立ち回りの基本

Last-modified: 2025-12-30 (火) 18:26:12

立ち回りの基本



ゲーム内に実装されているチュートリアルが情報不足にも関わらず、まともにやろうとすると覚えるべきことが非常に多い。その為、このwikiのあらゆるページの長さも尋常ではないことになっている。
このゲームを始めたばかりという人は、とりあえず初心者ガイドに書いてある点だけ押さえ、分からない部分が出てきた時に改めてこのページの項目などを読むようにすると良い。


このゲームの勝利条件

IdentityVのプレイヤーの勝利条件はサバイバー側は「3人以上の脱出」であり、ハンター側は「サバイバー3人以上の脱落」である。
サバイバーは暗号機を5台解読し、ゲートに暗号を入力して脱出、またはハッチから脱出しなければならず、ハンターはサバイバーをダウンさせてチェアに拘束し続けなければならない。
サバイバー2人が脱出した場合、サバイバー側は「引き分け」、ハンター側は「辛くも勝利」となる。
※混沌なる紛争から行ける各種モードではルールが異なるのでこのwikiのゲームモードの各ゲーム項目参照のこと。

勝利条件を満たすには?

サバイバー側はいかに無駄なく暗号機を解読出来るか、また暗号機を解読する時間をどれだけ稼げるかが勝利の鍵となる。
よくロケットチェアに拘束された仲間を即座に救助しまくるサバイバーがいるが(死神救助)、このゲームは救助するゲームではなく、解読するための時間を稼ぐゲームである。そのため、時には時間を稼ぐためにあえて見捨てるという判断も必要となってくる。

逆にハンター側はサバイバーの解読を進めさせないことが重要になる。チェイス時間を稼がせないことやロケットチェアに一人を拘束した状態で暗号機の妨害をしたり、救助を急かしたり救助狩りDD(ダブルダウン)を狙うことで勝利に近づけていく。
これらの為にはわずかな時間稼ぎも軽視せずに動くことが重要である。尚、ある程度ランクや閲歴が上がると意識すべきことが増えていく。

サバイバー側一例
  • 例えば危機一髪というサバイバーの内在人格は味方を救助すると20秒間ダウンしなくなるという効果だが、「たった20秒間しか効果がない」と考えるのは良くない。ハンターは基本的にチェアに拘束したサバイバーを継続して追うことになるので、巻き込みチェイスが発生しない限り他のサバイバーは解読を続けることができる。そして20秒もあれば暗号機の解読進捗は1/4、解読加速後であれば1/3進むのである。
    • 正しい救助と解読を行っていればこれに20秒前後の進捗を加えることができる。更に事前に40秒以上チェイスを成功させていれば解読加速前でもこの時点で暗号機が2~3台上がる。つまりこの流れを2回繰り返し成功させるか、この流れに相当する時間を稼げばサバイバーが4人生存した状態で通電を迎えることができる。
  • 膝蓋腱反射というサバイバーの内在人格は倒れた板や窓を乗り越えると3秒間加速するというもの。「実際に使ってみたものの3秒だけではハンターに簡単に追いつかれる」…というのは3秒間の使い方が間違っている。膝蓋腱反射を使って強いポジションから強いポジションに移動することで救助のリスクを発生させずに時間を稼ぐことができるのだ。
    • 庭師などの一部サバイバーが持っている「荘園旧友」やバーメイドの加速酒にも同じことが言えるだろう。わずかな間しか効果がないバフも使い方次第なのだ。
  • そして主に解読型のサバイバーが持っている「虚弱」は事前にどれほどリスクがあるのか確認しなければならない。走行状態での窓乗り越えでは祭司は約0.1秒、機械技師心眼は約0.15秒ほど通常のサバイバーより乗り越えが遅くなる。このわずかな差でハンターはサバイバーに恐怖の一撃を入れることができるようになる。これらのサバイバーを操作する際は「自分はチェイスが弱い」ということと、「弱さを補う為に周囲への警戒を怠らず、他のサバイバー以上に素早い行動を行わなければならない」ということを常に意識しなければならない。
  • ダメージを受けた時の治療も通常15秒かかる。ダウン時は倍の30秒かかる。更に調香師呪術師傭兵、「心理学者」が持っている治療速度デバフが重なると-20%の段階で更に約3秒遅くなり、この状態の治療が何度も起こると解読の効率に悪影響を及ぼし大変危険だ。これらのサバイバーに限った話ではなく、全てのサバイバーはなるべくダメージを受けないように立ち回るべきだろう。味方に治療してもらえばいいという考え方は確実に負けに近づいていくことになる。

どちらの陣営でも、「足音」や「解読音」等、特に「スキルの効果音」の音による情報が重要になるので、聞き逃さないためにもイヤホンかヘッドホン、出来ればVC用も兼ねてヘッドセットを装着してのプレイをおすすめする。
スピーカーでも音は聞こえるが、音がした位置への距離、方角を正確に知るためにこれらの機器があった方が事故を減らせる。
VCでの基本的なやり取りはこちらに詳しく載っている。

サバイバーの立ち回り

事前に行う準備(内在人格)

以下の人格を優先的に取得しておく。

中治り通電すると即座に体力が1ダメージ分回復し、移動速度が5秒間50%上がる
(これを取る過程で加速:120秒間移動速度7%アップという人格を取ることになるので実際はもっと移動は速くなる)
起死回生ダウンした時に一度だけ自己治療でダウン状態から復帰できる
  • 中治り
    • 大半のサバイバーが全員中治りを所持している前提で連携して通電させるため必須(無理のない通電)。
      • 特に野良の場合、ハンターに殴られて通電の手法がよく取られるので、これがないと通電後起き上がれずに吊られてしまうなどの不都合が発生する。これに関しては完全に自己責任なので、どうしても中治りなし人格で行きたい場合、ハンターに絡んでいる盤面で寸止めが出来た場合、適切な通電指示を確実に行うこと。*1野良には中治りなし人格が忘れられがちである。
    • 稀に大会などで中治りを取らない人格を採用していることがあるが、あれは『4VCで完璧に連携できるサバイバーたち』が『試合に勝てなくてもチームの通しでの勝敗としては優勢で一定人数以上が脱出できればいい』という前提のもとで奇襲気味に採用している。通常のランクマッチで切る理由はない。
  • 起死回生
    • サバイバー全員が持っている前提で動く必須人格。ダウン放置された時、他の味方が治療に向かえない状態でこれがないと最悪失血死が待っている。素直に持っておくことをお勧めする。
    • ダウン時の自己治療を100%まで可能にすることは大きなメリットになる。というのも、これがないとダウン時の自己治療は90%までしかできない。ハンターが後遺症の人格を取っている場合はもっと下がる。ダウン時の治療時間は自己治療であれば30秒、誰かに治療してもらえば治療速度が2倍になる。90%しか回復できない場合誰かに起こしてもらうのに最低1.5秒はかかる。しかし自己治療を99%まで完了していれば起こす時間が0.15秒で済むのだ。
 

次に、以下の人格から一つ選ぶ。

危機一髪救助に成功すると救助者・被救助者の両者は20秒間いかなる攻撃を受けてもダウン状態にならず、効果中に受けたダメージは効果時間終了時に反映される
膝蓋腱反射1.窓を乗り越えたあと、移動速度が3秒間50%上昇する。*2クールタイム40秒。2.板を乗り越えたあと、3秒間移動速度が50%上昇。クールタイム40秒。上記効果のクールタイムは別々に管理される。ハンターが警戒範囲内に居ない場合は加速効果が25%に減少する。
フライホイール効果任意のタイミングで0.4秒間無敵になり、前方に3メートル移動する。クールタイム135秒(ゲーム開始時からは50秒)。
  • 危機一髪
    • 発動させるとそれだけで20秒は確実に時間を稼げる。かなり強力。
    • 具体的には危機一髪の効果中にダメージを受けてしまったとしても、動ける内に味方から離れた場所でダウンすることで、ハンターと味方の距離を離して解読に専念させることができる。ハンターがこちらを見失ったり、他のサバイバーを狙い出した場合は起死回生を使うことでダウンからの復帰も可能。
      • 被救助者を追わせて時間を稼いだり解読途中の暗号機から離したりというメリットに注目されがちだが、救助さえできればDDを狙われても救助者も20秒確定で動けるのもメリットである。
    • チーム内でこの人格を採用している人がいないと救助の際に時間を稼げずDD(ダブルダウン)を取られる可能性が高く勝ち目が無くなってしまうので、基本的にチームのうち最低2人はこちらの人格を採用しておくこと
    • 以前は膝蓋腱反射(板乗り越え時の加速のみ)が取得できたが、サバイバー人格の見直しにより危機一髪採用時は膝蓋腱反射が実質取れなくなってしまうデメリットがある。膝蓋腱反射に頼らずともアイテムを使ってチェイスが可能なサバイバーで危機一髪を持つことをお勧めする。
    • 上位帯では危機一髪が救助キャラ1人のみ採用の人格編成が増えてきてはいるが、基本的なチェイスが出来る・良い粘着によって椅子救助を減らす・危機一髪がなくてもスタンや攻撃硬直発生などで良い救助が出来るという前提があるため成立している(椅子からの救助が2回以下で通電することが多いため)。チェイスキャラ・補助キャラ・解読キャラ過多で粘着キャラがいないかいても安定しないプレイヤーが多い編成になりがちでチェイスPSも不足している傾向がある下位帯では2人はいた方が比較的安定する。

  • 【膝蓋腱反射・フライホイール効果を採用する際の共通の注意事項等】
    • 基本的なチェイスのやり方を身に着けておくこと。これらのチェイス人格を積んでも基本的なチェイスが出来ない・人格の強みを活用できなければ採用する意味が薄い。
      • 即死するほどのチェイスPSを補完するための人格ではなく、人格に依存しなくても平均以上チェイスが持つサバイバーがさらにチェイスを長く持たせるための人格である。
    • 危機一髪を唯一持っているキャラが追われた時・救助してDDを取られた、通電が見込める時など、盤面によっては危機一髪を採用しなかったキャラが救助に行く必要が出てくる。危機一髪なしでも良い救助の仕方も身に着けておくこと。
  • 膝蓋腱反射
    • チェイスのやり方を分かっていればポジション移動に利用できるため、それが出来れば極めて強い人格。
    • 板や窓を使ったチェイスができないなら持っていても加速効果を全く生かせず無駄である。
      自分を生還させる為の人格ではなくチームを勝利させる為の人格なので「そもそもチェイスするPSが無くて苦手だから」「救助に行きたくないから」という理由で安直に採用するべきものではない。
    • また、心眼納棺師囚人のように「チェイスも救助も苦手なので消去法で膝蓋腱反射を持たざるを得ない」というキャラは味方への負担が大きくなるというのも把握しておくべきだろう。くどいようだが、膝蓋腱反射の採用は「危機一髪と同等以上の時間を稼げる抜群のチェイス力」を否応なく期待される*3のであり、その期待に応える自信と実力がないなら膝蓋腱反射を採用してはいけないとすら言える。ひいてはこれらのキャラの使用自体諦めるべきである。
  • フライホイール効果
    • 主にハンターのスキルによる攻撃を回避するために使う。チェイスのやり方を分かっていればポジション移動に利用できるため、それが出来れば極めて強い人格。
    • 逆を言えばチェイスできない、またはハンターの攻撃に合わせてフライホイール効果を使うことができないなら持っていても無敵効果を全く生かせず無駄である。
      • 根本的に初手のフライホイール効果はクールタイムがゲーム開始から50秒なので、接敵から30秒もチェイスが持たないPSならファーストチェイスで使う機会がないということになる。
    • 上位帯では各環境ハンターに刺さりやすいということもあり、救助職を除くほとんどのサバイバーでフライホイール効果が優先的に採用されるが、飛び道具を連発出来るハンター等、フライホイール効果の効き目が薄い苦手なハンターも居る点が見逃されがちでサバイバー陣営敗北に繋がるような事故を起こしやすい。
      • ただしうまいハンターになればなるほどサバイバー側の採用人格を読んでフライホイール効果をフェイントの動きですかさせ、本命の攻撃やスキルを当ててくることもあるので注意。
    • そもそもフライホイール効果の使い勝手そのものが占い師のフクロウガード、調香師の香水、教授の鱗硬化などに通じるものがあるので先にこれらのサバイバーで慣らした方が良い。
      主にヘラジカ(3段)までの低ランク帯、一部のマンモス(4段)とグリフォン(5段)、稀にユニコーン(6段)や勇士(7段)でも味方が通常の試合よりチェアに拘束されやすく、チェイスに入らなかったサバイバーの膝蓋腱反射、フライホイール効果が非常に腐りやすい。
      • モバイル版ではフライホイール効果のアイコンを押した時ではなく、離した時に発動することに注意。
        味方の人格を見てまずいと思ったら自分自身は危機一髪の採用を優先した方が良い。もちろん膝蓋腱反射やフライホイール効果に頼らずチェイスできるサバイバーに変えておくのを忘れずに。
 

余ったポイントは使用するサバイバーに合わせて下記の人格に振り分けると良い。以前は36+膝蓋腱反射2が定番だったが、2022年11月の人格の大幅調整により、膝蓋腱反射が割れ窓理論と統合され、最終天賦になったので、現在は36人格で膝蓋腱反射は取れない。
2025年7月3日の人格の大幅調整により、人格の位置が一部変更と人格の一部追加・廃止があった。転禍為福があった位置に不撓不屈が移動したため、中治りを採用していると強制的に不撓不屈が3振りされるようになった。
2025年7月のアップデートが来てまもないため、下記は旧人格に引き続き有用なものを暫定的に記している。
新人格含め評価が定まった時点で更新予定なので参考程度に。

群集心理ハンターがターゲットを変えたときに味方全員にハンターのシルエットが見える。全員
尻に火板を倒す速度が上昇。6持ちの機械技師,航空エンジニア等。
生存の意志風船状態の時の抵抗速度が上昇聖心病院で有効
怪力板を当てた時のハンターのスタン時間が延長カウボーイオフェンス心眼踊り子
雲の中で散歩足跡が残る時間を短くする冒険家心眼囚人機械技師弁護士
癒合負傷時に味方から治療を受ける時の治療速度が15%上昇、自動的に治療進捗増加傭兵
うたた寝チェア耐久時間を延長する機械技師一等航海士庭師空軍、(画家)
寒気背後の36m以内からハンターの視界に入っている時にその方向を知らせる心眼囚人
医師自己治癒または仲間を治療する速度が15/20/25%上昇祭司医師*4
ピア効果救助された後自分の移動速度が2秒間28%全員
一蓮托生18m以内のサバイバーとハンターに追撃されていない負傷中のサバイバーを互いに表示心理学者」、バーメイド

※不撓不屈と癒合の違い:不撓不屈はダウンした時に出る回復ゲージをダウンしたサバイバー自身で貯める速度が速くなる。癒合はダウンか負傷かを問わずダウンしたサバイバー以外から受ける治療時間が短縮する。
 傭兵呪術師調香師や一部条件下の「心理学者」の回復デバフを軽減したいなら癒合を採用しよう。*5
 不撓不屈はどのサバイバーでもそれなりに有用には使えるが、DDを取られた時に戦線復帰を早めたい救助キャラや、ダウン放置されると能力が活かしにくくなる納棺師冒険家*6が採用の候補に挙がるだろう。上記通り、2025年7月3日のアップデートにより不撓不屈は中治り採用すると自動的に付随するようになった。

 

他の人格は上記の人格よりも有用性が低いものが多いため採用は望まれない。

また、デフォルトでサバイバーが持っている人格に「受難」というものがある。これは自分がロケットチェアに拘束された際に、他の味方同士が味方全員の位置を把握できるというものである。
「受難」そのものは現在サバイバー人格としては存在していないが、他の味方がどのように行動しているか確認できるため、連携を行う上では非常に重要な効果となる。当wikiやチームを組んでいるフレンドなどが受難という言葉を出したらこの効果のことを指しているので覚えておこう。


事前に行う準備(定型文チャット)

内在人格を設定したら、定型文を設定する。
定型文はホール画面右上の歯車のアイコンをタップしてそのまま画面を下へスワイプするか試合開始前ロビーで設定可能。
占い師弁護士は開幕時にハンターを視る事ができるので、ハンターが白黒無常夢の魔女のような奇襲ができるタイプに備え、「〇〇ならこの定型文を打ちます」と伝えておくといい。
※2025年6月現在では詳細なハンター名をチャットで伝えることが出来るので、奇襲系などの余裕がない時は以前のチャットでもある程度伝わるが、可能なら具体的なハンター名で伝達すると良いだろう。


全部で16個のチャットを設定できるが、よく使うものは打ちやすい所に配置しておこう。
リスト形式で使う場合は上の方に配置しておくとチャットを送るときにスクロールする手間が省ける。
2021年2月に定型文が4種類追加され、そのどれもが有効に使用できるものなのでチェック推奨。

先に行くよ!・暗号機の寸止めができた(暗号機残り1台)
・寸止めが出来ている時に現在位置を伝える*7
・ゲートが開いた/ゲートからの脱出準備が出来ているから近くにいない人の状況を教えて欲しい
・開幕占い師写真家夢の魔女 といった奇襲可能なハンターを天眼で発見した等
(「先に行くよ!」の方が汎用性が高い)
・ファーストチェイスの人に神出鬼没の開放を教えてあげる
(詳細:ファスチェで特質が溜まるタイミング)
写真家が写真を撮ろうとしている時
・ラスト2台の解読完了のタイミングがかぶりそうな時に自分が回している側を先に上げたい時(先に行くよ!の時のみ)
暗号機寸止め完了!
解読に集中して!・今自分はハンターに追われていない
・自分のいる場所を伝える
・寸止めの暗号機をつけてほしいとき
・今やっている行動よりも解読を優先して欲しい
・ラスト2台の解読完了のタイミングがかぶりそうな時に相手が回している側を先に上げて欲しい
ハンターが近くに居る!・ハンターが近くに居る
・ハンターにはまだ見つかってはいないが心音がした時
・自分がチェイス中である
・自分がダウンした位置や吊られるロケットチェアの位置を仲間に伝える
脱出口はこっち!地下室の位置(ゲーム開始時、地下室はこっちにあるからこちら側に来てダウンしないでという合図)
ハッチの位置(暗号機残り3台)
・自分がハッチ脱出する意志を伝え、味方の脱出を促す(通電後)
行って!私は脱出口に行く!
解読中止、助けに行く!・自分が救助に行くことの意志表示
・治療したい味方を呼び止める
・ハンターに粘着を始める*8
占い師が仲間を観察している
※これらのチャットを救助チャットと呼ぶ
動かないで、手伝うよ!
ゲートを頼む!私が助ける!
手を貸して、早く!・最後の暗号機を協力解読したい
・最後の暗号機を自分が救助に行くので代わりにつけて欲しい
・救助を誰かに任せたい
・救助狩りが強いハンターに対してなどに協力して救助に行きたい
・治療や夢の魔女の寄生信徒解除をしたい
占い師のフクロウがほしい
・機械技師のロボが近くにおり、ロボに治療を貰いたい
祭司の長距離ワープを渡したいまたは受けとりたい
(拘束されている状態で使っても味方のモチベを下げるだけなので注意。ハンターが椅子から離れた場合に限り使っても良い)
・「心理学者」に指令の笛を吹いて欲しい
・粘着などでハンターの足止めをして欲しい
納棺師がいる編成で誰かが拘束された時に納棺ではなく救助に向かって欲しい時
早く逃げて!・開幕占い師白黒無常を天眼で発見した
・チェイス中のハンターがターゲットを変えた
白黒無常の傘ワープや瞬間移動の使用が見えたときの奇襲警戒
・味方のいる方角へハンターが移動しているのが見えたとき
注意!ハンターが目標を変えた
私を助けなくていい!・開幕占い師ガードNo.26または彫刻師を天眼で発見した
・吊られたサバイバーを救助しなければ引き分けや勝利できる場面(見捨て)
・4割見捨てなどをすることをロケットチェアに拘束されていないサバイバーが仲間に伝えるとき
機械技師が自己治療する際
納棺師に納棺救助させるから救助に向かわないで欲しい
私のことはいい!
ついて来て!・仲間の治療をしたい
・開放済みのゲート位置を伝える
祭司が長距離ワープで仲間を呼ぶ際
・補助したいから来て欲しい
調子が悪い!治療優先!・仲間の治療をしたいもしくは他のサバイバー同士での治療の提案をするとき
祭司が長距離ワープで仲間を呼ぶ際
・試合序盤でハンターがアンデッドであると判明した時
自己治療優先!・治療に向かう余裕が無いので味方に自己治療を優先してもらいたいとき
(特に暗号機残り1台の状況やアンデッド戦の時など)
・自己治療を行うので味方に他の行動を優先してもらいたいとき
危ない!一緒に助けよう!・救助狩りの可能性が高い状況の際に2人で救助するのを味方に提案するとき
・W粘着の提案や寸止めが終わっている暗号機を1人でつけられる状況ではないなど、人手が複数人必要だと思われるとき
別の暗号機を解読して!・解読圧等の理由で味方に別の暗号機の解読を優先してほしいとき
・通電後、別のゲートに向かって欲しいとき
・ハンターの補助特質「異常」を受けた時*9
・「囚人」の伝送を断りたいとき
・「レディ・ファウロ」に「妙計」の使用をやめて欲しい時
持ち物残数情報*10占い師でフクロウを使えるようになったとき
・編成に占い師がいてファーストチェイスしているサバイバーに梟を要求して欲しい時*11
・チェイスや粘着等でアイテムの残量を伝えて救助や粘着、解読が終わるかの判断をして欲しい*12
解読を終わらせに来て!・引き継ぎに来て欲しい
・解読途中の場所が存在する時
最終天賦情報*13・中治りを持ってきていないことを伝える時*14
・危機一髪を持っているかどうかを伝える時

※赤文字が2021/02追加分



「すみません!」などを入れる枠はない。むしろ熟練者から見ればこんな意味のないチャットを入れていることが発覚した時点で士気が下がりかねない
「ここで倒れちゃダメだ!」は煽りに取られる可能性があるのでその気がなければ「私から離れて!」の方が良いだろう。
上位帯で良いダウン位置などを把握できているプレイヤー同士なら不要になっていくとは思われるが、地下室そばや回している暗号機のそばや立て直し位置そばや解読キャラのそばなどでも近寄ったりダウンするような野良が多数いる下位帯~中位帯ではまだましなダウン位置にさせて盤面の崩壊を予防するために使用すると良いだろう。*15
定型文チャットを使用するとレーダーに発信位置が表示され、発信された方向や距離が分かる。
ロケットチェアに拘束された時に何かしらチャットを出せばチェアまでの距離が分かる=救助に向かうプランを練りやすくなるため一応何かチャットを出しておこう。



2020/5/28のアップデートにより、解読や治療の進捗率をチャットで共有できるようになった。
これからは解読中は「解読に集中して!」の代わりにこの機能を用いることになるだろう。
進捗率チャットもレーダーに発信位置が表示される。特に解読進捗は距離と方向からどの暗号機が回っているか容易に把握できるので逐次報告していこう。



2020/9/24のアップデートにより、一定の行動に伴う即時チャットが使用できるようになった。
野良の場合、重要な情報を送信できなかったり取り漏らす可能性があるため、「即時定型文機能を非表示」はオフにしておくことを推奨。歯車マークより対戦-対戦設定の所で設定できる。
治療、救助などの完了時、ダウン時など要所でお礼、謝罪、称賛などのチャットを出せるようになった。これにより「すみません」などもほぼ不要になるだろう。
また通電後のハンターの正面を近くで見ると引き留めるの有無を知らせることも可能になった。定型文チャットでは誤った情報を発信してしまう可能性もあったがこれを使えば正確な情報を伝えられる。通電後のダウン、拘束時あたりに出せるタイミングがあるので忘れずに出そう。ハンターが補助特質を使用した時にも出せる。熟練者はエリア全域に響き渡るスキルの音でも判断できるが、監視者や巡視者は音が出ず、また聞き間違いなどを避ける意味でも正確な報告は重要。
また、一見意味が無さそうな「持ちこたえろ、諦めるな!」も表示されるタイミングがサバイバーの誰かがチェイスに入った時なので、チェイスを引いたプレイヤーの定型文チャットがクールタイムの最中でもいち早く状況を把握することが出来る。(自分がチェイスに入っても何故か発言できてしまうので味方を混乱させないように注意)
これらの即時チャットは特定のタイミングが到来すればクールタイムなしで出すことができるが猶予時間は3秒とかなり短い。使用せずに3秒経過した場合は10秒後(猶予時間が終了してから7秒後)に再度特定のタイミングが到来すると出せるようになる。一度出すと以降は同じ場所、同じ条件の即時チャットを出せなくなる。またレーダーに発信位置は表示されない。使い分けが重要だ。

参考:即時チャット(主要なもの)

地下室はこっち!/ここには地下室はない!地下室への階段(候補地)を一定距離内で目視すると出すことが出来る。ある場合は前者、ない場合は後者が表示される
この暗号機は解読出来ない!ハンターが封鎖を採用していてロックされている暗号機のそばに行くと出すことが出来る
閉鎖空間あり!閉鎖空間を採用しているハンターに封鎖された窓を一定距離内で目視すると出すことが出来る
ハンターが〇〇(補助特質名)を使った!目の前でハンターが補助特質を確実に発動した時に出すことが出来る。
神出鬼没が確実に使用されたことやハンターの補助特質が神出鬼没以外であること、異常を撃ち込まれたことなどを伝えることが出来る
脱出口はこっち!/ここには脱出口はない!暗号機残り3台以下の時にハッチの候補地に行くと出すことが出来る。ある場合は前者、ない場合は後者が表示される
持ちこたえろ、諦めるな!サバイバーが1人飛んだ後に自身を含むサバイバーのいずれか1名の近くにハンターがいる時に生存サバイバー全員が出すことが出来る。
2人目以降の飛びには出すことが出来ない
「引き留める」あり!/「引き留める」なし!通電後120秒間、一定距離内でハンターの正面を目視した時に出すことが出来る
正門ゲートが開いた!/サイドゲートが開いた!ゲートの解読が完全に終わった時に解読をしていたサバイバーが出すことが出来る。開いたゲートによって内容が変わる



2025/4/24のアップデートにより、空所補充型定型文が使用できるようになった。
これにより上記の即時定型文のほとんどを定型文で再現できるようになった他、ハンターの特定情報、どのエリアの暗号機が回っているか、誰に何をして欲しいかといったより詳細な情報の発信がようやく可能。
リスト形式の時のみ利用可能で、円盤方式では使用できない。
ただし、エリア名がユーザー間で良く使用される名前ではなかったり(例:カラス→廃材エリアなど)、マイク(スマホ内蔵マイクを含む)を使用しない場合必要なチャットを出すのに手間がかかるため、モバイル版の場合は特に慣れておく必要がある。
マイクを使用する場合、音声認識の内容に最も近いと判断されたものが自動で選択され、それを決定することで送信という手順になっているため、マイクを使用する場合もゲーム内正式名称(エリア名やハンター名など)を発声できなければうまく呼び出せず、中途半端あるいはうろ覚えの発声内容では目当ての定型文に行きつかない可能性もあるなど自由に使いこなすには記憶力も重要になる。また、設定されていない定型文は音声認識でも選択できない。
また、「〇〇(送信主のキャラ名)は××(他のサバイバーキャラ名)を△△(行動)して!」と打っている場合、「△△するよ」の意味で打っている場合がある。
実はセットタブ(空欄を2か所埋める形式のチャットがあるタブ)とキャラタブの一部のチャットはキャラ名なしでも送信可能*16なので、これらのタブにしかないダウン位置、牽制位置、脱出ルートを手早く指定したい時に役立つ。

参考:重要な空所補充型定型文

(サバイバー名)は(場所)のランプを点けて!/消して!月の河公園でのみ使用できるチャット。セットタブから選択可能。ジェットコースターの利用に役立つ。ただし指定できる場所がランプのある場所だけではなく、点けた!消した!の報告もできないのがやや不便。(サバイバー名)が空欄でも送信可能。

なおキャラ名指名型の定型文で味方が自分を指名できないようにブロックする機能が搭載されている。
チャットリストの上部にブロック管理という項目がありそこから設定可能。
設定できるのはマッチの間だけで、ブロックされた相手はキャラ選択の際ブロックしている人のアイコンが暗転して表示されるためブロックされていることが相手にわかる。

参考画像

chat.jpg

できるだけ無駄のない解読

サバイバーにとって、ハンターに対する最大の攻撃とは、タイムパフォーマンスの良い解読である。
解読こそ唯一サバイバー陣営の勝利に直結する行動であり、安定的な解読とより多くの人数の脱出を担保するためにチェイスなどの他の行動があるという大前提を忘れないように。

  1. 解読の基本
    基本的に最初はバラバラに解読しよう。複数人で解読すると解読遅延が起きる仕様がある為たいして速くはならず、一人一人別の暗号機を解読するほうが効率は良い。特に機械技師のロボットが来た場合は必ず譲ろう。
    ただし以下の場合は例外なので共同解読しても良い
    • ハンターが写真家の時(写真を撮った場合)
    • 暗号機がラスト1台、または2台になったら協力解読が望ましい。
    • 即刻負傷者が出た場合、もしくは中盤から負傷者が2人以上になった場合などで、機械技師が本体(人間の方)で回している時*17
      • 機械技師は同時解読して欲しい場合に「ついて来て!」や「手を貸して、早く!」等のチャットを打つと察してくれる可能性がある。但し「手を貸して、早く!」チャットは梟消費前や仲間ダウン後には違う意味になるので注意
    暗号機について
    • 暗号機は正面、左右、背面の4方向からアプローチできる。正面だとカタカタというタイプ音が、それ以外の方向は暗号機を叩いたりゆすったりする音を発生させる。これらの音は近くにいるハンターにも聞こえてしまう。どの音にせよ明らかに浮いた音なのでごまかしようはない。
      • 大抵の暗号機は背面は壁になっていて3方向からのアプローチになる。背面まで空いた暗号機は弱ポジのものも多いので最初に解読する際は一応注意しておこう。
      • 複数人で解読する際は1方向一人しか暗号機にアプローチできない。そのため暗号機の配置によっては4人目が複数人解読に参加できないという状況もある。最後の一台を全員で回すときなどにあぶれたらチェイスを請け負うなど他にできることをしよう。
    • 暗号機は近くにいると解読進捗によって音に変化が出る。無音の暗号機は誰も触れてすらいない暗号機、カチッカチッと金属が軽く触れあうような音がするものは0~20%、以降は電子音が鳴り始め、おおよそ20%ごとに音が上がって高い音になる。もちろんこれもハンターに聞こえるため、ハンター側も進捗の程度をおおまかに把握できる。
     
  2. チャットで位置と状況を知らせる
    解読中は解読ゲージの横にある吹き出しボタンで「暗号機解読進度○%」を味方に送りつつ、チャットを出している味方の方角を画面左上のレーダーで意識しておこう
    開幕後近くに暗号機が無かったり解読する暗号機が被ってしまった場合は「解読に集中して!」チャットを打ちながら別の暗号機へ移動する。レーダーのチャットの吹き出しもサバイバーに合わせて移動するので現在位置を知らせることが出来る。
    ハンターとのチェイスが始まったら「ハンターが近くに居る!」、救助に行く時は「解読中止、助けに行く!」等の救助チャットを送ることで味方はそれまで進めていた暗号機の方向を確認出来る。
    そして自分の暗号機の解読が終わったら味方が解読していたその暗号機へ向かい、優先的に解読を引き継ごう。これをするかしないかでは試合の展開が大きく変わる。
    ※最後の1台でないのに「先に行くよ!」や「暗号寸止め完了!」と定型文が出てもそこの暗号機があがらない場合、暗号機の偏りを察知し敢えて上げずに残す判断をしている場合もある。
     
  3. 1秒1秒を大切にしよう
    開幕で幸運児以外のサバイバーが解読そっちのけで箱を漁るのは以ての外。幸運児も箱開けに熱中するのは避けたほうが良い。同様に庭師の椅子壊しや、納棺師で味方のサバイバーの顔を見にお散歩するのも避けたい。
    (暗号機を解読しないといけないゲームルールなのに解読する前に余計な作業を挟まなきゃ行けないキャラを選ぶ事自体そもそもどうなのかという)
    チェイスを頑張っている仲間に対し一番貢献出来るのは、『自身のアイテムをいかに役に立たせようと歩き回ること』では無く、『暗号機を効率良く解読すること』だ。
     
  4. 残り1台の立ち回り
    ハンターが暗号機に圧を掛け、全員で1つの暗号機の解読を続けることが厳しくなる場合もある。その場合は無理やり解読を続けるか、残り1台でも別々の暗号機を解読するか判断する必要がある。
    そしてこの状況になるとチャットと立て直しとタイミングが非常に重要になる。仲間から「早く逃げて!」とチャットされた場合は即座にその場から離れる。負傷した場合は「手を貸して!早く!」を打ち解読機から離れた所で回復しよう。逆に、自分自身もこのようなチャットを打つくせを付け、仲間と連携が取れるようにしよう
    ハンターが回っている残り1台の暗号機の周辺から離れない場合や、残り1台の盤面でトンネル対象者をダウン放置もしくは吊って放置して回っている1台の所に来る場合、その暗号機をハンターは守りたがっているので、サバイバーの負傷が広がり切る前に新規の暗号機(可能ならその残り1台から離れた場所)着手を検討すると良い。


    事故に近いが、狭いマップで残り3台が固まってしまった場合(3連機)、ハンターによっては物理的に詰むこともあるので注意。
     
  5. 初めは解読が危険な暗号機を避ける
    現在はサバイバー人格「好奇心」にて最寄りの暗号機の位置が分かるため、見えている暗号機を目指すのがセオリーとされるが、スポーン位置によってはファスチェを引きやすいポジション(通称:デススポーン)もあるので、その場合は「好奇心」に頼らず早々に他の場所へ移動したい
    また、弱ポジの暗号機へ真っ先に近づいたがために白黒無常の諸行無常や血の女王の水鏡で即死させられることもある。解読キャラは特に注意が必要。

    ファスチェを引きやすいスポーン位置の例

    傭兵であればその場で解読してハンターの牽制を行うのもいい。(大抵のハンターは傭兵であると認識するとターゲットを変更してしまうのでギリギリまで姿が見えないようにするのが望ましい)

    軍需工場小屋の北側入り口前
    (ゲートが付いている外壁が見えている方)
    ハンターが高確率で小屋の近くに居るため、
    小屋の中へ行き、窓から工場を目指す
    または外壁沿いに北西の壁ゾーンを目指す
    赤の教会レッドカーペットの上ハンターが確実に墓場に居る極めて危険なスポーン位置
    南壁壊しゾーン(マップ南西)へ向かってチェイスに備える
    または塀の外側でしゃがみハンターに見つからないのを祈る
    教会中央に向かうと位置バレほぼ確定&他の味方を巻き込みやすいので注意
    すぐ近くに置いてあるロッカーの利用は厳禁!
    北壊し壁ゾーン(小屋の近く)ハンターが優先的に向かうポジションのため、小屋に地下室が無いことを祈りつつ向かう
    他の味方がファスチェになった場合、巻き込みされやすいポジションでもあるので注意
    南壊し壁ゾーン(南ゲートの近く)同上。誰かがファスチェを引くまで北壊し壁ゾーン経由で小屋を目指すのが安全
    特に白黒無常血の女王にワープスキルで奇襲されやすいので出遅れると危険
    聖心病院小屋の中、または小屋の近くハンターはT字ゾーン、強ポジのどちらかに居るため、
    小屋に留まらず病院内か外壁沿いに強ポジへ向かう
    正面ゲート前三枚板女神像横2枚板スポーンのハンターが病院の出窓経由で向うことがある
    他と比べるとファスチェには入りにくいもののかなりの弱ポジなので、
    チェイスキャラ以外は一旦小屋側へ向かって様子を見ることが推奨される
    湖景村海岸ハンターが船に居るため、まずは小屋を目指す
    レオの思い出月側ゲート前三枚
    (タンク横暗号機)
    ハンターが小屋周辺に居るパターンが3種類もあるため、
    まずは外壁沿いに最果て経由で工場内を目指す
  6. 瞬間移動や移形に警戒する!
    やや上級者向けの情報になるが、試合開始直後であればハンターの瞬間移動(暗号機へワープできる補助特質)や移形(ハンターから60m以内の自由な位置にハンターが素早く1往復出来る扉を生成する補助特質)、焼入れ効果(試合開始50秒の間にハンターが誰も攻撃できなければサバイバー全員の位置が表示されるハンター人格)が発動するタイミングをある程度予測することができる。
    左上の歯車アイコンのメニューから確認できる投降可能までの残り時間は序盤であればタイマーとして利用可能なのだ。
    残り192秒瞬間移動可能
    残り187秒移形・焼入れ効果発動
    つまり、投降可能までの残り時間が192~187秒に近い時は一旦解読を止めて暗号機から離れておくと瞬間移動を受けてもある程度安全な位置からチェイスを始められる。
    特に占い師が「私を助けなくていい!」と発言していたら焼入れ瞬間移動を積んでいる可能性が高いガードNo.26等の可能性が高いため、上記の点に気をつけておくと事故のリスクをかなり軽減できる。
    弁護士冒険家心眼など、基本的にファスチェ位置を引いたら隠密から入るキャラからのタゲ変、逆に別キャラからそれらの解読キャラや追いやすいキャラへのタゲ変の用途で使用されることも多いので注意すること。
    その他にも上下人格(閉鎖空間と引き留める)を採用しているハンターが最初から瞬間移動を積んでいる可能性もあるので、把握できた場合は警戒しておいて損はない。
    こちらも参照のこと。
    また、タゲ変に備えて現在位置からどう板や窓のあるチェイスポジへ移動していくのかのチェイスルートを複数想定しておくと慌てずに済む。
     
  7. 暗号機を回してはいけないタイミング
    次飛びサバイバーがダウンを取られたタイミングで通電の目途が全く立たず、その暗号機もまだ上がる見込みがない場合。
    次飛びサバイバーが飛んだ後、飛んだサバイバーのすぐ近くに他のサバイバーがいない場合、暗号機が揺れているとそこにハンターが来る可能性がある。
    ターゲットを自分が引きたくなければ、ハンターから近い暗号機を回していたサバイバーは解読を止めて、なるべく飛んだ椅子=ハンターがいる位置から離れよう。
    特にハンターに最も近い位置で解読を回している負傷中のサバイバーと、飛び確が飛んだ瞬間に指名手配が付いたサバイバーは、すぐに暗号機から離脱すること。
    ハンターが瞬間移動や移形を使用できる・またはハンタースキルですぐにそばに寄られる状態の時はなおさらである。
    1人目が解読残り新規2+α↑で飛んだ場合、2人目のチェイスを相当伸ばさなければいけないが、負傷している状態だと無傷状態よりもダメージを食らえる余地がない分チェイスが伸びないので、その状態でチェイスに入るのは負けに直結しかねない行為となる。
     
  8. 「ハンターに通知が行く行動」に注意しよう
    一部の行動を行うとハンターに通知が行ってしまう。チュートリアルでハンター側もプレイさせられたと思うが、黒下地に赤~オレンジの紋様+「ブーッ」という警告音が「ハンターに行く通知」である。目で見える通知は約5秒間残るし、初心者ハンターほどこの通知を頼りに向かってきたりするため自分からチェイスを誘うことになってしまう。チェイスが苦手ならなおのことこの点に強く警戒しなければならない。隠密行動を意識するならこちらを参考に通知を出さない動きができるよう、一挙手一投足に気を配ろう。
    また初心者がチェイスを嫌うあまり暗号機に一切近寄らず、隠密に徹底している場合は要注意。暗号機に触れるなど、ハンターから距離が離れている状態で特定の行動*18を一切取らずに80秒経過するとサバイバーの頭上にカラスが回り、カアカアという声と共にハンターに通知を送り続けてしまう。1分1秒を大切にしなければならないのにこのような状況に至ること自体愚の骨頂、と言いたいところだが暗号機が少なくなってくる終盤は油断していると熟練者でもカラスが回ってしまう局面も少なからず存在する。通電後は暗号機がなくなってしまうため、ノーワン切れを狙う長期戦ともなればカラスが回らざるを得ない状況も十分ありうる。カラスが回らないように、隠密するにしても折を見て暗号機やゲートのスイッチに触れるよう意識しよう(=カラス避け)。一応暗号機以外にもカラス避けの手段はある。詳しくはこちら
     
  9. 解読中も周囲の状況やチャットに気を配ろう
    ぼーっと解読していると急なタゲ変での奇襲や救助に向かった味方の救助狩りなどの盤面の変化への対応が遅れる。
    解読中もどこにハンターがいてどこでチェイスしていてどこに味方がいて何をしているのか、救助に向かったサバイバーは救助出来そうなのかなど、常時試合の盤面の把握に努めること。
    盤面の崩壊をフォローするための行動が早ければ、救助が間に合ったりハンターに一撃を加えられることを回避出来たりとサバイバーに有利な方向に傾くこともあるのだ。
解読デバフのある救助キャラの暗号機は引き継ぐべきか否か

ケースバイケース。一言で書くなら解読がもっとも速く上がるように回す。
引き継ぐべきではないモデルケースとして、
・初手解読進捗がファスチェで吊られた段階で傭兵75%・他2人が解読終了で新規暗号機に移動中
・ダウン位置が他のキャラの所より傭兵の解読位置とほど近い
・傭兵が2回目も救助に行ける
こういう盤面でなら他の2人が残り100%・傭兵が1回目救助後に残りの25%を回して、2回目の救助の前に上げ切れるので最短で解読を回し切れることになる。

 

しかし、毎試合毎試合、特に野良の場合はこんな都合の良い試合展開にならない。
救助キャラの解読デバフと解読する3人全員の移動距離(=解読出来ない時間)の削減とを天秤にかけることになる。
考慮すべき材料は下記の通り。

  • 解読盤面
  • 初手救助に行くサバイバーと吊られているロケットチェアとの距離
  • 他の解読担当の初手解読位置
  • 暗号機配置
  • 他の解読担当の暗号機への寄せの有無(その解読担当が救助に行かない場合)
  • 次手救助担当が誰か
  • 救助担当が粘着キャラか救助専門キャラか(例えばオフェンスなら救助後に粘着に入って解読に戻らない場合があるため)
    例えば傭兵の初手解読位置が救助位置から遠くて傭兵が初手救助に向かうことになり、その隣接を他の解読担当が回していてその解読担当が次手救助に行く場合は、傭兵が救助後救助位置最寄りを回して次手救助担当が引き継ぐと、次手救助までに傭兵の初手解読位置が上がる可能性がある(その場合は傭兵は次手救助には基本関与しないためその新規暗号機を回し続けることになる)。
     
    解読的な視点なら解読が終わって手が空いたタイミングで救助に行けるのが理想。なぜなら解読していた暗号機に戻ることがない(=戻る時間が節約できる)からである。
    ※ただし救助の安定性などの関係で、大抵は初手救助の時に救助者は解読途中で手を離して救助に向かうことになる。
    盤面によってはこの解読の切れ間を次手救助前に意図的に作ることが出来るのが上記の例。
    引き継ぎとは異なるが、粘着で初手救助者が解読が終わるまでの時間を作ったり、一部の解読キャラのアイテム*19や一部のキャラの能力*20によって意図的に解読の切れ間を作ることも可能。
     
    移動時間と解読デバフについて
    極端な話だが、湖景村の最果て暗号機を傭兵が回していたとして、そこから海岸のロケットチェアまで肘当てなしで走っていった場合、移動時間は40秒ほどかかる。
    行って帰ってだと救助に要する時間を除いて80秒間も解読できない。
    100族の解読加速前の解読速度で1台81秒なのでこの1台分の時間解読出来ないということになる。
    傭兵の解読加速前の1台上げるスピードは100族よりも27秒遅いので、解読位置に戻った場合、このデバフどころではないタイムロスが発生することになる。
    これが解読デバフと移動時間を天秤にかけるということである。
    最速の通電を考えるならこの移動時間の削減は解読担当全員分考慮することになる。

無理のないチェイス

サバイバー陣営が勝利するために最初にチェイスを引いたプレイヤーが稼ぐ時間の目標は暗号機が3台上がるまで(傭兵などの解読が遅い救助キャラが1人いる場合は2台+そのキャラの解読75%程度)。
1台上がる程度ぐらいでは順当な流れでは分け、暗号解読が1台につき50%以下では分けも怪しくなる。
そもそもチェイスはマップの構造を把握していないと難しいため最初は瞬殺されるものだが、簡単な流れやコツを示しておく。
まずは以下の点を意識すると良い。

 
  1. チェイスに入るのを遅らせる
    チェイスが苦手だと自覚しているのならば、デススポーンを引いた場合、血の女王などの一部のハンターを除いて、あらかじめひたすら距離を取っておくか隠密するかして、すぐに殴られないようにしておくだけでハンターの索敵の時間分、他のサバイバーに解読する時間を与えることが出来る。
    牽制時間としてカウントされる時間が短くてもファスチェが終わるまでで暗号機3台以上上がれば他のサバイバー次第で4人通電を目指すことが出来るのだ。*21
    ハンターのスポーン位置が試合前から見えているエリア選択が導入されるランクのランク戦では特にこのムーブが効果的である。ハンターの位置と編成的に自分が追われそうだと思ったら、ひたすらハンターのスポーンエリアから逆方向に離れるなど接敵までの時間を引き延ばすことでその時間も他のサバイバーの解読の時間に充てることが出来る。
     
  2. ファスチェに入ったら速やかにチャットを送る
    明らかにハンターが自分に向かって接近してきた時は「ハンターが近くに居る!」とチャットを送ろう。
    それだけで救助役のサバイバーは準備がしやすくなるはずだ。
    それだけではなく、初手で隠密したいサバイバーの解読着手が早くなるメリットもある。
    また、運良くハンターを撒いた、ハンターが追跡を諦めて他へ行った等でチェイスが終わったら速やかに「早く逃げて!」(or「解読に集中して!」or「注意!ハンターが目標を変えた!」)を打つようにしよう。これがないと他の味方はまだチェイス中だと思って油断してしまい、事故になりかねない。
    ハンターが人格「焼入れ効果」を採用している場合、チェイスの途中で解読職へターゲットを変更される可能性があるので注意しよう。
     
  3. 強ポジを意識して移動する
    基本的には室内が強ポジとなるので軍需工場なら工場、聖心病院なら病院を目指せばいい。地下室がある場合は地下室に運ばれないようにチェイスルートを考えて動く事。赤の教会のみ例外で室内よりも墓場の方が強いポジションとなっている。
     
  4. 強ポジが遠ければ同じ場所をグルグル回る
    板や窓がある場所をひたすら回り続けるだけでも、ハンターからすれば攻撃を当てられず厄介である為で時間稼ぎは可能。
    ※なお、結魂者は蜘蛛糸を張り巡らすことができ、夢の魔女は寄生信徒が置かれ追い詰められたりするなど、ハンターによって同じ場所でチェイスするのは限界があるので注意。
     
  5. 距離を詰められそうになったら
    板を当ててハンターの動きを止めたり、先倒しが弱い板*22で無ければ板を先倒しするだけでも良い。ハンターが板割りする隙を見てポジション移動の時間を作れる。あれば膝蓋腱反射、なければ最悪ダメージによる加速を利用して別のポジションに向かおう(乗り越えは恐怖の一撃を食らう可能性があるので気持ち早めに実行すること。攻撃は当たらないと思って乗り越えたはいいが、ハンターの理不尽な攻撃判定によって恐怖の一撃を貰ってしまうと目も当てられないので、そういう状況の時は乗り越える前にあえて一回ダメージを貰ってから乗り越えると無難)。
    板をハンターに当てるには

    板を倒した時の流れは以下のようになる。
    1:板を倒すボタンをタップ
    2:サバイバーが板の正面に強制移動
    3:サバイバーが板をつかんで倒す(板周りのバフデバフはここの速度に関わる)
    4:板が倒れ切ってオブジェクト判定を持つ
    板を当てる条件は1の瞬間にハンターが板の倒れる軌道上に体を入れていること
    逆に1の時にハンターが板の軌道上に体を入れておらず、かつ4の状態になるまでの間にハンターがサバイバーに向けて攻撃を振っていると板倒し自体は成功するがハンターはスタンせず、サバイバーが強制移動する都合上ハンターに殴られてしまう(=板貫通)。4の状態になればハンターが板に対して壁殴りのモーションを取り、サバイバーは無傷で済む。
    ハンターが攻撃を振っていても板の軌道上に体が入っていればスタンが先に入って攻撃に当たらない。板当てはハンターが体を入れているかどうかの見極めが重要になる。
    それを理解しているハンターは体を入れないように板の手前で攻撃を振ったり、板に入る寸前で後退しながら攻撃を振ったり(=引き撃ち)して板貫通を狙ってくる。
    この辺の見極めが厳しいと思ったら別に無理にやらなくてもいい。板のそばで一瞬足を止めて板を倒すぞというそぶりを見せるだけでもハンターに警戒心を抱かせることができる。低い障害物があるところでその行動を見せておくと、高い壁があってサバイバーの挙動が見えない場所に入った時、板当てを警戒して距離を離せることもある。
    ハンターに板当てが成功してスタンさせた場合、早い段階で板当てが成功すればハンターを板を挟んだ向こう側に押し戻せるが、板当てが遅いとハンターはサバイバーのすぐ近くでスタンする。前者の状況が作れれば板当ては合格。後者の状況になると前者ほどの優位性が作れないので要練習。
    また、板当てのスタンはハンターの補助特質「興奮」によって無効化される。キィン!という感じの甲高い音が聞こえたらそれが興奮発動の合図。以後5秒間はスタンを受け付けないので注意しよう。スタンさせた瞬間に発動されるとすぐにスタンを解除して動き出すため、板向こうに追いやれなかった状態で興奮が発動するとほぼ1ダメ確定になる。興奮は後出しじゃんけん出来るので、興奮を積んでいる場合は板を気にせず突っ込んでくることも多いのでハンターのムーブを観察しよう。
    【注意】・使用しているサバイバーが昆虫学者である(香りデバフが適用されている)
    ・絵を使用した直後の画家である
    ・追われているサバイバーが指名手配の対象や監視者の範囲内や蜘蛛糸または鴉(「悪夢」の鴉または時間経過でのカラス)がついている
    ・夢の魔女に寄生されていてその寄生がそばにいる
    状態の場合、板裏待機していてもサバイバーのシルエットが強調表示されていてバレているため引き撃ちされる可能性がある
    また、復讐者、ES状態の「アンデッド」、車輪形態の破輪、蝋人形師、追われているサバイバーの自分を記録中の書記官には板当てをしてもハンターを強化するか板をすぐ壊されるかスタンの効果がない・もしくは自分がデバフを食らう可能性があるため狙わないこと。

     
  6. 窓や板の乗り越えのタイミングを知る
    サバイバーの移動には走り 歩き 屈み(しゃがみ)の3種類がある。行動速度は走り>歩き>屈みとなる。そして更に板や窓を乗り越える時には早乗り越えと遅乗り越えが発生する。
    立ち止まってる状態や歩き状態、屈み状態から乗り越えるとノロノロした乗り越え方になり、恐怖の一撃を非常に受けやすくなるので止めよう。
    初心者にありがちなのだが、窓や板を乗り越えた拍子にハンターがすかさず逆方向へ切り返し、乗り越えた先へ向かってきている場合、間髪入れずにさっき乗り越えた窓や板をもう一度乗り越えようとすると立ち止まった状態からの乗り越えになるので遅乗り越えになり恐怖の一撃を受けやすい状況になる。かといって窓や板にたどり着いたところでハンターがちゃんとこちらに向かってくるかどうか確認してから乗り越えようとしてもやはり立ち止まるので遅乗り越えになってしまう。
    特に膝蓋腱反射を採用しているサバイバーは板越え・窓越えでの加速を使えるクールタイムを管理できるようになろう。この人格はこの板や窓を越えて加速してハンターと距離を放して次のポジションへ行くという立ち回りが有効に使えてこそ活きる人格である。この人格を採用しておきながらダウンまでに板窓での加速が全く活用できないようでは人格を積んでいないのと一緒である。*23
    遅い乗り越えのメリットとデメリット

    遅い乗り越えにも利点があり、歩き状態か屈み状態で行うことで乗り越えの際にハンターに通知がいかない。ハンターがこちらを見失いそうな状況や救助に行く場合に、乗り越えの際にすかさず歩き状態にすることで静かに窓枠や板を移動することができる。ただし窓はまだいいが板乗り越えには走り+移動の早乗り越え、走り+立ち止まりあるいは歩き+移動の中速乗り越え、歩き+立ち止まりの遅乗り越えの3パターンあり、遅乗り越えになった場合とんでもなく遅くなるので慣れないうちはリスクも大きい。トレーニングモードで要確認。
    またサバイバーからは確認できないが、走っていると毎秒足跡が発生し、ハンターが仮にサバイバー本体を見失ってもその足跡をたどることでサバイバーを追いかけることができてしまう。足跡は通常4秒その場に残り、15m以上距離を離しても足跡はハンターの視界に入るのだ。歩きや屈み状態なら足跡は残らないが速度が落ちて距離を詰められやすい。チェイス中にまともに使える状況は少ないが、隠れる際には役に立つ。覚えておこう。

    早く乗り越えるコツ


    乗り越えは白い〇のような表記が消える前に操作ボタンを押すと早く乗り越えることが出来る。逆にこの表記が消えた後に離れずにいて乗り越えると、遅乗越えになってしまう。

    画像

    画像3.jpg画像4.jpg

    なお壁を擦りながら走り自身と板窓の間に隙間が無い場合は、〇の表記が消える前に操作ボタンを押しても遅乗り越えになる。これを防ぐには乗り越える時だけ窓と自分の間に少しだけ膨らみを作ると良い。

    例外として画面が揺れていると早い乗り越えになる場合がある(ランダム)
    参考(引用):ツーテー

     
  7. 解読中の味方を巻き込まない
    まず大前提に、チェイスとはあくまでゲート開門のためのノルマである、規定の暗号機全て(ランクマッチなどなら5台)を安全に回し切らせるための時間稼ぎの手段の1つ*24である。
    基本的にファスチェでは巻き込まないことよりチェイス時間を伸ばすことを優先する。(もし巻き込んで座らされた場合、チェイスを伸ばすことよりも、味方が解読している解読機から離れる事を意識して立ち回ろう)
    負ける試合の原因の1つは全体解読(解読担当の暗号解読進捗の合計)150%未満(解読速度デフォルトキャラ3人×50%=150%)でのファーストダウンである。*25
    チェイスがあまりに伸びなさすぎると分けを狙うことも厳しくなる。
    しかし当たり前のことだが、味方が解読している所にハンターを連れて行かないというのは味方に効率の良い解読をさせることが出来る。
    チェイスを100秒持たせても解読の邪魔ばかりして1個も上がらないようなチェイスはタイムパフォーマンスの悪いチェイスである。その場合味方の方にも問題があるが *26
    回っている所からいつまでも離れないというタイムパフォーマンスの悪いチェイスをすると、解読を回せない→通電までの時間が長くなる→余計にチェイス時間を稼がなければいけなくなる。
    ランクが上がれば上がるほど、経験を積めば積むほど、巻き込んでも良い場所と悪い場所、ダウンして良い場所と悪い場所の分別を付けることを意識しよう。
    特に無傷状態で解読キャラやそのハンターとのチェイス相性が悪いキャラを巻き込むと高確率でタゲチェンされるので気をつけよう。
    なお上記のキャラを使用する人は、「巻き込まれた!」等と言わず強ポジを占領しているなりに心音がした時点で巻き込まれないように隠密やすれ違えるように危機管理能力を持とう。
     
  8. こまめに後ろを見るようにする
    ハンターは自分の通った道をそのままなぞって最短距離を通って殴ってくるだけではない。時には回り込まれたり、遠くからスキルによる攻撃を狙ったりしてくるものだ。
    したがって、もうハンター側に狙撃手段もないしあの窓を超えるしかないというような確定条件下でない限りは、できるだけ後ろを見る癖をつけることが大切である。
    最初のうちはマップも覚えてないし追われること自体に焦ってしまってそれどころではないかもしれないが、この癖が付けられるかどうかでチェイスのクオリティは格段に変化する。
    後ろ向きに慣れるための基本
    1. カメラコントロールボタンを使う
      設定でon/offにできるこのボタンはあっても決して邪魔になるような位置にはないため、onにすることを推奨する。キャラクター操作はこのボタンを使う直前の画面の向きが基準になるため、特段左右反転などが起きるわけではない。基本的には長い直線などキャラをまっすぐ走らせていればいい時にハンターの動きを見る場合に使うことになる。また、芸者を注視中にこのボタンで画面の向きを変えることで、注視しながら自分の進行方向を見ることが可能になる。ただし芸者の注視ボタンが視線切りによって中断されてしまった場合前後の操作が急に逆になってしまうため、長時間使い続けるのではなく引っかからないよう先の様子を少し確認するために使うようにしよう。
      このボタンの使用を終えた時は必ずサバイバーの真後ろにカメラが向くため、使い始める時もサバイバーの真後ろにカメラがある状態から使うことを勧める。そうしないとカメラコントロールを解除した途端移動方向が変わる可能性がある。
    2. カメラの回転に合わせてキャラも回転させる
      これがチェイス中に最も使いやすくかつ役に立つスキルとなる。カメラを回転させるのと同じ速度かつ逆向きにキャラクターの進行方向を回転させることで可能となる。例えばカメラを左方向にスワイプして画面の向きを後ろにする場合、カメラが真後ろに向くまでの間にキャラクターの進行方向を右回りに180度回すことで、前方に進み続けながらカメラ視点だけを変えられるということである。
      これができればほぼノータイムで好きな時に好きな時間だけ後ろをスムーズに確認することができるようになるため、是非とも習得したい。慣れないうちはキャラの進行方向がずれたりして最短距離で走れないと思うが、慣れれば何回画面を回してもほぼ最短距離で走り続けられるようになるだろう。
    3. 後ろを見なければ厳しいキャラをあえて使い無理やり矯正する
      上を踏まえマルチであえて占い師調香師を使用したり、トレーニングモードで泥棒を使いライトを使ってマップを駆け巡ったり、カスタムの悪夢モードでbot相手に練習したり、後ろを見ることが重要なキャラで強引に自身を矯正するのもアリ。
    4. 練習を行う
      シングルトレーニングモードやカスタムマッチで後ろを見ながらチェイスしてみる。1on1で能力を使わずにチェイスしてくれる相手がいると尚良い。初めの内は板グルで練習するのがオススメ。進行方向と板とハンターを同時に画面内に入れる事ができ、地形を把握しやすいのでカメラ操作に慣れやすい。
     
  9. チェイスする場所を考える
    何も考えず適当にウロウロしてあちこちに逃げ回るチェイスは基本的にNG。一直線に逃げるだけではハンターの方が足が早い為物理的にすぐに追いついてしまう。まずはチェイスルートや強ポジを覚えよう。
    現在地からどうチェイスをつないでいくかイメージしているかしていないかでチェイスの入り方が変わってくる。解読している時もターゲットの変更で自分がチェイスに入る時に備えてイメージしておこう。
    特に膝蓋腱反射を採用しているのならなおさら、どう早い段階でどこの板や窓を使ってハンターと距離を離すかを考えておくこと。チェイスアイテムがあるのなら膝蓋腱反射の切れ間にどう使うのか考えること。
    また、いくら負傷状態とはいえ最後の1~2台を解読している所に近づかないように。もしも巻き込んで座らされてしまった場合は、チェイスを伸ばすことを考えるのでは無く直線チェイスになってでも受難で味方が解読していない方向を確認した上で即座にそこから離れよう。*27また定型文で味方はこまめに自身の居場所を教えているはずなのでその方向に逃げないようにする。
    初心者がよく陥る罠だが、ロッカーに入るのは厳禁
    息の音が外に漏れている&負傷時は足元に血が滲むのですぐにバレる。長時間ロッカーにいると頭上をカラスが飛ぶ上自分では視認不可となるため危険。ハンターに扉を開けられると中にいたサバイバーは無傷でも即風船状態になり、ハンターの存在感が1000溜まる。
    チェイスがもうあまり持ちそうにない時はなるべく椅子と地下室と解読中や負傷中や立て直し中の味方から離れた所でダウンすることを意識しよう。完全に見捨てられるにしてもハンターによる解読の圧が掛けられない所で座らされることで、飛んだ後に即チェイスに入らせないだけでもだいぶ分けはとりやすくなる。
    地下室のある場所は強ポジであることが多いため、負傷するまで利用し、負傷したら別ポジを目指すという流れが無難。恐怖の一撃を受けると一転大ピンチになってしまうのでくれぐれも注意したい。
    椅子は数が多く、避けるのは困難なことが多い。さすがにマップの端にまであることは少ないが、ある程度マップ構造を頭に入れていないと実現は難しいだろう。ハンター目線強い椅子というものがいくつかあるので、最低限それを覚えて避けられると理想的。
    ハンターによっては巨大ペンチを採用したり各種加速手段を併用するなどで強引に強い椅子や地下室行きになることもあるがこればかりはどうしようもない。なるべく離れられるよう努力することが重要だ。
     
  10. ダウンさせられた後
    まずはハンターの動向をよく見る。ダウン放置してワープ系のスキルや補助特質の瞬間移動を行いそうだったり相手が写真家でカメラ操作しようとしていた場合は「早く逃げて!」や「注意!ハンターが目標を変えた!」等のチャットを打つ。
    持ち上げに来たら直前で「ハンターが近くにいる!」などを打つと救助に向かうサバイバーや粘着に来たサバイバーにダウン位置を教えられる*28。サバイバーの内在人格「囚人ジレンマ」に近い活用ができるので意外と重要。
    自身が風船に括り付けられたらボタン連打で抵抗する。抵抗ゲージの上昇量は一定で、反応が終わる前に再度画面タップするだけで最大の効果が得られる。よって過度の連打の必要は無い。
    両手のマークを交互にタップする必要もなく、片方だけタップし続けても反応するので、片手で連打しつつもう片方の手でチャットを送ることも可能。
    連打中はハンターの移動操作が妨害され(時々移動方向がそれる)、ゲージが満タンになったら風船から脱出出来る。脱出に成功したらハンターは一定時間硬直するのでその間に逃げること。
    椅子が近い、どうせ吊られるといった理由で全く抵抗をしないのはNG。
    抵抗しないと解読中の暗号機に寄せられたり、他のサバイバーを攻撃しに行ってしまう。特に風船に括り付けられた状態だと攻撃命中後の刀拭きを触発しないためDDを取られやすい。
    連打をやめても抵抗ゲージは徐々に増加していくが、連打なしだと最大36秒も連行される。連打すれば最速で15秒(生存の意志3で12秒に短縮)で済む。
    カウボーイが縄救助を狙っている際は連打によるハンターの予期せぬ移動方向変化で縄を当て損ねる可能性があるため、風船状態の時に周りを見て縄をひゅんひゅんやってるサバイバーが近くにいたら連打を止めて狙いやすくしてあげよう。
    ハンターが写真家で、写真世界で本体がダウンし風船に縛られたとき、写真世界崩壊直前にもがくのをやめると、崩壊後に風船に縛られた際に風船のもがきの進度を引き継ぐ。使える場面は限られるが、もがいて脱出できる可能性があるので覚えておこう。
  11. 拘束された後は
    まず、チェイスに使えるアイテム(もしくは機械技師ならロボットの残量)があるならアイテムの残量をチャットすること。
    味方が正しい救助判断能力があるのならば、それによって救助後にチェイスが伸びるのかどうか=救助するメリット(機械技師の場合はロボットが出ていて解読が可能なら救助のタイミング)があるかどうか判断するだろう。
    ※ただしハンター・吊られた位置(地下室など)・ハンターとそのサバイバーとのチェイス相性・解読盤面によっても判断が変わる場合もある。
    拘束されている間は残ったサバイバーたちの様子が見えるので、解読している暗号機の位置や救助に来るサバイバーの方向などを把握できるよう積極的にカメラを回して周囲の状況を確認しよう。それが救助された後どのように動くべきかの指標になる。
    チャットに関してはロケットチェア10m程度の範囲にいるハンターはすべてのサバイバーから可視化されているのでかなり近くにハンターがいるなら「ハンターが近くにいる!」を使う必要はない。ただしチャットを発すると椅子までの距離が他サバイバーに分かるようになるのでそれを目的に適当なチャットを出したい時は有効。自分を見捨てた方が良いと判断したら「私を助けなくていい!」など出して見捨てを促す手もある。持ち物を使い切っていたり残量が微妙で助けるメリットが薄い、あるいは持ち物次第で挽回の目がありうるとアピールしたいなら持ち物残量チャットを出して見捨てるかどうかの判断を生存者たちにゆだねるのも良いだろう。「手を貸して、早く!」は使いたくなるだろうがしかるべき場面で使わなければ救助者の士気を下げるだけになる。ハンターが大きく離れていったのが確認できた時などよほどのチャンスが来た時だけ使うように。

    風船吊りされる前に実は…

    これはエモートモーションの長いキャラかつ、危機一髪が切れてダウンする瞬間または傭兵の「頑強」が発動し終えてダウンする瞬間の場面に限定される小技なのだが、倒れる瞬間に長いモーションをすることで、ハンターにとってダウンしているため攻撃できない&モーション中のため風船にも吊れないといった状況になる。
    これの利点として自分が吊られるまでの時間稼ぎになるため、
    ・ほかのサバイバーの解読のための時間稼ぎ
    オフェンス探鉱者といった風船落とし可能のキャラが駆けつける時間稼ぎになる
    ・場面によれば、中治りが間に合わなかった場面が時間稼ぎで間に合い、ダウンから復活可能(フラホを持っているならば中治りした瞬間に使って攻撃をよけることをお勧め。)
    といったことが可能。春節エモートや舞うエモートが総じてモーション長め。中でも傭兵の舞うは見事なブレイクダンスを披露するのだが、何と驚異の7~8秒。この時間をフル活用すれば解読進捗が一割弱進むため侮れない。
    注意点としてはその性質を知らない人がいると、ハンターであれば煽り行為とみなされ、運が悪ければ通報。サバイバーであれば、ダウンすると赤く表示されているため、踊っている傭兵を見て「何してんだあいつ。」と白い目で見られるか。煽りが嫌いなサバイバーに通報されるかどちらかである。
    仮に実践して、雲行きが怪しくなったら対戦後のチャットで弁解しておこう。
    またこの技は成功するか心配な時、ハンターからの距離が離れているならば1~2秒前からエモートするのは構わないが、ハンターが近距離にいる場合であればエモート中に攻撃されエモートキャンセル→危機一髪効果が切れてダウンとなるので、15秒数えて14、5秒くらいでエモートをしよう。特に傭兵は、頑強は危機一髪とは違い2ダメージ与えられた後追加ダメージを喰らうとそのままダウン確定という性質なので、写真家隠者のような通常攻撃で1ダメ以上を与えられるハンターには基本通用しないことを覚えておこう。

無理のない粘着

粘着する側の意識

粘着とは広義ではサバイバーがアイテムによってハンターに干渉する行為全般を指す。
基本的に逃げて時間を稼ぐというセオリーに反して自らハンターに近づいていくことになるため危険度は跳ね上がる。無策で粘着に入ればろくに時間も稼げずダウンして味方の足を引っ張ることうけあいである。そうならないためにも粘着する上で意識するべき基本的な事項を記す。
サバイバーによって粘着の方法や立ち回りも様々なので、ここでは全サバイバーに通じる共通認識の確認に留める。

  1. 勝利に近づくのは解読>粘着である
    どれだけ粘着してハンターをコテンパンにしても、暗号機が解読されなければ勝つことはできない。
    解読の項目にもある通り、粘着に延々と行って解読出来る人員が減る→解読時間が長くなるということは通電までにチェイスに要する時間が長くなるということも意味している。
    粘着サバイバーは救援型と並んで解読速度に重めのデバフがつきものの傾向があるが、だからといって解読を疎かにしていいわけではない。デバフを持たないサバイバーであればなおさらである。粘着に入るとしても稼げる時間が少ないなら粘着に行かずに大人しく解読している方が良いこともある。
    例えば解読加速前、ファスチェが20秒で終わってしまい解読がほとんど進んでいない。そこで粘着に入って20秒稼いだが粘着サバイバーが負傷してしまった状況を想定する。この時の20秒で残る二人が解読して約25%が二人分で50%。ただし最もダウンしたサバイバーに近いであろう粘着サバイバーは負傷によりこの後救助に向かえない。そうなると残った二人のどちらかが救助に向かい、もう一人は粘着サバイバーの治療で解読がしばらくの間全く進まないのだ。
    粘着せずに大人しく椅子に吊らせた場合は粘着する予定だったサバイバーが救助に向かえば良く、残り二人は解読を継続できる。先の想定で粘着で稼いだ50%も移動や治療にかける時間を考えれば取り戻すのはそう難しくはないだろう。
    そう考えると粘着で解読時間を稼ぐのはある種の前借りに近い状態であり、ほどなくしてツケが回ってくることが多い。そのため、後からやってくるツケを踏み倒せる状況が粘着のタイミングとしては適していると言えるだろう。通電からの中治りで治療時間をカットは定番である。次飛びのサバイバーを逃がすために決死の粘着から吊り替えに移行してくれればこれはこれで頭数が減らないため状況が好転したと言って良い*29
    もちろん粘着サバイバーが負傷せずに逃げ切れればツケがあまり大きくないため十分に取り返せる範囲となる。

  2. ハンターキャラの粘着対策を把握しておくこと
    ハンターやハンタープレイヤーによっては粘着を封じる能力やスキル、立ち回りをしてくることがある。
    補助特質の興奮やスタン時間を短縮する人格でスタンを無効化する、神出鬼没でサバイバーの攻撃回避や壁抜けして射線を通らなくさせるというのは代表的な例。
    破輪の車輪形態や「アンデッド」のES状態中や「ビリヤードプレイヤー」の高速移動中のスタン無効化能力、蝋人形師のスタン時間短縮能力などの能力も存在する。
    また、ハンターによっては足止め出来る能力を持つものもいる。
    そういう能力や立ち回りを把握してあらかじめ対策しておくことで、適切な粘着のタイミング*30を把握出来たり、無駄な負傷やダウンを減らして味方の負担を減らすことが出来る。

  3. いつまで時間を稼げば良いのかという目的を持つ
    チェイス担当者のチェイスが伸びないから漠然と粘着に行くというのではなく、この盤面になるまで時間を稼ぐという目的をしっかり持つこと。
    • 解読中にチェイス担当者がやってきたら足止め若干してハンターと距離が取れるまで(解読の寄せの防止とチェイスを伸ばさせる)
    • 救助キャラが1台解読し終わるまで(救助者の確保)
    • チェイス担当者が次で2吊り目で残り3台だが残り2台もしくは1台になるまで(救助者の確保)
    • 残り2台から通電するまで
    • 4人生存盤面で通電が近いがゲート前待機が出来るまで
      などなど、粘着のために支払うコスト(解読時間、アイテム、場合によっては回復時間や味方のチェイス時間や回復や粘着キャラの救助に行く時間とリスク)を最小限にするために目的を決めておくこと。

  4. 負傷したら大人しく退く
    粘着初心者にありがちな展開が、粘着の過程で負傷したにもかかわらず粘着を継続してしまいダウンするというもの。
    ハンターからすれば粘着サバイバーは倒せるなら絶対に倒して吊ってしまいたい存在なのだが、倒すのが容易でないからなおのこと厄介な存在なのだ。倒すのが容易な粘着サバイバーは倒したい存在が勝手に倒されに来るだけなのでただのカモでしかない。
    ここで考えなければならないのが負傷した粘着サバイバーが追われるかどうかである。元々追っているサバイバーが健康状態のまま粘着に入って粘着サバイバーが負傷した場合、ハンターは恐らく粘着サバイバーを倒すべくチェイス対象を切り替えてくるだろう。粘着サバイバーが追いにくい存在とはいえ、それでも健康状態のサバイバーを倒すより早く片付く可能性の方が高いからである*31。こうなってしまうと容易に退かせてはもらえず、ダウン、拘束、トンネル、脱落で終了である。
    一方で元々追っているサバイバーと粘着サバイバー共に負傷状態の場合でも、元々追っているサバイバーを既に椅子に拘束したことがある、最悪次飛びの状況であれば粘着サバイバーに狙いを変更することは少ない*32。サバイバーの頭数を減らすべくトンネルを継続するだろう。
    このように元々追っているサバイバーの置かれた状態によっても粘着サバイバーの生還率が変動するため、粘着のタイミングを見極めて行動したい。
    先に述べた通り、決死の粘着から状況が幾分好転するケースも皆無ではないが、多くの初心者はその状況を理解せずにむざむざ死にに行って状況を悪化させることが多い。ここを読んでいるレベルであれば負傷=撤退と直結させるくらいでちょうどいいだろう(ただしここで時間を稼げば残り1台が確実に上がる場合を除く)。

  5. いかにアイテムを使わず時間を稼ぐかを考える
    ほとんどのサバイバーはアイテムが有限か、無限に入手できるとしても決して短くないチャージ時間が存在する。後先考えずガンガン使っていくと息切れも早い。通電までの時間からある程度計画的に消費できるなら良いが、終わりの見えない段階では使うように見せかけてハンター側の判断ミスを誘うことで極力リソース消費を抑えながら時間を稼ぐことが肝要と言える。
    例えばサバイバーをダウンさせても粘着サバイバーが近くをうろうろしているだけでハンターはサバイバーを持ち上げるかどうか迷いが生じ、持ち上げてさあ移動するぞというタイミングでスキルを構えられたら風船救助を回避するためにその場でサバイバーを自発的に落としたりする。こういったハッタリじみた駆け引きでハンターを抑制できるようになれば儲けものである。

粘着してもらう側の意識

自身がチェイスに入った時、誰かに粘着によるチェイス補助を求める際はまずチャット。
ハンターが近くにいることを伝えるのが最優先で、その後「手を貸して、早く!」などで補助を要請しよう。
ただし先に述べた通り解読担当が一人減るデメリットを見据えた上で判断すること。チェイスに入っても補助がもらえるだろうといった甘えた考えは敗北に直結する。もちろん粘着する側もそれを判断してあえて駆けつけないこともある。
自分から粘着サバイバーが解読している場所の近くに向かうのが無駄が少ない。仮に巻き込みが発生しても粘着サバイバーはハンター目線追っても倒すのに時間がかかる相手であることが多く、今追っている追いやすそうなサバイバーを追い続ける方がチェイスが早く終わりやすいためチェイス相手が変わることは稀である。粘着サバイバーにとっても暗号機からさして離れることなく粘着で補助ができるならその方が好都合。ただしキャラによっては安易にアイテムを消費するのが好ましくないこともあるため、やはり粘着に来ないケースもある。そうなってしまうとただの巻き込みで解読時間を奪ってしまうことになるためあまり近づきすぎるのも良くない。
総じてチェイスにおける粘着は来てくれたらラッキーくらいに考えておいた方が良い。正直なところ、粘着に駆けつけてくれるのは追われる側にとってはありがたいが、マッチの勝敗を見据えた場合はマイナスに働くことの方が多い。序盤~中盤でこれをやってしまうと当然アイテムが有限のサバイバーは終盤の粘着ができなくなる。一方で通電間近~ラストチェイス、次飛びが確定している局面での粘着は勝敗を分けうるほどの影響力を持つため、そういった場面まで粘着を温存するプレイヤーも少なくない。

ダウンしてから椅子に拘束されるまでの間も粘着ポイントである。粘着サバイバーが近くに来ていることが確認出来たらダウン後はなるべく壁に近づくと良い。
基本的に粘着サバイバーは壁にハンターをぶつけることでスタンを誘発するキャラが多いためである。もちろん探鉱者野人のように壁が近いよりある程度距離がある方がより機能するサバイバーもいるため絶対ではないが。
粘着による妨害が始まったら自己治癒に専念すること。起き上がれるギリギリまでゲージを稼いだら粘着状況を見て起き上がるチャンスを伺おう。這いずって移動する際も常に壁を意識して動くこと。
粘着サバイバーが殴られて刀拭きに入る、粘着サバイバーを追って自身との距離が十分に空く、粘着で強烈なスタンが入ってハンターが行動不能になるなどが起き上がるチャンスだ。
板間に入れるなら入っても良い。持ち上げた瞬間に板を倒してもらえば粘着サバイバーでなくとも風船救助が狙えるし、自身も起き上がった瞬間に板を倒して距離を取ったりスタンが狙える。

無理のない救助

誰も一度もロケットチェアに拘束されずに対戦を終える*33という展開はまずないので救助のセオリーも覚えていく必要がある。
ロケットチェアに拘束されたサバイバーを救助するには、チェアまで近付いて救助ボタンをタップする必要がある。この救助作業中に攻撃を受けると恐怖の一撃になり、無傷でも一発でダウンしてしまう。
また、ハンターはサバイバーの頭数を減らすためほぼ必ずトンネル(同じサバイバーを何度もチェアに拘束して脱落させること)を狙ってくる*34
そして、危機一髪の20秒をいかに有効に使えるかが鍵となる。

  • 救助判断の基本について
    • 救助にはリスクがある。救助出来た場合でもメリットがある場合とない場合がある。
      • 1人飛んだ後に救助して負傷状態のサバイバーが追われると、一部の例外を除き一撃でダウンするため無傷のそのキャラが追われた時のチェイス時間よりチェイス時間が半分になる。
      • 1人飛んだ後に2人負傷していて片方が追われると、チェイス時間中にもう片方が回復できていなければ救助にいけるサバイバーは基本1人しかいなくなる。
        3人生存状態で2人動けない状態で通電の目途がつかなければほぼサバイバー陣営の負けが確定する。
      • 救助するメリットとは、通電時の生存人数を多くすることと他の解読担当の安定的な解読をする時間を稼ぐこと。
        救助で負傷やダウンして回復・救助狩られて別のサバイバーが救助に向かって解読出来る人数が減るなどのデメリットと、補助特質を追われているサバイバーに使わせてそのサバイバーが飛んだ後のチェイスを楽にするなどのメリットも考慮すること。
    • 現在生存している人数=通電時の生存人数を目指すためには、拘束されている状態のサバイバーが飛ぶまでに暗号機の残り1台の解読が完了する必要がある。
      • 解読100族が解読加速後に1台上げ切るのに必要な時間が60秒=椅子耐久のバフデバフ一切ない状態でそのサバイバーが初拘束から救助なしで飛ぶまでの時間が60秒。
        危機一髪がある編成で初手救助が危機一髪あり1回目救助→即トンネル→危機一髪なしでの2回目救助→即トンネルというハンターが素早くトンネルを狙った場合、
        1回目の拘束で最大29秒+危機一髪20秒+2回目の吊りにかかる時間+2回目の拘束で最大29秒=78秒+2回目の吊りにかかる時間がほぼ1人が飛ぶまでにかかる時間となる。
        救助が早い場合はもっと短くなる。
      • 拘束中のサバイバーの椅子耐久を半分費やした時点で、拘束と同時に着手した100族の解読する暗号機が解読加速後なら大雑把に5割分回る。


        →つまり、全体の解読進捗と負傷状況と救助後のチェイスが伸びるかどうかなどから、そのサバイバーを救助して(救助前後のフォローも含めて)より多くの人数が生存した状態での通電の目途があるかどうかで判断する必要がある。


  1. 救助に行くという合図を送る、仲間の合図を確認する
    仲間に救助キャラがいる場合、ファースト救助は救助キャラが行くことが基本。
    しかし曲芸師等のチェイスキャラでも、広いマップや自分との距離が近い場合等ではファースト救助に行くべき時もある(危機一髪持ちのみ)。その場合、ダウンした時点で即座に救助へ行くチャットを打とう。救助キャラは早く動き始めるのが普通なので、即座に打たなければお互いに無駄な時間が生じてしまうので注意。
    これは救助担当を速やかに決定するためのもの。救助に使う時間はハンターが椅子周りに居座らざるを得ない状況であり、これも暗号機を回すための時間になる。故に全員一斉に救助に行くのは無駄が大きい。救助に行くサバイバーが決まったらそれ以外のサバイバーは暗号機を回そう。
    救助に行った人が直前まで触っていた暗号機をチャットで把握しておき、あとでそちらを代わりに回す「引き継ぎ」も速やかな通電には重要な要素である。
    ※ただし、解読盤面によっては救助に行った人がそのまま元の暗号機を回しに戻った方が解読効率が上がるケースもある。
     
    また、救助キャラが救助チャットとは別に「手を貸して!早く!」とチャットすることもあるので見逃さないようにしよう
    救助時の「手を貸して!早く!」の意味

    ※「手を貸して!早く!」は救助以外にも、非常に様々な意味で使われるので把握しておこう

    状況意味
    『手を貸して!早く!』仲間ダウン後、すぐに救助キャラがチャット・距離や状況的に救助へ行って欲しい
    椅子付近や中距離でチャット・梟が欲しい(占い師がいる場合)
    ・ダブル救助を試みている時にハンターのターゲットが自分に向いているのでチャットを出していない方が救助して欲しい
    中距離で負傷している・梟が欲しい(占い師がいる場合)
    ・代わりに救助へ行って欲しい(離れるような動きやハンターから追われてそうな動き)
    ・ダブル救助して欲しい(意味が伝わりにくい+あまり使われない この用途の場合は「危ない!一緒に助けよう!」の方が確実)
    ※通電間際かつ救助狩り性能が高いハンターの場合等で使われることがある。
     
  2. チェア耐久ゲージ
    チェアに拘束されたサバイバーのアイコンには耐久ゲージが表示される。
    この耐久ゲージが5割(半分線)を超える前に救助すると次に拘束された時は5割からゲージが始まり、5割を超えた状態で救助すると次に拘束された場合は即脱落する
    つまり時間を稼ぐにはこのゲージが4割近く、または9割近くの時に救助を行う必要がある
    たまたま自分が近くに居たからと言ってハンターが離れてもいないのに即救助するのは厳禁。
    完璧な
    理想救助
    無題24.jpg
    4.9割救助
    無題24-1.jpg
    9.9割救助
    NGな救助
    (救助の失敗例)
    無題24-3.jpg
    即救助
    無題24-2.jpg
    5割救助
    しかしゲージぎりぎりの完璧な理想救助を目指すと、その分タイミングが読まれやすくなるため恐怖の一撃へのリスクが非常に高まる。
     
    無題24-4.jpg
    安定救助
    なので、上の画像のように安定は3~4割で救助しよう。使徒」のような救助が難しいハンターは2割~3割のうちに椅子付近に居なければ間に合わないこともあるので注意。
    救助に向かったが5割を超えそう…

    初心者帯でありがちなのが広いマップや救助役が居ない編成等で「救助に誰が行くのか」ともたつく状況がある。そして行った時には今すぐ触らないと5割を超えてしまう…等
    その場合は、無理に4割救助を狙わなくて良い。ハンターと一旦距離を取り、9割救助を狙おう。負けの原因の1つとなる恐怖を取られてしまったり5割救助してしまうより、冷静に9割を狙う方が負けのリスクを減らせる。


    ※椅子に拘束されたのが画家の場合はスキル「感性の直感」が発動し、即救されてもロケットチェアの進度に影響が出ない。逆に初吊りで5割を越えても次に吊られた時に即脱落せず、上記の半分線も存在しない。ただし、椅子の耐久時間そのものは他のサバイバーと変わらないのと、3回吊られると進度に関わらず脱落するので注意しよう。特に理由がない場合は4割救助は得策ではない。1回目救助が即救助だった場合に2回目救助も即救助だと耐久時間の大部分を切り捨ててしまうことになるため、2回目救助は即救助でなければ危険などという理由がなければ1回目救助がどのタイミングでも可能な限り9.9割救助を目指そう。

    狂眼がハンターの場合や、ガードNo.26等にオフェンスがロングタックルを入れ即救助したり、ハンターが椅子の近くにいなかったり(フェイントや中距離キャンプですぐに戻ってくる事も多いので注意)特定の条件で即救助する場合もある。ただしバルク以外は条件が特殊な為、基本的には4割9割救助を心掛けよう。
    ダウンしたサバイバーが椅子に拘束されたタイミングでの到着が望まれるケースもあるので、予め上記のハンターの対策ページ→狂眼の対策ガードNo.26の対策を読んで予習しておこう。
     
  3. 誰が救助に行くのか?
    基本的には危機一髪がある健康状態の救助職が最優先となる。危機一髪を持っているサバイバーが1回救助するとそのサバイバーの以後の救助は危機一髪なし救助になる。次の救助は基本的に別の仲間に任せよう(上位帯では立ち回りがまた違うがここでは省略する)
    例外もあるが後述。
    まず可能な限りダメージを受けていないサバイバーが救助に向かうのが理想。大抵のハンターは救助させないようにロケットチェアの周囲に居座る(=キャンプ)状態で救助を待つ。そうでなくともロケットチェアには常に注意を払っているため救助に向かって被弾なしで済むことなどそうあることではない。ここで負傷状態のサバイバーが救助に向かえば救助する前にダウン(=救助狩り)をもらってしまい、救助が失敗する可能性は極めて高いのだ。もし全員負傷しているようなら可能な限り一人治療したうえで向かわせたい。だが通常、治療には15秒もかかる。拘束されてから治療していてはまず間に合わないので、負傷者が出た際は可能な限り隙を見て治療しておきたいところ。
    主な救助職
    傭兵肘当てと頑強による安全な救助
    一等航海士懐中時計と特質によるトンネル回避
    オフェンスラグビーボールによるスタンで安全な救助、中距離負傷からのダッシュで救助狩りを防ぐ
    墓守スコップによる素早い救助、地下救助
    空軍信号銃による安全な救助 ※救助キャラとして定義されているがランクが上がるほど39やフライホイール人格での採用が増えてくる
    記者救援視点によるセルフW救助が可能 ※救助キャラとして定義されているがランクが上がるほど39やフライホイール人格での採用が増えてくる
    航空エンジニア飛行器具による救助 高ランクで36救助キャラとして採用される場合がある
    野人中距離からの救助狩りを防げる。救助する時は猪から降りる必要がある為、さほど救助には強くない。しかし解読が遅い事と風船救助が出来るので救助キャラとされる
    患者※正確には救助キャラでは無い。ただしチェイスキャラとして優秀なため、疑似肘当て的な使い方が出来る。殆どが6持ちである
    曲芸師※正確には救助キャラでは無い。ただしチェイスキャラとして優秀なため、6持ちも多い。燃焼爆弾によるスキル封じや粘土爆弾による減速効果によって中距離キャンプからの救助狩りを防ぎやすいが非常に得意と言うわけではない点については注意
    祭司※正確には救助キャラでは無い。通常の救助もさほど強い訳ではなく、救助狩りされる可能性も充分にある。しかし地下救助に関してはトップクラスであり、長距離ワープによるトンネル回避等も可能

    これらのキャラを使う場合は、負傷していたり指名手配がついている(アイコンにオレンジ色の枠が付いている)状態で救助狩りの危険があったり、チェアまでの距離が遠すぎて物理的に救助ができないなどのケースを除いて、仲間が座らされているときは優先的に救助しにいこう。
    人格は36にし救助キャラという自覚を持って使おう
    人格の調整によって369人格が弱体化し、39人格で乗り越えデバフが軽減されるため、現在では機械技師での36人格は推奨されていない。エリア選択モードが入るランク帯のランク戦だとスポーン位置が試合開始時にバレていて十中八九追われるのでなおさらである。

    調香師なども6持ちが推奨されるが調香師自体があまり強くないキャラクターであり、またランク帯が上がっていくにつれ6持ち出来る余裕が無くなるのでピック自体があまりおすすめされない

    ただしこれは傭兵などが絶対に最初の救助に行かなければならないという訳ではなく、上記の通り救助職が救助に行くと救助狩りされる可能性がある状況だったり、吊られたサバイバーと距離が遠すぎる場合は、危機一髪を持っている他のサバイバーが救助に行くことも求められる。
    新ハンターと人格・傭兵の調整により、危機一髪が救助キャラ以外ない編成が増えたため、唯一危機一髪を持っているだろう救助キャラを先に潰す立ち回りをしてくるハンタープレイヤーも増えてきた。
    その時に救助すれば4通の目途があるにもかかわらず「自分は危機一髪ないから行きません」を3人全員がしたとしたら?
    自分は1番近い場所にいないからと気を抜かずその辺りもしっかり確認しておくこと。また、指名手配がついた味方のその後の行動にも気をつけたい。
    指名手配されているサバイバーは赤いシルエットでハンターから丸見えになっているので、うかつに解読している味方の所へ向かって協力解読や治療行動を行うと瞬間移動やワープ系スキルで狙われて総崩れする可能性もある。
    救助職以外で危機一髪を持っているサバイバーは受難で他の味方の位置を確認して、まずいと思ったらチャットで他の味方と意思疎通して救助に向かおう。
    • 危機一髪を持っていないサバイバーが救助に向かう場合は大きく難易度が上がる。救助自体は可能でも、ハンターが椅子近くにいて硬直もしてない状況で危機一髪なしの救助を行うと被救助者が文字通り秒殺されて救助の意味がなくなってしまうからだ(=死神救助)。これでは救助に行っても全く時間が稼げないどころか早めに救助してしまえば余ったチェア拘束時間分を無駄にしてしまう。
      この場合はまずハンターに救助者自身を殴らせて刀拭きの間に救助する(逆に無傷救助してからの壁というパターンもあり)、後述のケバブ救助を行う、ハンターが椅子から離れた時を狙うなど工夫が必要である。あるいはオフェンスなど風船救助が狙えるサバイバーなら仮に秒殺されても挽回のチャンスがある。できないときはいっそ救助をあきらめて椅子近くに待機するのも手だ。救助のために椅子近くに来ているという事実自体がハンターを椅子に張り付かせて他の二人の解読を安全に進めるというメリットになる。仮に助けられなくとも意味があるのだ。
    • ストレス反応ゲージがまだ残っている「心理学者」や度数の高いドーフリン酒が残っているバーメイドを救助する場合は危機一髪を持っていないサバイバーが硬直ありの救助で回復の余地を与えた方がその後のチェイスが伸びる場合がある。特にストレス反応ゲージが残っている「心理学者」を危機一髪あり9割救助すると危機一髪中はゲージを消費しての回復が出来ないため、救助後危機一髪中に殴られるとストレス反応が活用されないままダウンしてそのまま吊られると飛ばされるので注意。バーメイドも危機一髪中は度数の高いドーフリン酒を飲むことが出来ない。
    • またもう一つ例外として、白黒無常ヴァイオリニストなどの存在感MAX時の救助の難易度が高いハンター戦の場合は、二回目に救助狩りに強い傭兵が救助したほうがいいということもある。その都度状況に合わせて判断していこう。
       
  4. いつ救助に行くのか?
    耐久ゲージ4割というのは通常のサバイバーであれば24秒(ハンターがコントロール3を所持していた場合は約22秒)に相当するので実はあまり余裕が無い。距離にもよるがそれなりに遠いようであれば、チェイスしたサバイバーがダウンしたらすぐに救助に向かう方が無難。
    マップは狭いものでも150m四方近くあり、場所によっては一辺が200m以上になるような広いマップもある。そしてサバイバーが180mをほぼ一直線に走っても40秒近くかかる。一直線に向かえるケースの少なさも考えると、中央から救助に向かえる状況だとしてもすぐに動かないとまず間に合わないことがわかるだろう。
    吊られてから行動を開始していると距離によっては4割救助は不可能
    すぐ近くに拘束されたのであれば耐久ゲージ2割程度までは解読を進めてしまって大丈夫。ただしその場合ハンターに救助方向がバレやすく救助難易度は上がるので注意。
    また、ハンターによってはかなり余裕を持って救助に行かないとチェア前でスキルによる妨害を受けてしまい、耐久ゲージが易々とボーダーラインを超えてしまうので注意が必要。
    具体的には狂眼ガードNo.26使徒がサバイバーの救助行為をスキルで妨害することが可能。
    断罪狩人もチェア前で読み合いに持ち込んでくる他、中距離キャンプでサバイバーにチェーンを当ててチェアからの距離を引き離すことで救助の遅延が可能なのでギリギリの救助は禁物。
    白無常も吸魂を食らってしまうと数秒間救助が出来なくなるので時間の余裕を持ってチェアまで行くこと。
    フールズ・ゴールド」もギリギリ救助狙いは厳禁。スキルを使われると椅子から強制的に手を放させられて5割超え・飛びなどになるケースが多いので、安定したスタンを入れられなければ即救助の勢いで椅子前に行って椅子前駆け引きの時間は相当長くとること。「これくらいのタイミングで椅子に触って救助すれば4割/9割救助出来る」という勘どころを掴めるまで早めに救助行動をした方が無難。とにかく救助前隠密待機は初吊り9割救助以外は考えない方が良いだろう。
     
  5. 見捨てと9割救助について
    開幕で即死してしまったり*35、地下吊りになった味方は4割9割の2回救助を狙わずに見捨て、9割救助するという選択肢もある。これは「引き分けを狙う」という選択肢になる。
    具体的にはこの3パターンがある。
    種類説明
    4割見捨て4割では救助し、9割では救助せず見捨てる
    9割見捨て4割では救助せず、9割で救助する
    完全(丸々)見捨て救助狩りが得意なハンターに地下吊りされた場合等で救助しない
     
    • これらのメリットとして以下が挙げられる
      • 解読進捗の残りを少しでも削る
      • 貴重な危機一髪を温存できる
      • ハンターの存在感をMAXにしない(香水等で存在感を溜められている場合を除く)
      • 負傷人数を減らす事でセカンドチェイスを伸ばす・立て直しの時間を短くする
      • 救助狩りをメインにしているハンターに救助狩りをさせないことで、味方がチェイスで稼いだ時間を無駄にせずに済む
         
    • 特に4割見捨ては誰かがチェイスに入るまでに救助者の負傷回復の時間が作れる為、見捨ての中では最も使われる。見捨てか9割してほしいときは、「私を助けなくていい」とチャットをすると、仲間は察してくれることがある。
       
    • 一番のメリットは、解読効率が良い事だろう。椅子に座る時間は60秒であり、例えば20秒で即死したとしても他の三人が見捨てて解読すれば3台上げられる。そしてセカンドチェイス次第で3通電で引き分けに持っていける可能性がある。
      • 救助狩り性能が飛び抜けて高いガードNo.26ヴァイオリニストや、存在感を最大まで稼ぐことが最重要な蝋人形師に関しては、移動を補助する術が補助特質の瞬間移動しかないので、見捨てまたは救助を1回に留めるのも1つの手である。
    見捨てをする時に、キャンプ中のハンターに「救助に来るかも」と思わせて椅子付近から動かさないように、椅子付近の物陰で隠密しつつ耳鳴りをならすケースもある。
    これにより解読中のサバイバーに安易にターゲットを変更させないようにする。
    ただし黄衣の王などのように索敵能力に優れるハンターや監視者の索敵に引っかかって隠密がバレるとハンターに追われる可能性があるので注意。
    見捨て判断をして耳鳴りを鳴らしているサバイバーがいる時に救助を無理やり挟まれると耳鳴りを鳴らしているサバイバー分の解読時間を浪費することになるので注意。
    勝ちを目指すなら4割救助は基本的にした方が良い。しかし状況にもよるが4割9割の2回救助は絶対ではない、ということも覚えておこう。
     
  6. 良くない見捨て
    上記にはメリットを挙げたが何でもかんでも見捨てをすれば良いという訳では無い。完全見捨てをすると他の3人がセカンドチェイスをかなり頑張らなければ引き分けは見えてこない。
    特に血の女王白黒無常夢の魔女狂眼彫刻師はキャンプをしながらも解読圧が掛けられたりするので4割すらせずに完全見捨ては殆ど有効で無いので注意。
    結魂者は完全見捨てするとキャンプ中に蜘蛛糸がどんどん貯まって2人目にチェイスに入るサバイバーがチェイスにならないレベルの猛烈な速度で追われる。補助特質を吐かせていなくて、もし神出鬼没を採用されていたとなるとなおさらそのサバイバーのチェイスの負担が重くなってチェイスが持たない可能性が高い。
    破輪は驚異的な機動力で解読圧をかけながら椅子前に戻って来られる。見捨てた所でキャンプしない立ち回りをするプレイヤーも多めなので見捨ては刺さらない。
    悪夢」も鴉によってセカンドチェイスが即始まってしまう。
    隠者書記官に至っては通電前にサバイバーが1人でも脱落すると実質詰むというとんでもないハンターなので、4割見捨てもやめて素直に救助を行った方が良い。
    完全見捨て予定だったが早めに別のサバイバーに完全にターゲットが移っていてハンターが椅子を守る気が全くない状況で、行けば間に合うのに見捨てるのも考え物である。臨機応変に対応しよう。

    見捨てが刺さる・刺さらない一覧表

    ※情報・修正募集中
    とりあえず枠組みだけ作成。
    ※盤面によっては例外もある

    ハンター名見捨ての可否理由
    復讐者存在感が2500溜まっている場合、4連撃を避ける事が厳しく、救助に来てないことがばれると全体負荷をかけられる場合があるから、耳鳴り見捨て等を視野にいれる
    道化師吊った直後に改造ドリルを装着して救助者に重い治療デバフを入れてくるが、見捨てるなら耳鳴り見捨てにしないとロケットダッシュで次のチェイスまでの猶予が短い
    断罪狩人救助狩りが強く徒歩ハンターのため解読圧がかけにくい
    リッパー見捨てると透明のまま巡回を開始するため巡回~チェイスまで早い
    結魂者キャンプ中に蜘蛛糸がたまって2人目に追われるサバイバーのチェイスが大変になる
    芸者見捨てると美人相のまま巡回を開始するため巡回~チェイスまで早い
    白黒無常×傘でキャンプしながら解読圧がかけられる
    写真家×全体負荷が得意なハンターに見捨ては厳禁
    狂眼暗号機周りのコンソールが抜かれていないとキャンプしながら解読圧を掛けられる エネルギーを抜いておけば解読圧は掛けにくい
    黄衣の王徒歩ハンターのため解読圧がかけにくく、近くにサバイバーがいないと触手のストックが遅くなる
    夢の魔女×キャンプしながら解読圧をかけられる
    泣き虫徒歩ハンターのため解読圧がかけにくい
    魔トカゲ×キャンプ中に体力がたまって2人目に追われるサバイバーのチェイスが大変になる
    血の女王×鏡でキャンプしながら解読圧を掛けられる 救助狩りもそれほど強い方ではない
    ガードNo.26救助狩りが強く徒歩ハンターのため解読圧がかけにくい
    使徒救助狩りが強く徒歩ハンターのため解読圧がかけにくい
    ヴァイオリニスト救助狩りが強く徒歩ハンターのため解読圧がかけにくい
    彫刻師キャンプしながら解読圧はかけられるが救助狩りが強い徒歩ハンターなので一長一短
    アンデッド-椅子救助が存在しないが起死回生を吐いていて2回目ダウンでキャンプされた場合には起こしに行くのはリスキー
    破輪×キャンプしながら車輪形態で解読圧をかけに行ってすぐ戻って来られる
    漁師存在感が2500たまるまでは湿気でダメージを取りづらいので救助に行くべき。2500以降or即死地下吊りはDD率かなり高いため見捨て対象
    蝋人形師救助狩りが強く徒歩ハンターのため解読圧がかけにくいのと存在感を貯めると余計に救助が困難になる
    悪夢×渡鴉で即チェイスに入る 救助狩りもそれほど強い方ではない
    書記官×記録でキャンプしながら解読圧を掛けられる 救助狩りもそれほど強い方ではない
    隠者×見捨てると1人当たりの恐怖値の負担量が多くなり回復に追われて解読が回らなくなる
    夜の番人×チェイス性能が高いので救助で時間を稼がないと厳しくなる
    オペラ歌手×解読圧をかけながら即キャンプに戻れる
    フールズ・ゴールド引力の石で解読圧をかけられる 即死地下吊りは救助狩り/DD率かなり高いため見捨て対象
    時空の影×キャンプしながら解読圧をかけられる
    足萎えの羊×キャンプ中に恨みの力が溜まって2人目に追われるサバイバーのチェイスが大変になる
    フラバルー×ワンパンで即ダウンをとれない仕様のためキャンプしないことも多く、移動が速いのでチェイスも早くなる
    雑貨商×ツタで手近な暗号機に解読圧をかけられる
    ビリヤードプレイヤー×経路による高速移動で解読圧をかけられる
    女王蜂×置き虫すれば即キャンプに戻れる
    その他の見捨ての判断に関してもきっちり3台の暗号機が揺れているにも関わらず、ずっとキャンプし続けるハンターは初心者以外なら稀である。
    伸びる可能性があるサバイバー
    占い師梟が未使用の場合はセカンドチェイスに賭ける
    マジシャンステッキが1つ以上残っている場合セカンドチェイスに賭けてもいい。初吊りならアイテムが残っていなくても外在特質により1回疑似的なステッキを自動的に発動する
    祭司地下を除き、チェア付近にワープを貼りハンターと距離を取りやすい為セカンドチェイスが伸びる可能性がある。椅子に座っている場合もワープが溜まるのでファスチェより期待出来る
    探鉱者磁石でハンターと距離を取りやすい為セカンドチェイスが伸びる可能性がある。椅子に座っている場合も磁石が溜まるのでファスチェより期待出来る
    呪術師呪いが溜まっている為、セカンドチェイスが伸びる可能性がある。多少はセカンドチェイスに賭けられる
    オフェンス本来はチェイスを伸ばす事が期待される為、事故の場合もある。恐らくボールが有り余っているのでセカンドチェイスに賭けられる
    空軍銃を未使用のままダウンした場合は銃を使用しセカンドが伸びる可能性がある(使用すればフィールド上が少し揺れる)
    墓守アイテムが1つ以上残っている可能性がある為セカンドチェイスに賭けても良い
    一等航海士アイテムが1つ以上残っている可能性がある為セカンドチェイスに賭けても良い
    野人本来はチェイスを伸ばす事が期待される為、事故の場合もある。猪に即座に乗ってセカンドチェイスを伸ばすことが多い
    傭兵本来はチェイスを伸ばす事が期待される為、事故の場合もある。そもそもまともなハンターならキャンプする事が無い。滅多にないがしっかり追ってくる場合、肘当てが残っているならとにかく逃げられる為セカンドチェイスに賭けられる。
    心理学者ストレス反応が残っているならセカンドチェイスに期待できるが伸びるかはPSによる(粘着などで立つことが出来るということが期待できなければ1回目は危機一髪なし救助推奨)。
    患者鉤爪が残っていればセカンドチェイスに賭けても良い

    この他のキャラクターはアイテムの特性上伸びにくい
    アイテムが関わるサバイバーは所持アイテムの残り数を伝えるチャットを使うと見捨て判断に役立つかもしれない
    ただしここに挙げられているサバイバーでもアイテムの使用には多少の時間が必要なため、救助後即殴られる状況で伸ばせるサバイバーは極めてごく一部に限られる点に注意。救助の際は救助前に殴られて刀拭きを誘発させるか無傷救助からの肉壁が前提になる*36

     
  7. 肉壁は必要か?
    救助されたサバイバーを救助したサバイバーがかばう肉壁というテクニックがある。
    しかし肉壁を行うとほぼ確実にDDしてしまう。そうなった時、トンネル対象者(ダウン)、1度目の救助者(ダウン)、次回救助役、解読者が1人…と1人しか解読していない状況になってしまう。
    よって、負傷救助で4割救助の場合は肉壁を行ってはいけない。通電の見込みが無い場合もダウンするまで肉壁をすると、飛び後にダウンを拾われ総崩れになりやすい。*37
    但し、あと少しで通電が見込める場合のみ自身がダウンするまで肉壁することも大事だ。
     
    無傷救助からの1度の肉壁は賛否両論だが、救助者が無傷でいると良い意味で引き分けを狙いやすい。肉壁をするとチェイスが伸び勝ちを狙える場合もあるが、飛んでしまったあと残り3人になった時に負傷が元でセカンドチェイスが伸びなかったり、解読が追いつかなかったりするリスクがある。
     
  8. 救助の基本と椅子の仕様
    救助に入ると進捗ゲージが出現し、進捗ゲージがいっぱいになると救助成功となる。進捗ゲージは基本0.86秒でいっぱいになるが、内在人格の項目で必須とされた起死回生を取得する過程でこの進捗ゲージの進行を早める「火中の栗」を同時に取得しているため、これを前提とすると0.61秒でいっぱいになる。
    進捗ゲージが表示されている間にハンターから通常攻撃他一部の攻撃を受けると恐怖の一撃が発動するので注意が必要。ハンターとハンター側のプレイヤーの反射神経によっては救助に入ったのを見てから攻撃を振っても恐怖の一撃が入る可能性がある。それ以外にも何らかの攻撃を受けると恐怖の一撃こそ発生しないもののサバイバーが手を離してしまい救助が中断させられてしまう。救助の進捗ゲージは途中で放してしまう(中断も含む)と必ず0からのスタートになる。救助の進捗ゲージが表示されている間は椅子耐久の進行が停止する。
    救助の際は進捗ゲージがいっぱいになったのをしっかり確認すること。救助後すぐに逃げられるように移動キーを入れる場合、入力が早すぎると救助成功の直前で手を離してしまい、救助したつもりができていないのに椅子から離れるといった展開が起こりうる。救助が完了すると進捗バーが光る演出があるためそれを確認してから動くと良い。
     
    救助を行う場合、自分から見て右側からの救助が推奨される。何故なら救助していない状態は右側に判定が行き、救助している状態は左側に判定が行くからである。
    左側からの救助だとそのまま左側のみの判定な為、ハンターからすると負傷or恐怖を狙いやすくなる。
    救助前、後の
    立ち位置
    救助中の
    立ち位置
    右側無題29.jpg無題29-1.jpg
    左側無題29-2.jpg無題29-3.jpg
    参考:たかぷー
    ※椅子の後ろに障害物がない場合は、後ろから救助も出来る。
     
    救助されたサバイバーの立ち位置は椅子正面か右側のいずれかになる。正面になる確率が高めかつ椅子に十分に近づいて救助すると救助者より被救助者の方が椅子から離れた位置に来るため、フェイスキャンプしたハンターが救助後即殴った場合被救助者にダメージが入ることが多い。フェイスキャンプに対する肉壁を意識する場合は椅子正面に立ち、救助ボタンが出るギリギリの間合いから救助を行うと肉壁しやすい。
     
  9. ケバブを狙おう
    仮に無傷でチェアの前に行くことができたが、ハンターが近くにいる···という場合はケバブ救助を狙ってみよう。
    昔から使われる典型的な方法なので、下になるほど熟練度の高いハンターには引っ掛かりづらいが一応紹介する。
    ・救助ボタンを触り、即座に移動を入力して救助を止める(一番使われる方法)
    ・椅子前でうろちょろする
    ・椅子横に張り付きながら歩きモードで少しだけ歩いたりや屈みにしてみる
    ・椅子横で声が出るエモートをする
    などがある。

    しかし、フェイントを掛けようとして大袈裟にテンポ良く離れたりしていると、タイミングを読まれ恐怖の一撃が入れられやすくなるので気を付けよう。
    特に上記の救助フェイントでリズムを作るような動き方は「音ゲー」「リズム天国」と揶揄されており、これを4割9割ギリギリで行うと非常に救助狩りされやすい。
     
  10. カメラの向きを意識しよう
    救助に向かうと、自然とカメラは椅子の方向へ向けられているだろう。
    だがこのまま救助を行おうとすると、背後から恐怖の一撃や硬直無しの攻撃を当てようとするハンターの姿を見ないまま救助することになってしまい、好ましくない。
    ではどうするかと言うと、椅子の前で画面をぐるっと回し、ハンターの動きを見ながら救助する。こうすると恐怖の一撃や霧の刃などのスキルも比較的避けやすくなるはずだ。
    救助狩りが多くて悩んでいる人はまずこの癖をつけよう。最初は少し大変かもしれないが、後々絶対に救助が上手くなる。
    そしてこの余裕を持たせるためにも、ギリギリではなく少し早めに椅子前にたどり着いておくことが肝要。もちろんハンターを見る必要がない状況ならそのまま救助してしまってよい。
     
  11. 地下救助について
    地下に吊られないように立ち回るべきだが、もしも仲間が地下吊りになったときに救助はどうすればいいのか。まず大方のハンターは階段の段差を利用して硬直なしの落下攻撃を狙ってくる。そのため救助者は階段を降りる際はフェイントを入れつつ進み、まず落下攻撃を食らわないようにするのが一番大事。落下攻撃直後に攻撃を食らうのは仕方がないので、一発貰ってその加速で椅子まで走り救助しよう。
    例外として、地下の階段から神出鬼没で更に2段階攻撃できてしまうポジションがあり、上位のハンターはこれを狙ってくることがある。が、上位以外のランク帯では気にしなくていい。
    祭司墓守がいる場合は上記の限りではないし、ハンターによっても地下救助の難易度は変わってくるが、大体は上記のことに気をつければ大丈夫。
    開幕で地下室を見つけた味方は「地下室はこっち!」と報告しておくとよい。一度の報告だとタイミング次第では確認できていない可能性もあるので、連呼しておけば発見者側の対応は間違いない。
    チェイスしているサバイバーが近寄ってきた時に地下室付近を回しているサバイバーが念押ししておくのも手。チャットを読む余裕が多少なりともあるなら離れていくし全然離れないなら救助してもチェイスの伸びはたかが知れている。
    フェイントに自信が無ければ、即救助を狙うのも1つの手である。ハンターが階段を登り切って1階に待機する前に階段とは反対方向に立ち、ハンターが階段を登ってきたところを入れ違うように落下して地下に侵入すれば、ハンターは落下攻撃を仕掛けられないので比較的安全に救助できる。地下室がどこにあるのかを把握しており、自身が地下室の近くにいる場合は狙ってみるのも良いだろう。
    救助に早く寄ってハンターが階段を登りかけたぐらいですれ違うのもハンターが救助担当より下にいることになるので落下攻撃の駆け引きを拒否出来る。
    当然ながら危機一髪持ちのサバイバーが救助に向かうこと。例え救助が出来たとしてもその後をやり過ごすのは非常に困難で、下手をすればDDに持ち込まれてしまう。
     
  12. 救助されたサバイバーはどうすべき?
    解読中の暗号機のそばに座らされていたら救助後はチェイスを伸ばすよりも直線チェイスになっても良いからその椅子から出来るだけ離れよう。
    残り1台なら特に、ハンターが暗号機を守るタイプのプレイヤーならその椅子から離れれば深追いはされない(深追いするとがら空きになったその暗号機を上げられてしまうため)。
    チェアに座っている間に味方がどこを解読しているのか確認しよう。そして、救助されたら解読中の場所や地下室からなるべく離れよう。既に解読が終わった暗号機の場所を覚えておいてそちらに向かうのも良い。サバイバーハンター共にその方向に向かうメリットがほぼないことが多いからだ。更にチェアが遠い、またはない場所でダウンできたら完璧。
    このゲームは暗号機を解読出来なければ通電出来ないので、迷惑がかからない場所でダウンして解読を回してもらうことを心がけるだけでもだいぶ分け以上は取りやすくなる。
    救助された後、必ず後ろを見てハンターが自分を追っているのか救助者を狙っているのか確認しよう。
    スタンが出来るキャラが救助後距離を離したいという時には硬直を消さないよう、ハンターが動き出したのを確認してからスタンを打つこと。
    救助側も被救助側もスタンが出来るキャラの場合はスタンがかぶらないように相手の動向に合わせよう。
    • ゲージが5割を超える前に救助された場合
      無理にチェイスを頑張ろうとする必要はない。チェイスしても大体は危機一髪が切れる前に殴られる。
      一回目の救助では、被救助者(救助された者)よりも救助者が安全に逃げることの方が大事だからだ。
      同じ理由で、被救助者は救助者とは違う方向に逃げてハンターを惹きつけたい
      注意点として、救助された後に殴られて赤枠になったからといって、立ち止まってハンターを惹き付けるのはNG。この状態で何発殴られても危機一髪が切れるまではダウンしないが、ハンターの存在感が殴られた回数分だけ溜まってしまう。ここで存在感MAXになってしまうと次の救助の難易度が跳ね上がり、DDを取られやすくなるので絶対にやらないように。
       
    • ゲージが5割を超えた後に救助された場合
      次に拘束されると確実にゲームから脱落してしまう(=次飛び)ので何とか生き残りたい。救助者もそのことを意識し、この状況では被救助者をある程度かばうことも考えなければならない。
      チェイスできる場所に移動できそうならすぐにそこへ向かいチェイスしたい。
      辿り着く前に攻撃されそうなら救助者に肉壁してもらい、ハンターが攻撃硬直している間に逃げよう。ただし、通電する見込みがないのに救助者がダウンするまで肉壁させてしまうのはNG。普通ならダウンするダメージを受けても8秒は動ける傭兵がこういう場面で役に立つ。
      逆にもうすぐ通電しそうなら全力で守ってもらおう。粘着に来た探鉱者オフェンス等がハンターをスタンさせた場合は、その隙にハンターからできるだけ離れると時間を稼ぎやすい。
    • 味方が解読していない場所かつロケットチェアーから遠い場所に逃げるだけで時間を最低でも20秒+αも稼ぐ事ができる。30秒持たせることができたら状況的にやりかけの暗号機は上げる事はでき、立て直しに使えば再びロケットチェアに座らせる間に治療ができているかもしれない。この+αがあるかないかで寸止めが間に合う事もある。マップの角でダウンするという所から始めるのもよい。心構え次第ですぐに実戦できる割にとても重要なテクニック。
    • ちなみに地下室が近くにある場合で危機一髪によるダウンが確定の場合、あえて地下に向かう手もある。地下に吊られたところで即座に飛ぶので実害はないのと、ハンターが地上に戻るまでの間の僅かな時間稼ぎと、一部のハンターのスキルの封印に役立つためである(ただしハンターが瞬間移動持ちの場合はあまり意味を成さないので注意)。
    • 慣れてきたらもう一つ意識することがある。それは救助に来たサバイバーが救助後ダウンしてしまいそうなときだ。この場合は救助されたサバイバーが肉壁をして、救助に来たサバイバーを守ろう
    • 地下救助された場合
      ハンターの行動パターンは地下まで追いかけてきて直接攻撃を加えるパターンと、階段上に待機して落下攻撃を仕掛けてDDを狙うパターンの2つがある。いずれにせよ、危機一髪が切れる前にさっさと地下から脱出し、出来る限り地下から離れること。
      落下攻撃をかわそうと待機していると危機一髪が切れ、そのまま地下から出れずにダウンしてしまう危険性が非常に高い。そうなると救助に来た味方の苦労が台無しになり、次の救助が難しくなってしまう。
      例外として通電間際で危機一髪がない場合は、中治り潰しを防ぐためにも地下に待機し、落下攻撃を食らわないようにフェイントを仕掛けること。救助者が無傷ならば救助者が囮になって先に出るのも手である。
       
  13. 救助へ向かうタイミングを考える
    救助役は椅子耐久ゲージが2割になるまでには耳鳴り範囲に近づいておいた方が良い。
    何故なら5割になる前に椅子に行けばいいという考えやもう少しで100%だからと欲張って解読をしているのをハンターは視ているからだ。

    椅子に縛られてもしばらく解読して救助に向かった際、椅子のそばにいるであろうはずのハンターに出迎えられ椅子前の攻防をする前に一撃を貰った事はないだろうか? 
    "ハンターはその揺れをしっかり見ていて揺れなくなった方から救助がくると目星をつけられていたから"
    救助役が欲張ったために起きた必然の出来事である
    救助役はすぐに解読をやめてどこからやってくるのか狙いを絞らせないようにしたほうがよい。距離によってはダウンした瞬間、雰囲気でダウンする前に解読をやめてすぐに向かわねば4割救助は厳しいパターンもある。

    見捨ての判断をするとしても耳鳴り範囲で隠密して救助に来るかもしれないと思わせておく必要もある。
    ずっと三台揺れていれば救助に来ない=救助はないと推測され瞬間移動系のワザで揺れてる場所へ向かってくる事は容易に想像ができ、一人脱落した瞬間、又は脱落する前に次のチェイスが即座に始まってしまうとかなり分が悪い。
     
  14. 暗号機残り1台の時の救助について
  • 残りのサバイバーの人数が3~4人の場合、4割救助に拘らず、椅子の近くで耳鳴りを発動させつつ隠密し、暗号機が寸止め出来てから救助に向かおう。この段階になると解読加速ボーナスが入っており、一から上げても60秒で暗号機が上がる。チェア耐久も基本60秒前後であるため暗号機残り1台の状況なら救助を急ぐ必要はほぼないのだ。同時にこの段階ではハンターの存在感もMAXになっており、ここで4割に拘り救助に行って救助後に解読時間を稼ごうとしても救助狩りやDDに遭う可能性が高く、中治り(ダメージ回復)の保険があった方が後の展開も安定しやすい。
  • 残りのサバイバーが2人の場合は負けの可能性が濃厚だが、
    • 暗号機の解読が7~8割終わっている
    • ハンターが引き留めるを採用していない事が判明している*38
    • 特質を使用したばかりですぐに使えない
    • ハッチの場所が判明している
    • 救助者が無傷かつ危機一髪を未使用
    • 吊られている椅子が近~中距離にある
    • 吊られたサバイバーがチェイスを行う余力を残している
    上記の状態であれば、ラストチェイス担当のチェイスの伸び次第でハッチ逃げ成功の可能性もあるため、どうしても引き分けを目指したい場合寸止めを作ってから救助に行き、追われていない方が通電を狙う…という戦法もある。
    失敗したら全滅でポイントを大きく減らされてしまうので、実行するかは冷静に判断しよう。
    • そもそもサバイバーが残り二人の状況ではハンターの方もハッチ逃げを阻止すべく、ダウンさせた一人を吊らず放置した状態でもう一人を探しに動くパターンも多い。暗号機の解読が大方終わっているのであればハンターがダウンしたサバイバーから離れたのを確認してから通電してしまおう。
    基本的な寸止め・通電に関する立ち回りは後述。

治療のタイミング

仲間が負傷・またはダウンしてしまった場合、治療に行くべきか解読を優先すべきかで悩む場面が多々あると思われる。各サバイバーの立ち位置や、サバイバー・ハンターの種類によっても優先度合いが大きく変わるので、一概に正解と言えるものはないが、少なからず下記の立ち回りは基本として覚えておこう。

  1. 救助に向かったが負傷したサバイバーを治療する時
    • 治療が必要な時としては全ハンター共通で発生しうる場面。例えばファーストチェイスがあまり持たない(=暗号機が2,3台上がり切らない)うちに救助に向かったサバイバーは、出来るだけ治療を行った方が良い。理由としては2度に亘る救助が成功したとしても通電まで行けるとは限らず、残りの3人のうちの誰かがチェイスをする必要があるからである。
      • 負傷中のまま解読をしていたら、瞬間移動を始めとした奇襲を食らいそのままダウンする可能性もあり得る。そうなると引き分けを取ることすら難しくなるので、時間はかかるのは承知の上で治療に専念しよう。
      • 1人飛んだ盤面で全員が負傷していて誰かがダウンして吊られた場合、誰も救助に行けなくなる可能性が高い(一部サバイバーを除く)。トンネル対象者2吊り目でロケットチェア着席時点でラスト1台が未着手または寄せられていて粘着や肉壁、トンネル切りなどあらゆる手段を駆使しても通電は見込めなさそうな場合、3人通電を目指す方向にシフトして治療を行っておくこと。
      • 治療デバフこそ重いが、傭兵調香師は出来る限り負傷状態から回復させてあげたい。立て直しが出来れば次の救助またはチェイスに優位に立つことが出来る。
      • ただし、危機一髪の効果時間中及び傭兵の頑強の効果時間中、「心理学者」のストレス反応での回復中はどんな手段の回復も受け付けない。*39効果時間が切れてから回復しよう。
  2. 救助に向かったがDDしてしまったサバイバーを治療する時
    • 救助したサバイバーがダウンしてしまうと、解読効率が大きく落ちてしまうことになる。この場合はなるべく立て直しを図るようにしたい。
    • ただし治療デバフ持ちや、すぐ助けないと吊られてしまう危険性がある場合を除いて、すぐさま治療に向かう必要はない。ダウンしたサバイバーは自己治療で負傷状態まで回復できるので、それまでは解読に専念する余裕がある。
      • 「起死回生」で自力で立ち上がってもらうのも良いが、立ち上がるギリギリまで自己回復を行ってもらってから治療をして「起死回生」を温存させる手もある。長期戦が必要なハンターの時は有効な手段となる。ただし、DDしたサバイバーが解読中の自身から離れ過ぎている場合は自力で起き上がってもらった方が効率が良い。
        ※自分がDDを取られた側ならハンターが着いてきていないことを確認した上で味方の近くに行くと良い。
      • なお、ハンターが「指名手配」持ちの場合、2回目の救助に向かっているサバイバーの準備が整うまではダウン状態のままの方が良い。運が悪いと救助に向かうサバイバーの居場所が「指名手配」でバレてしまうからだ。
    • 負傷、ダウン状態共に機械技師がいる場合、立て直しをなるべく優先しておきたい。負傷以上の仲間がいると解読にデバフがかかってしまうからだ。
  3. 粘着に向かったサバイバーを治療する時
    • 主にオフェンスカウボーイ等の風船救助を行うサバイバーが負傷してしまった場合は、出来るだけ早く治療した方が良い。
    • ただしこの場合、負傷したところで引くかどうかはそのプレイヤー次第なので、そのまま立ち向かうプレイヤーだった場合はその腕前を信じるしかない。
  4. ファーストチェイスを受け持って負傷状態に追い込まれたが、タゲチェンされた時
    • 主に傭兵などの救援型サバイバーを牽制する目的で1発だけ攻撃を入れるケースがある。タゲチェンされたのを確認したら、チェイスを引いていないサバイバーは早めに治療に向かい、いつでも救助が出来る段階に持っていけるようにしよう。
  5. ハンターが全体負荷を仕掛けるタイプの場合
    • 詳細は全体負荷の項目に記載しているが、複数のサバイバーを負傷状態に追い込むのが得意なハンターの場合は、解読よりも治療を最優先したい。
    • 全体負荷が得意なハンターとの試合は焦れば負けに繋がる。時間が経てば「解読加速」がかかるようになるので、その際に健康状態のまま解読を進めることが出来れば、ハンター側も暗号機を護り切るのが難しくなる。
    • 現環境では全体負荷を仕掛けるハンターの数が多くなってきている。「解読加速」がかかるまで耐え抜けるかが勝負と覚えて立ち回るように。
    • 異常や書記官のように解読遅延をかけるタイプのハンターの場合、冒険家の暗号ページで一気に突破出来るという条件がなければ、生存人数が多いうちに治療を行うこと。残り2人になってしまっては片方が基本ハンターに追われるためサバイバー間での治療が出来なくなる。
  6. ハンターがアンデッドである場合
    • 少し特殊な例になるが、サバイバーをダウンさせて脱落させるハンターであるアンデッドにダウンさせられた仲間がいる場合、まずは「起死回生」で自力で起き上がってもらおう。詳細はアンデッドの対策を参照。
  • 治療をする・治療を受けるために合流する時は、解読の遅い方または解読が終わった方が味方の所へ移動しよう。解読の速いキャラクターが仲間の到着まで解読できるようにするためだ。ただし、少女祭司などワープスキルを持っているサバイバーであれば移動時間を短縮できるので治療に向かってもいいかもしれない。
     

無理のない通電

暗号機残り1台の時、最後の暗号機が終わりそうになってもすぐにつけるのはよくない。
なぜなら、まず「通電する」=サバイバーの人格「中治り」、ハンターの人格「引き留める」が発動することは覚えていてほしい。そしてほぼ全てのハンターが「引き留める」を採用しているからだ。
例えば誰かが救助に行っているとき、またはチェイスしていてもうすぐ殴られるときに通電し、ハンターの「引き留める」が発動したら絶望的な状況になってしまう。

そのため最後の暗号機は寸止めする
寸止めできたらすぐに「暗号機寸止め完了!」か、「先に行くよ!」チャットを打つこと。そして良いタイミングで「中治り」が発動できるまで通電は待つのがセオリーになっている。

  • 当たり前だが寸止めは解読に着手してから通電までの時間が短くなるほど良い。この時間が長くなってしまうと、せっかく通電タイミングが来たのに通電までにハンターが行動可能になり引き留めるにより即ダウン、あるいは通電より先に風船状態になってしまうなど一気に戦局が不利に傾く。こうなると責任は寸止めを作った当人に行く。非難を受けたくなければ寸止めをしっかり作れるようにトレーニングモードで練習しておくことを推奨する。最序盤に一人で解読中の暗号機であがるタイミングのゲージの動きをしっかり見て、どのあたりで寸止めすれば良いかを日々常に観察しておくことも練習になるだろう。解読速度が低下する救援型ではさらに難易度が上がる。
    寸止めを作ろうとしているところに調整が入った場合は即座に手を離すこと。完璧な調整をしてしまうと通電するし、調整タイミングを待つというわずかな時間で通電してしまう可能性もあるからだ。反応が早ければバチらずに調整を抜けることができる。調香師はバチると進捗の下がり幅が大きいため寸止めには向かない。代わってもらえるなら代わってもらった方が良いだろう。
    フラバルーのように直接攻撃しても硬直が発生しないハンターまで登場しており、寸止めの技術を磨くことは必須技能である。

中治りを発動させるタイミングは以下の通り。

  • チェイス中のサバイバーが「解読に集中して!」と発言。
  • チェイス中のサバイバーがハンターに板を当てた通知が来た。
  • チェイス中のサバイバーがダメージを受け、ハンターに攻撃硬直が発生した。
    • スキルによるダメージの場合はハンターが硬直していないので注意。ダメージスキルを持つハンターが相手の時は常にこの可能性を考えて動く必要がある。
    • 通常攻撃でダメージを受けた場合はハンターが強調表示されるが、スキルによるダメージの場合は強調表示されない仕様に注意しておきたい。
  • 味方が救助狩りされた。

ただし中治りを発動させてもダウンが発生する状況も存在する。

  • 傭兵は攻撃されダメージが蓄積している間に中治りすると、ダメージが残ったり最悪の場合ダウンするので注意。つまり表示は健康状態だが2ダメージ蓄積しているタイミングの傭兵は通電してしまうと必ずダウンする。
  • 危機一髪発動中に2ダメージ以上受けたサバイバーも効果終了時に健康状態からダウンする状態になっているので要注意
  • 写真家限定で救助者が負傷し救助、危機一髪を発動させ救助者が肉壁して中治りした場合は2ダメージ蓄積扱いになる(1.5+1.5-1)ので、被救助者が肉壁するようにしよう。

自身がチェイスしている立場なら、「解読に集中して!」と伝えるタイミングは以下の通り。

  • ※ハンターと距離を離せた
  • ※ハンターが自分を追わなくなった
    • ※ハンターの動向をしっかり確認してからタイミングを見定める事。ハンターが自分を追うのを辞め、別の味方を追いかけ始めているのにもかかわらず、後ろを見ていなかったためにそれに気がつかず定型文を打ってしまうと、味方はチェイス中だと勘違いしてしまうので離れたらチャットでちゃんと報告しよう。
  • ハンターとの間に板窓があり、余裕ができた

なお、暗号機の寸止めにもチェイスにも関わっていない場合、チェイスに自信があるならばゲート前に移動しておくことも視野に入れよう。通電直後から暗号入力を始められれば、通電から僅か18秒でゲートを解放することができる。詳細は後述。

腕が立つハンターの場合、サバイバーを飛ばすことよりも残り1台の暗号機を守ることを重視して通電させない立ち回りをしてくることがある。
残り1台の最後の暗号機のそばでチェイスしている・キャンプされているかつそこを回していたサバイバーが負傷中の場合、通電を急がず早めに他の安全な暗号機に着手することも検討すること。
回していたサバイバーは最後の暗号機から極力離れる努力をすること。ハンターがその暗号機を守りたいと思うのならば解読状況にもよるが通電間近なら深追いはされにくい。
無理にチェイスを伸ばそうとしてその場でチェイスし続けても、その暗号機を他のサバイバーが回せない上に、ダウンを取られると結局その暗号機のそばに寄せられて吊られて回せなくなる。
3人生存盤面でかつ広いマップの時は特に通電を焦りすぎないこと。1回引いて立て直す勇気も時には大事である。異常をかけるならなおさらその暗号機に固執する必要がないのだ。

また、腕が立つハンターはもう寸止めができているだろうと判断すると、わざとチェイスを長引かせようとチェイス中のサバイバーを殴れそうな状況でも殴らないことがある。これはスキルのチャージを稼いで通電後に備える、スキルのクールタイムがあがったらスキルでダウンを狙って通電後の即ダウンを狙っている、補助特質のクールタイムがあがるのを待ち、通電後に裏向きカードからの瞬間移動や移形でゲートを守りやすくするなどの目的がある。こうなってしまうとハンターも容易にサバイバーを殴らなくなるのでなるべく早く通電してしまいたいのだが、ここから安全に通電できる状況を作るには一工夫必要になる。
まずはなるべく両ゲートから離れよう。そして弱い板でもいいので板間を抜けるチェイスルートを選び、あわよくば板スタンからの通電を狙う。板間に入ろうとしなければ板を倒して通電を促せばよい。すぐに殴れる状況さえ回避出来れば中治りの加速と板割りの時間で十分に距離を離しつつ両ゲートの開門を始められるだろう。


無理のないゲート脱出

ゲートの解放にかかる時間は18秒*40。ハンターは『アナウンス』を採用していると通電から5秒間*41全サバイバーの位置を捕捉することができ、瞬間移動やスキル使用でゲート前まで移動できる。なのでゲート前に複数のサバイバーが固まっていると一網打尽にされる可能性がある。


それを防ぐ方法はいくつかある。
機械技師(もしくはリモコンを所持しているサバイバー)は電池が残っている*42のであればロボットにゲートを開けさせ、チャットを送る。技師本体はマップの中央付近で中間待機するか、ゲートから少し離れたところにいることをお勧めする。
また、曲芸師骨董商はゲートを開けるのが遅いので他の味方が居るなら操作を譲ること。機械技師本体も開門デバフがかかっている場合がある。
ゲート開門速度と暗号機の解読速度は別物で、「ゲートを開く速度が〇%低下する」と明記されていないサバイバーは、ハンターの遅延能力など他の影響がなければ18秒で開門する。
通電後チェイスを取ったサバイバーがダウンを取られた時点で開門が間に合わなさそうで、かつハンターの移動系スキル・瞬間移動・移形が明らかに使用できない状態だというのが不明な時は一旦ゲートから離脱すること。


中間待機を行った味方が居る場合はゲートを開けてもすぐに脱出せず、ゲートの奥でしばらく様子を見ること。これはカラス除けのため。


ただしハンターが血の女王白黒無常夢の魔女足萎えの羊の場合、ゲート待機は非常に危険なので注意。ハンターのスキルで狩られて全てが台無しになってしまうことがある。それだけは避けたいところ。
仮にゲート前待機をするのであれば、万が一ハンターの攻撃を受けてダウンさせられたとしてもその時の吹き飛びで脱出できる位置で待機をすること。ゲートに辿り着いていない味方のフォローをする気がない、ダウンさせられても救助に行くつもりがないなら占い師、祭司、ポストマン等、支援ができるキャラ以外は待機するのはよろしくはない。


ハンターに追われているか狙われていると思われる他の味方が脱出口系のチャット「脱出口はこっち!」「行って!私は脱出口へ行く!」等を送って来たらハッチ脱出を狙っているので速やかに脱出すること*43

  • 脱出の際のステップアップ
    • 通電後、1人のサバイバーがハンターを引きつけている間、あるいはハンターがゲート前に瞬間移動ないし接近してきて逃げ回っている間に逆ゲートを開けて脱出、といった展開がほとんど。その流れでハンターに捕まった仲間は置いて脱出することが多いのだが、その仲間は状況次第では助けることができ、さらに一緒に脱出できる可能性もある。
    • ハンターの「引き留める」は、通電してから120秒経てば効果が消える。
      その時に救助に行けば、負けや引き分けだったのに引き分け、逆転勝ちにする事も可能。
      逆にそのまま脱出していれば勝ち、あるいは引き分けだったのが引き分け又は逆転負けになる危険性もある
      通電後に危機一髪が余っているなら出来る限り狙いたい。
      引き分け狙いの場合は、ラスチェ終了後も耳鳴り牽制を行い瞬間移動を封じゲートの解放を支援、開放後はゲートもしくはハッチに向かうようにすると安定する。
      上位ランク帯になるに連れてこういったチャレンジを狙う場面に遭遇しやすくなる。
  • ハンターの「引き留める」の120秒をいちいちカウントせずともわかる方法はある。サバイバーの必須人格といっても過言ではない「中治り」を習得する過程で「逃避」という人格を取る事になるが、これは「引き留める」と同じタイミングで発動し、同じタイミングで効果が切れるのでこれを目印にするとわかりやすい。
    ちなみにこの120秒という時間は、ハンターの妨害によりすんなり脱出出来なかったサバイバーの脱出前の攻防でも重要になってくる。一撃貰っても耐えられる状態ならば、一発貰って加速+ハンターの刀拭きの触発によってゲートまで駆け抜ける事ができたりもする。なのでゲート前でキャンプされているときは、引き留めるが切れるまで中間待機するのもありだ。
  • 120秒待つ上で厄介な問題が一つある。
    通電後はすべての暗号機に触れなくなり、ゲートも解放してしまえばやはり触れなくなる。箱はカラス避けに使えないため、カラス避けが非常に難しくなるのだ。
    カラスがつくのにおよそ80秒。ゲート開放に関わっていれば延命はできるがそうでなければ120秒経過する前にカラスが居場所をハンターに教えてしまう。寸止めもゲート前待機もせずに中間待機を選んだサバイバーはもっと早くに居場所がバレてしまうだろう。こればかりはサバイバーによっては対策のしようがないので、居場所バレしても良いように強ポジを選んで中間待機しておきたい。居場所がバレたところでチェイスをある程度持たせられれば椅子耐久も含め4割9割救助に行く頃には引き留めるの効果が消えているだろう。
    アイテムを持てるサバイバーであれば中間待機の間に箱を開けておくのも手。負傷中かつ鎮静剤が手に入れば自力でカラス避けが可能になる。赤の教会なら壊れる壁に触れる、ハンターが泣き虫など設置物を展開するタイプであればその設置物に触れるなどでもカラス避けが可能。

無理のないハッチ脱出

  • ハッチは暗号機を2台解読すると扉が閉じた状態で出現する。場所はマップ毎に複数あるパターンからランダムで選ばれるため、通電前に予めハッチの位置を把握していることが理想。味方が全員脱出か脱落し、サバイバーが残り1人になると扉が開くので、ハッチの前で画面右下のアイコンを押すことでダウン状態でも脱出できる。ハッチ脱出したいときは地下室系チャットを打つのを忘れずに。
    • カラスの出現猶予が非常に短くなり、27秒でカラスが頭上に出現する。これは一人になってからのカウントではないため大抵は一人になった途端に頭上にカラスが出ることになるだろう。ハンターに通知を送り続けてほどなく見つけられてしまうと思われるためそこも注意。
    • ハッチの位置は開放後180秒ごとに移動する。移動30秒前に警告が表示されるが、実際の移動の際は音も告知もないので注意。
  • ハッチの上に到着したら、ハッチが開き次第速やかに脱出しよう。ダウン状態でも脱出できるとはいえ、ハンターが来るまでハッチの上で頭上にカラスを舞わせるなどしないように。見つかるとハンターのため攻撃でハッチの判定の外に弾き飛ばされ、ハッチまで這いずる前に風船にくくられてしまう。ゲートの前で最後の1人になった場合も同様。
  • 一部のハンターはハッチ逃げに対する対策を持っている。例えば断罪狩人はトラバサミ、ビリヤードプレイヤーは手球(誘拐)でハッチを完全封鎖し、ハッチ脱出しようとしたサバイバーをほぼ確実にダウンさせられるためハッチの位置の移動を待つ、大人しくゲート脱出を目指すなど切り替えが必要。
    他にも白黒無常の吸魂を食らった場合はハッチ脱出できなくなるのでハンターが白黒無常の時は傘ワープ(諸行無常)に警戒すること。
    また、アンデッドは変換により一度だけハッチの位置を変更可能で、その際はテロップが流れるので使用されたら見逃さずハッチをもう一度探すこと。
    余談
    • トラバサミでの完全封鎖にはそれなりに個数が必要。3つで完全封鎖できるが2つ以下の場合はトラバサミを無視してハッチ逃げ出来る余地がある。フライホイール効果が使える状態だったり骨董商であればトラバサミを破壊可能。またタイミングよくフライホイール効果を使用することで諸行無常からの吸魂を防ぐこともできる。しかしそう都合よく骨董商を使っていたりフライホイール効果を採用していることも無いため、状況が揃っていれば一応ハッチ封鎖にも対抗が可能である、ということだけ覚えておくと良い。ビリヤードプレイヤーの誘拐だけは時間経過で消えるまで回避できないため注意。
  • ゲートで脱出できる余裕が十分にあるにもかかわらず、ハッチ逃げを行おうとする行為はそれが原因で勝ちを引き分け、負けにしてしまう可能性がある。
    余計なことはせずにゲート脱出しよう。推理狙いならBOT戦でやるか4人パーティーでやる事。
    • もうすでにゲートが開門していてハンターの瞬間移動やスキルで開門済みゲートに行かれる可能性があってかつそのゲートからの脱出が間に合いそうにない場合、もしくは開門済みゲートにハンターがいる場合で自分や味方にハンターを食い止める手段がない場合、引き留めるが切れるまで待つかハッチ逃げも検討すること。特にストレス反応が残っている「心理学者」の場合、引き留めるが切れれば一部のハンター以外なら通常攻撃2回耐えられるので引き留めるが切れるのを待ってから行動するのも一手だろう。

役割を2つ以上放棄しないこと

サバイバーの役割は大まかに「チェイス」・「救助」・「解読」の3つに分かれている。
例えば「牽制型」に分類される調香師探鉱者はチェイスで時間を稼ぎ、「救援型」に分類される傭兵オフェンスは解読が遅いが救助で時間を稼ぎ、「解読型」に分類される機械技師囚人は狙われると弱いが解読時間の短縮を図る、といった具合である。「補助型」に分類される祭司占い師はどれも臨機応変に対応できる。

よく勘違いされやすいのが、チェイスも救助も苦手だから「解読型」である冒険家・囚人・レディ・ファウロを採用するケースである。確かに能力上不向きであることは否めないが、いくらこれらのサバイバーを使ったところで本人が望まずともチェイス・救助をせざるを得ない場面はどうしても出て来る。冒険家は救助、囚人とレディ・ファウロはチェイスを出来る腕前が無いと、仲間の負担が激増してしまい、勝利が難しくなってしまう。両者とも解読速度そのものが速い訳ではないうえ狙われると危険なため、立ち回るには解読以外の仕事もある程度習得する必要がある。
同じ解読型でも一見救助が苦手なはずの機械技師が救助も担当することが多いのは、(能力上の仕様もあるが)仲間への負担の軽減にも繋がるためである。
そもそも「解読型」は暗号機の解読速度をサポートする能力に長けている者が多く、ハンターからすれば野放しにすると通電が早まる危険な存在に他ならない*44。故に見つかってしまえば大抵は間違いなく優先的に狙われるのだ。チェイスも救助も苦手なら狙われたくもないはずで、そういう意味では解読型は目的に合致しないミスチョイスなのである。狙われにくさ=チェイスになりづらさという意味では牽制型や救援型の方がより目的に合致するキャラが多いはずだ。*45

先のオフェンスや野人は粘着・チェア救助が得意だが、解読速度が最も遅いサバイバーである。しかし立ち回りの項目にある通り、解読できない訳ではないため、こちらもこちらで解読を捨ててしまうと通電までの時間が伸びて周りの足を引っ張るだけになってしまう。むしろ初動から狙われにくい特性を活かして狙われやすい位置にある暗号機を解読したりと言った重要や役割を与えられることもある。解読するサバイバーが1人減ることのデメリットを考えると、初めから解読を捨てるのは悪手なのである。
解読盤面をしっかり把握してこの盤面で解読を放棄してまで自分がダウンもしくは負傷した場合のデメリットより粘着したメリットが上回るかどうか判断すること。それがふわふわしているとチェイス担当とのDDになって救助のために暗号機を回せる人員が1人減る・もしくは救助に行く人員とのスイッチ時間で解読の空白時間が発生して全体負荷が広がって立て直しに余計な時間が取られたりと盤面を悪化させる原因を作ることになる。

つまり救援型であっても解読役は捨ててはならないのと同じく、解読型もチェイスか救助のどちらかを捨ててはならないのである。実質3人で戦っているに等しい状況下に陥ってしまえば、引き分け以下になるのは至極当然の流れと言える。解読型は苦手な救助・チェイスをプレイヤー本人の腕前で補う必要があるので、実は上級者向けの性能ということになる。
当然だが通電間際でもない状況下で仲間が負傷状態で治療を求めている時に放置してもならない。これはどのサバイバーであっても共通の認識であるが。

同じように牽制型においても、狙われれば上手いが裏を返すと狙われなければ活躍できる場面が限られるサバイバーは、やはり優先度合いが下がる傾向にある。
呪術師画家患者がそれに該当し、彼女らはチェイスを特化するために「膝蓋腱反射」を持ちたいのだが、それによって「危機一髪」持ちのサバイバーが吊られてしまった場合、この時点で救助に行けるサバイバーが限られてしまう。かといって救助役を兼任できるかと言えば、いずれも不安定で失敗するリスクの方が高く、「危機一髪」を持つことでかえって自身のチェイス能力が低下するというリスクも出てしまう。
これらのサバイバーを使う際は、自身が一番狙われやすい状況を作るのが最適であるが、野良の場合はそのような状況になるのは賭けになりやすい。だからといって自身がチェイスを引くように無理に粘着するよりも、解読を進められるようにしよう。解読へのデバフ無し(もしくは発動条件が緩いもの)なので、解読が出来ない訳ではないからだ。通電間際の救助や通電後の攻防ともなれば、彼女らでも十分活躍の場面が出て来るからである。

理論上は「チェイス」・「救助」・「解読」の3つを的確に行えれば良いが、サバイバーの特性やプレイヤーの得意不向きがあるため難しいと思われる。しかし、どのサバイバーであっても最低限3つの内2つの役割は行えるようにしておかなければ、パーティ全体に負荷がかかり勝利は難しくなってしまう。繰り返しになるが「チェイスも救助も苦手だから」と解読型を選んだりせず、「適当に粘着していればいい」という理由で牽制型を選ぶなどと言った雑な考えを持たないようにしよう。


ハンターの立ち回り

以上のサバイバーの立ち回りを念頭に置いた上でその試合のスポーンパターンから動き方を考えることになる。
ハンターによってどう動くべきかかなり変わるのでここでは簡単なワンポイントだけ記し、詳細を書くのは割愛する。

事前に行う準備

まずハンターは1人であり、チームプレイではないということ。所謂キャリーする/されるといったこともない。
だから自身が状況判断することが多いし、自分のミスが負けにつながる。
だが、同様にいかにゲームメイクをしていくかもハンターの自由なのだ。
ハンター側は特に煽られることも多いが、それは1対4という構造的に起こりやすい問題なので気にすることはない。

内在人格はハンターの能力とマップ、サバイバーの編成に合わせて採用しよう。
ハンターはチームプレイではないため、サバイバーのような人格の強制力は働かない。しかし以下の人格はどれも強力でどんなハンターであっても採用されやすい。

引き留める通電すると120秒間通常攻撃のダメージが2倍になり、傭兵以外のサバイバーは一撃で即座にダウンするほぼ全てのハンターに必須。短期決戦ができるハンターであれば敢えて他を採用する手もある一部の人は引き留めるを抜き、そのptを狂暴やコントロールなどに振ることがある。
裏向きカードゲーム開始から120秒後、1度だけ補助特質を切り替えられるようになるハンターの4つの究極天賦の中で最も腐りにくい。序盤神出鬼没→終盤戦局に合わせた特質に変更するのがベター。戦術の幅が広がるので、他に優先したい人格がなければ採用しておくのが良いだろう。
閉鎖空間ハンターが窓を乗り越えると乗り越えた窓枠を20秒間使用不可能にする。ハンターは封鎖された窓枠を利用可能。主に窓枠でチェイス時間を稼がれやすい軍需工場で活躍する
耳鳴りデフォルトで所持している天賦。ハンターの36m以内にサバイバーが居ると画面の左上にバフアイコン(耳のマーク)が表示される
指名手配4人生存時にサバイバーをチェアに拘束すると、拘束されていないサバイバーからランダムに1人の位置を強調表示させるようになるハンターに見つからずに解読していたい心眼、機械技師、囚人に決まるとハンターによっては拘束したサバイバーそっちのけで即瞬間移動で飛んで来る事もあり、解読キャラからすればごめんなさいしたくなるくらい非常にやっかい。救助役に決まれば強力。中距離キャンプが得意なハンター向け
崩壊サバイバーの治癒速度が遅くなるサバイバーを負傷させやすいハンターや、写真家夢の魔女等全体負荷を掛けられるハンターだと強力
コントロール3ロケットチェア発射までの速度が9%増加する。(通常のサバイバーなら60秒→約55秒)わずか5秒でもサバイバーの計算を狂わせるのは大きい。ガードNo.26黄衣の王等の救助狩りが得意なハンター向け。村や公園などの移動に時間がかかる広いマップでも有効
狂暴サバイバーがチェアに拘束されている時に攻撃硬直速度が上昇する救助狩りしやすくなる。1振りでも十分強い
  • 補助特質について
    • 各特質の詳細は別ページの補助特質の項目を参照。
      こちらもハンターによるので一概にはいえないが、基本的には神出鬼没、監視者がファスチェに強いのでこれらが採用されやすい。
      内在人格の裏向きカードを使うと、特質を変更できる。
      裏向きカードを採用する場合は、暗号機を守るために異常にしたり、通電後に対応するために瞬間移動に変更したりする人が多い。
    • 一部の補助特質は使用した時の音がエリア全域に響き渡るため、遠くのサバイバーでもどの補助特質を持っているのか知ることができる。瞬間移動、神出鬼没などは長押しの時点で聞こえる。監視者は音がほとんどしないが設置モーションがわかりやすく、直接攻撃ヒット直後やロケットチェア付近など、サバイバーに可視化されている状態で使うとばれやすい。現在は即時チャットによりサバイバーの近くで補助特質を使用すると速やかに情報が伝わるようにもなったためあまり気にする必要のないことではあるが。
  • 設定を変更する
    • サバイバーの旋回やリッパーの刃、トンネル先に攻撃を当てやすくするために、設定から攻撃のオートエイムをOFFにすることがオススメ。
    • 同様に、試合中誤タップしないようにレオの思い出の雪投げボタンはoffにしよう
    • 画面設定も端末のスペックが許す限りは高画質、高フレームレートにするのが一番いい。索敵しやすくなり、攻撃も当てやすくなるため。
  • 自分に合うハンターを見つける
    • 環境的に強いと言われるハンターでも自分には合わなかったり、一般的に弱いといわれるハンターを使うほうが勝てる、というパターンもある。
      リッパーの刃や血の女王の鏡がガバガバでも写真家夢の魔女を使わせれば強いという人もいるし、逆に頭脳系ハンターは複雑で難しいという人もいる。復讐者魔トカゲで勝ち続ける猛者もいる。
      本当に人それぞれなので、もちろん多様なハンターを使いこなせれば強いが、まずは自分に合うハンターを使えるようになろう。
  • ハンターの特性を理解する
    • サバイバーは移動速度は野人を除き一定だが、ハンターはそれぞれ移動速度が違う。そしてそれだけでなく攻撃の出の速さ、射程、板の破壊速度、窓の乗り越え速度、気絶からの回復時間、風船を持ち上げる速さ、はたまた瞬間移動や監視者を置く速度まで千差万別。
      理解していたほうが適切な使い方を選択できるので無駄に時間を稼がれることは当然減るだろう。一部のデータは当該の項目に掲載されているので参照すべし。
  • マップやサバイバーの編成によってハンターや補助特質を選ぶ
    • 例えば広いマップならワープできる白黒無常赤の教会などの入り組んだマップなら障害物の間に糸を張ってで加速できる結魂者を選んだり、それ以外のハンターでも瞬間移動や神出鬼没を持たせることである程度カバーできる。オフェンス画家など、近づくとスタンなどの拘束にはまるサバイバーに着目するなら飛び道具を持つ血の女王彫刻師を採用したり興奮を持たせる、といった具合である。それぞれのハンターに得意不得意があるので能力を理解して選ぶとさらに勝てるようになるはず。ハンターの能力は各ハンターのページや、ランク戦の項目を参照。サバイバーごとの対策はサバイバー別対策のページを参照。
  • 耳鳴り
    • 全ハンターにデフォルトで搭載されている能力である*46。これはハンターの半径36m以外に行動可能な状態のサバイバーが居ると、画面左上のバフデバフ表に特殊なアイコンが表示されるというものである。サバイバーの索敵にはなくてはならない効果で非常に重要。
    • 現在はハンター人格としては耳鳴りは存在しないが、当wikiで耳鳴りという単語が出てきた時はこの効果のことを指しているので覚えておこう。
    • ちなみに「表現欲」は範囲が半径24mに減少するが、ダウンしていないサバイバーがハンターの周りに何人居るかも把握することができる、耳鳴りの亜種のような効果がある。範囲が狭くなっているのはその分一度アイコンが表示されればサバイバーの位置を割り当てるのも楽になっているということでもあるので、使うハンターの立ち回り次第で耳鳴りでは不十分だと判断したら表現欲の採用も考えよう。

初動について

  • まずは弱スポーン位置にいってサバを探そう。素直に弱ポジで解読するサバイバーを見つけられたらラッキー。
    始めたてでスポーン位置がわからない場合は、自身から近い暗号機を順々に巡回していってサバイバーを見つけよう。
    索敵のコツ
    • 基本編
    耳鳴りで索敵する
    サバイバーがハンターの36m以内にいると左上に耳鳴りのマーク(耳のアイコン)が表示されるのでこれを頼りに索敵しよう。
    サバイバーの足元の血痕を辿る
    走って移動しているサバイバーには一定間隔で足跡が生成されるのでそれを辿っていけば必ず見つかる。この足跡はサバイバー側からは視認できない。
    サバイバーは基本的に走って移動するが、歩きやしゃがみ状態で移動すると足跡は残らない。もし途中で足跡が急に途絶えてサバイバーも見つからないなら近くで潜伏てハンターをやり過ごそうとしている可能性がある。
    足跡と呼称されるが、実物は3本のラインと赤い染みのようなもので構成されている。しかもサイズもサバイバーに比べて大きく、結魂者の体くらいある。足跡は通常4秒経過すると消えるが、サバイバーの外在特質や内在人格により消える時間が短縮されることもある。
    また、負傷したサバイバーは足跡とは別に、青いシミのようなものも残していく。こちらは7秒ごとに発生し7秒残る。こちらは足跡と違いサバイバーが歩こうが屈もうが立ち止まっていようが生成され続ける。青いガラス片のような集合体で足跡に比べれば小さく、サバイバーと同じくらいのサイズ。血痕より見にくいが一応覚えておくといい
    参考画像

    足跡1.jpg
    こちらは通常の足跡。画面の右下から左上にかけて3つついている(写っているのは道化師)
    足跡2.jpg
    こちらは負傷時に残すもの

    通知で索敵する
    サバイバーが特定の行動をすると通知が来る。
    詳しくは豆知識を参照。
    左上のミニマップを活用する
    サバイバーを追っている際、左上のマップに赤い点でサバイバーがいる位置が表示されるので、活用しよう。ダウンしたサバも表示されるのでトンネル先を見失った時などに有効。
    その他、監視者を置いた位置や通知の方角なども表示されるのでこまめに見るといい。
    • 初級編
    暗号機の揺れで索敵する
    サバイバーが解読している暗号機は解読進捗が上昇するにしたがいアンテナが揺れるようになり、高くなるにつれて揺れも大きくなる。
    暗号機が揺れている=そこにサバイバーがいる とわかる。
    暗号機の揺れは解読が20%以下だと揺れない。解読が進んでいくと揺れは大きくなるが遠目に見る分には差は分かりづらい。
    また、真横から見るとアンテナの揺れがほとんど分からなくなってしまうのでわからないときは見る角度を変えて正面に近い角度で見よう。
    各マップのスポーン位置を覚えること
    サバイバーとハンターがどこで最初に出現するのか一見検討もつかないように見えるが、決してランダムではなく、実はマップごとに何種類かの絶対的なパターンがあるだけなのだ。
    こればかりは暗記するしかないが、初動のお散歩する可能性を減らし、どこで解読が回されているか非常に把握しやすくなる。中級者にステップアップするには必須である。
    始めたての人はまずパターン数が少なめな軍需工場赤の教会聖心病院の3つを手始めに覚えてみるのがおすすめだ。
    スポーン位置についてはスポーン位置一覧と各マップページを参照。
    補助特質や、ハンターの能力を利用して索敵する
    補助特質のリッスン、監視者によって索敵が可能。
    また、一部のハンターは公式には言及されていないもののスキルによる索敵能力をもっている。例えば、黄衣の王なら触手を生やした際・倒す際に触手の先端が一番近いサバイバーの居る方向に向き、写真家なら時空残像(パラパラ)の使用時に画面が一番近いサバイバーの居る方向に向く。
    • 中級編
    音で索敵する
    暗号機のカタカタ音や負傷したサバイバーの声、治療音、アイテム使用中の音などは、サバイバーが近くにいるときに聞こえる。音は索敵に重要な一要素だ。
    設定から音楽のボリュームを下げると効果音が聞き取りやすくなるのでオススメ。聞き逃さないようイヤホンを使うのは必須。
    カラスで索敵する
    サバイバーが走り状態でカラスの止まっている場所を通ると、カラスが飛んでいく。カラスが飛んだ=サバイバーがそこを通った、と特定できる。
    カラスは各マップの一定の場所におり、マップごとに20~21羽いる。白砂にはいない。20秒程で元の位置に帰ってくる。
    初級者はここまで覚える必要はない。上級者向け
    完全なる予測で索敵する
    ここまでくるともはやコツとは言い難いかもしれないが、例えば治療に合流するサバイバーを探したい場合はそのへんの何もない場所で治療するよりも暗号機の近くであったり、屋内や障害物に隠れて治療するだろう。視覚的な索敵ではなく心理的な索敵というべきか。
    どうしてもサバイバーを中々見つけられないのであれば、録画機能で対戦を保存しておき観戦モード(古聞再解釈)で確認してみると良い。
    自分の視点だけでなくサバイバー側の視点も確認出来るので、復習をしていくうちに最初は出来ずとも徐々に見つけるコツを掴めていくはずだ。

チェイスについて

サバイバーの時は自身がチェイスをしなくても勝てることはあるが、ハンターの場合はチェイスを避けることは不可能である。何故ならサバイバーを脱落させることがこちらの勝利条件だからだ。
チェイスのコツというものはある程度はある。が、何度も試合をこなして感覚を掴むのが一番の近道だ。1on1で練習するのもいいだろう。

  • 各マップの強ポジ弱ポジの位置を覚える
    • 簡単に言えば高い壁に囲まれた場所はサバイバーの動向が把握しづらいので強ポジ。これに窓や板も加わるとぐるぐるされるだけでも追いつくのが難しくなる。ほかにも2階建て構造の屋内も強ポジであることが多い。
      逆に障害物があるが低く、屈まない限りサバイバーの動きが把握できる場所、板の少ないところが弱ポジになる。
      当然強ポジに逃げ込まれると追いつくのが難しくなり、ハンターに要求される技術も上がる。やり方次第では追いつくことも不可能ではないのだが、ただ追いかけるだけでは相当な時間を稼がれる。逆に弱ポジであれば追いつきやすくなり、その分早くチェイスが終わる。
      そのためかなり強い強ポジ(軍需工場の工場、レオの思い出の2階)に入られたら追うのをやめる。ひたすらグルグルされるので、素直に追っては泣き目を見ることになるだろう。ただし閉鎖空間を採用している場合は別。
      • 板窓が絡む速度はサバイバーが圧倒的に有利。高速だと窓乗り越えは1秒前後、板乗り越えは1秒弱~1.5秒で可能なサバイバーに対してハンターは性能差が大きいが窓乗り越えに1.8~2秒、板破壊に2~3秒かかる者がほとんど。
        チェイスで優位を取るなら人格の破壊欲、あわよくば閉鎖空間、補助特質の神出鬼没は押さえておきたいところ。
  • どのキャラを追うべきか考える
    キャラによって倒しやすさは異なるため、追っているサバイバーがどのキャラであるかも重要な判断材料だ。倒しやすいキャラはその分倒さないでいると厄介な能力を持っており放置は愚策。倒しにくいキャラはその分倒さなくても他の要素でデメリットを抱えているため無理追いしても得られるメリットが少ないといった特徴がある。
    • 傭兵野人は開幕で見つけてもファスチェで追わない方が吉
      傭兵は肘当てによる急ダッシュによる逃げ性能に加え頑強によってたとえ恐怖の一撃が取れても即ダウンせず16秒間稼がれる凶悪性能、その上椅子耐久も長い。野人はダウンが取りにくいのはもちろん、被救助後にすぐ猪に乗られてるためトンネルが非常にしにくい。以上のようにこの2キャラは何度もダメージを与えないとダウンさせられない、かつ解読が遅いという特徴のため、放置しても問題ない。素直に追ってしまってはハンター涙目の展開になること請け合いである。
      ただ、もし殴れるなら傭兵は1ダメージ与えておくといい。治療に時間がかかるキャラであり、治療に行かせることで解読遅延させられる。逃げに肘当ても1回以上消費させられればさらにベター。野人は猪騎乗中は攻撃硬直がなく存在感を貯められる為一発殴れるなら殴っていい。その後他のサバイバーを探そう
    • 心眼機械技師囚人等の解読が早くチェイス能力が低いサバイバーをできる限り仕留める
      倒しやすいサバイバーにはこういった「解読が速いがその分チェイスにデメリットを抱えるキャラ」が多い。ただしサバイバー側もそれを理解しており、こういったキャラは安易に暗号機に飛びつかず、チェイスが始まるまで隠れていたりすることもある。運よく見つけられたら優先的に仕留めに行こう。ファーストチェイス中に見かけたらターゲットを変更するのも良い。
    • 倒しにくいキャラはアイテムを使わせたくらいが引き際としてちょうどいい
      前述の傭兵もそうだが、アイテムの存在がそのキャラのメリットの大半を担っているキャラも数多くおり、アイテムを消費させられればそのキャラは平凡、あるいはデメリットの方が多いキャラになってしまうことも多い。もちろんアイテムも使用回数があり大抵は一回使ってもまだ回数は残っているのだが、貴重な一回を「それほど本気で追う気のない状況で使わせる」ことがハンターにとってのメリットになる。またチェイスが始まったことはチャットで他のサバイバーにもおそらく知らせていると思われるため、隠密していたキャラも解読にかかり始めているだろう。彼らを油断させるための餌としても有効である。以下はその一例。
      • オフェンスは追ってもいいが、タックルで逃げ始めたらキリのいいところで追うのをやめる
      • 一等航海士は時計を使ったら追うのをやめる
      • 墓守はスコップを使ったら追うのをやめてもいいかもしれない
  • チェイスのコツ
    サバイバーを素直に追って、板を壊して、窓を乗り越えて...というやり方でもいずれ追い付けるのだが、追い方を工夫すると更に効率よく追えるようになる。
    素直に追っていてはサバイバーの思惑通りなので、こちらから追い詰めるという意識を持とう。
    • 壊す必要のない板は壊さない
      もちろん壊さないと通れない板は壊したほうがいいのだが、倒されて素直に割っていては、板を壊している間にサバイバーに距離を離されてしまう。ポジションによるのだが、壊さなくてもいい場合があるということを覚えておくといい。
      壊さなくても良い板の例

      例えば、赤の教会の東側強ポジの凹型になっている二枚板の場所。あそこはサバイバーが内側から板を倒すと袋のネズミになる場所で、サバイバーは恐怖を貰う可能性を飲んで板を乗り越えるか、ハンターから攻撃を貰って逃げるかの2択しかなくなるため、非常に美味しい。そこで板を壊してしまうとその隙に距離を離されてしまう。
      基本的にサバイバーが内側から板を倒した時や、板を挟む壁が短く回り込めるようなポジションの場合(いわゆる死に板)、付近にその板をグルグルする以外何も逃げ場が無いようなポジションの場合は壊さなくていい場合が多い、ということはいえる。

      獲物を追うを採用している場合は、板を壊すと発動しなくなるし、発動すれば乗り越え恐怖を狙いやすくなるので尚更意識しよう。
      監視者を採用している場合も同様。
    • 恐怖の一撃を狙う
      サバイバーが
      ①板窓の乗り越え中②救助モーション中③マジシャン以外のステッキの透明化中④箱の開け閉め動作中⑤解読中⑥ゲート開門中⑥治療を受けている、もしくはしている
      に攻撃を与えると健康状態でもサバイバーを一撃でダウンさせられる(弁護士、傭兵、騎乗時の野人を除く)。
      どのサバイバーでも基本的に狙えるのは①と②。乗り越えが終わりかけでも窓に貼りつけば恐怖を与えられることがあるので狙えるなら狙おう。神出鬼没を使うと乗り越え恐怖を狙いやすくなるので慣れてきたら狙ってみるといい*47
    • ステインの見せ方を工夫する
      ハンターをやっていると見えないが、ハンターは懐中電灯で少し先の足元を照らすような赤い光(ステイン)を基本常に光らせている。これは壁を透過して壁向こうの床を光らせてしまうので、高い壁を前にハンターが左右どちらに動いているのか、切り返したのかがサバイバーには把握できてしまう。
      サバイバーはハンターのステインを頼りにチェイスしているので、変則的にステインを見せればサバイバーを惑わせることができる。行かせたくない方向の逆にステインをフェイントで見せて逃げ道を誘導したりできる。切り返す時も壁の方を向いて切り返すとバレるので、壁に背を向けるような切り返しができるとごまかせる。壁から広めに距離を取ってみるのもいいだろう。あるいはこちらも参考に。
    • 引き撃ち(相撃ち)のやり方を覚える
      引き打ちのコツは、攻撃しながら板に入るのではなく、板に入ったあとに後ろに引きながら攻撃をすること。こうするとサバイバー目線ハンターが突っ込んできたように見えるため、板を倒してくれやすい。板で気絶させられやすい人はこれを意識するといい。
  • 読み合いに勝つ
    相手のサバイバーがどんな板の使い方をするか見極めるのも大事。先倒しするタイプか、素通りするタイプか。また、39持ちか、操作速度のバフデバフがあるかも読み合いにおける大事な要素。
    例えば
    • 虚弱持ちは基本的に先倒しすると板貫を食らいやすいので素通り、気絶を狙ってきやすい傾向がある。
    • 上位のサバイバーは板を温存する意識が高いため、板を素通りしやすい
    • 39持ちのサバイバーは加速効果を得るために無理矢理窓や板を乗り越えることがあるので恐怖を狙えるチャンスが割とある
    • 逆に36持ちは加速という保険がないため、板を大切に使いたがる。
    ...など。もちろん一概にいえないが、傾向というものはある。やってるうちにそういうものがだんだんわかってくるようになるだろう。
    そうしたサバイバーの板の使い方に対しての対処法は、
    • 板を当てようとするサバイバー
      板の前で一瞬立ち止まってから攻撃する。もしくは引き撃ちする。
      板側からこちらが見えていないなら、溜め攻撃などでステインを隠しながら突っ込む。
    • 板を通り抜けるサバイバー
      こちらも強気で板を通り抜ける。空振りしても板の間に立ち止まらないようにする。
    読み合いに勝てるようになるとチェイスの質が格段に変わるはずだ。

中盤について

即死でサバイバーを仕留められた場合や、ファスチェで通電まで稼がれた場合を除いて、順当にファスチェが終わると大体暗号機が1~2台、編成によっては3台上げられているというのが大体のハンターの流れ。そういった状況を中盤と定義して、大雑把に解説する。

  • 座らせる椅子について
    • 弱い椅子、解読している暗号機に近い椅子に座らせる
      近くに椅子があるからといって安易にその椅子に座らせるのはよくない。
      例えば軍需工場なら中央の壁に囲まれた三枚板の椅子よりも付近に壁がない開けた場所の椅子に座らせた方がいい。障害物がないためどこから鯖が救助に来るか見やすくなるし、救助後にトンネルしやすくなるからだ。
       
      そして、手軽に暗号機に圧をかけられるため、暗号機に近い椅子に座らせるのは非常に大事
      サバイバーをダウンさせたら攻撃硬直中に何もしないのではなく、暗号機の揺れを見て、解読している暗号機を把握すること。そして多少遠くてももがかれない程度の距離なら解読中の暗号機付近の椅子に運ぶ。そうすれば解読妨害をしながらキャンプをすることが可能になる。些細だが心掛けよう。
       
      最速でもがかれると15秒、生存の意志を採用されていると12秒で風船から抜け出されるが、逆に言えば10秒強は椅子を選ぶ猶予があるということでもある。
      巨大ペンチやおもてなしを採用していると遠くの椅子まで運びやすくなる。
      • サバイバーのもがきにはハンターの移動方向を強制的に変更する効果があるが、これの回数でもある程度目安になる。秒数をカウントできない人はこちらで判断するのもあり。
        両者が巨大ペンチ、生存の意志を採用していない場合は5回強制変更が出た直後あたりで逃げられる。4回目で逃げられた場合は生存の意志振りを疑って良い。
        最短は生存の意志3振りのオフェンスで、4回目を待たずに逃げられてしまう。
        巨大ペンチ3振りであれば6回強制変更が発生する。ただし強制変更の移動距離が短くなり少々わかりにくくもなるため見落としに注意。
      • ちなみに風船状態にすると椅子が強調表示されるが、強調表示されるのは現在のハンターの位置に最も近いものから順に5つ。移動に合わせて強調表示される椅子も変わる。またそれとは別に地下室の椅子も強調表示になる。庭師が壊した椅子はこの候補から除外されるため、妙に遠い椅子ばかり見える時は近場の椅子が壊されているかもしれない。
    • 地下吊りをする
      各マップには地下室と呼ばれる椅子が複数設置されている部屋が2ヶ所存在し、ランダムに1部屋が開放されている。一本道でどこから救助者が来るか分かりやすいため、付近に地下があるのなら積極的に地下吊りをするといい。地下の階段の段差を利用して落下攻撃できるので非常に救助狩りしやすい。
      ただし祭司墓守は能力によって別のルートから救助に来ることが可能なため該当サバイバーがいる場合は注意しよう。
    • ダウンしたサバイバーを持ち上げる前に、耳鳴りがしたら警戒を。
      風船救助が可能なサバイバー(空軍、オフェンス、カウボーイ、探鉱者、呪術師、野人、「囚人」、ポストマン、バッツマン、泣きピエロ、骨董商)が相手にいる場合は耳鳴りがしたら風船救助を狙っている可能性があるため周辺を見渡して警戒すること。
      また、そういったサバイバーがいなくても、板の間で風船を持つ際に耳鳴りがしたら板救助される可能性があるため一応警戒する。
    • 揺れている暗号機を確認する
      揺れている/揺れていないかは非常に重要な情報
      • まず吊ったら暗号機の揺れを見る。どこで解読されているのか把握することが大事。暗号機の揺れが見えにくい場合は見る角度を変えたりオブジェクト越しに見ると透けて見やすくなる。アンテナのてっぺんが太く見えるほど揺れがはっきり確認できるので目安にしたい。
      • 揺れている暗号機が止まったら、解読を中断して救助者がそこから来るだろう、等と色々な予測できる。他にも例えば、もし3台揺れていたら見捨てか9割だと判断できる。
      • 全体負荷がかかっている場合を除いて、ラスト1台の時点でどの暗号機も揺れていなかったら、ほぼ寸止めされているとみていい。たまに暗号機が揺れないバグが発生するので注意。
  • 救助の流れ
    • 立ち回りがわかっているサバイバーなら、大方救助キャラがまず救助にやってきて、4割or9割救助+危機一髪で時間を稼いで来ようとする。
      この流れをされると29秒+20秒で約50秒稼がれる。つまり2台の暗号機が5/8進んでしまう。
      恐怖を狙ってもいいがケバブしてしまったり無傷救助されると普通に解読が進んでしまうので、さっさと救助者を殴って救助させてしまうのが一番いい。
      • 救助者を負傷させて帰らせるだけでもそこそこ恩恵がある。負傷した救助者は次の救助に来ることが難しく、最初の救助者は椅子に一番近いことも少なくないため、遠くにいる他のサバイバーが救助に向かうことになればそれだけ解読遅延を狙える。さらに負傷した救助者の治療でもう一人の解読も止まる。無傷救助を許すとこれらのメリットを捨てることになるのだ。
      • ちなみにサバイバーを拘束中の椅子は赤く強調表示され、補助特質「瞬間移動」の対象にできる。また救助後約25秒間はサバイバーを拘束していた椅子が黄色く強調表示される。この状態は「瞬間移動」の対象にできないが、椅子から遠く離れている間に救助が発生しても、椅子の強調表示を頼りにすれば逃げたサバイバーを見つけやすくなるだろう。
    • 救助狩りをする、救助恐怖(椅子恐怖)を狙う
      • 白黒無常や芸者のような高速移動が可能なハンターであれば救助しに来るサバイバーの方向を予測し自ら向かって椅子から離れた中距離で一撃、スキルで椅子まで戻ってさらに一撃で救助者を救助させる前にダウンさせることができる。これが救助狩りである。補助特質「瞬間移動」は拘束中のロケットチェアも対象にできるので瞬間移動が使えるならどのハンターでも一応できる。
        使徒や蝋人形師といったサバイバーを行動不能にするスキルを持つハンターや、断罪狩人夜の番人のようにサバイバーをハンターの方へ引き寄せるスキルを持つハンターはこの流れに行動不能や引き寄せを挟むことで猶予を作りやすく、救助狩りがしやすいハンターと言える。
        他にも黄衣の王や泣き虫といった1ダメージスキルを持つハンター、ガードNo.26や彫刻師のような0.5ダメージをスキルで何度も叩き込めるハンターであれば刀拭きの硬直を受けずにダメージの蓄積が可能なので、同じく中距離からダメージを蓄積し、通常攻撃でダウンさせることが可能。
      • 救助恐怖は通常攻撃で1ダメージ以上出せるハンターであれば誰でもできる救助狩りの様式の一つ。黒無常や道化師、漁師等の攻撃速度が早いハンターは恐怖の一撃を狙いやすい。4割近くになるとサバイバーは焦ってフェイントを入れなくなるのでそこを狙うと恐怖を取りやすい。椅子前で攻撃を行うことになるため、当たれば恐怖、外せば最悪ケバブで無傷救助とハイリスクハイリターンはあるが、恐怖を狙える状況なら積極的に狙いたい。
      • サバイバーが救助する位置は2つあって、必ず椅子に対して左側か右側になっているのでそこをちゃんと見て狙うとケバブしにくくなる(肉壁のために右側から救助する人が多い)
      救助は基本4割9割の時点で椅子前に到達する計算で行われるため、救助狩りが成功すれば自然と5割越えあるいは9割救助できず脱落も満たせる。お散歩やファスチェで大きく稼がれていても、救助狩りに成功すれば大きく挽回できるだろう。
    • 5割越えさせる
      5割越えさせることで次に座らせるとサバイバーを脱落させることができる。
      二回の危機一髪で時間を稼がれることがなくなる。コントロールを積んでいるとチャンスを狙いやすい
    • キャンプをする
      • どのハンターも基本的に椅子に座らせたらキャンプをすることが王道。何故なら救助狩りのチャンスであるし、基本的にこのゲームでは通電前に1人飛ばさないとハンターは勝てないからだ。
      • サバイバーをトンネルする
        勝敗を決定的に左右する非常に重要な要素。基本的にはトンネルして通電前に1人を確実に飛ばそう。ハンターでうまく勝てない、という人はこれを意識するだけでも変わるはずだ。
         
        救助者がトンネルを阻止しようとして肉壁してくるのでどうしても殴りたくなるが、グッと我慢して本体をしぶとく狙おう。そこで殴ってしまうと攻撃硬直中に強ポジに逃げられてしまいチェイスが長引く原因になる。
        出来る限りDDを狙う。ダブルダウンを取ることができれば、健康状態の二人のうち1人が救助に来なければならないため、解読は1人しか回せないことになり解読遅延させられる。DDを狙いすぎてトンネル対象を見失うこともあるので深追いはせず、取れそうなら取ることが大事。
  • 暗号機の管理について
    1人飛ばしたあとは暗号機を守る動きに入ること。
    • 「初動はよくても3通電されて負けか分けになってしまう…」という人はこれを意識できていないことが多い。チェイス技術も大事なことだが、それ以上にランクが上がるにつれて大切になるのは、通電させないように立ち回る(=解読を妨害する)ことだ。上位サバイバーは連携や引き継ぎ意識が高く通電までの速度も段違いになるのであっという間に通電する。チェイスだけ極めてもこの壁にぶち当たることになるだろう。
      血の女王夢の魔女が最強といわれるのは、チェイス性能が高い上にこれらのことが他のハンターよりも段違いにやりやすいからだ。
       
    • 暗号機が上がる秒数は1台80秒。暗号機は全部で5台。
      サバイバーの人数は4人。
      例えばファスチェで1人を追っているときには巻き込みがない限り、解読機が3台回ることになる。この「今何台暗号機が回っているか」という感覚が大事。
      ファスチェが終わり、1人は椅子に、危機一髪持ちの1人は救助に来る。その時に回っている暗号機は2台。
      救助が終わり、被救助者をトンネル、救助者は退く。その後また別の危機一髪持ちの救助者が来る。その時に回されるのは2台。といった具合に。
    ファスチェ60秒(残り5台、3台回し7割)
    →4.9割救助29秒(残り2台、2台回し〈新規3割、引き継ぎで1台上がる〉)
    →危機一髪20秒(残り2台、2台回し〈6割、新規3割〉)
    →9.9割救助29秒(この辺りで解読加速 残り1台、ラス1台7割)
    →危機一髪20秒(暗号機寸止め完了!)→ブオーン(通電&中治り)
     
    ファスチェ60秒持たされたとして、サバイバーの連携が上手ければこれらを繰り返され4通電されてしまうのである!この流れに解読妨害を挟むことが出来なければ、現環境で立ち回りが完璧なサバイバーを前に勝つのは理論上不可能なのだ。
    じゃあ解読させない(遅らせる)には具体的にどうすればいいのか?以下の5つに分けられる。
    1.他の行動をさせる(救助、治療、破壊)
    2.行動不能状態にする(ダウンさせる、椅子に座らせる)
    3.脱落させる
    4.チェイスさせる
    5.解読遅延スキルを使う
    5を除き、これらの行動を出来る限り多くのサバイバーに強いればいいのだ。
    実践的な言葉で表現すれば、
    a.中距離キャンプする(1,4)
    b.DDを取る(2,2)
    c.救助狩りをする(1,2)
    d.全体負荷をかける(1,2,3,4)
    e.解読している暗号機の近い椅子に座らせる(2,4)
    f.異常や監視者、ジョゼフの写真世界等の解読妨害できるスキルを使う(5)
    g.タコ足や寄生、監視者解除に時間を割かせる(1,5)
    先ほどの完璧な立ち回りに救助狩りが入れば危機一髪20秒はもちろん、5割越えもほぼ確定なので9割救助と次の危機一髪とあわせて合計69秒分もカットできるといえば救助狩りがサバイバーにとっていかに強烈な不利益であるか理解しやすいだろう。
    DDや全体負荷が強いのは、「負傷状態が多いほうがハンター有利だから!」といった曖昧な理由ではなく、「サバイバーを治療や救助に駆り立てることよって暗号機を回せない状況を作れるから」だ。
  • 全体負荷という戦い方
    全体負荷をかけて誰かを椅子に吊ることが出来れば、救助に行くために治療しなければならない→治療するので解読が進まない…とじわじわとサバイバーを追い詰めていくことができる。全体負荷で立ち回る場合はキャンプやトンネルに拘らず常に誰かを負傷させて吊られている状況(=誰かが救助に行かざるを得ない状況)を作り、解読させないことに重点を置く。
    全員負荷において、危機一髪を腐らせることも大事。
    危機一髪は強いが、実はそれはハンターがキャンプをしているという特定の状況において強いのだ。裏を返せばキャンプしていなければ弱いスキルであり、無敵時間中は回復もできず足枷になることもあるのだ。救助を何度もいかせる状況を作ることが大事だから、キャンプやトンネルに拘らず、どんどん暗号機を攻めに行くのがいい。
    何度も救助を行かせることを繰り返せば、いずれ全員危機一髪を吐き切った状態になる。そして吐ききらせた瞬間にキャンプをする。危機一髪は当然ないので、即ダウン即吊りさせることが可能。こうしてじわじわとサバイバーは苦しく、ハンター有利な展開になっていくのだ。
    初動ミスっても、全体負荷に切り替えれば勝つことは不可能ではない。状況によって戦い方をかえていくことも大切。
    • 特に1人飛ばしたあとはこの立ち回りに切り替えることで、一人に稼がれて3通電…ということが減らせるだろう。
      守るべき暗号機の数もサバイバーの数も減っているのでいわば全体負荷のミニチュア状態になる。どこの暗号機が残っているかによっても難易度が変わるため、暗号機を近場に偏らせていると守りやすい。
    • 全体負荷の弱点は通電してしまうと中治りで一気に努力が水の泡になること。
      ただ、全体負荷という立ち回り的に暗号機を守る動き方になるのは必然であるから、その点は十分気を遣うはずで、それでも通電されてしまったら仕方がないとしかいえない。
  • ダウン放置という戦い方
    通常は椅子に座らせて、サバイバーを飛ばして…というのが基本的だが、ダウン放置という戦い方もある。
    ダウン放置とはその名の通りダウン状態にして放置し、失血死させるという戦い方である。チェアが使えないアンデッドは強制的に取らざるを得ない戦術。

    後遺症と相性がいい。*48
    改造ドリルによる治療時間遅延、ダッシュによる連続攻撃、傲慢を採用しがちな道化師と相性が良すぎる戦い方。
    ただしサバイバーは基本的に起死回生を必ず取っている。起死回生を吐くまで後遺症の効果は無効になるため、最初からダウン放置のみを用いて戦うのは強いとは言い難い。椅子に座らせる戦い方と並行して用いることになるだろう。

    • メリット
      1. 受難が発動せず、ハンターの現在位置がわかりにくくなる
        受難は椅子に座らせないと発動しないし、椅子前でキャンプされると見えるハンターのシルエットもサバイバーからは見えなくなる。チャットを打たないサバイバーの連携を崩しやすくなる。そして監視者を採用すれば芋づる式にサバイバーを狩ることが可能。*49
      2. ダウン治療はチェアから救助するわけではないので、危機一髪が実質無効化される*50
      3. 全員吊りたい時にハッチ逃げを防げる
        サバイバー側が残り2人で一人を吊った場合、最後の一人は救助を諦めてハッチを探し、脱落と同時にハッチ逃げを果たそうという動きになりやすい。これを防ぐためにダウン放置して最後の一人を探すことでタイムリミットに猶予ができ、完全勝利しやすくなる。
    • デメリット
      1. 脱落に時間がかかる
        4分と椅子に座らせたときより4倍の時間がかかる。最初からこの戦法で決め打つよりも一人飛ばしたあと等に用いる方が確実だろう
      2. 必然的にダウンから復帰する中治りに弱い
      3. 椅子に座らせないと発動しない内在人格が無効になる*51
        指名手配やコントロール、愚弄、狂暴、枯死など。
        ただアンデッド以外でダウン放置戦法を狙うのであればこれらを予め採用しなければいいのだし、サバイバーが標準装備している受難や危機一髪を使えなくさせられるのはメリットでもある。
  • 起死回生を吐いたサバイバーを把握しておく
    立ち回りを理解した大抵のサバイバーは起死回生を持っている。
    あるサバイバーがダウン状態から起き上がったが負傷状態がずっと続くような場合は、回復してもらえない=他のサバイバーと合流できていない=自己治癒で起き上がったと推測が可能できる。逆にすぐ負傷状態から回復された場合は他の誰かに起こして貰った可能性が高いといえるだろう。
    通電後、起死回生を吐いているサバイバーを椅子に座らせるのは勿体無い。起死回生を吐かせたサバイバーは一人では立ち上がれないので吊る必要はないのだ。
    • 自己治癒で起き上がる時間は通常30秒。祭司は22秒と非常に早いので注意
    • ちなみに出血死にかかる時間は240秒(4分)

暗号機ラスト1台~通電後について

  • 中治りについて
    通電すると健康状態が一段回復する。これが中治りである。
    この中治りによって一人がチェイスをして時間を稼ぎ、残りがゲートに向かう...というのがサバイバー側のセオリーになっている。
    ハンターは通電後、いかに状況判断できるかが胆となる。
    • 暗号機は全部で7台設置してあり、ラスト1台になると、マップに残っている暗号機は残り3台になる。1人に固執せず3台の暗号機を巡回しつつ守るようにするといい。解読しているサバイバーに近づいてもサバイバーがその暗号機にこだわる場合は解読がかなり進んでいる、或いは寸止めされているとみていい。
      3連機にできる(暗号機を固める)となお強い。暗号機に近づいたときに暗号機が発する音で大体の進捗を知ることができるので参考にするのも手。
    • 残り1台でチェイスしている時は深追いせず通電妨害することが望ましい。残り1台寸止め完了状態であれば、サバイバーをすぐに攻撃するメリットは基本的にない。じっくりサバイバーをストーカーして瞬間移動のクールタイムをリセットさせ、攻撃硬直のないスキルでサバイバーを仕留めた上で、すかさず中治りで立ち上がったサバイバーを通常攻撃でダウン→ゲートに飛ぶのが良い。
    • 通電の際にサバイバーが何人生存しているかで勝ち負け、戦い方は大きく変わってくる。
      (○通電=○人生存で通電)
      1通電なら勝ち。全吊りを狙うならハッチ逃げされないようにしよう
      2通電はほぼ勝ち確定。
      よほどの判断ミス、操作ミスをしない限りは勝てる。1人のサバイバーを追い詰めてゆっくり進めよう
      3通電では引き分け以上はかたく、うまくいくと勝てる可能性もある。欲張ると負けることもあるので油断は禁物だ。
      4通電ではサバイバー側がミスをしない限り勝つのは非常に厳しい。焦らず引き分けを狙おう
    • 状況によるがまずは対象をトンネルしてダウン放置する。確定飛びなら吊ってもいい
    • 瞬間移動やワープですぐにゲートに移動する。アナウンスを採用していると便利。

コメント欄

旧コメント


*1 特に寸止めを覚えたてぐらい~中位ぐらいだと「解読に集中して」指示がなくても殴られて通電させる野良はかなり多い。適切なタイミングでの通電指示が分からないうちは中治りを切らないように
*2 なお、移動速度の上昇は着地した時点からではなく窓を乗り越えた時点で発生するため階上の窓から飛び降りた場合は飛び降りている時間も3秒間の中に含まれる
*3 危機一髪救助であれば20秒+トンネル対象の立ち回り次第ではさらに10秒稼いだとして30秒×二人分の解読が進む。膝蓋腱でファスチェを引く場合、巻き込み一切なしとしても20秒×三人分の解読は稼げないと話にならない。セカンドチェイス以降であればさらに要求ラインは上がる
*4 自己治療の時間を早めるチェイス型に限る
*5 ただしあくまで回復デバフの軽減はどちらかという説明であって、明らかに採用が有用なキャラは傭兵である。他のキャラは予想されるハンターが道化師や全体負荷が得意なハンターなら採用の余地はある程度。
*6 ただし冒険家は中治り+雲の中で散歩が採用最優先
*7 現在位置を伝えるチャットは基本的に「解読に集中して!」だが、寸止めが出来ている盤面で「解読に集中して!」を打つとそのタイミングではないのに通電してしまうため、ゲート前待機などで動いている場合に現在位置を伝えたい時に代用として使用する
*8 ラスト1台の寸止めを狙える時は特に打つこと。ラスト1台を回す側視点、肉壁粘着などに行っていることが分からないと、解読がギリギリ間に合う盤面でトンネル対象がダウンしての通電の時にそばに他のキャラクターがいるのが分からないため、通電後粘着に行っているキャラクターが即ダウンする恐れもある
*9 即時チャットは異常を使用中のハンターがカメラ内に居ないと表示されないのでこちらを採用する意味がある。この点で言えば空所補充型定型文でも代用できるようになったが、手短に伝えられるためいまだにこちらを使う人も少なくない。
*10 ◯◯残り100%など所持しているアイテムの耐久値や使用回数、所持品を持っていないことを伝えることができるチャット。ピックしたキャラに応じて自動的にチャットの中身が変化し、キャラによってはアイテムの耐久値および使用回数とアイテムのクールタイム、二種類のアイテムの耐久値および使用回数などマッチ中に確認すると2つのチャットが使えることもある。このチャットは協力狩りでは使用することができず、設定しても他の定型文に差し替えられてしまう。
*11 占い師はbanされやすくて占い師と梟の存在を忘れられがちなため
*12 吊られている時にこのチャットを他のサバイバーに出された時にはアイテムの残量をきかれているのでこのチャットを出すこと。出来ればきかれるより先に出すこと
*13 採用している人格のうち、フライホイール効果・中治り・危機一髪・膝蓋腱反射のどれを採用しているかを伝えることが可能。使用したかどうかまでは伝達出来ない
*14 中治りは野良の場合基本的に持参必須だが、どうしても採用しない場合は通電事故防止のためにこのチャットを採用すること
*15 もっとも当該ランク帯でのランク戦では4VC推奨ではある
*16 セットタブは一番上以外が送信可能。キャラタブでは正門/サイドドア/脱出口から脱出して!が空欄でも送信可能。
*17 機械技師本体は負傷者やチェア拘束者が増えると強烈な解読デバフがかかるため。ロボットには影響しない。
*18 宝箱を開く、回復を受ける、ロボットを操作する行為は通知を回避するための行動には含まれない。
*19 冒険家の暗号ページや「囚人」の伝送など
*20 祭司の長距離の通路や「少女」の哀れみなどによる移動時間をほぼ無視した引き継ぎ
*21 重要なのは牽制時間自体の長さではなく、他のサバイバーが安全に解読に専念できる時間の長さである
*22 板を倒されたところで、割らなくてもわずかな遠回り程度で済むような板を指す。数歩隣に普通に回り込める道があるようなポジションの板など。
*23 チェイスが苦手なサバイバーに多いのが直線チェイスしかしなかったり板窓を全く越えないためにこの人格での加速での距離取りが出来ていないサバイバーである
*24 他には隠密、粘着、はなからチェイスに入らせないハンターをお散歩させるムーブなどがある
*25 ランクが低いと俗にいう「3台分=全体解読300%チェイス」でも味方の救助狩られなどで余裕で負けることも多々あるが、分けも取れずに負ける試合の原因の多くが試合開始~ファーストチェイス終了までの時間の短さである
*26 解読している所を巻き込む→いつまでも離れないから解読担当が別の暗号機を回しに移動する→移動先も巻き込むというのは暗号機を安全に回し切らせるための時間稼ぎの手段としての目的に反したチェイスと言える
*27 ハンターが暗号機を守ろうとするなら離れれば深追いはされにくい。深追いするならそのうち通電するか少なくとも解読中の場所に寄せさせるのを一部の例外以外防ぐことが出来る
*28 直接攻撃ならハンターが赤くハイライトされるが、スキル攻撃だとシルエットが映らない
*29 ただし吊り替えさせてもアイテムをすり減らした後の自身のチェイスが伸びなければ意味がないが
*30 存在感がたまったら粘着難易度が跳ね上がるなど
*31 早い段階で負傷する=未熟なサバイバーと判断されても仕方ない側面もある。
*32 ただし残り台数が多くて次飛びのトンネル対象者にダウン粘着する場合は、DDを狙われて次飛びが飛んで粘着キャラの吊り盤面から3人生存盤面が開始するので盤面が悪くなりやすいことに注意
*33 ごくまれに5台分チェイスや5台分隠密、納棺師が1回納棺してそのまま通電、ファーチェ担当完全見捨て後の2人目のチェイスが伸びてそのまま通電などというケースもあるが例外
*34 解読がめちゃくちゃ早くてチェイスも伸びてという条件がそろってファーストダウンで暗号機残り1台となると吊り放置して解読を妨害して通電させないように立ち回る場合もある
*35 ただし、あまりの秒殺の場合は1回は救助を入れること
*36 危機一髪ありでも即殴りを受けてしまえばどのサバイバーでも20秒しか持たないため危機一髪があろうと変わらない。強めの移動手段を持っているならその20秒でのトンネル切りが見込める可能性はあるがそれに望みを託すのは非現実的。
*37 見捨てが刺さらないハンターに即死したサバイバーとの吊り替えが狙えるならば、肉壁するという立ち回りもあるが、これは例外であり良く分かっていないうちはしない方が無難
*38 これを把握するには、ハンターが乗り越えた窓が閉鎖された、攻撃されてもいないタイミングで鐘がなった、裏向きカードを使用した、の3つの内2つの事象を確認できれば良い
*39 負傷回復のアイコンが回復する側に表示されない
*40 伝送をつないでいる「隠者」やゲート妨害をしている書記官、幽閉の恐怖が採用されているともっとかかる
*41 ちなみに指名手配が採用されているとアナウンスは自動採用。通電後のサイレンが鳴っている時間がアナウンスの効果時間と同じなので指名手配が採用されていると判明している場合はサイレンが鳴っている最中にチェイスが弱いキャラなどがゲートに寄らないことで対策は可能
*42 開門自体にはスイッチを触らせて即本体切り替えすれば消費はミリしかかからない。調整も発生しないのでスイッチ触らせて本体に切り替えての放置で、壊されない限りは開門はする。ゲートまで移動させる電池量の方が必要
*43 ハンターに追われていない他の味方がそのチャットを出した場合、「ハッチはここだよ」という伝達をしている場合もある
*44 ここまでの文章にちゃんと目を通していれば、ハンターが解読キャラを優先して狙いに行くことを示唆する記述を何度か目にしているはずである。隠密出来れば良いというわけではなくて解読中に瞬間移動などでゼロ距離からのチェイスを強いられることも珍しくない
*45 ただしどのキャラを選択するにしても基本的なチェイスの伸ばし方を習得し、それ+αでそのキャラのアイテムや能力を有効活用しないことには即ダウンを量産することになる。
*46 元々は人格の1つとして実装されていたが後に人格から削除されて常時機能する能力となった。
*47 神出鬼没は障害物を無視して移動できる性質を活かして壁板前で使うことが多いが、短い距離なら一瞬で間合いを詰められる補助特質でもあるため、板窓乗り越えができるほど距離を離していると思い込んだサバイバーの裏をかける
*48 アンデッドは後遺症の効果が発動しないので注意
*49 ただしハンターがアンデッドの場合は受難が発動する。
*50 ハンターがアンデッドの場合は危機一髪が発動するが、性質上危機一髪終了後にダウンするようにできれば問題はない
*51 アンデッドのみサバイバーをチェアに拘束する代わりにダウンさせた時点で発動する