断罪狩人

Last-modified: 2024-05-06 (月) 15:44:25

断罪狩人

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本名ベイン・ペレッツ
通称鹿、鹿ちゃん、Ψ(・ω・)Ψ*1、ベインくん、最強求生者
 

外在特質

憎しみの重圧チェーンクロウで移動した直後に断罪狩人の一定範囲内に居たサバイバーを5秒間、移動速度を13%、板・窓操作速度を20%低下させる。移動速度低下の効果のみ3回まで重複可能。
チェーンクロウが命中したサバイバーは30秒経過する毎に2回まで一定時間強調表示される。また、この効果中のサバイバーに対して通常攻撃が命中した際の回復速度が20%上昇する。
ただしサバイバーがダウンすると強調表示効果は発揮されない。

スキル

存在感0チェーンクロウクールタイム:14秒
いずれにも命中しなかった時のCT:11秒
前方に向かってチェーンを投げ、サバイバーに命中すると対象を引き寄せる。チェーンクロウは通常攻撃と同様に恐怖の一撃が発生する。
スキルボタンを長押ししてる間は断罪狩人の移動速度が5%低下する。
チェーンが障害物に命中すると断罪狩人が障害物に向かって引き寄せられる。サバイバーが使用するフライホイール効果、マジックステッキによる幻影、昆虫学者の虫の群れに命中した時、障害物に命中したものとして扱う。
最初のチェーンが障害物に命中すると8秒以内にもう1度だけチェーンクロウを使用できる。
トラバサミ所持数(初期/最大):3/3
チャージ時間:40秒
足元にトラバサミを設置する。
サバイバーがトラバサミを踏むと通知を発生させ対象を8秒間行動不能状態と同時に強調表示する。トラバサミから開放後5秒間強調表示が継続され、この間はトラバサミを踏んでも拘束されない。またサバイバーは設置されたトラバサミを8秒かけて解除できる。
トラバサミはマップ内に最大8個まで設置でき、上限に達した状態で設置すると設置されてから古い物から自動で消失する。
地下室とその周辺・サバイバーが拘束されているロケットチェアの20メートル以内にトラバサミを設置することはできず、ロケットチェア拘束時に対象範囲内に設置されているトラバサミはすべて消失する。
1000トゲのチェーンクロウサバイバーにチェーンクロウが命中時に0.5ダメージを与える。恐怖の一撃が発生した場合は1.5ダメージを与える。
2500怒りチェーンクロウチェーンを障害物に命中させた時に、1~2回目は8秒以内、それ以降は4秒以内ならばチェーンクロウを再度使用できる。制限時間超過、サバイバーに命中するかいずれにも命中しなかった場合クールタイムが発生する。
 

対断罪狩人の攻略ページはこちら

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概要

チェーン苦労を使った遠距離攻撃・移動と、トラバサミを駆使した妨害技を持つハンター。
実装当時は外材特質もなく、チェーン攻撃一本なハンターであり、長らく運営からも調整を放置されており(それどころかネタにする節すらあったレベルで)、最強求生者と呼ばれるほどのネタキャラであった。
現在はその反省からか外材特質の追加に加えて、チェーンの強化、トラバサミの追加などの大幅な調整が入り、その後も幾度となく強化調整が入るようになっている(やたら調整が入っても「弱い」という座談会の声を聞き入れて強化を施すほど*2)。このため、現在は非常に戦いやすいハンターになっており、トラバサミとチェーンを併用したハメ技など、応用性もかなり広くなっている。
距離チェ、グルチェいずれにも対応できるが、特化しているのが救助狩り性能の高さで、その気になれば傭兵も狩ることが可能。

長所

  • チェーン攻撃により距離チェイスに強く、チェーンが貫通するポジションであればグルチェにも強い。
    • チェーン攻撃は恐怖の一撃の対象内。普段はダメージが出ないが恐怖の一撃なら存在感0で1ダメージ、存在感1以上で1.5ダメージが入る。
    • リッパーの刃と比べてチェーンの伸びる速度はとても早く、サバイバーに対しては命中補正が入るので多少ズレても当たる。
    • チェーンの射程はかなり長く、監視者や枯死の範囲より更に長い20m以上。サバイバーに対しては補正も付くのでさらに伸びる。
      • サバイバーに対する補正込みの射程距離が月の河公園の中央の川から対岸に届くくらい、と書けばその射程の長さを想像しやすいだろう。
    • 庭師の加護と占い師の使い鳥によるガード状態にチェーンが命中すると存在感0のダメージ無しチェーンでも攻撃が命中した時と同様そのガードを引きはがせる。引き寄せ効果は発生しないが処理的にはサバイバーに命中した時と同じなので存在感マックスでもチェーンの投げ直しは不可能。トゲのチェーンクロウを開放した段階なら0.5ダメージ分の存在感が貯まる。
    • チェーンは倒した板,窓を貫通する上、板の乗り超え中は絶好の恐怖チャンスなのでサバイバーは安直に板を先倒しできない。
      • 特に操作速度にデバフがあるサバイバーは安易に板倒しすればチェーンの餌食である。
    • チェーンはタップのみで使うと特に補正がかからない弱いチェーンになるが、溜めてから投げることでサバイバーに向かって補正がかかるチェーンが飛ぶようになる
      • タップのみのチェーンの投げるモーションは溜めてから投げるチェーンの投げるモーションよりも時間がかかるので、タップでチェーンを投げるのは推奨されない。
        判定が広くなるのは勿論の事、ただ投げるタイミングが分からなくなるだけでもサバイバーは回避しづらくなる。
    • チェーンは目の前の相手にはノーモーションで即命中するため、救助中のサバイバー、板を倒した瞬間のサバイバーを狙うと当てやすい。ただし後者はサバイバー人格の「尻に火」に注意。
  • チェーンは貫通する障害物が意外と多い為、それらを覚えておくとチェイス性能が格段に向上し、有利に立ち回ることができる
    • 特に月の河公園湖景村永眠町中華街はチェーンが貫通する低い障害物が多い。
    • メリーゴーランドは中心の柱を除いてチェーンが貫通することを知っておくとかなり有利になる。
  • トラバサミによりグルチェを封じられる。
    • グルチェをトラバサミで封じて、距離チェイスに持ち込んでチェーン攻撃を当てたい。
    • 仕掛けたトラバサミはサバイバーが踏むか解除するまで永遠に場に残るため、要になる場所にあらかじめ置いておけば思わぬラッキーにつながることも。トラバサミの位置は断罪狩人には強調表示されているので立ち回り次第でサバイバーを誘い込むことも不可能ではない。ただし最大8個しか場に残らず、9個目を設置すると1個目から順番に消えていく。特に何の警告も出ないので注意しよう。
    • スポーンが強ポジから始まった際、あらかじめトラバサミを設置しておき、チェイスの補助及び妨害に使う事も可能。
  • 救助狩りの性能が高い
    • 攻撃の発生速度が速く、チェーン攻撃と通常攻撃で2回恐怖を狙える。
    • チェーンによる恐怖の一撃が入れば、1.5ダメージ+本体攻撃1ダメージの合計2.5ダメージを与えられるため、心理学者傭兵など、耐久力が優れたサバイバーであっても救助狩りが可能。
      • 救助速度が速い墓守とは相性が悪い。
      • 救助モーションをしたからとすぐチェーンを投げているとフェイントにひっかかりやすい。モーションを開始してから救助されるまでにチェーンが間に合うタイミングを覚えて落ち着いて対処しよう。
    • サバイバーを地下に座らせた際の救助狩りも強力。
      チェーンで相手を目の前に引き寄せられるので地下へ降りようとするサバイバーとの駆け引きをする必要が無く、地下へ落下する段差ギリギリの所からチェーンを当て、殴りながら落下するだけで確実に落下攻撃となり硬直を消すことが出来る。
    • サバイバーの椅子到達が遅ければ救助狩りを捨て、救助役をチェーンで椅子から引き離すことにより5割超えを狙う事も可能。
      トラバサミも併用する事が出来れば拘束時間8秒+椅子までの距離最低20m分の移動時間を稼げるため、高速移動の手段を持たないサバイバー相手にはかなり実用的な手段となる。
      興奮の無い状態での空軍のような救助狩りが難しい相手に活用できれば望ましい。
      • 無傷のサバイバーであっても断罪狩人は通常攻撃の出が早いのでチェーン命中後に更に救助恐怖を狙える。チェーン恐怖を外した場合は間髪入れずに通常攻撃を入れるなり、更に読み合いを発生させて5割越えさせるなりこちらに有利になる状況を狙うといい。
  • 通常攻撃&窓枠越えの速度が全ハンタートップ3の性能。
    • 通常攻撃速度は0.3秒で、黒無常(0.32秒)よりも速い。窓枠乗越えは1.4秒で復讐者の1.31秒に次ぐ速さを誇る。
  • 板スタンが短い。
  • 2.83秒で全キャラで最も短い。弱板ならあえて板間で攻撃硬直を取り、負傷ブーストを無駄にして貰いつつ板当てを貰った方が距離が離れにくい。
  • 存在感2になるとチェイス性能と機動力が大幅に強化される。
    • 怒りチェーンの壁当てでサバイバーの側まで移動し攻撃→攻撃硬直後憎しみの重圧で減速しているサバイバーへ怒りチェーンの有効時間内に再びチェーンを投げてサバイバーを捕縛。というように上手く使いこなせば急接近からの即死も狙える。
    • チェーンで移動する挙動に改善が重ねられた結果、狭いマップであれば20秒強でゲート間を移動することが可能になった。ゲート前トラバサミと瞬間移動を駆使すればゲートを開けられる前に追撃が間に合ったりする。
      • 永眠町の電車にもオブジェクト判定があるのでチェイス中のサバイバーに電車に乗られてしまい自身が乗り損ねても怒りチェーンであれば電車に当て続けることで次の停車ポイントまで追跡なんて芸当もできてしまう。
  • 粘着キャラに対し有利に立ち回ることが出来る
    • 障害物無しに粘着のタイミングを伺いうろちょろするとチェーンで引き寄せられ、また足元にトラバサミを設置するだけでも粘着は非常に難しくなる。
    • オフェンスや野人のタックルがトラバサミで阻止可能であり、更に風船もがき脱出を実質無効化できるため、カウボーイなどの時間をかけないと風船救助できない粘着系サバイバーに対しても強みを発揮する。
      • これらはトラバサミを余分に持っていなかったり地下室近くなどのトラバサミを配置できない場所だと不可能なので、そういった場合はチェーン一本で牽制していく必要がある。
    • また、トラバサミを踏まずに風船救助ができるバッツマンカウボーイも対応が難しい。こちらもトラバサミに頼らずチェーンで仕留められるPSが必要。
      • しかし、チェーンを当てるPSがあるのであれば、比較的楽に対処可能。また、チェイス面の相性は良いため試合展開によっては先に仕留めておくのも手。
  • 野人に対して非常に有利。
    • 騎乗状態の野人に対してチェーンが命中するとイノシシの残り体力に関係なく一発で解除でき、トゲのチェーンクロウのダメージはイノシシではなく野人に入る。
      • トラバサミ踏んだ場合は拘束はできないが騎乗状態を解除できる。チェイスを有利に進めたり風船救助の阻止をすることが出来る。野人が居る時は強ポジの窓枠にトラバサミを積極的に配置すると良いだろう。
  • オフェンスとの相性が良い。
    • タックル中でもトラバサミによりタックルの中断・拘束ができるのでトラバサミを設置する事で風船救助を封じることができる。
      急旋回でトラバサミを回避しようとしてきた場合はトラバサミを盾にするように移動してラグビーボールの浪費を狙おう。
      • ダウンサバイバーの真下に罠を置くとタックルで風船救助された直後のサバイバーを即拘束する形になる。
        中毒症の「行動できるサバイバー2名以上」の発動条件を満たすため、怒りと中毒症を併せて持っておけばタックル硬直直後のオフェンスに素早く1撃を与え風船救助されたサバイバーも罠の拘束中に再ダウンを取る事が充分可能。
  • 調香師との相性がやや良い。
    • ここで香水を振るだろうというタイミングで攻撃ではなくトラバサミを設置することで確実に香水すかしが行える。香水を振ったのを見てからでも十分間に合う。
      • ただしチェーンによる遠距離攻撃を狙う際は即時香水によりチェーン命中から本体攻撃までの間に香水が間に合ってしまうのと、手持ちのトラバサミが無ければ結局普通に香水を使われるので本来の相性は非常に悪い。
        また、救助狩りの際もトラバサミによる硬直に失敗して事前に香水を使われてしまうと、救助恐怖を取っても本体攻撃前に香水で戻られてしまい椅子前無傷のサバイバーに素殴りだけで対応しなければならないという苦しい展開となる。
    • トラバサミが無い状態で調香師とチェイスをする際は、可能なら香水を使われるまでチェーンは温存したい。香水を使った位置から離れようとする調香師をチェーンで引き戻す形で使用できれば、後は香水の時間が切れるまで待って殴るだけで済む。
  • 一部の状況下では占い師に対して相性がやや良い。
    • ゲート前に予めトラバサミを設置しておくことでフクロウガードでゴリ押し脱出する戦法を封じることができる。
      ただし、フクロウガードが付いているサバイバーに通常攻撃かチェーンを行って解除した上でトラバサミで硬直させる必要があり、更に硬直中にサバイバーをダウンさせられる状況であることに限定される。
      そのため、ノーワンが解除されるほどの長期戦になっている場合は巡回するついでに0.5ダメージをばらまくなどもう一工夫必要になる。
  • 傭兵ともやや相性が良い。
    • 肘当てで距離を取られてもチェーンで即捕まえられる場合も多く、救助の際はチェーンによる救助恐怖で頑強を無視してダウンを取れる。通電後もチェーンの0.5ダメージと「引き留める」の1撃で2.5ダメージ与え即ダウンと傭兵の長所の多くを潰せる。
      ただし有利であってもファーストチェイスで追えば時間を食うのは変わらないので他ハンター同様傭兵は追わない方が良い。
      • 傭兵が肘当てを使用した瞬間にチェーンを当ててしまうと傭兵がそのままダッシュしてしまいチェーンで引っ張れず無効化される点に注意(タイミングによって引っ張れる場合と引っ張れない場合がある模様)。
  • 祭司がBAN等で居なければ永眠町中華街に強い。
    • 一見不利に見えるものの、どちらのマップも構造上チェーン、憎しみの重圧による救助妨害、トラバサミの全てが非常に決まりやすい。慣れない内は監視者でサバイバーがどう動きたがるかを把握すると良いだろう。
      特にランク戦で断罪狩人を使用するつもりなら永眠町では祭司BANを行うのが最善。
  • 月の河公園にやや強い
    • チェーンがすり抜けるポジションがかなり多く、メリゴも柱以外なら全て貫通する上、川を挟んでワープする祭司にも無理やり対岸からチェーンで引っ張ることも出来るため、相性が良い
    • トラバサミで封殺できるポジションが見世物小屋、滑り台、終点側のグルチェポジなど非常に多い。これらのポジションに予めトラバサミを設置すると試合中にサバイバーが高確率で引っかかる。
  • トラバサミによる暗号機ラスト一台守りやハッチ守り、ゲート守りに非常に強い。
    • 暗号機周辺やハッチ周辺、ゲート付近にトラバサミの設置制限はないので、複数個設置することにより妨害が可能。
      • 罠にかかっても解除するにしても8秒間は身動きできない状態を作り出せる。
  • 中治りを無効化できることがある。
    • サバイバーにチェーンでとどめを刺すと、引き寄せられたサバイバーをすぐに風船状態にできる。寸止めが完成しているタイミングでこれを行うと、中治りが発動する前に風船状態にして椅子に吊るせる場合がある。次飛びのサバイバーをこの手法で飛ばしてしまえばゲートが開く前に瞬間移動が間に合う。
    • 上手いサバイバーだとチェーンの軽い硬直にも通電を合わせてくるが, その場合もゼロ距離からのチェイス再開なので刀拭きがある場合よりはマシな状況でラストチェイスを開始できる.
    • その他のハンターによる軽硬直攻撃でも理論上同様のことは可能だが, 断罪狩人はサバイバーを引き寄せるためダウンから風船化までの猶予時間が非常に短い.
    • その他、寸止め完了されている時に風船状態のサバイバーをわざともがき脱出させてトラバサミで硬直させると寸止め待機していたサバイバーが通電ミスすることがある。
      特に、生存の意志でもがき脱出が狙えるマップや風船救助が可能なサバイバーが参加していると有効な手段となる。
      VCを接続されていなければ味方が風船から脱出したのかトラバサミに引っかかったかどうか判断するのが困難であるため、暗号機やゲートに寄せながら狙ってみるのも良い。
      • ただし風船救助に関してはサバイバー陣営からは「○○が味方の救援に成功」とログが表示されるので分かっている相手には通用しない。
    • 少々難易度が高いがトラバサミの上にサバイバーがダウンするように調整して殴り飛ばす事で中治り発動での復帰と同時にトラバサミで拘束する事が出来る。
      • サバイバーからすると「罠の上でダウンした事を通電役が把握し通電させない」かつ「ダウンしたサバイバーが這いずり移動で罠の効果範囲外に出るまで何らかの粘着で時間を稼ぐ」という条件を達成しない限り避けようがない。
      • ダウンさせる際の吹き飛び距離の調整が難点なので、トラバサミを壁際に設置しておきチェーンで壁から少し離れた位置に引き寄せて罠の方に飛ぶよう向きを調整してから殴る。というやり方が成功させやすい。
  • チェーンをフライホイール効果で無効化されても障害物判定扱いになって断罪狩人本体がサバイバーに接近し、更にチェーン命中時の減速効果が発動するので通常攻撃に繋げることができる。このため、チェイスにおいてはフライホイール効果を持っているサバイバーに対して(完全にスキルを無効化されるハンターと比べれば)比較的相性が良いと言える。
    • サバイバーを直接狙うと見せかけてチェーン移動で近場に接近することによりフライホイール効果を消費させつつ距離を詰めるという追い方もある。近場に板窓がある場合はこちらの方が都合が良いので、ポジションによってチェーンを当てに行くかチェーン移動で追い詰めるか決めよう。
  • 協力狩りでは能力とシステムがよくマッチしているため、ポテンシャルを発揮しやすい。
    • マップが2種類ともチェーンが貫通する障害物が非常に多い。
    • 依存度が高いチェーンのCTを回復剤で短縮可能である。さらに強壮剤でチェーン後の通常攻撃の隙を減らすことも可能。
    • 協力狩りのサバイバーは体力が3もあるが存在感の貯まった断罪狩人ならチェーン殴り2セットでダウンさせられる。上記2種のドーピングアイテムのおかげで相手の体力が増えてるのに通常戦より素早くダウンが取れるという事態が起こる。
    • 通常攻撃しか攻撃手段が無いハンターに比べて複数のサバイバーを同時に相手にしやすい。
    • オフェンスバッツマン呪術師の粘着に対しても風船を持ち上げる直前にその場にトラバサミを設置することで、サバイバーが消耗する展開を狙うことができる。
      • カウボーイに対してはこの方法はあまり意味が無いので、縄救助される寸前に降ろして拾い上げるのを繰り返し、もがき脱出されそうになったらトラバサミの上でわざと脱出させて再ダウンさせてチェアまでドリブルしていく方法を使うのが良い。
 

短所

  • フライホイール効果でチェーンの引き寄せ自体は無効化できてしまう。また、トラバサミを回避された場合、無効化された挙句破壊されてしまう。
    • だが、チェーンをフライホイール効果で回避された場合は回避したサバイバーが障害物判定になるため減速効果と断罪狩人本体のサバイバーへの接近は可能であり、ある程度対処は可能。更に一度目の通常チェーンだったり怒りチェーンクロウが解放されていれば引き続きチェーンを使用可能。強みであるチェイス能力が十分に発揮できない可能性は少ない。チェイス面では0を持っているサバイバーとの相性が良い数少ないハンターだと言える。
    • 序盤から中盤にかけてフライホイール効果を持っていると判明したサバイバーは通電後は無理に追わず、6か9を持っていると判明しているサバイバーを追うようにした方が土壇場で逆転されにくい。(ただし存在感が溜まってチェーンを連打できるようになっているのであれば、上記の通り0持ちのサバイバーを追っても減速デバフをかけ続けて安定してダウンを取れる。)
      こう言った意味でもアイテムでトラバサミを無効化できるわけではない傭兵等の救助職に対して相性が良いと言える。
  • 通常攻撃・溜め攻撃の性能が劣悪
    • 一応アップデートで強化されてはいるのだが、通常及びため攻撃ともに範囲・硬直時間の性能が低い分類にあたる。
    • 通常攻撃・溜め攻撃共に空振り硬直が他ハンターとは比にならないくらい長くワースト1位(1.1秒)・2位(1.57秒)の遅さ。攻撃を外しただけで弱スタンと同程度の隙を晒すことになるので必中を心掛けること。
    • ただし、通常攻撃の範囲の狭さはチェイス方法がチェーンを当てて自身の目の前に持ってくるというもののため、実践ではそこまで気になるものでもない。攻撃硬直もチェーンを当てれば攻撃回復速度上昇のバフがかかり実質的には全ハンターの中でも真ん中ぐらいである。(逆にバフがないと全ハンター中ワースト2位だが)
  • 解読妨害に関する能力が非常に低い
    断罪狩人の最大の弱点。
    • 移動に関する能力がチェーンしかないので長距離を移動して暗号機を守る立ち回りが苦手。
    • 救助狩りが恐怖の一撃を狙うスタイルであるため救助役のサバイバーを見つけても救助を試みるまで椅子前の睨み合いになる場面も多く、救助狩りに失敗するとギリギリまで時間を稼いでからの救助というサバイバーの理想的な展開になってしまいやすい。
    • ただし、最後の暗号機を守るという一点に関しては非常に強い。暗号機をトラバサミで囲むことで8秒間の足止めを強制させられるため、他の暗号機を解読される前に集まってきたサバイバーをダウンさせていきたい。
      • サバイバー側はフライホイール効果でトラバサミを消すことはできるが、断罪狩人側がそれを把握できれば通電後にそのサバイバーにフライホイール効果を使われずにチェイスを仕掛けることが可能。アイテムでトラバサミを消すことができる骨董商には注意。
  • スキルの空振りによる損失が大きい
    • チェーン、罠共に使用時にはその場で足を止めモーションに入るため無駄撃ちになるとその分時間を稼がれてしまう。断罪狩人の操作に不慣れなプレイヤーがこのキャラを弱いと感じる大きな要因の1つ。
    • チェーンクロウにより遠距離からサバイバーを捕まえられるのが強みであるがチェーンを空振りするとチェーン投げのモーション硬直時間中その場に立ち止まり続けるせいで遠い距離が更に離れ状況が悪化する。しかもCT11秒が過ぎるまで徒歩で追う事しかできない。足も速い方ではない。
    • リッパーの霧刃CT20秒が長いことで引き合いに出されやすいが、それでも当たれば単体で1ダメージ。通常攻撃が連続で当たれば即ダウンを取れる性能であるのに対し、断罪狩人のチェーンは恐怖がなければ通常攻撃込みでも1ダメージもしくは1,5ダメージ。
      比較してチェーンの方がCTが短くとも当たった時の見返りの差を考えると空振りのリスクは同等以上に重い。
  • トラバサミを置くモーションがそれなりに長いためポジションチェンジされやすく、そうなるとチェイスが伸びやすい。
    • トラバサミを板間などの細い通路に設置する際も微妙な立ち位置や向きの違いにより設置できないことがあり、罠1つ置くだけの事に何秒も無駄に棒立ちしてしまうことも。
      • アップデートにより、キャラの向きではなくカメラの向きにトラバサミが設置されるようになった。
  • 0.5ダメージに対応できるサバイバーに弱い
    • 0.5ダメージをばらまいて救助狩り・ddを取ったりとどめを刺していく立ち回りがメインになるので医師バーメイド入りの編成がやや辛い。回復スキル持ちのサバイバーはなるべく放置しないように立ち回りたいところ。
    • また、チェーンの0.5ダメージでも呪いが貯まってしまう呪術師との相性も非常に悪い。3スタンの発動はチェーン攻撃からの本体攻撃よりも早いので本当にチェーンを使うべきかどうかはよく考えよう。呪術師が見えたら素直に別のハンターを使うべきかもしれない
      • ただしファーストチェイスで追う分にはチェーンに0.5ダメージが無いので支障はない。むしろ呪いの貯まらない長距離からチェーンで引き寄せて即殴れるので相性は良い部類。
        トゲのチェーンクロウが解放された以降は呪術師にではなく壁にチェーンを当てて自分が近くに飛ぶようにする等工夫をして対処しよう。
        呪術師の魔力庇護を受けたサバイバーが複数いる場合が最も危険。呪術師が居る場合は全体負荷をかける立ち回りは控え、治療を挟む余地を与えない立ち回りを心がけよう。
      • トラバサミで硬直させていれば当然スタンは食らわないので、予め強ポジにトラバサミをばら撒いておく、というのが一応の対策にはなる。
  • 教授との相性が非常に悪い。
    • チェーン命中から通常攻撃までの間に鱗硬化の防御を差し込める為罠を活用できなければチェイス相手として分が悪い。
      • 存在感が溜まった後では1回限定とはいえ鱗の皮でチェーンそのものが自動で防がれてしまう。しかし鱗の皮を消費させるには存在感が溜まってからチェーンを当てなければならないので「初動で教授の能力を使わせてからターゲットチェンジして後々チェーンが通用するようにする」という立ち回りができない。
    • 更に教授が救助に来た場合でもより一層相性が悪く、事前に鱗の皮を消費させていなければチェーンと罠のコンボも狙うことができず、チェーン恐怖を失敗した場合の通常殴りでの2度目の恐怖読み合いを攻撃速度を落として狙いづらくする邪鱗、チェーン恐怖後の通常攻撃を鱗硬化によって防いだりと、とにかく救助狩りが狙いづらい。
  • 弁護士との相性が悪い。
    • チェーンで恐怖の一撃を取れるという長所が完全に潰されてしまう。チェイスの際にはチェーンで乗り越え恐怖を狙うことが出来ないし、救助恐怖を狙う救助狩りも100%不可能。荘園旧友を持っている為チェーンの射程を活かした中距離キャンプもしづらい部類。
    • 弁護士自体が救助はさほど強いキャラではないものの、チェイス力は要点記録によりやや強い。ただ、チェイス性能を補うために膝蓋腱反射を採用した39構成の人格が多く、弁護士が救助役になる構成もあまり無いだろう。
    • また、チェーンの攻撃を無効化出来る訳ではないので、チェーンを当てる→あえて殴らないことで5割超え、もしくは10割超えを狙うことも可能。
    • またタイミングによっては地図によってトラバサミを置いた位置を確認されてしまうこともある点に注意。
  • 占い師と相性が悪い。
    • 救助役が誰であっても先にフクロウを使われれば、こちらもチェーンで恐怖の一撃を取れるという長所が完全に潰されてしまう。更にチェーンで引き寄せて救助を妨害することも出来ない。
  • 昆虫学者がやや苦手。
    • 昆虫学者以外のサバイバーにチェーンを当てようとして虫の大群で防がれたり、チェーンを当てたとしても引き寄せ硬直中に虫の大群で断罪狩人を押し出されると通常攻撃に繋げられなくなってしまう。昆虫学者が粘着を行う余裕がある終盤以降ではかなり厄介なので注意しておきたい。
    • 憎しみの重圧を当てると一時的に虫ドライブ状態が解除されて攻撃を当てやすくなる。虫ドライブ中の昆虫学者相手にチェーンを投げた時本体に命中したら虫を置き去りに本体のみ引き寄せ、虫に当たってもチェーン移動での急接近しつつドライブ解除となるのでチェイス面では相性が良い。
  • 軍需工場赤の教会など高い壁が多いステージに弱い
    • 芸者の壁抜け、リッパー の貫通刃とは違い高い壁を挟んだ相手に対してチェーンは全くの無力である。工場などの高い壁が多いステージは総じて強みを活かしにくいといえるだろう。
    • チェーンの射線が直線である以上、円形のグルチェポジションでのチェイスも厳しい。リッパー の場合は透明化による加速などで対応できるが鹿は重圧頼りである。
    • ただし赤の教会はトラバサミで強ポジ潰ししやすいので初動でトラバサミを置く余裕が有れば積極的に置きに行くべきだろう。南壁壊し以外のスポーンであれば中央の教会の窓付近にトラバサミを仕掛けられるはず。
  • 探鉱者がやや苦手。
    • トラバサミの硬直は磁石の弾き飛ばしを利用して解除されてしまう。チェーンやトラバサミが上手く決まらない状況では辛い面もある。
      • ただし、トラバサミの硬直解除はチェーンを当てればほぼ無関係なので極端に相性が悪いというわけではない。チェーンさえ当ててしまえば、磁石は間に合わないため、確実に殴れる。
    • チェーンもしくは憎しみの重圧が命中すると磁石の発動ゲージが一旦リセットされる性質がある。
      椅子前で救助恐怖を狙う際に磁石弾き飛ばしで確定救助と思い込んでいる探鉱者も少なくないが、磁石を付けられるのに合わせてチェーンを当て磁石発動までの間にスタン時間最小になるよう探鉱者と位置を入れ替えながら殴ると磁石スタンで攻撃硬直消しが発生し楽に救助狩りを行うことが出来る。
  • 怒りチェーンクロウが移動目的ではややクセがある。
    • 常に照準が出るようになったので距離感にはそこまで困ることはなくなったが、本体が障害物に引っかかるとそこで引き寄せは終わってしまう。特に板の間を通り抜けようとするのは有用ではあるものの練習が必須。移動する用途で使うなら板の間などは狙わずに平地で使用すること。
  • 機械技師のロボット、記者の幻影等、チェーンが命中する囮に弱い。
    • マジシャンのステッキに対しては壁判定となったので、チェーンを防がれてもチェーン移動による接近+重圧によるデバフ付与+チェーン投げ直し可能となりチェイスを優位に進めやすくなった。
      ただし以前と違いチェーンや重圧では幻影を消す事が出来なくなったので、幻影の通せんぼで通路を塞がれた場合は通常攻撃で処理する事。
      • マジシャン以外のサバイバーがステッキを使用した場合、本体に当てれば恐怖判定を取ることができる。
        マジシャンと違い加速効果が無いのでチェーンにステッキを合わせられても、チェーン射程範囲から逃れられず恐怖の1撃を取れることも多々。
 

トラバサミの仕様について

  • サバイバーがトラバサミに引っかかるとハンター陣営(協力狩りでの断罪狩人の相方含む)に居場所を暴露され、8秒硬直する。サバイバーはトラバサミに隣接することで通知を出さずに解除が可能だが、解除するにも8秒必要。
    • トラバサミはハンター陣営が何らかの攻撃を加えると解除される。白黒無常の洗魂の鈴や破輪の道化など食らったサバイバーがモーションを取るスキルが当たっても硬直が解除されるので誤爆に注意。
  • サバイバーの内在人格「フライホイール効果」によって無力化されてしまう。
    • 罠に引っかからず通り抜けられるだけでなく、走り抜けた軌道上の罠そのものが消滅する。
  • 墓守の地下潜行、曲芸師の爆弾ジャンプはトラバサミに引っ掛からず通過出来る。傭兵の肘あてもたまに引っ掛からずすり抜けることがある。
  • トラバサミを設置する際は断罪狩人の足元ではなく目の前の少し奥に設置するため、断罪狩人の向きを意識する必要がある。
    板の間に置きたい時は真っ直ぐ入らないと横幅が足りなくなる。窓の前は断罪狩人自身が乗り越えてから置くと確実。また、建物の二階や高所から乗り越え防止にも自身が乗り越えて着地した際に設置すると確実。この場合、落下攻撃が確定するためその後の追撃で即ダウンも狙いやすい。
  • トラバサミには設置制限があり、サバイバーが吊られているチェアの周辺に配置することはできない。チェアの周辺に設置したトラバサミもサバイバーを吊った瞬間に消えてしまう。
    • トラバサミを無駄にしないためにはチェアとトラバサミの位置取りも重要になってくる。このため、時間をかけてでもトラバサミを大量に設置した強ポジでは吊らないという選択肢も出てくるだろう。
      • ただしそれ以外のハッチ周辺、ゲート周辺は上記のチェア付近の制限を除けばトラバサミの設置制限を一切受けない。特にハッチの上にトラバサミを複数置くことでハッチ前で攻撃を一発当てた後ハッチに入られる前にトラバサミで拘束することで、ハッチ逃げを防止することができる。ただし置き方が良くなかったり設置数が少ないと罠にかからずに逃げられてしまうこともあるので、設置場所に工夫が必要。
        ゲート前にトラバサミを配置することで、危機一髪発動中にゴリ押しでゲートを開ける戦法を封じることもできるため強力。既にゲートが開いていてもトラバサミとチェーンを駆使すれば、危機一髪の効果が切れるほどの時間を稼ぐことができる。
        サバイバーを吊っているチェアとハッチの距離が近い場合はハッチ逃げの阻止が出来なくなるので注意!
  • 占い師のフクロウ、庭師の加護発動中にトラバサミを踏んだ場合、トラバサミには引っかからない代わりにフクロウ、バリアが解除される。占い師視点だとトラバサミ回避の為にフクロウを使うというのはよほどしっかり観察しないと難しいので、むしろ事故でフクロウガードが剥がれてしまうという状況を作り出せる。
  • 事前にトラバサミを設置しておき、チェーンで引き寄せてトラバサミで硬直させるというコンボは特に応用が効く。調香師の香水戻りを封じることができる他、救助妨害や粘着防止にも役に立つ。なお、調香師はチェーンで引き寄せられた直後に香水を使用する傾向が高い。この場合は引き寄せ後すぐには攻撃をせず、香水の使用を確認してから罠をすぐに設置すると香水戻りを封じることが出来て有利な状況で追撃ができる(通常の追撃時には香水の残像の位置に罠を設置する事で対策可)。
  • 治療中のサバイバーの足元にトラバサミを直置きすることで、治療を強制的に中断させることもできる。
    暗号機寸止め完了状態でのダウンサバイバーの治療(吊られるのを防ぎ、ハンターの攻撃硬直を発生させるのを目的としたサバイバーの粘着戦術)を無効化することができる。
  • 風船で運んでいる最中にもがかれそうだと思ったら一度降ろし、トラバサミを設置してからその上でもがかせることで、罠にかけてから攻撃して再ダウンさせる事で抵抗ゲージをリセットできる。解読中の暗号機や地下にまで無理矢理にでも持っていきたい時などに有用。
  • 祭司の入れ違いワープに対抗可能。ワープに入る前にトラバサミを配置すると入れ違いワープしようとした祭司が引っかかることがある。ワープの距離が短い場合はわざとトラバサミを設置する音を祭司に聞かせることで入れ違いワープを防止できる効果もある。
     

立ち回り

  • まずスポーン位置の周辺のチェイスで良く活用される板や窓、狭い通路等に罠を設置しよう。
    • その後の展開次第で無駄になるかもしれないが、開幕の数秒を惜しんで後々チェイスを伸ばされてしまうよりマシである。
      チェイス中ではないからと油断したサバイバーが暗号機への移動中に罠にかかったり、逆に本来不要な罠を解除してまわる事で予期せず解読遅延の役割を果たす場合も。
      • 勿論罠を設置するのに時間をかけ過ぎて初動が遅れても困るので、無理のない範囲で設置する事。罠を置かずすぐサバイバーのスポーン位置に向かった方が良い場合も当然ある。
  • その後はチェーンを移動に使って少しでも早く初動ポジションに行くか、チェーンを温存して歩いていくかポジションに応じて使い分ける。
    • チェーンが貫通しづらいポジションなら移動にチェーンを使ってチェイス開始を早めたいが、逆に貫通ポイントが多くチェーンが活きるポジションの場合なら移動にチェーンを使ってCT中にチェイスを開始するより歩いて向かってチェーンを使える状態でチェイスを始めた方が良い。
  • グルチェにはトラバサミ、距離チェにはチェーンクロウを用いてサバイバーをダウンさせよう。
  • サバイバーをダウンさせたら可能なら中距離キャンプを狙う。フェイスキャンプしてチェーン攻撃と通常攻撃で恐怖を狙うのが強いハンターではあるが、救助の直前に椅子前でチェーンを構えられさえすれば救助狩りは間に合うので、中距離キャンプでの救助狩りは無理だと判断してからで構わない。
    • 椅子の近くで待っているとサバイバーから姿が丸見えになり解読妨害しに行くつもりが無いのがバレバレになってしまうし、救助役をある程度離れた位置で出迎える事でアイテムを使わせられれば救助狩り失敗してもフェイスキャンプの時よりサバイバーを消耗させる事に繋がる。
  • 一部の粘着にはトラバサミで対抗できる。
  • 全体負荷は不向きなので、確実にトンネルしたい。
    • ただし1人飛ばして残りのサバイバー何人かに0.5ダメージを入れられているなら話は別。恐怖を取る事で硬直無し1.5ダメージを入れられる唯一のハンターなので治療のできない0.5負傷があれば通電間際の仲治り確定救助さえも阻止できる。成立さえすれば全体負荷の効力は特に大きい。
  • 鹿ポジと呼ばれるチェーン引き寄せからの通せんぼポジションも成功すれば救助狩り出来るので覚えておいて損はない
  • 非常に簡潔な書き方になっているが、繰り返すように断罪狩人の強さはチェーンを当てられるかどうかに依存しており、トラバサミもそのための補助用アイテムでしかない。そのため経験を積んで的確にチェーンを使えるようにPSを培うしかない。健闘を祈る。
 

罠ポジ

存在感0から使用できるスキル【トラバサミ】の設置場所として効果的なところを紹介する。要追記。他の罠ポジを知っていたら書き足してください。

  • 軍需工場
    • 工場の入口の板
      工場でのグルチェを封じられる
  • 赤の教会
    • 教会の窓、教会の入口
      教会を通るチェイスルートを封じられる。地下に吊った場合、椅子によっては消えないものもある
    • 墓場の板
      墓場でのチェイスで有利になる
  • 聖心病院
    • 出窓の板がある入口
      ここに設置することでサバイバーは出窓からは病院に入れなくなる
    • 院内の階段を上がった先
      行き止まりをつくることができる
  • 湖景村
    • 小舟を降りた先
      窓を乗り超えて落下しながら攻撃すれば攻撃硬直を消すことができる
  • 月の河公園
    • 始発・終点の小さな階段
      曲芸師対策、ジェットコースター対策。両側に置いてしまえば始発・終点に入れなくなる
  • レオの思い出
    • 工場2階の窓枠、工場の入口の板
      工場でのグルチェを封じられる
    • 工場2階内側の、樽と柵の間(柵が欠けていて落下できるところの近く)
      樽で狭くなっているので、避けにくい
  • 永眠町
    • 墓場の窓
      墓場に入るのを防ぐ
    • 2階建ての階段を上って入る入口
      少し奥に置くと暖簾があって見えにくい
  • 中華街
    • ホテルの階段の途中
      罠にかかるとは限らないがこれを見てチェイスルートを変えてくれることが多い

余談

  • ペット「枯枝の霊」を装備した状態で試合開始時から移動キーを入力しっぱなしにしているとセグウェイすることがある。
  • 罪の森のマップギミックであるトラバサミに全キャラ中唯一引っかからず、断罪狩人がハンターである時に他のキャラが罪の森のトラバサミを踏んだ時に断罪狩人のトラバサミと同様にスタン効果も発生するようになる。
    • どうも断罪狩人がハンターの時は罪の森のマップギミックとして初期配置されているトラバサミが断罪狩人のトラバサミと入れ替わるらしい。この状態のトラバサミは近くでサバイバーが吊られるとやはり消滅する。
      罪の森の改修工事により罠は消えてしまった。
      • 罪の森自体チェーンの弱点である高低差があるポジションが多いマップであるため、断罪狩人が有利であるかというと…
  • 携帯品「竹龍玉」とその特殊効果をセットで使用していると耳鳴り範囲にサバイバーが存在している間携帯品が光る。
    耳鳴りアイコンを見るより分かり易くあるがそれ以上のメリットは無く携帯品の点滅が集中力を削ぐ場合も。
    • この効果も耳鳴り同様野人の雄叫びで無効化される。
       

おすすめ人格

  • 基本的に右下人格が有力となっている。
  • 右下人格をメインに残りをサバイバーの編成やマップを見て取捨選択することが多い。
  • 補助特質は「神出鬼没」を採用することが多いが、「監視者」や「瞬間移動」も有力である。
     
  1. 右下(裏向きカード・引き留める) 怒り1 狂暴1 指名手配 鹿狩り
    • 無難な人格。初心者はこの人格をおすすめする。
    • 徒歩ハンターの基本形である右下を採用し、自由枠として強い人格を採用している。
  2. 右下(裏向きカード・引き留める)指名手配 コントロール3 巨大ペンチ2
    • 断罪狩人と相性の良いコントロールおよび巨大ペンチを重視した人格。
    • 暗号機寄せや救助狩りなどを狙うため中級者以上でないと強みが活かしにくい。
  3. 下凸(引き留める) 怒り2 狂暴1 指名手配 檻の獣の争い コントロール3 巨大ペンチ3
    • コントロールと巨大ペンチを重視し、スタン対策も盛り込む人格。
    • 瞬間移動でダウンや暗号機を守る展開ではなく、暗号機に寄せて吊ることや救助ルートを固定した吊りを意識するといった上級者向けの人格。
  4. 右下上(裏向きカード・引き留める) 破壊欲3 パニック
    • 右下に加えてチェイス時に破壊欲が欲しい場合の人格。
    • 暗号機妨害等が苦手な面もあり、やや勝ち盤面を作りにくく引き分けが精一杯になりがちであるが、初心者でも扱いやすい人格。
       
人格考察

スキルの性質上傲慢を採用する恩恵が少なく、右下上からの採用となることが多い
破壊欲も欲しいが、板乗り越えのサバイバーにチェーンが通ることや、板窓の読みあいで1撃与えることが多いためあまり採用することはない。
他ハンターと比較して珍しいのがコントロールと巨大ペンチを採用することが多い点であり、暗号機を巡った救助面での盤面作りが強いといわれているためである。
自由枠ではスタンキャラや風船粘着キャラがいれば怒り・中毒症・翻弄・忍耐力などを採用し、そうでなければ狂暴や指名手配などを採用することが多い。

 
  • 鹿狩り
    • ダウンサバイバーの位置表示だけのため、純粋にトンネルしているだけならば必要ない。
    • ただし救助時にDDをとってトンネルサバイバーを見失わない目的や、ラスト暗号機1台での全体圧時などで欲しい状況もあるので悩ましいところ。
  • 巨大ペンチ
    • 他ハンターに比べ解読妨害が苦手かつ徒歩ハンターのため全体圧の立ち回りも苦手な分、キャンプシーンでの強みを活かしやすい人格。
    • 地下に吊る。暗号機に寄せて吊る。通電後に備えてゲートの傍に吊る。救助ルートを読みやすい椅子に吊る。傍に板窓がない弱い椅子に吊るといった状況に合わせた椅子選びが可能となる。
  • コントロール
    • チェーン恐怖の読みあいを兼ねて恐怖を狙いやすくなる面や、椅子にくるのが遅ければ遠くからチェーンで救助遅延をかけ5割超えを狙いやすくなる。
    • 巨大ペンチとの同時採用が多い。
 

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*1 公式Twitterにおける断罪狩人の顔文字は┗┻◺ . ◿┻┛ だが、こちらの顔文字がポピュラー
*2 流石に2024年5月からは弱体化が検討されたが。