固めることが難しい。

通常のモードとは違い、味方が居る為、適切な役割分担を求められる。
泣き虫黄衣の王等、多数のオブジェクトを生成するハンターがチームを組むと生成物の乱立によって低スペック端末のプレイヤーは動作が低下する場合がある。自分が低スペック端末の場合は注意。

以下のハンターは協力狩りにおいて使用不可である
写真家、夢の魔女、「アンデッド」、書記官、隠者、「足萎えの羊」
ハンター一覧

ハンター一覧

復讐者スロースターターなので序盤こそ苦労するが一通りアイテムを買い揃えればパペットを使って解読妨害、救助妨害、ゲート巡回と多岐にわたって活躍できる。サバイバーが視界に入るほど多く火が溜まっていき、スタンする機会が多いのも相まって恨みの火が溜まりやすく乱戦に強い。多くのサバイバーが手にする香水を無力化できたり、オフェンス粘着や銃粘着に対抗できる点も魅力的。火の溜まり具合によっては体力3でも救助狩りを狙える稀有な存在。サバイバーを椅子に座らせた際も椅子の柵を待つ時間がかえってパペットの入れ替わりクールタイムを待つ時間に変えられるため、パペ投げで長距離を移動して躊躇なく圧かけに入ることができる。協力狩りの椅子の仕様を最大限に利用できるハンターの一人である。
終盤までにサバイバーを減らせていれば一人で暗号機を守り続けて味方に吊りを作る時間を与えることができる。通電後もゲートとハッチをカバーし、サバイバーに脱出するスキを見せない。しかし終盤までに吊る事すら一苦労で、サバイバーを減らせていなければ薬を買う暇すら無く押し込まれてしまう。キャンプを担当し、黒レオを活かして存在感を荒稼ぎしたい。
パペットが破壊された際のCTは回復剤でも短縮できない。
道化師おすすめしにくいハンターの1人。
復讐者と同じくスキルが解読遅延にもキャンプにも向いているので味方の立ち回りに合わせよう。
通常モードと落ちてるパーツ数は変わらないのにサバイバーの人数は倍に加え、体力まで増えてるのでパーツ不足は絶対不可避である。ただ回復剤と加速剤を購入してしまえばパーツを付けなくても十分チェイスできるようになる。推進器は替えが効かないのでファスチェと通電後以外はなるだけ使わず温存しておくとよい。
最初の長距離ダッシュ+神出鬼没を入れても恐怖の一撃を取らない限り存在感を開放できず、傲慢を入れても致命的に遅い初動になることが多い。中盤になるとピエロ対策としてステッキや香水、懐中電灯等を揃えられてしまい、パーツが無駄になりやすい。更にドーフリン酒が追加されたことで強みであるドリルも無駄になりやすい。
手遅れになる前にエンジンがかかればサバイバーを圧倒できる非常にピーキーなハンターとなる。
初動に全てが懸かっていると言ってもよく、ファーストチェイスは追えるサバイバーをしっかり選択する必要がある。
どのサバイバーも銃を使えるので長距離ダッシュの使い所は慎重に。
断罪狩人回復剤を買ってからが本領発揮、チェーン+通常攻撃2セットでダウンまで持っていける。
月の河公園は背の低い障害物が多く、チェーンが貫通する場所が多いので大きな活躍が見込める。
ただしスタンに弱く、万能と言うより器用貧乏に近く相方のカバーが必要になる場面が多いかもしれない。
キャンプ時にはチェーン+通常攻撃で連続恐怖を取れればで3ライフのサバイバーでも救助狩りを狙えるほか、助燃剤を買っていれば冷凍瓶を使ってそのまま飛ばす事さえできる。
トラバサミがかなり強力で、試合時間の長い協力狩りでは役に立つ場面が多い。回復剤があれば目に見えて多く設置できるようになるが、設置上限があるのでチェイス中以外で設置するならチェイスされやすい場所に置くくらいにとどめておきたい。
ゲートやハッチが開いてからも守る事ができるという復讐者にすら難しい能力を手にし、通電後に脱落者を増やす力が大幅にアップしている。
通電時に生存者が多いと流石にカバーしきれないことも多いのでなるべく通電前に数を減らしておきたい。
トラバサミで硬直中のサバイバーに冷凍瓶を使うと硬直消ししてしまう点には注意。また、フライホイール効果を使われると効果中に通過したトラバサミを消されてしまう。
ゲートやハッチ前のトラバサミを活かすにはサバイバーがそこへ到達する前にフライホイール効果を使わせることが重要。
リッパー足の速さを生かした立ち回りで近場のサバイバーの解読と救助を許さない。操作も簡単なので迷った際にオススメと言いたいところだが、霧の刃だけを当てて連撃が決められないとダウンさせるのに時間がかかり、中盤以降は香水を上手く扱ってくるサバイバーも増えてくる。
加速剤と相性が良いため、加速剤+衝動+透明化で素早くサバイバーに近づいて攻撃するのが霧の刃以外の主な攻撃手段になるのでおすすめである。
全サバイバーが銃を購入できスタン手段を持てるのが厄介ではあるがチェイス中に使われるのならば遅れ刃のおかげで相打ちに持ち込みやすい。電話の利用中も透明化が解除されてしまうのがかなりの痛手、頻繁に利用するのは避けたい。
泣き虫や黄衣の王の生成物は霧の刃の邪魔になりやすいので彼らと組むのはオススメしない。
結魂者おすすめしにくいハンターの1人。
回復剤を買っても糸の回復速度は変化しない。
張った糸は安全な他のサバイバーに巻き取られるのことが多いので再利用が難しく糸の消費がかなり激しくなる。
クモの巣デバフによるサバイバーの強調表示は相方にも共有される。糸が絡めば妨害や遅延にもなるため魔トカゲに比べたらサポート面に秀でてるが厳しいことには変わりはない。
芸者攻撃手段が単発攻撃しかないため追うサバイバー次第ではチェイスにどうしても時間がかかってしまう。芸者を使用する以上はアゲハを生かして速攻でサバイバーを吊るのは前提条件であり、チェアの守りを気にするより回復剤でスキル回転を上げて機動力を活かし、ガンガンに攻めてサバイバーを消耗させていく必要がある。
よって序盤で出遅れると挽回しづらく、各種スタン・香水・ラグビーボールと豊富な対抗策で地獄を見ることになる。
白黒無常おすすめハンターの1人。
序盤が辛い黒無常でも人数が多いおかげでどの暗号機にワープしても大体誰かしらいるのでお散歩中国人になりにくく、また白無常のままファスチェに入ることもできる。
諸行無常による吸魂や落魄は複数のサバイバーに命中するので解読遅延にも救助狩りにも向いている。
サバイバーはアイテムが2つまで持てるので箱を開けるサバイバーも多く、箱を開ける音が聞こえたら近場の箱にワープして恐怖の一撃を狙ってみるのも良い。
また、吸魂されたサバイバーは周りのサバイバーや負傷表示が見えなくなる他、ベルを当てるとサバイバーが一瞬硬直するためある程度肉壁に強い。
高い機動力を持っているため、味方に吊り、トンネルを任せて解読遅延、治療妨害を行うのが向いている。瞬間移動を採用しておけば負荷を狙いつつ救助時には確実に椅子前に戻るという芸当も可能。
ハッチ前待機に対抗出来るのも魅力的。
単発攻撃しかないので香水を購入される中盤~終盤はうまく奇襲を決められないと厳しくなる。
相方ハンターの硬直スキル持ちの場合、鈴を当ててしまうと転倒で硬直が上書きされてしまうため該当キャラと組む際は注意したい。
狂眼協力狩りにおいて難易度が段違いで高いハンター。
ランクマ上位勢に求められるような圧倒的なコンソール巡回速度が必要なため、生半可なプレイヤースキルだと地獄を見ることになる。
8人と通常の倍の数のサバイバーがどんどんコンソールを抜いてこようとしてくるのに対して使用者は変わらず一人でコンソールをいじる必要があり、初心者が使う場合は困難を極める。
巡回が早い場合はコンソールを抜かれることが少なく、1~2箇所抜かれても瞬間移動で本体で守ることで対処が可能である。
サバイバーは懐中電灯を購入できるのでコンソールを覗けばスキル封印の妨害を受け完全な機能不全に陥ってしまう場合もあるが、懐中電灯は冷凍便等のアイテムを構えてそちらを向かないことで対処が可能である。
相方ハンターは仕掛け壁を乗り越えることができず、壁に囲まれてしまった場合は脱出できる手段を持たないハンターは壁が消えるまで何もできなくなってしまう。
フラバルーと相性が良く、狂眼が初手からコンソールで解読負荷、フラバルーがチェイスを担当することで解読ができないまま負傷が広がっていきサバイバーのリソースを割き、勝つことができる。また、フラバルーは壁をスキルで乗り越えられるため、仕掛け壁でチェイスを妨害されることが少ない。
黄衣の王サバイバーの数が多い分自動で生成される触手の数も2倍。
解読中のサバイバー全員が触手解除に時間を取られるため解読遅延が非常に強力。無駄に粘着を狙ってくるサバイバーも多いため、存在感が溜まってくればそこら中触手まみれになっていく。
触手の多さから凝視がかなり決まりやすいので火力も十分。
全吊りしたい時最後の一人の索敵やPUBジのあぶり出しができるのも強み。
泣き虫おすすめしにくいハンターの1人。
基本的に通常のモードに比べサバイバーの人数が倍になっているため安息松を壊されやすく、マップ上の安息松がすべて壊されてしまい安息松がないこともしばしば。
ポジションによってはサバイバーが松を倒さざるを得ないため居るだけで解読遅延効果が狙えるが、逆に言えば移動速度デバフや怨霊による索敵などに期待できないので通常モードとは違う工夫が必要。
腐敗の息は相方にも恩恵があるのでこまめに枝を回収してどんどん植樹していこう。
魔トカゲ回復剤を買っても体力の回復速度は変化しない。逆にスキルのCTが減ることで体力の枯渇を招きやすくなってしまう。
長期戦必至なこともあって体力管理が非常に難しくなっている。
複数のサバイバーに命中する落下攻撃を活かしたダブルキャンプが強い。
無限ジャンプにより他のハンターでは困難な奇襲が仕掛けられるため、適切に体力管理を行えるならばむしろマップ相性は良い方でサバイバーを圧倒できるポテンシャルを秘める。
血の女王おすすめしにくいハンターの1人。
ターゲットの数は多いため鏡像による一撃が決まりやすい。なんでもこなせる反面、単発攻撃であるため器用貧乏になりがち。
後半は香水やラグビーボール、懐中電灯等で鏡を無駄にされやすく、ダウンに手間取りやすい。特に数で押されると厳しいので相方の助けが不可欠。
肉壁に弱いためトンネル性能は皆無と言っても過言ではない。
鏡像で遠くから相方のサポートができるのが強い。
ガードNo.26移動手段の乏しさが目立つが、それ以上にガードNo.26のみが可能なトリッキーな立ち回りが多い。
解読・治療行為を妨害しやすく、複数の相手に同時に攻撃できるので複数人の救助や粘着にもやや強い。
数多くのスタンキャラ全員に対して何かしらの強みを持っており、
普段なら強敵になる呪術師も興奮を躊躇なく採用可能でヘドロによるアイテム封じも可能なモードなのであまり苦にならない。
使徒おすすめハンターの1人。
サバイバーをスタンさせることができるため、相方のチェイス能力が低くても、相方がサバイバーを殴りやすくダブチェととても相性が良い。
通常ならば猫による救助狩り、5割超えといったキャンプ性能が高いハンターだが、サバイバーの体力が3なので救助狩りが難しくなり、吊る度に椅子耐久が0からスタートなので使徒の強みが潰されてしまっている。
よってキャンプに回るよりどんどん攻めた方が良い。回復剤を買うと一気に強くなる。また、救助狩りは出来なくても、7割くらいで救助にきたサバイバーをスタンさせそのまま殴らず足元にヘドロを撒くことで時間を稼ぎそのまま飛ばす、という状況を作り出すことができる。
慣れたサバイバーなら銃を用意した上での即救などきっちり対策を行ってくるため注意。
硬直消しに繋がる冷凍瓶との相性が悪い。
ヴァイオリニストガードNo.26と同じく広範囲の殲滅力と解読圧に優れており、特に平坦な地形が多い月の河公園との相性が良い。
魔の音のデバフは周辺に他のサバイバーがいると解除を早めることができないので狂想曲で協力解読してる地点に打ち込めば大きな解読遅延を見込める。
罠を設置するタイプのハンターなのでジェットコースターや滑り台の利用に対しても強い。
彫刻師ガードNo.26と似たような立ち回りになるが、彫像の使用回数の回復が遅いのが致命的。
崇高な形が複数のサバイバーに命中するのを利用したいところだが、拠点にされやすい見世物小屋や船が複数階層の構造である為にほとんどまともに命中しないのが更にネック。
動き回る彫像は場合によっては相方の行動を阻害してしまう可能性があるので注意が必要。
通電前にバールを購入された際にサバイバーは相方に任せ自分はハッチに居座り象形墓場で索敵、攻撃を行うことが可能。
破輪おすすめハンターの1人。
車輪形態で走り回るだけで解読圧になり、悲観と道化で救助役や粘着サバイバーにも確実にダメージを蓄積させていく圧倒的な強さを誇る。
ただし操作難易度は高いので相応のプレイヤースキルが求められる。
存在感が溜まっており回復剤を買っていると、針を何本かサバイバーに刺す→悲観 で簡単にサバイバーにダメージを入れられるためとても強い。
そのため、終盤の解読負荷ととても相性が良く監視者や異常で暗号機を長時間守ることで、相方が解読を気にせずチェイス、トンネルをすることができるためとても強い。
漁師回遊状態の高い機動力が、マップが広くサバイバーの数が多いこのモードでは非常に活きる。湿気ダメージが複数のサバイバーに命中するので、粘着対策や解読遅延にも有効。
ただし単発攻撃型のハンターであるため、序盤で出遅れると香水やラグビーボール・信号銃といった対抗アイテムを購入されてしまい、挽回がし辛くなる。
また、囲むのに時間がかかってしまうため、結局その時間はサバイバーに時間を稼がれているのと変わらなくなってしまうため、1度囲めれば強いが、そこまでかかる時間がネックである。
マップが永眠町の場合のみマップの構造上驚波が非常に当てやすく、暗号機を中央に寄せることで全ての暗号機に解読圧を延々とかけ続けることができるため屈指の強さになる。また、フライホイールに対しては湿気ダメージが入らないため、そこも時間をかけられてしまう要素になる。
蝋人形師おすすめハンターの1人。
素のスペックが高く、蝋によるデバフによってダブチェ適正も高い。協力解読の機会が多いこのモードでの蝋による解読妨害はサバイバーにとって脅威と言っていいだろう。粘着に対して非常に強いのも大きな長所。蝋を当てるだけでも演繹点が稼げるので比較的早く強化剤を購入することができる。汎用性の高い蝋を駆使して、臨機応変に立ち回っていきたい。
ゲージ管理型ハンターの宿命か回復剤を購入してもゲージの回復速度は上昇しない。もっとも元々の回復速度が速いので無駄撃ちをしなければ致命的というほどではない。
蝋で封鎖された板や窓に対して相方はサバイバー同様に操作ができないのでダブハンの際は注意。
悪夢おすすめハンターの1人。
強壮剤を買うことで飛走の硬直が短くなる他、加速剤を買うと外在特質の見回りと加速剤で足がとても速くなる。
板の先倒しや読み合いに弱い上、単発攻撃型であるため初動はやや不安定。しかし凶兆が解放されれば、疑似的な瞬間移動が使えるようになるため奇襲をかけやすくなる。
よって芸者・使徒と同じく、キャンプするよりも周辺の暗号機に対してガンガン圧をかけていく立ち回りがおすすめ。補助特質の瞬間移動を切る選択肢もできるため興奮や監視者との相性も◎。
小ネタとして渡鴉は復讐者のパペットも選択対象にできる。ただしパペットが移動しても鴉はその場に留まり追従してくれない。
夜の番人おすすめハンターの1人。
風域によるダブチェ適性が高い。
初動で体力3のサバイバーを狩るにはかなりのPSが必要になり、難しい場合はダブルチェイスで補う必要がある。スキルの性能的にダブキャンの性能も高い。
加速剤、強壮剤を買うことでチェイスがとても強くなる。特に加速剤との相性が良く、加速+風向+衝動で一気にサバイバーに近づくことができるため、存在感が溜まっており、強壮、加速が買えているとサバイバー側はチェイスが難しくなる。
ポイントが溜まりづらい上、存在感と薬を買わないと強くならないため、序盤の安定度には欠ける。
オペラ歌手おすすめハンターの1人。
加速性能があるためダブチェ適性が高い。特に加速剤との相性が良く、元々強いチェイスが更に強くなる。
また、アイテムを構えることでも影から抜けられる、通常攻撃で抜けるよりも次の行動に素早く移せるのでオススメ。
フールズ・ゴールド共振による解読妨害性能が元々高かったが協力解読が常なこのモードでは複数人への妨害がかけやすくより凶悪なスキルへ変貌する。月の河公園以外のマップなら不意打ちの負傷を与えやすい。回復剤の恩恵がかなり大きく、共振と崩壊の高速回転による全体圧をかけやすく、早い段階で負傷をばら撒きptを荒稼ぎすることが可能。ただし、回復剤では一触即発のクールタイムが早くならないことには注意が必要。
粘着に対して弱いので何かしらの対策が必要。
時空の影おすすめハンターの1人。
普通にサバイバーにチェイスを仕掛けているだけでは勝てず、非常に特殊な立ち回りを要求されるが解読妨害性能はトップクラス。
憑依のクールタイムがサバイバー毎に個別であることを利用し、侵蝕の破片をばら撒きまくるのが基本的な立ち回りになる。チェイスは時空の影でも追えるサバイバーのみ行うこと。
味方のハンターがサバイバーにグルチェを仕掛けられている時にサバイバーに憑依して侵蝕の破片を置くことでグルチェを阻害したり、古の面で粘着を阻止する擬似ダブチェが可能なので解読妨害中に見かけたらサポートしてあげると良い。
特にオフェンスに憑依している状態であれば、味方のハンターに目がけてタックルしている最中に「古の面」で確実にタックルを中断させることが可能である点は見逃せない。
通常の試合と同様に祭司の長距離ワープを使われる前に憑依することでワープ先での立て直しを阻止しやすいメリット有。
暗号機が上手く固まれば本体とイース人で延々と解読妨害が可能なので序盤の内から守るポジションと放置するポジションは決めておこう。
イース人の状態ではチャットを出せず味方のチャットも表示されない致命的な弱点があるため注意!不安なら試合開始前に味方に自己申告しておくこと。
侵蝕の破片を破壊された時の通知は味方にも見える。
侵蝕の破片は味方にも見えるのでそこにサバイバーが居るということは伝わる。現在は空間転送使用時か直接見える位置でないと見えない。
サバイバー側にダメージを与えるのが苦手なため、ダメージを与えるのが得意であるオペラ歌手ととても相性が良い。
フラバルーおすすめハンターの1人。
ダメージペースが早いが、赤エリアで対応できない距離からの風船粘着に弱い。そのため、ダウン放置をせざるを得ない場面がある。
狂眼との相性が良く、狂眼が解読妨害、フラバルーがチェイスを担当しサバイバーにひたすらダメージを与えることでサバイバーをジリ貧にする戦法がある。その場合は監視者でダウン放置をしても、サバイバー側のリソースが割かれるのは変わらないため、ダウン放置があまりデメリットではなくなりとても相性が良い。
  • ハンター構成例
  • 悪夢オペラ歌手
    悪夢が解読負荷、オペラ歌手がチェイスをする編成である。
    悪夢、オペラ歌手共に人格は上下、特質は瞬間移動がおすすめである。
    悪夢は存在感が溜まっていて、加速剤、強壮剤を買った試合後半に強いため、それまでは最初から強いオペラ歌手に頑張ってもらおう。
    初手ダブチェ→1人仕留めて吊る→禁錮時間中にもう1人仕留めて吊る→両者瞬間で1人目に仕留めたサバイバーに戻ってダブキャン→確実にトンネルする→悪夢がワープで2人目に仕留めたサバイバーに移動→両者トンネル
    とすると禁錮時間を無駄にしないのでおすすめである。
    「禁錮時間中にもう1人仕留める」の部分ができなかった場合はダブキャンでDD以上を目指すと2人目にトンネルするサバイバーが作れるのでおすすめ。
    悪夢側はトンネルが終わったら解読負荷、オペラ歌手側はもう1人トンネルすることで5人通電を目指しやすい。
    オペラ歌手は、冷凍瓶で影から出る動きがスムーズにできるようにしよう。
    また、オペラ歌手がトンネルを終えたタイミングで相方の悪夢がまだトンネルを終えていなかった場合はオペラ歌手が薬を買った後にトンネルを交代してあげよう。
    悪夢は、なるべく早く解読負荷に入りたいため、トンネルの交代は早ければ早いだけ良い。
    また、悪夢側は、トンネルが終わらず通電しそうなときは、すぐに薬を買って解読負荷をした方が良い。試合時間を引き伸ばしてハンター側のポイントさえ溜まっていれば通電後巻き返せる可能性が高いからである。
    通電後は、悪夢がゲート守り、オペラ歌手がチェイスを担当しよう。
    通電した瞬間の悪夢は、絶対にロボットがゲート前待機していないかアナウンスで確認しよう。ロボットは悪夢のカラスに反応しないため、ロボットを簡単に把握できるアナウンスを見逃すのは良くない。
    オペラ歌手が1人吊ったら、悪夢がキャンプをしよう。これは、悪夢1人ではゲート、ハッチを守り続けるのに限界があるからである。
    オペラ歌手1人ではサバイバーを2人飛ばすのは限界があるため、チェイスが得意なオペラ歌手がもう1人チェイス、悪夢がキャンプを担当することで上手くサバイバーを2人仕留められる。
    だが、特に通電後は他の盤面と比べて状況によって正解の動きは異なるため柔軟に対応できるようにしておこう。
  • 時空の影オペラ歌手
    時空の影が解読負荷、オペラ歌手がチェイスを担当する編成である。
    時空の影は右下人格で特質は鬼没。オペラ歌手は上下人格で特質は瞬間移動がおすすめである。
    基本的な動きは悪夢・オペラ歌手のときと同じである。
    変わっている点は、悪夢が時空の影になったことで、それにより解読負荷がとても強化される代わりに、チェイス、トンネルがキツくなる。
    アイヴィは、終盤の解読負荷で特質を異常、もしくは監視者に変えることによって、解読人数にもよるが大体5分程は1人で暗号機を守ることができる。
    そのため、ハンター側のポイントが悪夢よりも圧倒的に稼ぎやすく、とても安定する。
    逆に、トンネルや終盤のダメージペースは悪夢に劣るためそこはサングリア1人に頑張ってもらうのである。
    序盤のトンネルがキツいため、鬼没を採用している。
    この編成は、通電されるとキツいため、通電されると思ったらトンネルをやめて解読負荷にはいることが悪夢以上に大切である。
  • 狂眼フラバルー(バルバルー)
    この編成は、狂眼が解読負荷、フラバルーがチェイスを担当する編成である。
    人格は、狂眼が左右、フラバルーは左上、特質は狂眼が瞬間移動、フラバルーが監視者がおすすめである。
    この編成は、他の編成とは大きく違い、狂眼は初手から解読負荷、フラバルーは初手から全体負荷をすることをおすすめする。
    狂眼はニート型のようにコンソールを巡回していってコンソール、暗号機を守ると良い。ちなみにこの時のコンソール巡回は常人離れした速度が必要である。
    もしコンソールを抜かれたら、瞬間移動で本体を暗号機に置いて守ろう。
    サバイバーが懐中電灯を持って来た場合は冷凍便を構えて狂眼が向いている方向を変えることで簡単に対策できる。
    加速剤が無いと懐中電灯を照らすサバイバーに追いつきにくいため、加速→回復の順番で買うことをおすすめする。
    フラバルーは、なるべく早く加速剤、回復剤を買い存在感MAXになることを目指す。
    薬を買えている存在感MAXのフラバルーには健康状態のサバイバーでも長時間チェイスをすることは難しいためである。
    もし、サバイバーが粘着に来て吊れない盤面では、監視者を置いてダウン放置→粘着に来たサバイバーを追うとすることで、対策ができる上に負荷が広がりやすい。
    フラバルーは、トンネルはしない方が強いが、なるべく早く人数を減らしたいため、1度吊ったサバイバーは優先的に追おう。
    また、トンネル対象は4人ほどで十分なため、それ以上は椅子には座らせず監視者でダウン放置をすると良い。
    この編成は、レオの思い出ではあまり強くない(バルクがレオの思い出で弱いため)のでレオの思い出でピックすることはおすすめしない。
    レオの思い出でピックしたい場合や序盤~中盤バルク側のコンソール守りがきつくなった場合はバルクが瞬間移動でキャンプ、直接殴って負荷を撒く+トンネルを目指すこともおすすめである。ただし、これは懐中電灯に弱いためできればコンソールは抜かれたくない。
  • 悪夢蝋人形師
    悪夢が解読負荷、蝋人形師がチェイスを担当する編成である。
    人格、特質は悪夢、蝋人形師共に上下、瞬間移動がおすすめである。
    基本的な動きは、悪夢・オペラ歌手の編成と同じである。
    違う点は、オペラ歌手が蝋人形師になったことであり、これによりチェイスハンターが粘着に強く、そして悪夢が早く起動するようになる。
    弱くなった点は、チェイスハンターのチェイス能力である。
    蝋人形師は、ダブハンでとても強い呪術師に対して唯一と言っていいほど強く出られるハンターである。そのため、呪術師の粘着で盤面が崩れることが少ない。他にも、オフェンス等のスタン粘着や肉壁粘着には、他のハンターと比べて強く出られる。
    また、蝋人形師はサバイバーを固められるため、初手のチェイスで、サバイバーを固める→悪夢に殴ってもらう(もしくは2人で殴る)
    ということができるためオペラ歌手と比べて悪夢が殴りやすくなり、存在感、ポイント共に溜まりやすくなる。
    なので、悪夢が存在感MAX+強壮剤+加速剤を手に入れるのが早くなり、結果的に悪夢のダメージペースが上がる。
    蝋人形師は通電後あまり強くない(サバイバーのボールに弱く、そのままゲートに逃げられてしまうことが多い)ため、なるべく通電前に仕留めるor通電前にボールを使わせることをおすすめする。
  • 破輪白黒無常
    破輪も白黒無常も解読負荷を担当する編成である。
    破輪の人格、特質は左下監視者、白黒無常の人格、特質は右下瞬間移動がおすすめである。
    立ち回りは、初手ダブチェ→白黒無常はワープ、破輪は車輪形態で移動し金庫時間中にもう1人仕留める(ポイント+存在感稼ぎのため)→白黒無常は瞬間移動で戻り、破輪は車輪形態で戻りダブキャン→そのまま1人をずっとダブハンで追い続けトンネルする→1人飛んだ後はサバイバー残り7人に対して解読負荷
    この編成の良い部分は、サバイバーに粘着で崩される心配がない+試合時間を引き伸ばせるため結果的にポイントを稼ぎやすいところである。
    基本的に1人飛ばすまではダブハンでトンネルし続けるため、サバイバー側は粘着ができない。そのため、粘着で崩されることがほとんど無い。
    また、両者解読負荷のため、試合時間を長引かせやすく、加速剤+強壮剤+回復剤+助燃剤+冷凍便まで買いやすい。
    悪い部分は、見捨てに弱いことである。
    基本的にハンター両者存在感とポイントが欲しいため、見捨てされると、トンネルペースこそ早いが、存在感を稼げないと全体負荷がしづらく、辛い展開になりやすい。
    破輪は回復剤を購入し、針→道化→悲観でダメージを与えまくる+暗号機に監視者を置くことで負荷。
    白黒無常は、~中盤は瞬間移動+奇襲で全体負荷を広める。
    ~終盤は特質を異常に変えることで寸止めを作らせないように意識すると強い。
    サバイバーがジリ貧になってきたタイミングで段々と人数を減らしていけると良い。
    この編成は、どちらのハンターも解読負荷をするため、サバイバーの場所をハンター両者把握していないといけなく、少し難しいかもしれない。
  • 悪夢夜の番人
    悪夢が解読負荷、夜の番人がチェイスを担当する編成である。
    人格、特質は悪夢、夜の番人共に上下、瞬間移動がおすすめである。
    基本的な立ち回りは、悪夢・オペラ歌手や悪夢・蝋人形師と同じである。
    良い点はチェイス枠が夜の番人になったことで、オペラ歌手のようなチェイス能力、蝋人形師のような補助能力を手に入れられた編成である。
    悪い点は、チェイス能力はオペラ歌手に少し劣り、補佐能力は蝋人形師と比べ少し劣る点である。
    両者の良いとこ取りだけど尖っては無い編成。
    夜の番人はオペラ歌手と同じく、加速剤、強壮剤、衝動でとてもチェイスが強くなる。
    特に、加速+風行+衝動でとても足が早くなり加速剤を買えたときはオペラ歌手並に強い。
    ただし、オペラ歌手に比べてポイントが溜まりずらいため、薬を買うのが遅く結果的にチェイスはオペラ歌手の方が強い。
    また、夜の番人は風向を使うことでサバイバーの足を遅くすることができる。
    それにより、相方の悪夢がとても殴りやすくなる。ただしこれは単純にサバイバーを固められる蝋人形師の方が強い。
    だが、オペラ歌手のようなチェイス力の強さもあり、蝋人形師のような補助性能もある夜の番人はとても強い。
  • 白黒無常使徒
    白黒無常が解読負荷、「使徒」がチェイスを担当する編成である。
    基本的な立ち回りは悪夢・オペラ歌手と同じである。
    人格、特質は白黒無常が右下、瞬間移動。「使徒」が上下、瞬間移動がおすすめである。
    この編成は悪夢・蝋人形師ととても似ているため、悪夢・蝋人形師との違いを記す。
    まず悪夢と白黒無常の違い。
    良い点はトンネルのしやすさ、解読負荷の強さである。
    白黒無常はサバイバーに吸魂をすると吸魂をされたサバイバーは周りのサバイバー、画面右上の負傷表示が見えなくなるため肉壁ができなくなる。
    またベルは少しの間サバイバーの動きが止まるため、撃ち抜きやすい。
    そのため、肉壁に強く、トンネルがしやすい。
    そして、悪夢と違い割と右下でも何とかなるため瞬間→異常と変えることで解読負荷がしやすくなっている。
    悪い点はスタン粘着に対する弱さ、解読負荷のしずらさ、ポイントの溜まりにくさである。
    スタン粘着に対しては悪夢の方が強い。肉壁に対しては白黒無常の方が強いがやはりスタン粘着に強く出られないのはあまり強くない。
    なので、悪夢と白黒無常が両方使える場合はサバイバーの編成でスタン粘着が多いか、肉壁粘着が多いか見極めて使うと良い。
    また、悪夢はカラスで簡単にサバイバー1~3人の場所が常に分かるが、白黒無常にはそれがない。そのため、全体把握がしづらく初心者は悪夢の方が全体負荷しやすい。
    また、悪夢はカラスがサバイバーに付くと180~200Pt程貰えるため、キャンプしてる最中等の暇な時間でもポイント稼ぎができるが、白黒無常にはそれが無いためポイント稼ぎがしづらい。
    次に「使徒」と蝋人形師の違い。
    良い点は機動力の高さ、後半のチェイス能力の高さである。
    蝋人形師と比べて、「使徒」はランウェイがあるため少し機動力が高い。
    また、加速剤+強壮剤+回復剤まで買えている場合は「使徒」の方がチェイス能力が高い。
    悪い点は補助性能が少し劣っていること、必要な薬が多いことである。
    蝋人形師は自分の好きなタイミングでスタンを入れられることが多いため、相方が殴ってからすぐに固める→相方の攻撃硬直を待つ→ハンター2人で同時殴り(2連撃)で即ダウンが取れたり、2連撃ができるタイミングで固めたり等、序盤の補助がとても安定してできる。
    対して「使徒」は、自分の好きなタイミングでスタンを入れられることが蝋人形師に比べ少なく、2連撃に繋がりにくい。
    そのため、序盤の補助という、蝋人形師、「使徒」の1番の強みで比較した場合蝋人形師の方が若干強い。
    また、蝋人形師は加速剤+強壮剤の8000Ptである程度チェイスが強くなるため、回復剤を買わずにすぐに助燃剤に繋がりやすい。
    それに比べ、「使徒」は加速剤+強壮剤+回復剤までは欲しいので、必要ポイントが12000Ptになり、助燃剤に繋がりにくい。
    助燃剤は通電後にとても強いため、助燃剤に繋がりやすく、必要ポイントが少ない蝋人形師の方が良い。
    なので、それぞれのハンターの強みを理解してPickすることをおすすめする。
  • 怒り、檻の獣の争い、中毒症
    複数人での粘着、銃による妨害等がざらにあるモードでは必須級の人格で、これが無いと粘着をされた際に泣きを見ることになる。『興奮』を採用していないなら最優先で取っておきたい人格。
    檻の獣の争いは祭司のワープによるスタンでもカウントされるのが何気に大きい。
  • 悪化+パニック
    悪化は負傷者の解読・治療・破壊速度が低下、パニックは負傷したサバイバーが増えれば増えるほどおいしい人格。
    どちらも上記の重要人格の怒りのおまけで付いてくる人格なのがポイント。
    悪化はハンター両名が持っていれば効果は重複するため、負傷者が増えるメリットは通常モード以上にある。
    レアなケースではあるが8人負傷していた場合は1人あたり34%も解読・治療・破壊速度が低下する。
  • 指名手配
    初吊りの際はカウントダウンが終わるまでキャンプする必要がないため、指名手配でガンガン攻めにいける。
    人数が多い協力狩りでは5人が脱落するまで有効なので非常に強力。
    相方も指名手配を持っていた場合、同じ対象に指名手配が付くことは無くお互いの効果対象は強調表示されない。
    足が遅くなるため、足の速さが大切なハンターとは相性が悪い。
  • 表現欲
    効果自体は粘着に対して強力なのだがサバイバーがロケットチェアに拘束されてると発動しないので中盤終盤は発動機会がほとんど無くほぼ死にスキルになってしまうため取得優先度はかなり低い。
  • 掃除屋、崩壊
    ドーフリン酒の追加により治療せずに回復ができるようになってしまったため効果を得られる機会は減少してしまった。ドーフリンが使用できない『心眼』『空軍』『少女』『応援団』が複数いるなら採用の余地もありか。
    • ただし掃除屋は使用頻度が高い医師対策にもなるので1振りしておくと対処しやすくなる。
      また崩壊1振りで鎮静剤による回復を2ダメージから1ダメージに抑えることもできるためこちらも悪くはない。
  • 幽閉の恐怖
    両者が習得しているとゲート開放速度は最低速度となり開放がほとんど進まなくなるのでゲートにたどり着くまでの時間を確実に稼ぐことができる。
    • ただし発動条件の関係で1人でもサバイバーがチェアに拘束されている状態で通電させられてしまうと発動しないため、発動しないことも往々にしてある。
  • 封鎖
    両者が取得していれば2台の暗号機を封鎖可能。サバイバーに移動ロスを負わせやすくなる。また、サバイバーの解読位置が被りやすくなるため、そこを襲えれば大きく解読遅延をかけられる。
    • ただし、サバイバー側の対策としては近くの箱を開けて時間を潰すというものがあるので、封鎖が発動したポジション次第ではチェイスでアイテムを使用される可能性が高まるという考え方ができる。
  • 衝動、生還者無し
    衝動の溜め攻撃強化効果や、生還者なしの攻撃速度バフ+索敵効果は粘着対策に繋がる。白黒無常泣き虫や、加速剤と相性が良い夜の番人オペラ歌手辺りは採用すると粘着、チェイスの攻防がかなり楽になる。
  • 枯死
    初吊りは救助されないので効果を存分に発揮でき相方が吊っても効果が適用されるので恩恵はかなり大きい。強壮剤も加われば相手はまともに距離も取れなくなり単発攻撃キャラでもチェイスが劇的に楽になる。
  • 翻弄
    粘着や銃に対応しやすくなる。
    風船銃粘着はこれ1つで対処できるので絶対に欲しい。
    オフェやバッツ粘着に対しても強く出られるため積み得。
  • アナウンス
    ロボゲート前待機が見えるようになるためほぼ必須。

人格構成例

  1. 引き留める 破壊欲3 怒り1 中毒症 アナウンス 翻弄
    月の河公園も永眠町も軍需工場のように窓を使ってぐるぐるとチェイスされることは少ない。そのため上下の人格を採用したい。
    湖景村のみ、船の1階と小舟隣の2つある窓のポジションは窓を使ってぐるぐるされやすいので、閉鎖空間の採用がおすすめ。
    また、非常にスタンを食らいやすいモードなので、どのハンターも基本的にこの人格で行った方が無難。
    使うハンターによって破壊欲や怒りのポイントを減らして他の人格に割り振るなど工夫してみよう。

補助特質評価

  • 興奮
    迷ったらとりあえずこれ。粘着キャラじゃなくても銃を購入して使ってくるのでまず腐ることはない。オフェンス、呪術師、空軍、野人等粘着キャラが複数いる場合は優先的に採用したい。
    • 上記のサバイバーが全員脱落し、生き残っているサバイバーが銃を撃ち尽くした後もわざと板を食らってサバイバーが板を乗り越えようとしたタイミングの恐怖の一撃を狙う、祭司のワープを通った際の硬直を消すという使い方もできる。
  • 瞬間移動
    吊ったサバイバーの禁錮時間が終わった瞬間にチェア前に瞬間移動すれば解読妨害しつつキャンプに移れるので時間を有効活用できる。
    また、暗号機の数が多いモードなので余程暗号機が固まっている状況でなければ祭司の遠距離ワープにも対抗しやすい。
    • ただしスタンキャラの粘着に対して弱くなる欠点がある。解読妨害自体も相方と監視者で揃えた方がより広い範囲の妨害を行えるため、自信が無ければ監視者か興奮を選んでおくのが無難。
    • 粘着に対しては相方に来てもらうか強壮剤とスキルで対処するしかなくなるため、相方と連携が取るのが難しい場合はあまりおすすめできない。
    • 味方と連携が取れる場合には、味方が粘着されていた場合に瞬間移動で即座に補助に行けたり、同じタイミングで椅子に戻ってダブキャンしたり等、立ち回りの幅が広がるためおすすめである。
  • 移形
    瞬間移動に移動性能は劣るが、高い場所への移動ができ、中距離内ならほぼ自由な場所に移動できる高い柔軟性がある。ハッチ脱出を狙ってるのが見える場所なら阻止に向かうこともできる。
    フールズ・ゴールド夜の番人のように移動スキルを持つキャラと組み合わせることで、遠くに移動したい場合は足りない距離をスキルで補うことができる。
    そのため上記のようなキャラは瞬間移動よりも優先して選択したい特質である。
  • 監視者
    暗号機やハッチの付近にばら撒いて置くことで索敵しやすくなり、相方の補助にも一役買う場面もある。
    両者が監視者を採用していた場合、お互いの監視者の強調表示が共有される。レーダーに表示される監視者のアイコンは自分が設置したもののみが表示される。
    • 上記の場所以外も船、見世物小屋の外側に置くのがかなり強い。
      船はサバイバーが拠点にしたがるポジションなので、船の電話側の窓の真下に監視者を置くことでお手軽にかなりのプレッシャーを与えることが出来る。
      見世物小屋も祭司が利用したがるポジションなので、先に監視者を置いておくと中のサバイバーの動きが分かり、立ち回りやすくなる。
    • 元から監視者と相性がいいハンター達は協力狩りで光る。特にワープでの奇襲が可能な白黒無常を使う場合は強烈の一言に尽きる。
    • また、破輪時空の影のような解読負荷が得意なキャラが後半裏向きカードで監視者に変えて暗号機を守るという使い方もある。
  • リッスン
    協力狩りでも最弱筆頭候補の特質。サバイバーが引っかかる度にポイントを獲得でき、リッスン中でも気にせず行動を続けるサバイバーも多いので序盤からポイントを稼げるという利点があるがそれだけである。他の特質の方が優位に立ち回れるのでオススメはしない。
    獲得できるポイントに上限があるので裏向きカードは必須。
  • 巡視者
    ダブルチェイスで使うと素早くダウンを狙えて効果的。救助者に対して助燃剤やヘドロと併用したとことん救助遅延させて飛びを狙う使い方も可能。だが他の特質と比べるとどうしても見劣りしてしまう。
  • 異常
    1台に必要な解読時間が多い協力狩りモードでも暗号進捗の減退量が4人の試合と変わっていない。そのため35%分しか減らすことができず、多くのサバイバーが解読に動ける状況では使っても焼け石に水になりやすい。
    暗号機守りが強いハンターが後半で使用するくらいか。
  • 神出鬼没
    初動が弱いハンター向け。裏向きカードも採用すれば柔軟に立ち回れる。
    特にトンネルがキツいハンターは選択するべきである。
湖景村小屋前(畑側)開始時点で耳鳴りがするなら小屋にいる可能性が高い。中をチェックした後は海岸の人影をチェック、またはアスレ方面へ向かうと良い
小屋前(マップ中央側)マップ中央へ向かうとサバイバーに即遭遇できる場合がある
船上船上からマップ中央を確認しつついないようなら海岸側へ向かう
南ゲート前ほぼ確実にマップ中央と南側にサバイバーがスポーンしている。スポーン地点で耳鳴りがする場合、右側のすぐ近くにサバイバーがスポーンしていることがあるので先にそちらを確認するとよい。
マップ南側マップ中央にサバイバーがスポーンしている可能性がある。中央を確認しながらアスレ方向へ。
月の河公園テント前終点、小屋側の橋上、テントの中のいずれかにサバイバーがスポーンしているので確認。
居なければ橋側に確定スポーンなので橋へ向かう
見世物小屋2階2階建て奥の強ポジ、ジェットコースター2駅目、滑り台上にサバイバーがスポーン。
暗号機圧をかけたいならワープスキル持ち以外は2駅目に向かうのが無難。
見世物小屋前の橋(小屋側)2駅目のジェットコースター乗り場にサバイバーが高確率でスポーンするので人影をチェック。
居なければ相方が居ない方向へ向かって解読妨害。
見世物小屋前の橋(終点側)スポーン地点で耳鳴りがする場合、サバイバーが橋の上か終点にスポーンしている可能性あり。
橋の上に居ないか取り逃した場合はテントへ解読妨害か終点のサバイバーへ。
見世物小屋1階相方が橋スポーン。橋の上にサバイバーが居る場合があるので上手く相方と挟み撃ちを狙いたい。
橋の上を移動している間はジェットコースター2駅目の人影もチェックしたい。
永眠町墓場側ゲート前中央、墓場、追いやすい方へ。
北ゲート前離れ、中央、4駅前いずれもスポーンしているので好きな方面へ。スポーン地点から離れにサバイバー沸いているのが見えることがある。
西側停車駅中央、北ゲ、2階建て、好きな方面へ。
美智子前墓場、中央、北ゲート、好きな方面へ。たまに左側の見える場所にサバイバーがスポーンすることがある。
北東の離れ中央か美智子から墓場へ。
墓場墓場奥に高確率でサバイバースポーン
南西S字中央、4駅目、墓場、好きな方面へ。
レオの思い出ツリー側ゲート付近開始地点で耳鳴りがするならゲート側にサバイバースポーンの可能性高し。いない、見つからないならそのまま丸太、小屋へ流れながら索敵。
  • 独自ルールについて
    • 公式ではないが、カスタム協力狩りでユーザーが編み出した独自の遊びが存在し、参加者を全チャで募っている。
      知名なものは独自ルールの協力狩りにてまとめてあるが、他にも多数の独自ルールが存在する。
      • 参加する際はカスタム独自のなれ合いの仕方と、各RMによるローカルルールに注意して参加すると問題なくプレイできる。
  • リッパーの霧の都が修正されたのはこのモードが要因である。
     

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*1 板・窓・解読機・ロケットチェア
*2 リッスン、監視者等、一部のチャージ形式のスキルはチャージ速度が上昇する
*3 通電直後はこちらの意味なので相方と同じゲートについて行かないように注意。
*4 サバイバー陣営で体感すると分かるが、救助に参加しているサバイバーが多すぎると本気で解読が追いつかない